diff --git a/_docs/element.md b/_docs/element.md index 2b10effc..099a9fca 100644 --- a/_docs/element.md +++ b/_docs/element.md @@ -139,7 +139,7 @@ N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数 领域怪还可以设置`range`选项代表该领域怪的范围,不写则默认为1。
**将 `flags.no_zone` 设置为 `true` 可以免疫领域效果。**
阻击怪同样需要设置value,代表阻击伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 -
**将`flags.no_repluse`设置为true可以免疫阻击效果(包括伤害和移动!)。**
+
**将`flags.no_repulse`设置为true可以免疫阻击效果(包括伤害和移动!)。**
!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的红绿事件或重生怪!(会导致此事件意外被重新启用)
激光怪同样需要设置value,代表激光伤害的数值。
请注意如果吸血、领域、阻击、生命光环中任何两个同时存在,则 `value` 会冲突。**因此请勿将吸血、领域、阻击或激光放置在同一个怪物身上。退化和攻防光环同理!
** diff --git a/_docs/personalization.md b/_docs/personalization.md index 82fbccaf..ac7ff766 100644 --- a/_docs/personalization.md +++ b/_docs/personalization.md @@ -308,7 +308,7 @@ function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) { [ // 写在获得道具后事件 // 设置不同的flag可以分别无视对应的阻激夹域效果 {"type": "setValue", "name": "flag:no_zone", "value": "true"}, // 免疫领域 - {"type": "setValue", "name": "flag:no_repluse", "value": "true"}, // 免疫阻击 + {"type": "setValue", "name": "flag:no_repulse", "value": "true"}, // 免疫阻击 {"type": "setValue", "name": "flag:no_laser", "value": "true"}, // 免疫激光 {"type": "setValue", "name": "flag:no_betweenAttack", "value": "true"}, // 免疫夹击 {"type": "setValue", "name": "flag:no_ambush", "value": "true"}, // 免疫捕捉 @@ -666,7 +666,7 @@ if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill')>=0) { - **`flag:hard`**: 当前的难度标志;此flag变量在setInitData中被定义,可以直接取用来判定当前难度分歧。上传成绩时将根据此flag来对不同难度进行排序。 - **`flag:posion`**, **`flag:weak`**, **`flag:curse`**: 中毒、衰弱、诅咒状态。 -- **`flag:no_zone`**, **`flag:no_repluse`**, **`flag:no_laser`**, **`flag:no_betweenAttack`**: 是否分别免疫领域、阻击、激光、夹击效果。 +- **`flag:no_zone`**, **`flag:no_repulse`**, **`flag:no_laser`**, **`flag:no_betweenAttack`**: 是否分别免疫领域、阻击、激光、夹击效果。 - **`flag:hatred`**: 当前的仇恨数值。 - **`flag:commonTimes`**: 全局商店共用次数时的访问次数。 - **`flag:input`**: 接受用户输入的事件后,存放用户输入的结果。 diff --git a/libs/control.js b/libs/control.js index 5590d0b7..502d2f32 100644 --- a/libs/control.js +++ b/libs/control.js @@ -984,7 +984,7 @@ control.prototype.checkBlock = function () { core.updateStatusBar(); } } - this._checkBlock_repluse(core.status.checkBlock.repluse[loc]); + this._checkBlock_repulse(core.status.checkBlock.repulse[loc]); this._checkBlock_ambush(core.status.checkBlock.ambush[loc]); } @@ -998,10 +998,10 @@ control.prototype._checkBlock_disableQuickShop = function () { } ////// 阻击 ////// -control.prototype._checkBlock_repluse = function (repluse) { - if (!repluse || repluse.length == 0) return; +control.prototype._checkBlock_repulse = function (repulse) { + if (!repulse || repulse.length == 0) return; var actions = []; - repluse.forEach(function (t) { + repulse.forEach(function (t) { actions.push({"type": "move", "loc": [t[0],t[1]], "steps": [t[3]], "time": 250, "keep": true, "async": true}); }); actions.push({"type": "waitAsync"}); diff --git a/project/functions.js b/project/functions.js index 4a4dd7d0..da5802df 100644 --- a/project/functions.js +++ b/project/functions.js @@ -1051,7 +1051,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = var damage = {}, // 每个点的伤害值 type = {}, // 每个点的伤害类型 - repluse = {}, // 每个点的阻击怪信息 + repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息 ambush = {}; // 每个点的捕捉信息 // 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息 @@ -1096,8 +1096,8 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = } // 阻击 - // 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repluse 设为true - if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repluse')) { + // 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true + if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repulse')) { for (var dir in core.utils.scan) { var nx = x + core.utils.scan[dir].x, ny = y + core.utils.scan[dir].y, @@ -1112,7 +1112,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = var rnx = x + core.utils.scan[rdir].x, rny = y + core.utils.scan[rdir].y; if (rnx >= 0 && rnx < width && rny >= 0 && rny < height && core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null) { - repluse[currloc] = (repluse[currloc] || []).concat([ + repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([ [x, y, id, rdir] ]); } @@ -1207,7 +1207,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = core.status.checkBlock = { damage: damage, type: type, - repluse: repluse, + repulse: repulse, ambush: ambush, cache: {} // clear cache }; diff --git a/v2.x-final更新.txt b/v2.x-final更新.txt index 0e601735..540ae267 100644 --- a/v2.x-final更新.txt +++ b/v2.x-final更新.txt @@ -62,7 +62,7 @@ ------------- -(不处理) 0. 部分文案的修改,如“地图编辑器”(启动服务.exe中)、“enemys”、“repluse” +(不处理) 0. 部分文案的修改,如“地图编辑器”(启动服务.exe中)、“enemys”、“repulse” (造塔工具相关都给鹿神) 1. 便捷PS工具希望加入自定义单位宽高功能,希望把“白底转透明”增强为“纯色底转透明”(弹窗由作者输入RGB或RGBA值)。 (已修复) 2. 请求修复(如果还没修复)新建单张空白地图无法自定义宽高的bug (文档相关给秋橙) 3. 希望给M键“追加素材”功能写个更详细的说明,在线文档中没有所以离线文档中也没写成