feat:添加自动清怪
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5b34ed3dd9
@ -1846,7 +1846,363 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
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},
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},
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"autoGet": function () {
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"autoGet": function () {
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// 在此增加新插件
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// 在此增加新插件
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/**
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* --------------- 安装说明 ---------------
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*
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* 首先安装高级动画插件
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* 然后将该插件复制到插件编写里面即可
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* 注意高级动画插件要在本插件之前
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*
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* --------------- 使用说明 ---------------
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*
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* 变量__auto__控制功能,为一个数字。它需要由一下几个变量构成:
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* 1. core.plugin.AUTO_BATTLE
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* 2. core.plugin.AUTO_ITEM
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* 具体使用方法如下:
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* flags.__auto__ = core.plugin.AUTO_BATTLE; // 开启自动清怪,关闭自动拾取
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* flags.__auto__ = core.plugin.AUTO_BATTLE | core.plugin.AUTO_ITEM; // 二者都开启
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* flags.__auto__ = core.plugin.AUTO_ITEM; // 开启自动拾取,关闭自动清怪
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* flags.__auto__ = 0; 关闭所有功能
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* 更多内容可以在插件注释中查看
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*/
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const { Transition, hyper, Ticker } = core.plugin.animate ?? {};
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// 磁吸特效的时长,单位毫秒
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const transitionTime = 600;
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this.AUTO_BATTLE = 1;
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this.AUTO_ITEM = 2;
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const transitionList = [];
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if (!main.replayChecking) {
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const ticker = new Ticker();
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ticker.add(() => {
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if (!core.isPlaying()) return;
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const ctx = core.getContextByName('_autoItem_');
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if (!has(ctx)) return;
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core.clearMap(ctx);
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});
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}
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control.prototype.moveOneStep = function (callback) {
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const res = this.controldata.moveOneStep(callback);
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update();
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return res;
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};
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control.prototype.moveDirectly = function (destX, destY, ignoreSteps) {
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const res = this.controldata.moveDirectly(
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destX,
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destY,
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ignoreSteps
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);
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update();
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return res;
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};
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function update() {
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core.auto();
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if (main.replayChecking) return;
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for (let i = 0; i < transitionList.length; i++) {
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const t = transitionList[i];
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let { x, y } = core.status.hero.loc;
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t.value.x = x * 32 - core.bigmap.offsetX;
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t.value.y = y * 32 - core.bigmap.offsetY;
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}
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}
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/**
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* 是否清这个怪,可以修改这里来实现对不同怪的不同操作
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* @param {string} enemy
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* @param {number} x
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* @param {number} y
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*/
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function canBattle(enemy, x, y) {
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const loc = `${x},${y}`;
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const floor = core.floors[core.status.floorId];
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const e = core.material.enemys[enemy];
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const hasEvent =
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has(floor.afterBattle[loc]) ||
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has(floor.beforeBattle[loc]) ||
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has(e.beforeBattle) ||
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has(e.afterBattle) ||
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has(floor.events[loc]);
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// 有事件,不清
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if (hasEvent) return false;
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const damage = core.getDamageInfo(enemy, void 0, x, y)?.damage;
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// 0伤或负伤,清
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if (has(damage) && damage <= 0) return true;
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return false;
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}
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/**
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* 判断一个点是否能遍历
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*/
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function judge(block, nx, ny, tx, ty, dir, floorId) {
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if (!has(block)) return {};
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const cls = block.event.cls;
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const loc = `${tx},${ty}`;
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const floor = core.floors[floorId];
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const changeFloor = floor.changeFloor[loc];
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const isEnemy =
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flags.__auto__ & core.plugin.AUTO_BATTLE &&
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cls.startsWith('enemy');
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const isItem =
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flags.__auto__ & core.plugin.AUTO_ITEM && cls === 'items';
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if (has(changeFloor)) {
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if (!core.noPass(tx, ty, floorId) && !core.canMoveHero(nx, ny, dir)) {
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return false;
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}
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if (changeFloor.ignoreChangeFloor ?? core.flags.ignoreChangeFloor) {
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return true;
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}
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return false
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}
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if (has(core.floors[floorId].events[loc])) return false;
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if (isEnemy || isItem)
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return {
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isEnemy,
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isItem
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};
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return false;
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}
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/**
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* 是否捡拾这个物品
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*/
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function canGetItem(item, loc, floorId) {
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// 可以用于检测道具是否应该被捡起,例如如果捡起后血量超过80%则不捡起可以这么写:
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// if (item.cls === 'items') {
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// let diff = {};
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// const before = core.status.hero;
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// const hero = core.clone(core.status.hero);
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// const handler = {
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// set(target, key, v) {
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// diff[key] = v - (target[key] || 0);
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// if (!diff[key]) diff[key] = void 0;
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// return true;
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// }
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// };
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// core.status.hero = new Proxy(hero, handler);
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// eval(item.itemEffect);
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// core.status.hero = before;
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// window.hero = before;
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// window.flags = before.flags;
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// if (
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// diff.hp &&
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|
// diff.hp + core.status.hero.hp > core.status.hero.hpmax * 0.8
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// )
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// return false;
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// }
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return true;
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}
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/**
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* @template T
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* @param {T} v
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* @returns {v is NonNullable<T>}
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*/
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function has(v) {
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return v !== null && v !== undefined;
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}
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/**
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* 广搜,搜索可以到达的需要清的怪
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* @param {string} floorId
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*/
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function bfs(floorId, deep = Infinity) {
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core.extractBlocks(floorId);
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const objs = core.getMapBlocksObj(floorId);
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const { x, y } = core.status.hero.loc;
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/** @type {[direction, number, number][]} */
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const dir = Object.entries(core.utils.scan).map(v => [
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v[0],
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v[1].x,
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v[1].y
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]);
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const floor = core.status.maps[floorId];
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/** @type {[number, number][]} */
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const queue = [
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[x, y]
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];
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const mapped = {
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|
[`${x},${y}`]: true
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|
};
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while (queue.length > 0 && deep > 0) {
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const [nx, ny] = queue.shift();
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dir.forEach(v => {
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const [tx, ty] = [nx + v[1], ny + v[2]];
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if (
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tx < 0 ||
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ty < 0 ||
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tx >= floor.width ||
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ty >= floor.height
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) {
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return;
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}
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const loc = `${tx},${ty}`;
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if (mapped[loc]) return;
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const block = objs[loc];
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mapped[loc] = true;
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const type = judge(block, nx, ny, tx, ty, v[0], floorId);
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if (type === false) return;
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const { isEnemy, isItem } = type;
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if (isEnemy) {
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if (
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canBattle(block.event.id, tx, ty) &&
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!block.disable
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) {
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core.battle(block.event.id, tx, ty);
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core.updateCheckBlock();
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} else {
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return;
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}
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} else if (isItem) {
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const item = core.material.items[block.event.id];
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if (canGetItem(item, loc, floorId)) {
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core.getItem(item.id, 1, tx, ty);
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if (!main.replayChecking) {
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let px = tx * 32 - core.bigmap.offsetX;
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let py = ty * 32 - core.bigmap.offsetY;
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const t = new Transition();
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t.mode(hyper('sin', 'out'))
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.time(transitionTime)
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.absolute()
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.transition('x', px)
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.transition('y', py);
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let { x, y } = core.status.hero.loc;
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||||||
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t.value.x = x * 32 - core.bigmap.offsetX;
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|
t.value.y = y * 32 - core.bigmap.offsetY;
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transitionList.push(t);
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t.ticker.add(() => {
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core.drawIcon(
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'_autoItem_',
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item.id,
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t.value.x,
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||||||
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t.value.y,
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32,
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||||||
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32
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);
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let { x, y } = core.status.hero.loc;
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||||||
|
if (
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|
Math.abs(
|
||||||
|
t.value.x -
|
||||||
|
x * 32 +
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||||||
|
core.bigmap.offsetX
|
||||||
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) < 0.05 &&
|
||||||
|
Math.abs(
|
||||||
|
t.value.y -
|
||||||
|
y * 32 +
|
||||||
|
core.bigmap.offsetY
|
||||||
|
) < 0.05
|
||||||
|
) {
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t.ticker.destroy();
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||||||
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const index = transitionList.findIndex(
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v => v === t
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);
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||||||
|
transitionList.splice(index, 1);
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|
}
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||||||
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});
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||||||
|
}
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||||||
|
} else {
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return;
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}
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|
}
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// 然后判断目标点是否有地图伤害等,没有就直接添加到队列
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const damage = core.status.checkBlock.damage[loc];
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const ambush = core.status.checkBlock.ambush[loc];
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const repulse = core.status.checkBlock.repulse[loc];
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||||||
|
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||||||
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if (
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||||||
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(has(damage) && damage > 0) ||
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||||||
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has(ambush) ||
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||||||
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has(repulse)
|
||||||
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) {
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||||||
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return;
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|
}
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||||||
|
queue.push([tx, ty]);
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|
});
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||||||
|
deep--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
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this.auto = function () {
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const before = flags.__forbidSave__;
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|
// 如果勇士当前点有地图伤害,只清周围,如果有时间,直接不清了
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|
const { x, y } = core.status.hero.loc;
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||||||
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const floor = core.floors[core.status.floorId];
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||||||
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const loc = `${x},${y}`;
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||||||
|
const hasEvent = has(floor.events[loc]);
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||||||
|
if (hasEvent) return;
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||||||
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const damage = core.status.checkBlock.damage[loc];
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||||||
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const ambush = core.status.checkBlock.ambush[loc];
|
||||||
|
const repulse = core.status.checkBlock.repulse[loc];
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||||||
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let deep = Infinity;
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||||||
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if ((has(damage) && damage > 0) || has(ambush) || has(repulse)) {
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||||||
|
deep = 1;
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||||||
|
}
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||||||
|
flags.__forbidSave__ = true;
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|
flags.__statistics__ = true;
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||||||
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const ctx = core.getContextByName('_autoItem_');
|
||||||
|
if (!ctx)
|
||||||
|
core.createCanvas(
|
||||||
|
'_autoItem_',
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
core._PX_ ?? core.__PIXELS__,
|
||||||
|
core._PY_ ?? core.__PIXELS__,
|
||||||
|
75
|
||||||
|
);
|
||||||
|
bfs(core.status.floorId, deep);
|
||||||
|
flags.__statistics__ = false;
|
||||||
|
flags.__forbidSave__ = before;
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||||||
|
core.updateStatusBar();
|
||||||
|
};
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||||||
|
|
||||||
|
control.prototype._replayAction_moveDirectly = function (action) {
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||||||
|
if (action.indexOf("move:") != 0) return false;
|
||||||
|
// 忽略连续的瞬移事件;如果大地图某一边超过计算范围则不合并
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||||||
|
// if (!core.hasFlag('poison') && core.status.thisMap.width < 2 * core.bigmap.extend + core.__SIZE__
|
||||||
|
// && core.status.thisMap.height < 2 * core.bigmap.extend + core.__SIZE__) {
|
||||||
|
// while (core.status.replay.toReplay.length>0 &&
|
||||||
|
// core.status.replay.toReplay[0].indexOf('move:')==0) {
|
||||||
|
// core.status.route.push(action);
|
||||||
|
// action = core.status.replay.toReplay.shift();
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
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||||||
|
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var pos = action.substring(5).split(":");
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var x = parseInt(pos[0]),
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|
y = parseInt(pos[1]);
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||||||
|
var nowx = core.getHeroLoc('x'),
|
||||||
|
nowy = core.getHeroLoc('y');
|
||||||
|
var ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y);
|
||||||
|
if (!core.moveDirectly(x, y, ignoreSteps)) return false;
|
||||||
|
if (core.status.replay.speed == 24) {
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||||||
|
core.replay();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
core.ui.drawArrow('ui', 32 * nowx + 16 - core.bigmap.offsetX, 32 * nowy + 16 - core.bigmap.offsetY,
|
||||||
|
32 * x + 16 - core.bigmap.offsetX, 32 * y + 16 - core.bigmap.offsetY, '#FF0000', 3);
|
||||||
|
var timeout = this.__replay_getTimeout();
|
||||||
|
if (ignoreSteps < 10) timeout = timeout * ignoreSteps / 10;
|
||||||
|
setTimeout(function () {
|
||||||
|
core.clearMap('ui');
|
||||||
|
core.replay();
|
||||||
|
}, timeout);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"newBackPackLook": function () {
|
"newBackPackLook": function () {
|
||||||
// 注:///// *** 裹起来的区域: 该区域内参数可以随意更改调整ui绘制 不会影响总体布局
|
// 注:///// *** 裹起来的区域: 该区域内参数可以随意更改调整ui绘制 不会影响总体布局
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||||||
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