diff --git a/_server/css/editor.css b/_server/css/editor.css
index 90dde66c..6cf8473f 100644
--- a/_server/css/editor.css
+++ b/_server/css/editor.css
@@ -340,6 +340,29 @@ table.row td {
background-color: rgba(76, 34, 27, .5);
}
+#menuDiv * { margin: 0; padding: 0; }
+#midMenu{
+ z-index: 101;
+ width: 10em;
+ background: rgba(255, 255, 255, 0.65);
+ position: absolute;
+ /* display: none; */
+}
+#midMenu ul{
+ width: 100%;
+ list-style: none;
+ border: 1px solid #000;
+ border-bottom: 0px;
+}
+#midMenu ul li{
+ /* height: 30px; */
+ /* font-size: 16px; */
+ color: #000;
+ /* line-height: 30px; */
+ /* text-align: center; */
+ border-bottom: 1px solid #000;
+}
+
/* for vue dom */
[v-cloak] {
display: none !important;
diff --git a/_server/editor.js b/_server/editor.js
index 75f6bbbd..1c343943 100644
--- a/_server/editor.js
+++ b/_server/editor.js
@@ -427,7 +427,15 @@ editor.prototype.listen = function () {
uc.clearRect(0, 0, 416, 416);
}//用于鼠标移出canvas时的自动清除状态
+ eui.oncontextmenu=function(e){e.preventDefault()}
+
eui.onmousedown = function (e) {
+ if (e.button==2){
+ editor.showMidMenu(e.clientX,e.clientY);
+ var loc = eToLoc(e);
+ var pos = locToPos(loc);
+ return;
+ }
if (!selectBox.isSelected) {
var loc = eToLoc(e);
var pos = locToPos(loc);
@@ -489,7 +497,7 @@ editor.prototype.listen = function () {
holdingPath = 0;
e.stopPropagation();
var loc = eToLoc(e);
- if (stepPostfix.length) {
+ if (stepPostfix && stepPostfix.length) {
preMapData = JSON.parse(JSON.stringify(editor.map));
currDrawData.pos = JSON.parse(JSON.stringify(stepPostfix));
currDrawData.info = JSON.parse(JSON.stringify(editor.info));
@@ -535,6 +543,7 @@ editor.prototype.listen = function () {
}
}
+ var dataSelection = document.getElementById('dataSelection');
edata.onmousedown = function (e) {
e.stopPropagation();
var scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft || document.body.scrollLeft;
@@ -602,6 +611,42 @@ editor.prototype.listen = function () {
}
}
+ var midMenu=document.getElementById('midMenu');
+ midMenu.oncontextmenu=function(e){e.preventDefault()}
+ editor.showMidMenu=function(x,y){
+ var scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft || document.body.scrollLeft;
+ var scrollTop = document.documentElement.scrollTop || document.body.scrollTop;
+ midMenu.style='top:'+(y+scrollTop)+'px;left:'+(x+scrollLeft)+'px;';
+ }
+ editor.hideMidMenu=function(){midMenu.style='display:none';}
+
+ var chooseInRight = document.getElementById('chooseInRight');
+ chooseInRight.onmousedown = function(e){
+ editor.hideMidMenu();
+ e.stopPropagation();
+ var thisevent = editor.map[editor.pos.y][editor.pos.x];
+ var pos={x: 0, y: 0, images: "terrains"};
+ var ysize = 32;
+ console.log(thisevent)
+ if(thisevent==0){
+ //选中清除块
+ editor.info = 0;
+ editor.pos=pos;
+ } else {
+ editor.info=editor.ids[editor.indexs[thisevent.idnum]];
+ pos.x=editor.widthsX[thisevent.images][1];
+ pos.y=editor.info.y;
+ ysize = thisevent.images.indexOf('48') === -1 ? 32 : 48;
+ }
+ setTimeout(function(){selectBox.isSelected = true;});
+ dataSelection.style.left = pos.x * 32 + 'px';
+ dataSelection.style.top = pos.y * ysize + 'px';
+ dataSelection.style.height = ysize - 6 + 'px';
+ tip.infos = JSON.parse(JSON.stringify(editor.info));
+ editor_mode.onmode('nextChange');
+ editor_mode.onmode('emenyitem');
+ }
+
}//绑定事件
/*
diff --git a/_server/vm.js b/_server/vm.js
index 64471533..e23fd65d 100644
--- a/_server/vm.js
+++ b/_server/vm.js
@@ -29,6 +29,9 @@ document.body.onmousedown = function (e) {
}
//editor.mode.onmode('');
editor.info = {};
+ if (e.button!=2){
+ editor.hideMidMenu();
+ }
}
iconLib.onmousedown = function (e) {
e.stopPropagation();
diff --git a/editor.html b/editor.html
index b296cbbb..05719170 100644
--- a/editor.html
+++ b/editor.html
@@ -266,6 +266,16 @@
+
diff --git a/project/floors/sample0.js b/project/floors/sample0.js
index 78e04a85..129c9f1b 100644
--- a/project/floors/sample0.js
+++ b/project/floors/sample0.js
@@ -1,120 +1,206 @@
-main.floors.sample0 =
+main.floors.sample0=
{
- "floorId": "sample0", // 这里需要改楼层名,请和文件名及下面的floorId保持完全一致
- // 楼层唯一标识符仅能由字母、数字、下划线组成,且不能由数字开头
- // 推荐用法:第20层就用MT20,第38层就用MT38,地下6层就用MT_6(用下划线代替负号),隐藏3层用MT3h(h表示隐藏),等等
- // 楼层唯一标识符,需要和名字完全一致
- "title": "样板 0 层", // 楼层中文名
- "name": "0", // 显示在状态栏中的层数
- "canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)
- "canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店
- "defaultGround": "ground", // 默认地面的图块ID(terrains中)
- "images": [], // 该层默认显示的所有图片;详细用法请查看文档“自定义素材”中的说明。
- // "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。
- // "weather": ["snow",5], // 该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为"rain"或"snow"代表雨雪,第二项为1-10之间的数代表强度。
- "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
- "item_ratio": 2, // 该层的宝石/血瓶倍率
- "map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成
- [0, 0, 220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42],
- [0, 246, 0, 246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41],
- [219, 0, 0, 0, 219, 20, 0, 3, 57, 26, 62, 63, 40],
- [20, 20, 125, 20, 20, 20, 0, 3, 53, 54, 55, 56, 39],
- [216, 247, 263, 235, 248, 6, 0, 3, 49, 50, 51, 52, 38],
- [6, 6, 125, 6, 6, 6, 0, 1, 45, 46, 47, 48, 37],
- [224, 254, 212, 262, 204, 5, 0, 1, 31, 32, 34, 33, 36],
- [201, 261, 217, 264, 207, 5, 0, 1, 27, 28, 29, 30, 35],
- [5, 5, 125, 5, 5, 5, 0, 1, 21, 22, 23, 24, 25],
- [0, 0, 237, 0, 0, 0, 45, 1, 1, 1, 121, 1, 1],
- [4, 4, 133, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 85, 124],
- [87, 11, 12, 13, 14, 4, 4, 2, 2, 2, 122, 2, 2],
- [88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 2, 81, 82, 83, 84, 86],
+"floorId": "sample0",
+"title": "样板 0 层",
+"name": "0",
+"canFlyTo": true,
+"canUseQuickShop": true,
+"defaultGround": "ground",
+"images": [],
+"bgm": "bgm.mp3",
+"item_ratio": 2,
+"map": [
+ [ 0, 0,220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42],
+ [ 0,246, 0,246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41],
+ [219, 0, 0, 0,219, 20, 0, 3, 57, 26, 62, 63, 40],
+ [ 20, 20,125, 20, 20, 20, 0, 3, 53, 54, 55, 56, 39],
+ [216,247,263,235,248, 6, 0, 3, 49, 50, 51, 52, 38],
+ [ 6, 6,125, 6, 6, 6, 0, 1, 45, 46, 47, 48, 37],
+ [224,254,212,262,204, 5, 0, 1, 31, 32, 34, 33, 36],
+ [201,261,217,264,207, 5, 0, 1, 27, 28, 29, 30, 35],
+ [ 5, 5,125, 5, 5, 5, 0, 1, 21, 22, 23, 24, 25],
+ [ 0, 0,237, 0, 0, 0, 45, 1, 1, 1,121, 1, 1],
+ [ 4, 4,133, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 85,124],
+ [ 87, 11, 12, 13, 14, 4, 4, 2, 2, 2,122, 2, 2],
+ [ 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 2, 81, 82, 83, 84, 86]
+],
+"firstArrive": [
+ "\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:",
+ "\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?",
+ "\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...",
+ "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
+],
+"events": {
+ "10,9": [
+ "\t[老人,man]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为三类:items, constants, tools。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶、剑盾等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\n\n后两类道具在工具栏中可以看到并使用。",
+ "\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求则需在items.js中修改代码。",
+ "\t[老人,man]constants 和 tools 各最多只允许12种,多了会导致图标溢出。",
+ "\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
+ {
+ "type": "hide",
+ "time": 500
+ }
],
- "firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件
- "\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:",
- "\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?",
- "\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...",
- "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
+ "10,11": [
+ "\t[老人,woman]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
+ "\t[老人,woman]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
+ {
+ "type": "hide",
+ "time": 500
+ }
],
- "events": { // 该楼的所有可能事件列表
- "10,9": [ // 守着道具的老人
- "\t[老人,man]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为三类:items, constants, tools。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶、剑盾等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\n\n后两类道具在工具栏中可以看到并使用。",
- "\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求则需在items.js中修改代码。",
- "\t[老人,man]constants 和 tools 各最多只允许12种,多了会导致图标溢出。",
- "\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
- {"type": "hide", "time": 500} // 消失
- ],
- "10,11": [ // 守着门的老人
- "\t[老人,woman]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
- "\t[老人,woman]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
- {"type": "hide", "time": 500}
- ],
- "2,10": [ // 守着楼梯、传送门、路障的老人
- "\t[少女,npc0]这些是路障、楼梯、传送门。",
- "\t[少女,npc0]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在 data.js 内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
- "\t[少女,npc0]楼梯和传送门需要在changeFloor中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。",
- {"type": "hide", "time": 500}
- ],
- "2,8": [ // 守着第一批怪物的老人
- "\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在enemys.js中设置。",
- "\t[老人,magician]这批怪物分别为:普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
- "\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
- {"type": "hide", "time": 500}
- ],
- "2,5": [ // 守着第二批怪物的老人
- "\t[老人,magician]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。",
- {"type": "hide", "time": 500}
- ],
- "2,3": [ // 守着第三批怪物的老人
- "\t[老人,magician]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。",
- "\t[老人,magician]夹击和领域同时发生时先计算领域,再夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过你设置的这些点。",
- {"type": "hide", "time": 500}
- ],
- "12,10": { // 隐藏的仙子
- "enable": false, // enable: false代表初始时禁用事件
- "data": [
- "\t[仙子,fairy]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
- {"type": "hide", "time": 500}
- ]
- },
+ "2,10": [
+ "\t[少女,npc0]这些是路障、楼梯、传送门。",
+ "\t[少女,npc0]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在 data.js 内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
+ "\t[少女,npc0]楼梯和传送门需要在changeFloor中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。",
+ {
+ "type": "hide",
+ "time": 500
+ }
+ ],
+ "2,8": [
+ "\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在enemys.js中设置。",
+ "\t[老人,magician]这批怪物分别为:普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
+ "\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
+ {
+ "type": "hide",
+ "time": 500
+ }
+ ],
+ "2,5": [
+ "\t[老人,magician]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。",
+ {
+ "type": "hide",
+ "time": 500
+ }
+ ],
+ "2,3": [
+ "\t[老人,magician]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。",
+ "\t[老人,magician]夹击和领域同时发生时先计算领域,再夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过你设置的这些点。",
+ {
+ "type": "hide",
+ "time": 500
+ }
+ ],
+ "12,10": {
+ "enable": false,
+ "data": [
+ "\t[仙子,fairy]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
+ {
+ "type": "hide",
+ "time": 500
+ }
+ ]
+ }
+},
+"changeFloor": {
+ "6,0": {
+ "floorId": "sample1",
+ "stair": "downFloor"
},
- "changeFloor": { // 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖
- "6,0": {"floorId": "sample1", "stair": "downFloor"}, // 目标点:sample1层的下楼梯位置
- "0,11": {"floorId": "sample0", "loc": [0,12]}, // 目标点:sample0层的x=0,y=12位置
- "0,12": {"floorId": "sample0", "stair": "upFloor"}, // 注意,目标层有多个楼梯的话,写stair可能会导致到达位置不确定。这时候推荐写loc指明目标点位置。
- "1,12": {"floorId": "sample0", "loc": [1,12]},
- "2,12": {"floorId": "sample0", "loc": [2,12]},
- "3,12": {"floorId": "sample0", "loc": [6,1], "direction": "up"}, // 切换楼层后勇士面对上方
- "4,12": {"floorId": "sample0", "loc": [0,9], "direction": "left", "time": 1000}, // 切换楼层后勇士面对左边,切换动画1000ms
- "5,12": {"floorId": "sample0", "loc": [6,10], "time": 0, "portalWithoutTrigger": false}, // time=0表示无切换时间
- "6,12": {"floorId": "sample0", "loc": [10,10], "direction": "left", "time": 1000},
+ "0,11": {
+ "floorId": "sample0",
+ "loc": [
+ 0,
+ 12
+ ]
},
- "afterBattle": { // 战斗后可能触发的事件列表
- "2,6": ["\t[ghostSkeleton]不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)"],
+ "0,12": {
+ "floorId": "sample0",
+ "stair": "upFloor"
},
- "afterGetItem": { // 获得道具后可能触发的事件列表
- "11,8": ["由于状态栏放不下,绿钥匙和铁门钥匙均视为tools,放入工具栏中。\n碰到绿门和铁门仍然会自动使用开门。"],
- "8,6": ["由于吸血和夹击等的存在,血瓶默认自动被绕路。\n你可以修改data.js中的系统Flag来设置这一项。"],
- "8,7": ["如需修改消耗品的效果,请前往 data.js ,找到并修改values内对应的具体数值即可。\n如果有更高级的需求(如每个区域宝石数值变化),详见doc文档内的做法说明。"],
- "10,7": ["在 data.js 的系统Flag中设置是否启用魔防。\n如果不启用魔防则不会在状态栏显示。"],
- "9,5": [
- "每层楼的 canFlyTo 决定了该楼层能否被飞到。\n\n不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
- "飞行的楼层顺序由 main.js 中 floorIds 加载顺序所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由 data.js 中的系统Flag所决定。"
+ "1,12": {
+ "floorId": "sample0",
+ "loc": [
+ 1,
+ 12
+ ]
+ },
+ "2,12": {
+ "floorId": "sample0",
+ "loc": [
+ 2,
+ 12
+ ]
+ },
+ "3,12": {
+ "floorId": "sample0",
+ "loc": [
+ 6,
+ 1
],
- "10,5": ["破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由data.js中的系统Flag所决定。"],
- "8,4": [
- "炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物,由data.js中的系统Flag所决定。\n如只能炸前方怪物则和上面的圣锤等价。\n不能被炸的怪物在enemys中可以定义,可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。",
+ "direction": "up"
+ },
+ "4,12": {
+ "floorId": "sample0",
+ "loc": [
+ 0,
+ 9
],
- "10,4": ["“上楼”和“下楼”的目标层由 main.js 的 floorIds顺序所决定。"],
- "9,2": ["该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改 data.js 中的系统Flag即可。"],
- "10,2": ["屠龙匕首目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。"],
+ "direction": "left",
+ "time": 1000
},
- "afterOpenDoor": { // 开完门后可能触发的事件列表
- "11,12": ["你开了一个绿门,触发了一个afterOpenDoor事件"]
+ "5,12": {
+ "floorId": "sample0",
+ "loc": [
+ 6,
+ 10
+ ],
+ "time": 0,
+ "portalWithoutTrigger": false
},
- "cannotMove": { // 每个图块不可通行的方向
- // 可以在这里定义每个点不能前往哪个方向,例如悬崖边不能跳下去
- // "x,y": ["up", "left"], // (x,y)点不能往上和左走
-
- },
-
-}
+ "6,12": {
+ "floorId": "sample0",
+ "loc": [
+ 10,
+ 10
+ ],
+ "direction": "left",
+ "time": 1000
+ }
+},
+"afterBattle": {
+ "2,6": [
+ "\t[ghostSkeleton]不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)"
+ ]
+},
+"afterGetItem": {
+ "11,8": [
+ "由于状态栏放不下,绿钥匙和铁门钥匙均视为tools,放入工具栏中。\n碰到绿门和铁门仍然会自动使用开门。"
+ ],
+ "8,6": [
+ "由于吸血和夹击等的存在,血瓶默认自动被绕路。\n你可以修改data.js中的系统Flag来设置这一项。"
+ ],
+ "8,7": [
+ "如需修改消耗品的效果,请前往 data.js ,找到并修改values内对应的具体数值即可。\n如果有更高级的需求(如每个区域宝石数值变化),详见doc文档内的做法说明。"
+ ],
+ "10,7": [
+ "在 data.js 的系统Flag中设置是否启用魔防。\n如果不启用魔防则不会在状态栏显示。"
+ ],
+ "9,5": [
+ "每层楼的 canFlyTo 决定了该楼层能否被飞到。\n\n不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
+ "飞行的楼层顺序由 main.js 中 floorIds 加载顺序所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由 data.js 中的系统Flag所决定。"
+ ],
+ "10,5": [
+ "破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由data.js中的系统Flag所决定。"
+ ],
+ "8,4": [
+ "炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物,由data.js中的系统Flag所决定。\n如只能炸前方怪物则和上面的圣锤等价。\n不能被炸的怪物在enemys中可以定义,可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。"
+ ],
+ "10,4": [
+ "“上楼”和“下楼”的目标层由 main.js 的 floorIds顺序所决定。"
+ ],
+ "9,2": [
+ "该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改 data.js 中的系统Flag即可。"
+ ],
+ "10,2": [
+ "屠龙匕首目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。"
+ ]
+},
+"afterOpenDoor": {
+ "11,12": [
+ "你开了一个绿门,触发了一个afterOpenDoor事件"
+ ]
+},
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