V2.6.2
14
README.md
@ -55,6 +55,20 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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## 更新说明
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### 2019.6.7 V2.6.2
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* [x] 可以拖动地图上的图块和事件,复制剪切和跨楼层粘贴
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* [x] 新增事件的地图选点功能,可以在地图上选择落点
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* [x] 现在素材区可以进行折叠与自动换列了
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* [x] 新增UI绘制系列事件,并且可以进行预览
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* [x] 显示文本事件的标题解析
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* [x] 新增常用工具:额外素材合并工具
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* [x] 进一步提升24倍速的播放速度
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* [x] 楼层转换增加对称点
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* [x] 增加编辑器快捷键说明,H键查看
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* [x] 文档-事件增加事件编辑器截图
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* [x] 大量细节优化,所有已知的Bug修复
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### 2019.5.2 V2.6.1
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* [x] 区域优化的录像播放功能,R键使用
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@ -1,6 +1,6 @@
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# V2.0版本介绍
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?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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目前样板已经更新到V2.0版本以上,本章将对V2.0的一些内容进行介绍。
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@ -1,6 +1,6 @@
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# 附录:API列表
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?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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这里将列出所有被转发到core的API,没有被转发的函数此处不会列出,请自行在代码中查看。
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@ -1,6 +1,6 @@
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# 元件说明
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?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
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131
_docs/event.md
@ -1,6 +1,6 @@
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# 事件
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?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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本章内将对样板所支持的事件进行介绍。
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@ -24,7 +24,7 @@
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它能通过拖动、复制粘贴等方式帮助你快速生成事件列表,而不用手动打大量字符。
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下述所说的都是在事件编辑器右边所展示的,该事件的代码化写法。
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下述所说的都是在事件编辑器右边所展示的,该事件的代码化写法;部分增加了可视化事件编辑器的截图示意(感谢秋橙的制作)。
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强烈建议要对每个事件的写法进行了解,因为在脚本编辑,`insertAction`等地方需要插入自定义事件时,还是很有必要的。
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@ -154,6 +154,8 @@
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```
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该项可以简写成直接的字符串的形式,即下面这种方式也是可以的:
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``` js
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@ -206,6 +208,8 @@
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]
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```
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!> 大头像的头像图需要在全塔属性中注册,且必须是png格式,不可以用jpg或者其他格式,请自行转换。
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除此以外,我们还能实现“对话框效果”,只要有`\b[...]`就可以。
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@ -231,9 +235,7 @@
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]
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```
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从V2.6开始,`\b`提供了更多功能,包括:
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- `\b[hero]`
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!> `\t[...]`必须在`\b[...]`前面!不然两者都无法正常显示。
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@ -247,6 +249,8 @@
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]
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```
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从V2.5.3以后,也可以使用`\f[...]`来同时绘制一张图片。
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其基本写法是`\f[img,x,y]`,或者`\f[img,x,y,w,h]`,或者`\f[img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h]`。
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@ -262,6 +266,8 @@
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]
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```
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从V2.5.5以后,也可以使用`\\i[...]`来在对话框中绘制一个图标。
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这里可以使用一个合法ID(32x48图块除外),或使用一个系统图标(`core.statusBar.icons`中的内容)。
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@ -273,6 +279,8 @@
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]
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```
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**可以在控制台中输入`core.statusBar.icons`以查看所有的系统图标定义。**
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!> 注意,在事件块中,允许只写一个反斜杠`\i`,系统会自动转义成`\\i`;但是在脚本中必须两个反斜杠都写上!
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@ -299,6 +307,8 @@
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]
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```
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- `status:xxx` 获取勇士属性时只能使用如下几个:hp(生命值),atk(攻击力),def(防御力),mdef(魔防值),money(金币),experience(经验),x(勇士的横坐标),y(勇士的纵坐标),direction(勇士的方向)。
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- `item:xxx` 中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在items.js中,请自行查看。例如,`item:centerFly` 代表中心对称飞行器的个数。
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- `flag:xxx` 中的xxx为一个自定义的变量/Flag(支持中文);如果没有对其进行赋值则默认值为0。
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@ -314,6 +324,8 @@
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]
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```
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text为文本正文内容,和上面的写法完全一致。
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time为可选项,代表该自动文本的时间。可以不指定,不指定默认为3000毫秒。
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@ -334,6 +346,8 @@ time为可选项,代表该自动文本的时间。可以不指定,不指定
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]
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```
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text为正文文本内容。可以使用`${ }`来计算表达式的值,且使用`\n`手动换行。系统不会对滚动剧情文本进行自动换行。
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time为可选项,代表总的滚动时间。默认为5000毫秒。
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@ -359,6 +373,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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title为可选项,如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示标题(名字)颜色。 默认值:`[255,215,0,1]`
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||||
text为可选项,如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示正文颜色。 默认值:`[255,255,255,1]`
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@ -389,6 +405,8 @@ time为可选项,表示文字添加的速度。若此项设置为0将直接全
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]
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```
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text必填,为显示的内容,支持`${}`的表达式计算。
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icon是可选的,如果设置则会绘制图标,其可以是一个有效的ID,或者`core.statusBar.icons`中的系统图标。
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@ -403,6 +421,8 @@ icon是可选的,如果设置则会绘制图标,其可以是一个有效的I
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]
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```
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这个事件将在运行时被游戏跳过。
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### setValue:设置勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值
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@ -436,6 +456,8 @@ value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给nam
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]
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```
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另外注意一点的是,如果hp被设置成了0或以下,将触发lose事件,直接死亡。
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### addValue:增减勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值
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@ -455,6 +477,8 @@ value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给nam
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]
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```
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### setFloor:设置楼层属性
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使用`{"type":"setFloor"}`可以设置某层楼的楼层属性。
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@ -471,6 +495,8 @@ value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给nam
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]
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```
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name为必填项,代表要修改的楼层属性,和楼层属性中的一一对应。
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floorId为可选项,代表要修改的楼层ID;可以省略代表当前楼层。
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@ -489,6 +515,8 @@ value为必填项,代表要修改到的数值。其应该和楼层属性中的
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]
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```
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name必填项,代表要修改的全局属性。
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value为必填项,代表要修改到的结果。此项无需再手动加单引号。
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@ -503,6 +531,8 @@ value为必填项,代表要修改到的结果。此项无需再手动加单引
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]
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```
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name必填项,代表要修改的全局数值,其和全塔属性中的values一一对应。
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value为必填项,代表要修改到的结果。该项必须是个数值。
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@ -517,6 +547,8 @@ value为必填项,代表要修改到的结果。该项必须是个数值。
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]
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```
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name必填项,代表要修改的系统开关,其是全塔属性中的flags中的一部分。
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value为必填项,只能为true或false,代表要修改到的结果。
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@ -537,6 +569,8 @@ value为必填项,只能为true或false,代表要修改到的结果。
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]
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```
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show事件需要用loc指定目标点的坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
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从V2.2开始,loc也可以用变量来代替,例如 `"loc": ["flag:x", "flag:y"]`。下同。
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@ -575,6 +609,8 @@ NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 `{"type": "hide"}`
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]
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```
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### trigger:立即触发另一个地点的事件
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`{"type":"trigger"}` 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。
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@ -588,6 +624,8 @@ NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 `{"type": "hide"}`
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]
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```
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其后面带有loc选项,代表另一个地点的坐标。
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keep可选,如果此项为true则不会结束当前的事件列表,否则会中断当前的事件流。
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@ -613,6 +651,8 @@ keep可选,如果此项为true则不会结束当前的事件列表,否则会
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]
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```
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`insert`的写法有两种,可以写`name`,或者`loc`。
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- 如果写了`"name": "xxx"`,则会去公共事件列表中找寻对应的事件,并执行。
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@ -650,6 +690,8 @@ revisit和trigger完全相同,只不过是立刻触发的还是本地点的事
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]
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```
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revisit其实是trigger的简写,只不过是loc固定为当前点。
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revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不是离开,而是立刻重新访问重新进入购买页面。
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@ -669,6 +711,8 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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]
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```
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### setBlock:设置某个图块
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我们可以采用 `{"type": "setBlock"}` 来改变某个地图块。
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@ -682,6 +726,8 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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]
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```
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floorId为可选的,表示要更改的目标楼层。如果忽略此项,则默认为当前楼层。
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loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则默认为当前事件点。
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@ -712,6 +758,8 @@ number为**要更改到的数字**,有关“数字”的定义详见参见[素
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]
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```
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loc为要隐藏的贴图的左上角坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
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||||
如果同时存在若干个贴图都是是该坐标为左上角,则这些贴图全部会被隐藏。
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@ -744,6 +792,8 @@ floorId为目标点的楼层,如果是当前楼层可以忽略不写。
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]
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```
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name为必选的,且只能是`bg`和`fg`之一,分别代表背景图层和前景图层。
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||||
loc为要隐藏的贴图的左上角坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
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@ -774,6 +824,8 @@ floorId为目标点的楼层,如果是当前楼层可以忽略不写。
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]
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```
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||||
name为必选的,且只能是`bg`和`fg`之一,分别代表背景层和前景层。
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floorId为可选的,表示要更改的目标楼层。如果忽略此项,则默认为当前楼层。
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@ -794,6 +846,8 @@ loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则
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]
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```
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name是可选的,代表目标行走图的文件名。
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!> **目标行走图必须在全塔属性的this.images中被定义过,且宽度必须是128像素(高度不限)。**
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@ -836,6 +890,8 @@ name是可选的,代表目标行走图的文件名。
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]
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```
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默认的等待事件可以被Ctrl跳过,下面两种情况下不可呗跳过:
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- 加上`"noSkip": true`后
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- 当前存在尚未执行完毕的异步事件。
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@ -851,6 +907,8 @@ name是可选的,代表目标行走图的文件名。
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],
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```
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从V2.6开始,有两种写法:
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- 写id,则视为和空降怪物进行强制战斗,不会执行一些战后事件,也不会隐藏任何点。
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- 写loc(可选,不填默认当前点),则视为和某点怪物进行强制战斗,会隐藏该点并且插入该点战后事件执行。
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@ -871,6 +929,8 @@ name是可选的,代表目标行走图的文件名。
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]
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```
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loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。
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如果loc所在的点是一个墙壁,则作为暗墙来开启。
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@ -896,6 +956,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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id为你要关门的ID,需要是一个合法的门,系统默认只支持如下几种:
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```
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@ -924,6 +986,8 @@ changeFloor的事件写法大致如下。
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]
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```
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可以看到,与上面的楼梯、传送门的写法十分类似。
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但是相比那个而言,不支持stair楼梯位置(只能写坐标),没有穿透选项。
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@ -948,6 +1012,8 @@ time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。
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]
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```
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### useItem:使用道具
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调用`{"type": "useItem"}`可以使用一个道具。
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@ -960,6 +1026,8 @@ time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。
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]
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```
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使用道具事件会消耗对应的道具。
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如果当前不可使用该道具(如没有,或者达不到使用条件),则会进行提示并跳过本事件。
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@ -996,7 +1064,7 @@ name所指定的图片必须存在,在全塔属性中的images中被定义过
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``` js
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[
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{"type": "unfollow", "name": "npc.png"}, // 将 npc.png 这个行走图取消跟随
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{"type": "follow"}, // 取消所有跟随
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{"type": "unfollow"}, // 取消所有跟随
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]
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```
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@ -1029,6 +1097,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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name为动画名,**请确保动画在全塔属性中的animates中被定义过。**
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loc为动画的位置,可以是`[x,y]`表示在(x,y)点显示,也可以是字符串`"hero"`表示在勇士点显示。
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@ -1052,6 +1122,8 @@ loc可忽略,如果忽略则显示为事件当前点。
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]
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```
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code为图片编号,如果两张图片重叠,编号较大会覆盖编号较小的。该值需要在1~50之间。
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image为图片名。**请确保图片在全塔属性中的images中被定义过。**
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@ -1138,6 +1210,8 @@ loc为动图左上角坐标,以像素为单位进行计算。
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]
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```
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code为图片编号。该值需要在1~50之间。
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to为终点图片左上角坐标,以像素为单位进行计算,不填写则视为当前图片位置。
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@ -1160,6 +1234,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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color为需要更改画面色调的颜色。它是一个数组,分别指定目标颜色的R,G,B,A值。
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- 常见RGB颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
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- 第四元为Alpha值,即不透明度,为一个0到1之间的数。可以不指定,则默认为Alpha=1
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@ -1227,6 +1303,8 @@ level为天气的强度等级,在1-10之间。1级为最弱,10级为最强
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]
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```
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time选项必须指定,为每移动一步所需要用到的时间。
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loc为需要移动的事件位置。可以省略,如果省略则移动本事件。
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@ -1257,6 +1335,8 @@ keep为一个可选项,代表该事件移动完毕后是否消失。如果该
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}
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```
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即,在移动的到达点指定一个事件,然后move事件中指定"keep":true,然后就可以触发目标点的事件了。
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async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
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@ -1381,6 +1461,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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使用方法: `{"type": "setVolume", "value": 90, "time": 500, "async": true}`
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value为音量大小,在0到100之间,默认为100。设置后,BGM将使用该音量进行播放。SE的音量大小不会发生改变。
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可以设置time为音量渐变时间。
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@ -1440,6 +1522,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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```
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text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。
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当执行input事件时,将显示一个弹窗,并提示用户输入一个内容。
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@ -1459,6 +1543,8 @@ text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以
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]
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```
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text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。
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当执行input2事件时,将显示一个弹窗,并提示用户输入一个内容。
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@ -1510,6 +1596,8 @@ text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以
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]
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```
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需要额外注意的几点:
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- 给定的表达式(condition)一般需要返回true或false。
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@ -1575,6 +1663,8 @@ nobreak是可选的,如果设置,则在当前条件满足并插入事件后
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]
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```
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需要额外注意的几点:
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- 各个条件分支的判断是顺序执行的,因此若多个分支的条件都满足,将只执行最靠前的分支。
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@ -1603,6 +1693,7 @@ nobreak是可选的,如果设置,则在当前条件满足并插入事件后
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]
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```
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### choices:给用户提供选项
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@ -1708,12 +1799,16 @@ yes和no均为必填项,即用户点击确认或取消后执行的事件。
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]
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```
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### dowhile:后置条件循环
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`type:dowhile`可以制作一个后置条件循环。
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其写法与参数和`type:while`完全一致,不过与其不同的是,会先执行一次事件列表,再对条件进行判定,就和C/C++中的 `do {...} while (...);` 语法一样。
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### break:跳出循环
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使用 `{"type": "break"}` 可以跳出当前循环。
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@ -1743,6 +1838,8 @@ yes和no均为必填项,即用户点击确认或取消后执行的事件。
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]
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```
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!> 如果continue事件不在任何循环中被执行,则和exit等价,即会立刻结束当前事件!
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### wait:等待用户操作
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@ -1782,6 +1879,8 @@ yes和no均为必填项,即用户点击确认或取消后执行的事件。
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]
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```
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### waitAsync:等待所有异步事件执行完毕
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上面有很多很多的异步事件(也就是执行时不等待执行完毕)。
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@ -2099,7 +2198,7 @@ core.insertAction([
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从V2.5.3开始,针对每个事件都提供了独立开关。
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||||
独立开关的写法是`switch:A`, `switch:A`直到`switch:Z`,共计26个;不过样板中的值块默认只提供前6个。
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||||
独立开关的写法是`switch:A`, `switch:A`直到`switch:Z`,共计26个。
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||||
独立开关算是特殊的flag,它在事件中使用时会和事件的楼层及坐标进行绑定;换句话说每个事件对应的`switch:A`都是不同的。
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@ -2110,6 +2209,8 @@ core.insertAction([
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通过独立开关的方式,我们无需对某些NPC的对话都设立单独的互不重复flag,只需要关注该事件自身的逻辑即可。
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## 同一个点的多事件处理
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我们可以发现,就目前而且,每个点的事件是和该点进行绑定,并以该点坐标作为唯一索引来查询。
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@ -2154,6 +2255,8 @@ core.insertAction([
|
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}
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```
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||||
### 获得圣水后变成墙
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||||
这个例子要求获得圣水时不前进(也就是不能走到圣水地方),然后把圣水位置变成墙。
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@ -2181,6 +2284,8 @@ core.insertAction([
|
||||
}
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```
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总之,记住如下两点:
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- 可以使用setBlock来更改一个图块。
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@ -2362,11 +2467,13 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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]
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```
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`id`, `textInList`, `mustEnable`和上述完全相同。
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`commonEvent`为公共事件名,即选择此项时要执行的公共事件。
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||||
`args`为向该公共事件传递的参数,参见[type:insert](#insert:插入公共事件或另一个地点的事件并执行)的说明。
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||||
`args`可选,为向该公共事件传递的参数,参见[type:insert](#insert:插入公共事件或另一个地点的事件并执行)的说明。
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||||
## 系统引发的自定义事件
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||||
@ -2404,6 +2511,8 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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},
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```
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!> 多个机关门请分别设置开门变量如door1, door2等等。请勿存在两个机关门用相同的变量!
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除此以外,每层楼还提供了`firstArrive`和`eachArrive`事件,分别为首次到达该楼层和每次到达该楼层时执行的事件。
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||||
@ -2523,6 +2632,8 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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}
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```
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||||
另外,从V2.6开始,脚本编辑中提供了战前事件`beforeBattle`,这里不再详细展开,如有需求可自行前往研究。
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## 经验升级(进阶/境界塔)
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@ -2552,6 +2663,8 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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]
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```
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`levelUp`是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项有三个参数`need`, `title`, `effect`
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- `need` 该等级所需要的经验值,可以是个表达式。请确保数组中的need依次递增。
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||||
- `title` 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
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||||
@ -2605,6 +2718,8 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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]
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```
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[继续阅读下一章:个性化](personalization)
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_docs/img/events/1.jpg
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After Width: | Height: | Size: 21 KiB |
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_docs/img/events/10.jpg
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After Width: | Height: | Size: 34 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
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Normal file
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After Width: | Height: | Size: 28 KiB |
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Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 30 KiB |
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_docs/img/events/59.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 21 KiB |
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_docs/img/events/6.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 17 KiB |
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_docs/img/events/60.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 26 KiB |
BIN
_docs/img/events/7.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 29 KiB |
BIN
_docs/img/events/8.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
BIN
_docs/img/events/9.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# HTML5 魔塔样板说明文档
|
||||
|
||||
?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
众所周知,魔塔的趋势是向移动端发展,贴吧中也常常能见到“求手机魔塔”的帖子。然而现有的工具中,NekoRPG有着比较大的局限性,游戏感较差,更是完全没法在iOS上运行。而一些APP的魔塔虽然可用,但是必须要下载安装,对于Android和iOS还必须开发不同的版本,非常麻烦。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 个性化
|
||||
|
||||
?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 脚本
|
||||
|
||||
?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
在V2.6版本中,基本对整个项目代码进行了重写,更加方便造塔者的使用和复写函数。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 快速上手
|
||||
|
||||
?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔!
|
||||
|
||||
|
||||
@ -393,7 +393,7 @@ if (EvalString_0==''){
|
||||
if (IdString_0=='')title='\\t['+EvalString_0+']';
|
||||
else title='\\t['+EvalString_0+','+IdString_0+']';
|
||||
}
|
||||
if(EvalString_1 && !(/^(up|down)(,hero)?(,([+-]?\d+),([+-]?\d+))?$/.test(EvalString_1))) {
|
||||
if(EvalString_1 && !(/^(up|center|down|hero|null)(,(hero|null|\d+,\d+|\d+))?$/.test(EvalString_1))) {
|
||||
throw new Error('对话框效果的用法请右键点击帮助');
|
||||
}
|
||||
EvalString_1 = EvalString_1 && ('\\b['+EvalString_1+']');
|
||||
@ -3406,7 +3406,7 @@ ActionParser.prototype.getTitleAndPosition = function (string) {
|
||||
string = string.replace(/\\t\[(([^\],]+),)?([^\],]+)\]/g, function (s0, s1, s2, s3) {
|
||||
if (s3) title = s3;
|
||||
if (s2) { icon = s3; title = s2; }
|
||||
if (icon.endsWith('.png')) { title += "," + icon; icon = ''; }
|
||||
if (icon && !/^[0-9a-zA-Z_][0-9a-zA-Z_:]*$/.test(icon)) { title += "," + icon; icon = ''; }
|
||||
return "";
|
||||
}).replace(/\\b\[(.*?)\]/g, function (s0, s1) {
|
||||
position = s1; return "";
|
||||
|
||||
6
main.js
@ -2,7 +2,7 @@ function main() {
|
||||
|
||||
//------------------------ 用户修改内容 ------------------------//
|
||||
|
||||
this.version = "2.6.1"; // 游戏版本号;如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
|
||||
this.version = "2.6.2"; // 游戏版本号;如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
|
||||
|
||||
this.useCompress = false; // 是否使用压缩文件
|
||||
// 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。
|
||||
@ -188,8 +188,8 @@ function main() {
|
||||
this.floors = {}
|
||||
this.canvas = {};
|
||||
|
||||
this.__VERSION__ = "2.6.1";
|
||||
this.__VERSION_CODE__ = 36;
|
||||
this.__VERSION__ = "2.6.2";
|
||||
this.__VERSION_CODE__ = 54;
|
||||
}
|
||||
|
||||
main.prototype.init = function (mode, callback) {
|
||||
|
||||
@ -77,7 +77,7 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
|
||||
"firstData": {
|
||||
"title": "魔塔样板",
|
||||
"name": "template",
|
||||
"version": "Ver 2.6.1",
|
||||
"version": "Ver 2.6.2",
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"hero": {
|
||||
"name": "阳光",
|
||||
|
||||
18
更新说明.txt
@ -1,4 +1,20 @@
|
||||
HTML5魔塔样板V2.6.1
|
||||
HTML5魔塔样板V2.6.2
|
||||
|
||||
可以拖动地图上的图块和事件,复制剪切和跨楼层粘贴
|
||||
新增事件的地图选点功能,可以在地图上选择落点
|
||||
现在素材区可以进行折叠与自动换列了
|
||||
新增UI绘制系列事件,并且可以进行预览
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显示文本事件的标题解析
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||||
新增常用工具:额外素材合并工具
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||||
进一步提升24倍速的播放速度
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||||
楼层转换增加对称点
|
||||
增加编辑器快捷键说明,H键查看
|
||||
文档-事件增加事件编辑器截图
|
||||
大量细节优化,所有已知的Bug修复
|
||||
|
||||
-----------------------------------------------------------------------
|
||||
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||||
HTML5魔塔样板V2.6.1
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||||
区域优化的录像播放功能,R键使用
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||||
强制战斗可以指定怪物坐标,将自动隐藏并执行该点战后事件
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||||