From 5acd702ccc016aa58385d19562bd6bf13e50a8e2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: voderl Date: Sat, 26 Oct 2019 14:59:25 +0800 Subject: [PATCH] remove floor test event --- project/floors/sample0.js | 412 ++++++++++++++++++-------------------- 1 file changed, 192 insertions(+), 220 deletions(-) diff --git a/project/floors/sample0.js b/project/floors/sample0.js index 72d1f074..8ed705e3 100644 --- a/project/floors/sample0.js +++ b/project/floors/sample0.js @@ -1,15 +1,15 @@ main.floors.sample0= { - "floorId": "sample0", - "title": "样板 0 层", - "name": "0", - "canFlyTo": true, - "canUseQuickShop": true, - "defaultGround": "ground", - "images": [], - "bgm": "bgm.mp3", - "item_ratio": 1, - "map": [ +"floorId": "sample0", +"title": "样板 0 层", +"name": "0", +"canFlyTo": true, +"canUseQuickShop": true, +"defaultGround": "ground", +"images": [], +"bgm": "bgm.mp3", +"item_ratio": 1, +"map": [ [ 0, 0,220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42], [ 0,246, 0,246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41], [219, 0, 0, 0,219, 20, 0, 3, 57, 26, 62, 63, 40], @@ -24,227 +24,199 @@ main.floors.sample0= [ 87, 11, 12, 13, 14, 4, 4, 2, 2, 2,122, 2, 2], [ 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 2, 81, 82, 83, 84, 86] ], - "firstArrive": [ +"firstArrive": [ + { + "type": "setText", + "background": "winskin.png", + "time": 0 + }, + "\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:", + "\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?", + "\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...", + "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。" +], +"events": { + "10,9": [ + "\t[老人,man]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为四类:items, constants, tools,equips。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶、剑盾等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。", + "\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求则需在items.js中修改代码。", + "\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。", { - "type": "setText", - "background": "winskin.png", - "time": 0 - }, - "\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:", - "\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?", - "\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...", - "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。" - ], - "events": { - "10,9": [ - "\t[老人,man]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为四类:items, constants, tools,equips。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶、剑盾等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。", - "\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求则需在items.js中修改代码。", - "\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。", - { - "type": "hide", - "time": 500 - } - ], - "10,11": [ - "\t[老人,woman]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。", - "\t[老人,woman]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。", - { - "type": "hide", - "time": 500 - } - ], - "2,10": [ - "\t[少女,npc0]这些是路障、楼梯、传送门。", - "\t[少女,npc0]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在 data.js 内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。", - "\t[少女,npc0]楼梯和传送门需要在changeFloor中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。", - { - "type": "hide", - "time": 500 - } - ], - "2,8": [ - "\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在enemys.js中设置。", - "\t[老人,magician]这批怪物分别为:普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。", - "\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。", - { - "type": "hide", - "time": 500 - } - ], - "2,5": [ - "\t[老人,magician]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。", - { - "type": "hide", - "time": 500 - } - ], - "2,3": [ - "\t[老人,magician]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。", - "\t[老人,magician]夹击和领域同时发生时先计算领域,再夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过你设置的这些点。", - { - "type": "hide", - "time": 500 - } - ], - "12,10": { - "enable": false, - "data": [ - "\t[仙子,fairy]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。", - { - "type": "hide", - "time": 500 - } - ] - }, - "5,9": [ - { - "type": "setText", - "time": 3, - "interval": 3 - }, - "欢迎使用事件编辑器(双击方块进入多行编辑)", - { - "type": "setText", - "time": 6, - "interval": 6 - }, - "欢迎使用事件编辑器(双击方块进入多行编辑)", - { - "type": "setText", - "time": 9, - "interval": 9 - }, - "欢迎使用事件编辑器(双击方块进入多行编辑)", - { - "type": "setText", - "time": 12, - "interval": 12 - }, - "欢迎使用事件编辑器(双击方块进入多行编辑)" - ] - }, - "changeFloor": { - "6,0": { - "floorId": "sample1", - "stair": "downFloor" - }, - "0,11": { - "floorId": "sample0", - "loc": [ - 0, - 12 - 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], - "12,6": [ - "在 data.js 的系统Flag中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。" - ], - "12,5": [ - "装备的种类由全塔属性中的equipName决定,type的值就是该类型在equipName中的位次,例如默认情况下equiptype为0代表武器,同时只有type为0的装备的animate属性生效" + "0,12": { + "floorId": "sample0", + "stair": "upFloor" + }, + "1,12": { + "floorId": "sample0", + "loc": [ + 1, + 12 ] }, - "afterOpenDoor": { - "11,12": [ - "你开了一个绿门,触发了一个afterOpenDoor事件" + "2,12": { + "floorId": "sample0", + "loc": [ + 2, + 12 ] }, - "cannotMove": {}, - "bgmap": [ + "3,12": { + "floorId": "sample0", + "loc": [ + 6, + 1 + ], + "direction": "up" + }, + "4,12": { + "floorId": "sample0", + "loc": [ + 0, + 9 + ], + "direction": "left", + "time": 1000 + }, + "5,12": { + "floorId": "sample0", + "loc": [ + 6, + 10 + ], + "time": 0, + "portalWithoutTrigger": false + }, + "6,12": { + "floorId": "sample0", + "loc": [ + 10, + 10 + ], + "direction": "left", + "time": 1000 + } +}, +"afterBattle": { + "2,6": [ + "\t[ghostSkeleton]不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)" + ] +}, +"afterGetItem": { + "11,8": [ + "由于状态栏放不下,绿钥匙和铁门钥匙均视为tools,放入工具栏中。\n碰到绿门和铁门仍然会自动使用开门。" + ], + "8,6": [ + "由于吸血和夹击等的存在,血瓶默认自动被绕路。\n你可以修改data.js中的系统Flag来设置这一项。" + ], + "8,7": [ + "如需修改消耗品的效果,请前往 data.js ,找到并修改values内对应的具体数值即可。\n如果有更高级的需求(如每个区域宝石数值变化),详见doc文档内的做法说明。" + ], + "9,5": [ + "每层楼的 canFlyTo 决定了该楼层能否被飞到。\n\n不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。", + "飞行的楼层顺序由 main.js 中 floorIds 加载顺序所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由 data.js 中的系统Flag所决定。" + ], + "10,5": [ + "破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由data.js中的系统Flag所决定。" + ], + "8,4": [ + "炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物,由data.js中的系统Flag所决定。\n如只能炸前方怪物则和上面的圣锤等价。\n不能被炸的怪物在enemys中可以定义,可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。" + ], + "10,4": [ + "“上楼”和“下楼”的目标层由 main.js 的 floorIds顺序所决定。" + ], + "9,2": [ + "该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改 data.js 中的系统Flag即可。" + ], + "10,2": [ + "屠龙匕首目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。" + ], + "12,7": [ + "在 data.js 的系统Flag中设置是否启用装备栏。\n如果不启用则装备会直接增加属性。" + ], + "12,6": [ + "在 data.js 的系统Flag中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。" + ], + "12,5": [ + "装备的种类由全塔属性中的equipName决定,type的值就是该类型在equipName中的位次,例如默认情况下equiptype为0代表武器,同时只有type为0的装备的animate属性生效" + ] +}, +"afterOpenDoor": { + "11,12": [ + "你开了一个绿门,触发了一个afterOpenDoor事件" + ] +}, +"cannotMove": {}, +"bgmap": [ ], - 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