diff --git a/README.md b/README.md index bb72521e..68a5c0d2 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -44,7 +44,20 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏! ## 更新说明 -### 2017.12.21 +### 2017.12.31 V1.3 + +* [x] 支持全键盘操作。 +* [x] 便捷PS工具支持更改图片色相。 +* [x] 支持经验升级(进阶/境界塔)。 +* [x] 打败怪物可以进行加点(加点塔)。 +* [x] 增加阻击、N连击等属性;在怪物手册有属性显示。 +* [x] 支持九宫格领域和大范围领域。 +* [x] 增加负伤。 +* [x] 支持各种BGM的播放。 +* [x] 支持不同层使用不同的地面素材;支持多个Autotile同时存在。 +* [x] 许多细节进行了优化,一些已知的Bug进行了修复。 + +### 2017.12.21 V1.2 * [x] 新增:本地HTTP服务器。 * [x] 新增:可视化地图编辑工具。 @@ -57,7 +70,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏! * [x] 新增:更多的默认素材,现在对于大多数地图风格无需P图,直接替换即可。 * [x] 添加部分自定义事件,部分细节优化,一些已知的Bug进行了修复。 -### 2017.12.16 +### 2017.12.16 V1.1 * [x] 新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭 * [x] 新增:勇士支持48*32(大图)的行走图 @@ -67,7 +80,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏! * [x] 增添Web的Markdown文档,移除原本的doc和pdf文档。 * [x] 修复若干Bug。 -### 2017.12.9 +### 2017.12.9 V1.0 * [x] 发布初版HTML5魔塔样板 diff --git a/_server/vm.js b/_server/vm.js new file mode 100644 index 00000000..e198d040 --- /dev/null +++ b/_server/vm.js @@ -0,0 +1,266 @@ +// vue 相关处理 + +document.body.onmousedown = function(e){ + selectBox.isSelected = false; + editor.info = {}; +} +iconLib.onmousedown = function(e){ + e.stopPropagation(); +} +var exportM = new Vue({ + el: '#exportM', + + methods: { + exportMap: function(){ + editor.updateMap(); + if(editArea.error) { + tip.whichShow = 3; + + return; + } + var filestr=''; + for (var yy = 0; yy < 13; yy++){ + filestr+='[' + for (var xx = 0; xx < 13; xx++) { + var mapxy=editor.map[yy][xx]; + if(typeof(mapxy)==typeof({})){ + if ('idnum' in mapxy)mapxy=mapxy.idnum; + else { + // mapxy='!!?'; + tip.whichShow = 3; + return; + } + }else if(typeof(mapxy)=='undefined'){ + tip.whichShow = 3; + return; + } + mapxy=String(mapxy); + mapxy=Array(Math.max(4-mapxy.length,0)).join(' ')+mapxy; + filestr+=mapxy+(xx==12?'':',') + } + + filestr += ']'+(yy==12?'':',\n'); + } + pout.value = filestr; + + tip.whichShow = 2; + } + } +}) +var editArea = new Vue({ + el: '#editArea', + data: { + mapArr: '', + errors: [ // 编号1,2,3,4 + "格式错误!请使用正确格式(13*13数组,如不清楚,可先点击生成地图查看正确格式)", + "当前有未定义ID(在地图区域显示红块),请修改ID或者到icons.js和maps.js中进行定义!", + "ID越界(在地图区域显示红块),当前编辑器暂时支持编号小于400,请修改编号!", + // "发生错误!", + ], + error: 0, + formatTimer: null, + }, + watch: { + mapArr: function (val, oldval) { + var that = this; + if(val=='') return; + if(that.formatArr()){ + that.error = 0; + clearTimeout(that.formatTimer); + setTimeout(function(){ + that.drawMap(); + tip.whichShow = 8 + }, 1000); + that.formatTimer = setTimeout(function(){ + pout.value = that.formatArr(); + }, 5000); //5s后再格式化,不然光标跳到最后很烦 + }else{ + that.error = 1; + } + }, + error: function(){ + // console.log(editArea.mapArr); + } + }, + methods: { + drawMap: function(){ + var that = this; + + // var mapArray = that.mapArr.split(/\D+/).join(' ').trim().split(' '); + var mapArray = JSON.parse('['+that.mapArr+']'); + for(var y=0; y<13; y++) + for(var x=0; x<13; x++){ + var num = mapArray[y][x]; + if(num == 0 ) + editor.map[y][x] = 0; + else if(num >= 400){ + that.error = 3; + editor.map[y][x] = undefined; + }else if(typeof(editor.indexs[num][0]) == 'undefined'){ + that.error = 2; + editor.map[y][x] = undefined; + }else editor.map[y][x] = editor.ids[[editor.indexs[num][0]]]; + } + + editor.updateMap(); + + }, + formatArr: function(){ + var formatArrStr = ''; + + if(this.mapArr.split(/\D+/).join(' ').trim().split(' ').length != 169) return false; + var arr = this.mapArr.replace(/\s+/g, '').split('],['); + + if(arr.length != 13) return ; + for(var i =0; i<13; i++){ + var a = []; + formatArrStr +='['; + if(i==0||i==12) a = arr[i].split(/\D+/).join(' ').trim().split(' '); + else a = arr[i].split(/\D+/); + if(a.length != 13){ + formatArrStr = ''; + return ; + } + + for(var k=0; k<13; k++){ + var num = parseInt(a[k]); + formatArrStr += Array(Math.max(4-String(num).length,0)).join(' ')+num+(k==12?'':','); + } + formatArrStr += ']'+(i==12?'':',\n'); + } + + return formatArrStr; + } + } +}); +var editTip = new Vue({ + el: '#editTip', + data: { + err: '' + }, + methods: { + copyMap: function(){ + + tip.whichShow = 0; + if(pout.value.trim() != ''){ + if(editArea.error) { + this.err = editArea.errors[editArea.error-1]; + tip.whichShow = 5 + return; + } + try{ + pout.select(); + document.execCommand("Copy"); + tip.whichShow = 6; + }catch(e){ + this.err= e; + tip.whichShow = 5; + } + }else{ + tip.whichShow = 7; + } + } + }, +}) +var clear = new Vue({ + el: '#clear', + + methods: { + clearMap: function(){ + editor.mapInit(); + clearTimeout(editArea.formatTimer); + clearTimeout(tip.timer); + pout.value = ''; + editArea.mapArr = ''; + tip.whichShow = 4; + editArea.error = 0; + } + } +}) +var tip = new Vue({ + el: '#tip', + data: { + infos: {}, + hasId: true, + isAutotile: false, + isSelectedBlock: false, + isClearBlock: false, + geneMapSuccess: false, + timer: null, + msgs: [ //分别编号1,2,3,4,5,6,7,8;奇数警告,偶数成功 + "当前未选择任何图块,请先在右边选择要画的图块!", + "生成地图成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板", + "生成失败! 地图中有未定义的图块,建议先用其他有效图块覆盖或点击清除地图!", + "地图清除成功!", + "复制失败!", + "复制成功!可直接粘贴到楼层文件的地图数组中。", + "复制失败!当前还没有数据", + "修改成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板" + ], + mapMsg: '', + whichShow: 0, + }, + watch: { + infos: { + handler: function(val, oldval){ + this.isClearBlock = false; + if(typeof(val) != 'undefined'){ + if(val==0) { + this.isClearBlock = true; + return; + } + if('id' in val){ + this.hasId = true; + }else{ + this.hasId = false; + } + this.isAutotile = false; + if(val.images == "autotile" && this.hasId) this.isAutotile = true; + } + }, + deep: true + }, + + whichShow: function(){ + var that = this; + that.mapMsg = ''; + that.msgs[4] = "复制失败!"+editTip.err; + clearTimeout(that.timer); + if(that.whichShow){ + that.mapMsg = that.msgs[that.whichShow-1]; + that.timer = setTimeout(function() { + if(!(that.whichShow%2)) + that.whichShow = 0; + }, 5000); //5秒后自动清除success,warn不清除 + } + } + } +}) + +var selectBox = new Vue({ + el: '#selectBox', + data: { + isSelected: false + }, + watch: { + isSelected: function(){ + tip.isSelectedBlock = this.isSelected; + tip.whichShow = 0; + clearTimeout(tip.timer); + } + } +}) + +var bgSelect = new Vue({ + el: '#bgSelect', + data: { + bgs: {}, + selectedBg: 'ground' + }, + watch:{ + selectedBg: function(){ + editor.bgY = this.bgs.indexOf(this.selectedBg); + editor.drawMapBg(); + } + } +}) \ No newline at end of file diff --git a/docs/api.md b/docs/api.md index 51973cda..d1b609f4 100644 --- a/docs/api.md +++ b/docs/api.md @@ -4,32 +4,39 @@ 可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。 +!> **`main.js`:游戏入口。所有其他JS文件都是被此文件加载。** + +``` js + +``` + !> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。** ``` js * core.status.floorId // 获得当前层floorId * core.status.thisMap // 获得当前层的地图信息 +* core.status.maps // 获得所有楼层的地图信息 +* core.floors // 获得所有楼层的剧本 // ------ 初始化部分 ------ core.init // 初始化 -core.showStartAnimate // 显示开始界面 -core.hideStartAnimate // 隐藏开始界面 +core.showStartAnimate // 显示游戏开始界面 +core.hideStartAnimate // 隐藏游戏开始界面 core.setStartProgressVal // 设置加载进度条进度 core.setStartLoadTipText // 设置加载进度条提示文字 core.loader // 加载图片和音频 core.loadImage // 加载图片 -core.loadSound // 加载音频 -core.loadSoundItem // 加载某一个音频 +core.loadMusic // 加载音频 core.isPlaying // 游戏是否已经开始 core.clearStatus // 清除游戏状态和数据 core.resetStatus // 重置游戏状态和初始数据 -core.startGame // 具体开始游戏 +core.startGame // 开始游戏 * core.restart // 重新开始游戏;此函数将回到标题页面 // ------ 键盘、鼠标事件 ------ core.onKeyDown // 按下某个键时 core.onKeyUp // 放开某个键时 -core.pressKey // 按住某个键不动时 +core.pressKey // 按住某个键时 core.keyDown // 根据按下键的code来执行一系列操作 core.keyUp // 根据放开键的code来执行一系列操作 core.ondown // 点击(触摸)事件按下时 @@ -37,14 +44,14 @@ core.onmove // 当在触摸屏上滑动时 core.onup // 当点击(触摸)事件放开时 core.getClickLoc // 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间) core.onclick // 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作 -core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作(楼层传送时可用滚轮切换楼层) +core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作 // ------ 自动寻路代码相关 ------ core.clearAutomaticRouteNode // 清除自动寻路路线 core.stopAutomaticRoute // 停止自动寻路操作 core.continueAutomaticRoute // 继续剩下的自动寻路操作 -core.clearContinueAutomaticRoute // 清除剩下的自动寻路列表 -core.setAutomaticRoute // 设置一个自动寻路 +core.clearContinueAutomaticRoute // 清空剩下的自动寻路列表 +core.setAutomaticRoute // 设置自动寻路路线 core.automaticRoute // 自动寻路算法,找寻最优路径 core.fillPosWithPoint // 显示离散的寻路点 core.clearStepPostfix // 清除已经寻路过的部分 @@ -54,13 +61,15 @@ core.stopAutoHeroMove // 停止勇士的自动行走 core.setAutoHeroMove // 设置勇士的自动行走路线 core.autoHeroMove // 让勇士开始自动行走 core.setHeroMoveInterval // 设置行走的效果动画 -core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对途经事件的触发检测 -* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向);如果指定了direction则会面向该方向,否则执行一个转向操作。 +core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对事件的触发检测 +* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向) +core.canMoveHero // 勇士能否前往某方向 core.moveHero // 让勇士开始移动 +core.eventMoveHero // 使用事件让勇士移动。这个函数将不会触发任何事件。 core.moveOneStep // 每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。 core.waitHeroToStop(callback) // 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback回调函数。 core.stopHero // 停止勇士的移动状态。 -core.drawHero // 在hero层绘制勇士。 +core.drawHero // 绘制勇士。 * core.setHeroLoc(name, value) // 设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y” * core.getHeroLoc(name) // 获得勇士的位置。 * core.nextX // 获得勇士面对位置的x坐标 @@ -71,42 +80,49 @@ core.drawHero // 在hero层绘制勇士。 * core.battle(id, x, y, force, callback) // 进行战斗;force表示是否强制战斗 core.afterBattle // 战斗完毕 core.trigger(x,y) // 触发x,y点的事件 -* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间 -core.mapChangeAnimate // 实际切换的动画效果 -core.clearMap // 清除地图显示 +* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换。floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间 +core.mapChangeAnimate // 地图切换动画效果 +core.clearMap // 清除地图 core.fillText // 在某个canvas上绘制一段文字 core.fillRect // 在某个canvas上绘制一个矩形 core.strokeRect // 在某个canvas上绘制一个矩形的边框 +core.drawLine // 在某个canvas上绘制一条线 core.setFont // 设置某个canvas的文字字体 core.setLineWidth // 设置某个canvas的线宽度 core.saveCanvas // 保存某个canvas状态 -core.loadCanvas // 读取某个canvas状态 +core.loadCanvas // 加载某个canvas状态 core.setStrokeStyle // 设置某个canvas边框属性 core.setAlpha // 设置某个canvas的alpha值 core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度 core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等) * core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id,绘制完毕将执行callback回调函数。 +core.drawAutotile // 绘制Autotile +core.drawAutotileBlock // 绘制Autotile的某一块 * core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行 core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行 * core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC -* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在指定的地形 +* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)地形 * core.stairExists(x,y) // 某个点是否存在楼梯 * core.nearStair // 当前位置是否在楼梯边 -* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在怪物 +* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)怪物 * core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层,needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回(否则只有事件启用的点才被返回) core.moveBlock // 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果 core.animateBlock // 显示/隐藏某个块时的动画效果 -core.addBlock // 将某个块从禁用变成启用状态 +core.showBlock // 将某个块从禁用变成启用状态 core.removeBlock // 将某个块从启用变成禁用状态 core.removeBlockById // 根据block的索引删除该块 core.removeBlockByIds // 一次性删除多个block core.addGlobalAnimate // 添加一个全局动画 core.removeGlobalAnimate // 删除一个或所有全局动画 core.setGlobalAnimate // 设置全局动画的显示效果 +core.syncGlobalAnimate // 同步所有的全局动画效果 core.setBoxAnimate // 显示UI层某个box的动画(如怪物手册中怪物的动画) core.drawBoxAnimate // 绘制UI层的box动画 -core.setFg // 色调渐变 -* core.updateFg // 更新全地图的显伤 +core.updateCheckBlock // 更新领域、夹击、阻击的伤害地图 +core.checkBlock // 检查并执行领域、夹击、阻击事件 +core.snipe // 阻击事件(动画效果) +core.setFg // 更改画面色调 +* core.updateFg // 更新全地图显伤 * core.itemCount // 获得某个物品的个数 * core.hasItem // 是否存在某个物品 * core.setItem // 设置某个物品的个数 @@ -114,23 +130,23 @@ core.setFg // 色调渐变 * core.useItem // 使用某个物品;直接调用items.js中的useItem函数。 * core.canUseItem // 能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。 * core.addItem // 增加某个物品的个数 -* core.getItem // 获得某个物品时的事件 +core.getNextItem // 获得面前的物品(轻按) +* core.getItem // 获得某个物品 * core.drawTip // 左上角绘制一段提示 * core.drawText // 地图中间绘制一段文字 // ------ 系统机制 ------ core.replaceText // 将文字中的${和}(表达式)进行替换 core.calValue // 计算表达式的值 -core.splitText // 字符串自动换行的分割 +core.doEffect // 执行一个表达式的effect操作 +core.splitLines // 字符串自动换行的分割 core.unshift // 向某个数组前插入另一个数组或元素 core.setLocalStorage // 设置本地存储 core.getLocalStorage // 获得本地存储 core.removeLocalStorage // 移除本地存储 -core.clone // 复制一个对象 +core.clone // 深拷贝一个对象 core.formatDate // 格式化时间为字符串 core.setTwoDigits // 两位数显示 -core.win // 获胜;将直接调用events.js中的win函数 -core.lose // 失败;将直接调用events.js中的lose函数 core.debug // 进入Debug模式,攻防血和钥匙都调成很高的数值 core.checkStatus // 判断当前能否进入某个事件 core.openBook // 点击怪物手册时的打开操作 @@ -144,6 +160,7 @@ core.saveData // 存档到本地 core.loadData // 从本地读档 * core.setStatus // 设置勇士属性 * core.getStatus // 获得勇士属性 +core.getLvName // 获得某个等级的名称 * core.setFlag // 设置某个自定义变量或flag * core.getFlag // 获得某个自定义变量或flag * core.hasFlag // 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true @@ -151,17 +168,16 @@ core.insertAction // 往当前事件列表之前插入一系列事件 * core.lockControl // 锁定状态栏,常常用于事件处理 * core.unlockControl // 解锁状态栏 * core.isset // 判断某对象是否不为undefined也不会null -* core.playSound // 播放音频 * core.playBgm // 播放背景音乐 -core.changeSoundStatus // 切换声音状态 -core.enableSound // 启用音效 -core.disableSound // 禁用音效 +* core.pauseBgm // 暂停背景音乐的播放 +* core.resumeBgm // 恢复背景音乐的播放 +* core.playSound // 播放音频 core.show // 动画显示某对象 core.hide // 动画使某对象消失 core.clearStatusBar // 清空状态栏 core.updateStatusBar // 更新状态栏 core.resize // 屏幕分辨率改变后重新自适应 -core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应 +core.domRenderer // 渲染DOM // ------ core.js 结束 ------ ``` @@ -171,53 +187,105 @@ core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应 !> **`enemys.js` 定义了怪物信息。** ``` js -* core.enemys.getSpecialText // 获得特殊属性的文字 +core.enemys.init // 初始化 +* core.enemys.getEnemys // 获得一个或所有怪物数据 +* core.enemys.hasSpecial // 判断是否含有某特殊属性 +* core.enemys.getSpecialText // 获得所有特殊属性的名称 +* core.enemys.getSpecialHint // 获得每个特殊属性的说明 * core.enemys.getDamage // 获得某个怪物的伤害 -* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害(吸血) -* core.enemys.getCritical // 计算某个怪物的临界值 -* core.enemys.getCriticalDamage // 计算某个怪物的临界减伤 -* core.enemys.getDefDamage // 计算某个怪物的1防减伤 -* core.enemys.calDamage // 实际的伤害计算公式 -core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前层剩下的的怪物列表 +* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害 +* core.enemys.getCritical // 临界值计算 +* core.enemys.getCriticalDamage // 临界减伤计算 +* core.enemys.getDefDamage // 1防减伤计算 +* core.enemys.calDamage // 具体的伤害计算公式 +core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前楼层的怪物列表 ``` !> **`events.js` 定义了各个事件的处理流程。** ``` js -* core.events.startGame // 开始游戏 -* core.events.win // 获胜 -* core.events.lose // 失败 -core.events.checkBlock // 检查领域、夹击事件 -core.events.afterChangeFloor // 楼层切换结束时的事件 +core.events.init // 初始化 +core.events.getEvents // 获得一个或所有系统事件类型 +core.events.startGame // 游戏开始事件 +* core.events.setInitData // 不同难度分别设置初始属性 +* core.events.win // 游戏获胜事件 +* core.events.lose // 游戏失败事件 +core.events.afterChangeFloor // 转换楼层结束的事件 core.events.doEvents // 开始执行一系列自定义事件 core.events.doAction // 执行当前自定义事件列表中的下一个事件 -core.events.insertAction // 往当前自定义事件列表前插入若干个事件 +core.events.insertAction // 往当前事件列表之前添加一个或多个事件 core.events.openShop // 打开一个全局商店 -core.events.disableQuickShop // 禁用一个快捷商店 +core.events.disableQuickShop // 禁用一个全局商店 * core.events.canUseQuickShop // 当前能否使用快捷商店 +* core.events.checkLvUp // 检查升级事件 * core.events.useItem // 尝试使用道具 +core.events.addPoint // 加点事件 core.events.afterBattle // 战斗结束后触发的事件 core.events.afterOpenDoor // 开一个门后触发的事件 core.events.passNet // 经过一个路障 -core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作 -core.events.afterLoadData // 读档后,载入事件前可以执行的操作 +core.events.changeLight // 改变亮灯(感叹号)的事件 +* core.events.afterChangeLight // 改变亮灯之后,可以触发的事件 +* core.events.afterUseBomb // 使用炸弹/圣锤后的事件 +* core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作 +* core.events.afterLoadData // 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 -// ------ 界面上的点击事件 ------ -core.events.clickAction // 自定义事件处理时,对用户点击的处理 -core.events.clickBook // 怪物手册打开时,对用户点击的处理 -core.events.clickFly // 楼层传送器打开时,对用户点击的处理 -core.events.clickShop // 全局商店打开时,对用户点击的处理 -core.events.clickQuickShop // 快捷商店选项打开时 -core.events.clickToolbox // 工具栏打开时 -core.events.clickSL // 存/读档界面打开时 -core.events.clickSettings // 设置页面打开时 +// ------ 点击事件和键盘事件的处理 ------ +core.events.keyDownCtrl // 按下Ctrl键时(快捷跳过对话) +core.events.clickConfirmBox // 确认框界面时的点击操作 +core.events.keyUpConfirmBox // 确认框界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickAction // 自定义事件时的点击操作 +core.events.keyDownAction // 自定义事件时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpAction // 自定义事件时,放开某个键的操作 +core.events.clickBook // 怪物手册界面的点击操作 +core.events.keyDownBook // 怪物手册界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpBook // 怪物手册界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickBookDetail // 怪物手册属性显示界面时的点击操作 +core.events.clickFly // 楼层传送器界面时的点击操作 +core.events.keyDownFly // 楼层传送器界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpFly // 楼层传送器界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickShop // 商店界面时的点击操作 +core.events.keyDownShop // 商店界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpShop // 商店界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickQuickShop // 快捷商店界面时的点击操作 +core.events.keyDownQuickShop // 快捷商店界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpQuickShop // 快捷商店界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickToolbox // 工具栏界面时的点击操作 +core.events.clickToolboxIndex // 选择工具栏界面中某个Index后的操作 +core.events.keyDownToolbox // 工具栏界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpToolbox // 工具栏界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickSL // 存读档界面时的点击操作 +core.events.keyDownSL // 存读档界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpSL // 存读档界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickSwitchs // 系统设置界面时的点击操作 +core.events.keyDownSwitchs // 系统设置界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpSwitchs // 系统设置界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickSettings // 系统菜单栏界面时的点击事件 +core.events.keyDownSettings // 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpSettings // 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickSyncSave // 同步存档界面时的点击操作 +core.events.keyDownSyncSave // 同步存档界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpSyncSave // 同步存档界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickAbout // “关于”界面时的点击操作 ``` -!> `maps.js` 定义了地图,以及每个数字所代表的意义。 +!> `icons.js` 定义了素材ID和它在图片上的索引的对应关系。 + +!> `items.js` 定义了每个道具的名称,以及使用效果。 + +``` js +core.items.init // 初始化 +core.items.getItems // 获得所有道具 +core.items.getItemEffect // “即捡即用类”道具的使用效果 +core.items.getItemEffectTip // “即捡即用类”道具的文字提示 +* core.items.useItem // 使用道具 +* core.items.cauUseItem // 当前能否使用道具 +``` + +!> `maps.js` 定义了数字-ID的对应关系。 ``` js core.maps.loadFloor // 加载某个楼层(从剧本或存档中) -core.maps.getBlock // 将数字替换成实际的内容 +core.maps.getBlock // 数字和ID的对应关系 core.maps.addEvent // 向该楼层添加剧本的自定义事件 core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件 core.maps.initMaps // 初始化所有地图 @@ -232,16 +300,19 @@ core.ui.closePanel // 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游 core.ui.drawTextBox // 绘制一个对话框 core.ui.drawChoices // 绘制一个选项界面 core.ui.drawConfirmBox // 绘制一个确认/取消的警告页面 +core.ui.drawSwitchs // 绘制系统设置界面 core.ui.drawSettings // 绘制系统菜单栏 core.ui.drawQuickShop // 绘制快捷商店选择栏 -core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗过程 -core.ui.drawWaiting // 绘制一个“请稍后”页面 -core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步选项 +core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗动画 +core.ui.drawWaiting // 绘制等待界面 +core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步界面 core.ui.drawPagination // 绘制分页 core.ui.drawEnemyBook // 绘制怪物手册 +core.ui.drawBookDetail // 绘制怪物属性的详细信息 core.ui.drawFly // 绘制楼层传送器 core.ui.drawToolbox // 绘制道具栏 core.ui.drawSLPanel // 绘制存档/读档界面 core.ui.drawThumbnail // 绘制一个缩略图 core.ui.drawAbout // 绘制“关于”界面 +core.ui.drawHelp // 绘制帮助界面 ``` diff --git a/docs/element.md b/docs/element.md index 668c0c2d..50459e42 100644 --- a/docs/element.md +++ b/docs/element.md @@ -40,14 +40,15 @@ ``` js enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { if (enemyId == undefined) return ""; - var special = this.enemys[enemyId].special; + var enemy = this.enemys[enemyId]; + var special = enemy.special; var text = []; if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻"); if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻"); if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固"); if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击"); if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击"); - if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push("4连击"); + if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击"); if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲"); if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击"); if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化"); @@ -59,22 +60,35 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域"); if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击"); if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨"); + if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击"); + if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆"); + if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌"); return text.join(" "); } ``` -如果需要双属性,则采用100x+y的写法。例如 103 则视为同时拥有1和3的属性,即先攻且坚固。同理1314为衰弱诅咒双属性。 +多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。 -如果需要三属性,则采用10000x+100y+z的写法。例如71116视为同时拥有7,11和16的属性,即破甲、吸血、夹击。 +本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`。 +- `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。 +- `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。 +- `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。 +- 如果`canOpenBattleAnimate`为false,则后面两个也强制为false。 -四个乃至更多的属性以此类推。 +怪物可以负伤,在`data.js`的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。 -怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。 +下面的`getSpecialHint`函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。 + +**打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。** 如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。 拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。 +N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。 + +![N连击](./img/nattack.png) + 吸血怪需要在怪物后添加value,代表吸血的比例。 ![怪物吸血](./img/blood.png) @@ -89,15 +103,21 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { 领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 -![怪物领域](./img/domainenemy.png) +领域是十字伤害还是九宫格伤害由data.js中的全局变量`zoneSquare`设定。你也可以对该怪物自行进行设定。 -请注意如果吸血和领域同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血和领域放置在同一个怪物身上。** +`range`选项可选,代表该领域怪的范围,不写则默认为1。 -本塔暂不支持阻击、激光、自爆、退化等属性。 +![怪物领域](./img/zone.png) + +阻击怪同样需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 + +!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件! + +请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域或阻击放置在同一个怪物身上。** 如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。 -### 路障、楼梯、传送门 +### 路障,楼梯,传送门 血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。 @@ -123,6 +143,65 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。 ![楼层转换穿透](./img/floorset.png) +### 背景音乐 + +本塔支持BGM和SE的播放。 + +要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在main.js中进行定义 + +``` js +this.bgms = [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 + // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 + '058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid' +]; +this.sounds = [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致 + // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 + 'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg' +] +``` + +!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。 + +目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg, mid格式等。SE则不支持mid格式的播放。 + +!> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。 + +定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 + +**另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:** +- **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM** +- **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM** +- **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐** + +!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。 + +### 操作说明 + +本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。 + +鼠标(触摸屏)操作说明如下: +- **点状态栏中图标:** 进行对应的操作 +- **点任意块:** 寻路并移动 +- **点任意块并拖动:** 指定寻路路线 +- **单击勇士:** 转向 +- **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效) + +键盘操作快捷键如下: +- **[CTRL]** 跳过对话 +- **[X]** 打开/关闭怪物手册 +- **[G]** 打开/关闭楼层传送器 +- **[S/D]** 打开/关闭存/读档页面 +- **[K]** 打开/关闭快捷商店选择列表 +- **[T]** 打开/关闭工具栏 +- **[ESC]** 打开/关闭系统菜单 +- **[H]** 打开帮助页面 +- **[SPACE]** 轻按(仅在轻按开关打开时有效) +- **[1]** 快捷使用破墙镐 +- **[2]** 快捷使用炸弹/圣锤 +- **[3]** 快捷使用中心对称飞行器 + +以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。 +     diff --git a/docs/event.md b/docs/event.md index f9cab896..a1525c3c 100644 --- a/docs/event.md +++ b/docs/event.md @@ -397,7 +397,9 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不 如果强制战斗失败,则会立刻生命归0并死亡,调用lose函数,接下来的事件不会再被执行。 -强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。强制战斗不会触发任何afterBattle里的事件。 +打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](#加点事件)。 + +强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。 ### openDoor: 开门 @@ -416,8 +418,6 @@ loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层 如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略本事件。 -openDoor不会触发任何afterOpenDoor里的事件。 - ### changeFloor: 楼层切换 在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中,勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼,就是一个楼层切换事件。 @@ -553,6 +553,26 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate 不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。 +### playBgm: 播放背景音乐 + +使用playBgm可以播放一个背景音乐。 + +使用方法:`{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}` + +值得注意的是,额外添加进文件的背景音乐,需在main.js中this.bgms里加载它。 + +目前支持mp3/ogg/wav/mid等多种格式的音乐播放。 + +有关BGM播放的详细说明参见[背景音乐](element#背景音乐) + +### pauseBgm: 暂停背景音乐 + +使用`{"type": "pauseBgm"}`可以暂停背景音乐的播放。 + +### resumeBgm: 恢复背景音乐 + +使用`{"type": "resumeBgm"}`可以恢复背景音乐的播放。 + ### playSound: 播放音效 使用playSound可以立刻播放一个音效。 @@ -561,10 +581,6 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate 值得注意的是,如果是额外添加进文件的音效,则需在main.js中this.sounds里加载它。 -!> 自定义添加的音效名请勿包含`-`,否则将无法正常使用! - -由于考虑到用户流量问题,每个额外音效最好不超过20KB。 - ### win: 获得胜利 `{"type": "win", "reason": "xxx"}` 将会直接调用events.js中的win函数,并将reason作为参数传入。 @@ -756,6 +772,43 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 // …… ``` +## 加点事件 + +打败怪物后可以进行加点。 + +如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的点数值,即在怪物定义的后面添加`point`,代表怪物本身的加点数值。 + +``` js +... 'def': 0, 'money': 1, 'experience': 1, 'special': 0, 'point': 1}, // 在怪物后面添加point代表怪物的加点数 +``` + +然后在`events.js`文件中找到`addPoint`函数。它将返回一个choices事件。修改此函数为我们需要的加点项即可。 + +``` js +////// 加点 ////// +events.prototype.addPoint = function (enemy) { + var point = enemy.point; // 获得该怪物的point + if (!core.isset(point) || point<=0) return []; + + // 加点,返回一个choices事件 + return [ + {"type": "choices", + "choices": [ // 提供三个选项:对于每一点,攻击+1/防御+2/生命+200 + {"text": "攻击+"+(1*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)} + ]}, + {"text": "防御+"+(2*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)} + ]}, + {"text": "生命+"+(200*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)} + ]}, + ] + } + ]; +} +``` + ## 全局商店 我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作,但是却是"非全局"的,换句话说,只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。 @@ -776,7 +829,6 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 // 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。 // 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。 // 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。 - "text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。 "choices": [ // 商店的选项 {"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"}, @@ -784,10 +836,12 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 {"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"}, {"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"}, {"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"} - // effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。且其中间只能用+=符号(也就是只能增加某个属性或道具) + // effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。 + // 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数 // 其他effect样例: // "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1 // "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3 + // "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍 ] }, "expShop1": { // 商店唯一ID @@ -800,13 +854,13 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 "choices": [ // 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。 // 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times" - {"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"}, + {"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"}, // 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。 {"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"}, {"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"}, ] - } -} + }, +}, ``` 全局商店全部定义在`data.js`中的shops一项里。 @@ -887,37 +941,70 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。 +## 经验升级(进阶/境界塔) + +本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。 + +要经验升级,你需要先在`data.js`中的全局变量中启用。你需要将`enableExperience`启用经验,且`enableLevelUp`启用进阶。同时你也可以将`enableLv`置为true以在状态栏中显示当前等级(境界)。 + +同时,你还需要在`data.js`中的`levelUp`来定义每一个进阶所需要的生命值,以及进阶时的效果。 + +``` js +"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组 + {}, // 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name + + // 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect + // need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增 + // name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中 + // effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开 + // 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数 + {"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10 + + // effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作,比如可以显示一段提示文字,或者触发一个事件 + {"need": 40, "effect": function () { + core.drawText("恭喜升级!"); + core.status.hero.hp *= 2; + core.status.hero.atk += 100; + core.status.hero.def += 100; + }}, + + // 依次往下写需要的数值即可 +] +``` + +`levelUp`是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项是一个object,主要有三个参数`need`, `name`, `effect` +- `need` 该等级所需要的经验值,是一个正整数。请确保数组中的need依次递增。 +- `name` 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。 +- `effect` 为本次等级执行的操作。它有两种写法:字符串,或函数。 + - 如果`effect`为字符串,则和上面的全局商店的写法完全相同。可由分号分开,每一项为X+=Y的形式,X为你要修改的勇士属性/道具个数,Y为一个表达式。 + - 如果`effect`为函数,则也允许写一个`function`,来代表本次升级将会执行的操作。 + ## 开始,难度分歧,获胜与失败 -游戏开始时将调用`events.js`中的startGame函数。 +游戏开始时将调用`events.js`中的`startGame`函数。 -它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),并正式开始游戏。 +它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),提供战斗动画开启选择,设置初始福利,并正式开始游戏。 + +我们可以修改`setInitData`函数来对于不同难度分别设置初始属性。 其参数hard为以下三个字符串之一:`"Easy"`, `"Normal"`, `"Hard"`,分别对应三个难度。针对不同的难度,我们可以设置一些难度分歧。 ``` js -////// 游戏开始事件 ////// -events.prototype.startGame = function (hard) { - - if (core.status.isStarting) return; - core.status.isStarting = true; - - core.hideStartAnimate(function() { - core.drawText(core.clone(core.firstData.startText), function() { - core.startGame(hard); - if (hard=='Easy') { // 简单难度 - core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度 - // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用: - // core.setStatus("hp", 10000); - } - if (hard=='Normal') { // 普通难度 - core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度 - } - if (hard=='Hard') { // 困难难度 - core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度 - } - }); - }) +////// 不同难度分别设置初始属性 ////// +events.prototype.setInitData = function (hard) { + if (hard=='Easy') { // 简单难度 + core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度 + // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用: + // core.setStatus("hp", 10000); + // 赠送一把黄钥匙可以调用 + // core.setItem("yellowKey", 1); + } + if (hard=='Normal') { // 普通难度 + core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度 + } + if (hard=='Hard') { // 困难难度 + core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度 + } } ``` diff --git a/docs/img/domainenemy.png b/docs/img/domainenemy.png deleted file mode 100644 index b74eabcb..00000000 Binary files a/docs/img/domainenemy.png and /dev/null differ diff --git a/docs/img/nattack.png b/docs/img/nattack.png new file mode 100644 index 00000000..011b0c55 Binary files /dev/null and b/docs/img/nattack.png differ diff --git a/docs/img/ps.png b/docs/img/ps.png index 9e0837e3..9e28c864 100644 Binary files a/docs/img/ps.png and b/docs/img/ps.png differ diff --git a/docs/img/zone.png b/docs/img/zone.png new file mode 100644 index 00000000..e5577a9f Binary files /dev/null and b/docs/img/zone.png differ diff --git a/docs/index.html b/docs/index.html index e445274a..8065a5e4 100644 --- a/docs/index.html +++ b/docs/index.html @@ -2,7 +2,7 @@ - + HTML5魔塔样板 @@ -15,7 +15,7 @@ window.$docsify = { homepage: 'index.md', loadSidebar: true, - name: 'H5魔塔样板', + name: 'HTML5魔塔样板', repo: 'https://github.com/ckcz123/mota-js', // basepath: '../docs/', diff --git a/docs/personalization.md b/docs/personalization.md index 08328a78..d63c4883 100644 --- a/docs/personalization.md +++ b/docs/personalization.md @@ -6,7 +6,7 @@ 所有素材的图片都在`images`目录下。 - `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。 -- `autotile.png` 为Autotile块。全塔只支持一种Autotile,其ID为20。 +- `autotile.png` 为Autotile块。 - `enemys.png` 为所有怪物的图片。其对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可) - `heros.png` 为勇士行走图。 - `items.png` 为所有道具的图标。 @@ -17,7 +17,7 @@ ### 使用预定义的素材 -在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。包括野外(草地),星空,木板等等都已经被预先给定。 +在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。 如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。 @@ -29,6 +29,8 @@ 我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。 +便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。 + 用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。 ### 添加素材到游戏 @@ -37,63 +39,74 @@ 这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。 +#### 素材的机制 + +本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。 +- **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。 +- **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。 +- **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。 + +**`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。** + +**`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件的getBlock函数中。该函数将唯一确定一个ID对应的数字是多少。** + +如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改`icons.js`和`maps.js`两个文件。 + + #### 新添加自定义地形(路面、墙壁等) 如果你在terrains.png中新增了一行: -1. 指定一个唯一的英文ID,不能和terrains中现有的重复。 -2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) -3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 -``` js -if (id == 13) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'weakNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 衰网 -if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网 -if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水 -// 可以在此处类似添加数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复 -// autotile: 20 -if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile -``` +1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 +2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) + +**如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:** +3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项,改成新的ID。 + +**如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:** +3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。 + +#### 新添加Autotile + +如果你需要新增一个Autotile: + +1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。 +2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。 +3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。 + +!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。 #### 新添加道具 如果你需要新增一个未被定义的道具: -1. 指定一个唯一的英文ID,不能和items中现有的重复。 -2. 进入icons.js,在items分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) +1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 +2. 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。 -``` js -if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋 -if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋 -if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤 -// 可以在这里添加自己的数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复 -``` - 有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。 #### 新添加怪物 如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行,然后复制粘贴上四帧怪物图的**1和3帧**。 +你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。 + 然后执行如下操作: 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。 -2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) +2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序,即如果新增一行为261,依次类推 4. 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。 -``` js -if (id == 258) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'octopus'}; -if (id == 259) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'fairy'}; -if (id == 260) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'greenKnight'}; -// 在此依次添加,数字要求是递增的 -``` - 有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。 #### 新添加NPC -类似同上,给NPC指定ID,在icons.js中指定ID-index关系,在maps.js中指定ID-数字的关系,即可。 +1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 +2. 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) +3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 ### 地图生成器使用自定义素材 @@ -176,18 +189,24 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { } // ... 下略 ``` -3. 免疫领域、夹击效果:在`core.js`中,找到updateCheckBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则直接返回。 +3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在`core.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。 ``` js -// 更新领域、显伤点 -core.prototype.updateCheckBlock = function() { - if (!core.isset(core.status.thisMap)) return; - if (!core.isset(core.status.checkBlockMap)) core.updateCheckBlockMap(); - core.status.checkBlock = []; - if (core.hasItem('shield5')) return; // 如拥有神圣盾则直接返回 - for (var x=0;x<13;x++) { - for (var y=0;y<13;y++) { - // 计算(x,y)点伤害 - var damage = 0; +// 检查领域、夹击、阻击事件 +core.prototype.checkBlock = function () { + var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y'); + var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y]; + if (damage>0) { + if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0 + core.status.hero.hp -= damage; + + // 检查阻击事件 + var snipe = []; + var scan = { + 'up': {'x': 0, 'y': -1}, + 'left': {'x': -1, 'y': 0}, + 'down': {'x': 0, 'y': 1}, + 'right': {'x': 1, 'y': 0} + } // ... 下略 ``` 4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。 @@ -196,42 +215,15 @@ core.prototype.updateCheckBlock = function() { 如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。 -你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数。 +你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。 如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`999999999`。 -因此无敌属性可以这样设置: - -先给无敌属性指定一个数字,例如18,在getSpecialText中定义 - -``` js -// ... 上略 - if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域"); - if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击"); - if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨"); - if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("无敌"); // 添加无敌的显示 - return text.join(" "); -} - -``` - -然后修改calDamage,如果无敌属性且勇士没有拥有十字架,则立刻返回无穷大。 - -``` js -enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) { - if (this.hasSpecial(mon_special, 18) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 - return 999999999; // 返回无限大 - - // 魔攻 - if (this.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def = 0; -// ... 下略 -``` - 对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。 对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。 -对于领域、夹击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。 +对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。 `getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。 diff --git a/docs/start.md b/docs/start.md index 127fd819..10300b46 100644 --- a/docs/start.md +++ b/docs/start.md @@ -36,7 +36,23 @@ 然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。 -具体样板文件的每个要素都有详细的注释。我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。 +具体样板文件的每个要素如下: +- **`floorId`** 楼层唯一标识符;必须和文件名,以及 `main.floors.xxx` 完全一致 +- **`title`** 楼层中文名,将在切换楼层时进行显示 +- **`canFlyTo`** 当前楼层可否被楼传器飞到。如果该层不能飞到,则也在该层也不允许使用楼传器。 +- **`canUseQuickShop`** 当前楼层可否使用快捷商店。 +- **`defaultGround`** 该层的背景(地面)素材。需要是在`icon.js`里`terrains`中定义的一个ID,如`ground`, `grass2`等等。 +- **`color`** 该层的画面色调。本项可选,如果不写则色调为默认值(无色调),否则是一个RGBA数组,比如`[255,0,0,0.3]`等。 +- **`bgm`** 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 +- **`map`** 本层地图,需要是13x13数组,建议使用地图生成器或者可视化地图编辑器制作。 +- **`firstArrive`** 第一次到该楼层触发的事件 +- **`events`** 该楼的所有可能事件列表 +- **`changeFloor`** 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖 +- **`afterBattle`** 战斗后可能触发的事件列表 +- **`afterGetItem`** 获得道具后可能触发的事件列表 +- **`afterOpenDoor`** 开完门后可能触发的事件列表 + +我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。 换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。 diff --git a/drawMapGUI.html b/drawMapGUI.html index be032623..78373784 100644 --- a/drawMapGUI.html +++ b/drawMapGUI.html @@ -8,9 +8,9 @@ font-family: Roboto,"Helvetica Neue",Helvetica,"PingFang SC","Hiragino Sans GB","Microsoft YaHei","微软雅黑",Arial,sans-serif;; background-color: #F5F5F5; } - ::-webkit-scrollbar { + /* ::-webkit-scrollbar { width: 5px; - } + } */ .main { max-width: 100%; min-height: 500px; @@ -26,7 +26,7 @@ left: 5px; top: 10px; width: 435px; - height: 400px; + height: 630px; } #editArea{ @@ -108,7 +108,7 @@ border: 1px solid #ccc; border-radius: 2px; font-size: 15px; - line-height: 16px; + line-height: 14px; } .files { width: 50%; @@ -129,6 +129,16 @@ border-radius: 3px; box-shadow: inset 0 1px 1px rgba(0,0,0,.075); } + #bgSelect{ + width: 50%; + height: 100px; + margin-top: 10px; + } + #bgSelect span{ + display: block; + font-size: 14px; + line-height: 30px; + } #printOut{ margin-top: 10px; height: 20px; @@ -176,7 +186,7 @@ height: 620px; left: 5px; top: 5px; - overflow:auto; + overflow: auto; } .gameCanvas { position: absolute; @@ -186,15 +196,16 @@ /* top:0; left:320px; */ z-index:75; - width:32px;height:32px; - - margin:-2px 0 0 -2px; + width:26px; + height:26px; + margin: 3px 0 0 3px; padding:0; /* display: none; */ - + box-sizing: border-box; background-color:rgba(255, 255, 255, 0.0); - border: 2px solid #30DFF3; - box-shadow: 0px 0px 2px #30DFF3; + border: 1px solid #000; + box-shadow: 0 0 0 2px #fff, + 0 0 0 3px #000; } .warnText{ color: #D50000; @@ -293,14 +304,22 @@
-
-
-
- -

{{ errors[error-1] }}

+
+
+
+
+ +

{{ errors[error-1] }}

+
+
+ +
-
- +
+ +
+
+
@@ -315,11 +334,14 @@
-

图块编号:{{ infos['idnum'] }}

-

图块ID:{{ infos['id'] }}

-

该图块无对应的数字或ID存在,请先前往icons.js和maps.js中进行定义!

-

图块所在素材:{{ infos['images'] }}

-

图块索引:{{ infos['y'] }}

+

当前选择为清除块,可擦除地图上块

+
+

图块编号:{{ infos['idnum'] }}

+

图块ID:{{ infos['id'] }}

+

该图块无对应的数字或ID存在,请先前往icons.js和maps.js中进行定义!

+

图块所在素材:{{ infos['images'] + (isAutotile ? '( '+infos['id']+' )' : '') }}

+

图块索引:{{ infos['y'] }}

+

{{ mapMsg }}

@@ -327,13 +349,14 @@
- -
- - - - -
+
+ + 当前地板: {{ selectedBg }}
@@ -346,8 +369,6 @@
- - - + + - - - diff --git a/index.html b/index.html index fa25ac90..d59b0e43 100644 --- a/index.html +++ b/index.html @@ -114,5 +114,6 @@
+ \ No newline at end of file diff --git a/libs/core.js b/libs/core.js index 8200765e..74ef79ec 100644 --- a/libs/core.js +++ b/libs/core.js @@ -7,12 +7,14 @@ function core() { this.statusBar = {}; this.canvas = {}; this.images = []; - this.sounds = {}; + this.bgms = []; + this.sounds = []; this.floorIds = []; this.floors = {}; this.firstData = {}; this.material = { 'images': {}, + 'bgms': {}, 'sounds': {}, 'ground': null, 'items': {}, @@ -35,12 +37,12 @@ function core() { 'openDoorAnimate': null } this.musicStatus = { - 'isIOS': false, - 'loaded': false, - 'bgmStatus': false, - 'soundStatus': true, - 'playedSound': null, - 'playedBgm': null, + 'audioContext': null, // WebAudioContext + 'startDirectly': false, // 是否直接播放(加载)音乐 + 'bgmStatus': false, // 是否播放BGM + 'soundStatus': true, // 是否播放SE + 'playingBgm': null, // 正在播放的BGM + 'isPlaying': false, } // 样式 this.domStyle = { @@ -57,7 +59,7 @@ function core() { 'floorId': null, 'thisMap': null, 'maps': null, - 'checkBlock': [], // 显伤伤害 + 'checkBlock': {}, // 显伤伤害 // 勇士状态;自动寻路相关 'heroMoving': false, @@ -102,11 +104,13 @@ function core() { /////////// 系统事件相关 /////////// -core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, sounds, floorIds, floors, coreData) { +////// 初始化 ////// +core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, bgms, sounds, floorIds, floors, coreData) { core.dom = dom; core.statusBar = statusBar; core.canvas = canvas; core.images = images; + core.bgms = bgms; core.sounds = sounds; core.floorIds = floorIds; core.floors = floors; @@ -134,16 +138,43 @@ core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, sounds, floorIds core.material.icons = core.icons.getIcons(); core.material.events = core.events.getEvents(); - // test if iOS - core.musicStatus.soundStatus = core.getLocalStorage('soundStatus', true); - var userAgent = navigator.userAgent; - if (userAgent.indexOf('iPhone') > -1 || userAgent.indexOf('iPad') > -1) { - console.log("你的设备为iphone,不自动播放音乐!"); - core.musicStatus.isIOS = true; - core.musicStatus.soundStatus = false; + + if (location.protocol.indexOf("http")==0) { + window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext || window.mozAudioContext || window.msAudioContext; + try { + core.musicStatus.audioContext = new window.AudioContext(); + } catch (e) { + console.log("该浏览器不支持AudioContext"); + core.musicStatus.audioContext = null; + } } + // 音效设置部分 + var isPC = true; + ["Android", "iPhone", "SymbianOS", "Windows Phone", "iPad", "iPod"].forEach(function (t) { + if (navigator.userAgent.indexOf(t)>=0) isPC=false; + }); + if (isPC) { + // 如果是PC端直接加载 + core.musicStatus.startDirectly = true; + } + else { + var connection = navigator.connection; + if (core.isset(connection) && connection.type=='wifi') + core.musicStatus.startDirectly = true; + } + + // 先从存储中读取BGM状态 + core.musicStatus.bgmStatus = core.getLocalStorage('bgmStatus', true); + if (!core.musicStatus.startDirectly) // 如果当前网络环境不允许 + core.musicStatus.bgmStatus = false; + core.setLocalStorage('bgmStatus', core.musicStatus.bgmStatus); + + core.musicStatus.soundStatus = core.getLocalStorage('soundStatus', true); + core.setLocalStorage('soundStatus', core.musicStatus.soundStatus); + + // switchs core.flags.battleAnimate = core.getLocalStorage('battleAnimate', core.flags.battleAnimate); core.flags.displayEnemyDamage = core.getLocalStorage('enemyDamage', core.flags.displayEnemyDamage); @@ -162,6 +193,7 @@ core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, sounds, floorIds }); } +////// 显示游戏开始界面 ////// core.prototype.showStartAnimate = function (callback) { core.dom.startPanel.style.opacity=1; core.dom.startPanel.style.display="block"; @@ -188,6 +220,7 @@ core.prototype.showStartAnimate = function (callback) { }, 20); } +////// 隐藏游戏开始界面 ////// core.prototype.hideStartAnimate = function (callback) { var opacityVal = 1; var startAnimate = window.setInterval(function () { @@ -201,14 +234,17 @@ core.prototype.hideStartAnimate = function (callback) { }, 20); } +////// 设置加载进度条进度 ////// core.prototype.setStartProgressVal = function (val) { core.dom.startTopProgress.style.width = val + '%'; } +////// 设置加载进度条提示文字 ////// core.prototype.setStartLoadTipText = function (text) { core.dom.startTopLoadTips.innerHTML = text; } +////// 加载图片和音频 ////// core.prototype.loader = function (callback) { var loadedImageNum = 0, allImageNum = 0, allSoundNum = 0; allImageNum = core.images.length; @@ -232,7 +268,7 @@ core.prototype.loader = function (callback) { core.material.images.autotile[autotileId]=image; if (Object.keys(core.material.images.autotile).length==autotileIds.length) { // 音频 - core.loadSounds(callback); + core.loadMusic(callback); } }) } @@ -241,6 +277,7 @@ core.prototype.loader = function (callback) { } } +////// 加载图片 ////// core.prototype.loadImage = function (imgName, callback) { try { core.setStartLoadTipText('加载图片 ' + imgName + ' 中...'); @@ -259,65 +296,114 @@ core.prototype.loadImage = function (imgName, callback) { } } -core.prototype.loadSounds = function (callback) { - for (var key in core.sounds) { - for (var i = 0; i < core.sounds[key].length; i++) { - var soundName=core.sounds[key][i]; - soundName = soundName.split('-'); - var sound = new Audio(); - sound.preload = 'none'; - sound.src = 'sounds/' + soundName[0] + '.' + key; - if (soundName[1] == 'loop') { - sound.loop = 'loop'; - } +////// 加载音频 ////// +core.prototype.loadMusic = function (callback) { - if (!core.isset(core.material.sounds[key])) - core.material.sounds[key] = {}; - core.material.sounds[key][soundName[0]] = sound; + core.bgms.forEach(function (t) { + + // 判断是不是mid + if (/^.*\.mid$/.test(t)) { + + if (core.musicStatus.audioContext!=null) { + core.material.bgms[t] = 'loading'; + var xhr = new XMLHttpRequest(); + xhr.open('GET', 'sounds/'+t, true); + xhr.overrideMimeType("text/plain; charset=x-user-defined"); + xhr.onload = function(e) { //下载完成 + try { + var ff = []; + var mx = this.responseText.length; + for (var z = 0; z < mx; z++) + ff[z] = String.fromCharCode(this.responseText.charCodeAt(z) & 255); + var shouldStart = core.material.bgms[t] == 'starting'; + core.material.bgms[t] = AudioPlayer(core.musicStatus.audioContext, Replayer(MidiFile(ff.join("")), Synth(44100)), true); + + if (shouldStart) + core.playBgm(t); + } + catch (ee) { + console.log(ee); + core.material.bgms[t] = null; + } + + }; + xhr.ontimeout = function(e) { + console.log(e); + core.material.bgms[t] = null; + } + xhr.onerror = function(e) { + console.log(e); + core.material.bgms[t] = null; + } + xhr.send(); + } + else { + core.material.bgms[t] = null; + } } - } + else { + var music = new Audio(); + music.preload = core.musicStatus.startDirectly?'auto':'none'; + music.src = 'sounds/'+t; + music.loop = 'loop'; + core.material.bgms[t] = music; + } + }); + + core.sounds.forEach(function (t) { + + if (core.musicStatus.audioContext != null) { + var xhr = new XMLHttpRequest(); + xhr.open('GET', 'sounds/'+t, true); + xhr.responseType = 'arraybuffer'; + xhr.onload = function(e) { //下载完成 + try { + core.musicStatus.audioContext.decodeAudioData(this.response, function (buffer) { + core.material.sounds[t] = buffer; + }, function (e) { + console.log(e); + core.material.sounds[t] = null; + }) + } + catch (ee) { + console.log(ee); + core.material.sounds[t] = null; + } + }; + + xhr.ontimeout = function(e) { + console.log(e); + core.material.sounds[t] = null; + } + xhr.onerror = function(e) { + console.log(e); + core.material.sounds[t] = null; + } + xhr.send(); + } + else { + var music = new Audio(); + music.src = 'sounds/'+t; + core.material.sounds[t] = music; + } + + }); + + // 直接开始播放 + if (core.musicStatus.startDirectly && core.bgms.length>0) + core.playBgm(core.bgms[0]); + callback(); } -core.prototype.loadSound = function() { - if (!core.isset(core.material.sounds.mp3)) return; - if (core.musicStatus.isIOS) return; - if (core.musicStatus.loaded) return; - core.musicStatus.loaded=true; - console.log("加载音乐"); - - var toLoadList = []; - - for (var key in core.material.sounds) { - for (var name in core.material.sounds[key]) { - toLoadList.push(core.material.sounds[key][name]); - } - } - core.loadSoundItem(toLoadList); -} - -core.prototype.loadSoundItem = function (toLoadList) { - if (toLoadList.length==0) { - if (core.musicStatus.bgmStatus>0) return; - core.musicStatus.bgmStatus=1; - if (core.musicStatus.soundStatus) - core.playBgm('bgm', 'mp3'); - return; - } - var item = toLoadList.shift(); - item.oncanplay = function() { - core.loadSoundItem(toLoadList); - } - item.load(); -} - +////// 游戏是否已经开始 ////// core.prototype.isPlaying = function() { if (core.isset(core.status.played) && core.status.played) return true; return false; } - +////// 清除游戏状态和数据 ////// core.prototype.clearStatus = function() { // 停止各个Timeout和Interval for (var i in core.interval) { @@ -328,6 +414,7 @@ core.prototype.clearStatus = function() { core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight); } +////// 重置游戏状态和初始数据 ////// core.prototype.resetStatus = function(hero, hard, floorId, maps) { // 停止各个Timeout和Interval @@ -352,6 +439,7 @@ core.prototype.resetStatus = function(hero, hard, floorId, maps) { core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight); } +////// 开始游戏 ////// core.prototype.startGame = function (hard, callback) { console.log('开始游戏'); @@ -363,7 +451,7 @@ core.prototype.startGame = function (hard, callback) { }); } - +////// 重新开始游戏;此函数将回到标题页面 ////// core.prototype.restart = function() { core.showStartAnimate(); } @@ -375,6 +463,7 @@ core.prototype.restart = function() { /////////// 键盘、鼠标事件相关 /////////// +////// 按下某个键时 ////// core.prototype.onkeyDown = function(e) { if (!core.isset(core.status.holdingKeys))core.status.holdingKeys=[]; var isArrow={37:true,38:true,39:true,40:true}[e.keyCode] @@ -391,6 +480,7 @@ core.prototype.onkeyDown = function(e) { } } +////// 放开某个键时 ////// core.prototype.onkeyUp = function(e) { var isArrow={37:true,38:true,39:true,40:true}[e.keyCode] if(isArrow && !core.status.lockControl){ @@ -408,6 +498,7 @@ core.prototype.onkeyUp = function(e) { } } +////// 按住某个键时 ////// core.prototype.pressKey = function (keyCode) { if (keyCode === core.status.holdingKeys.slice(-1)[0]) { core.keyDown(keyCode); @@ -415,6 +506,7 @@ core.prototype.pressKey = function (keyCode) { } } +////// 根据按下键的code来执行一系列操作 ////// core.prototype.keyDown = function(keyCode) { if(core.status.automaticRouting || core.status.automaticRouted) { core.stopAutomaticRoute(); @@ -513,6 +605,7 @@ core.prototype.keyDown = function(keyCode) { } } +////// 根据放开键的code来执行一系列操作 ////// core.prototype.keyUp = function(keyCode) { if (core.status.lockControl) { @@ -538,6 +631,10 @@ core.prototype.keyUp = function(keyCode) { core.events.keyUpBook(keyCode); return; } + if (core.status.event.id=='book-detail' && (keyCode==13 || keyCode==32 || keyCode==67)) { + core.events.clickBookDetail(); + return; + } if (core.status.event.id=='fly') { core.events.keyUpFly(keyCode); return; @@ -662,6 +759,7 @@ core.prototype.keyUp = function(keyCode) { core.stopHero(); } +////// 点击(触摸)事件按下时 ////// core.prototype.ondown = function (x ,y) { if (!core.status.played || core.status.lockControl) { core.onclick(x, y, []); @@ -678,6 +776,7 @@ core.prototype.ondown = function (x ,y) { core.fillPosWithPoint(pos); } +////// 当在触摸屏上滑动时 ////// core.prototype.onmove = function (x ,y) { if (core.status.holdingPath==0){return;} core.status.mouseOutCheck =1; @@ -700,6 +799,7 @@ core.prototype.onmove = function (x ,y) { } } +////// 当点击(触摸)事件放开时 ////// core.prototype.onup = function () { core.status.holdingPath=0; if(core.status.stepPostfix.length>0){ @@ -720,6 +820,7 @@ core.prototype.onup = function () { } } +////// 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间) ////// core.prototype.getClickLoc = function (x, y) { var statusBar = {'x': 0, 'y': 0}; @@ -744,6 +845,7 @@ core.prototype.getClickLoc = function (x, y) { return loc; } +////// 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作 ////// core.prototype.onclick = function (x, y, stepPostfix) { // console.log("Click: (" + x + "," + y + ")"); @@ -780,6 +882,12 @@ core.prototype.onclick = function (x, y, stepPostfix) { return; } + // 怪物详细信息 + if (core.status.event.id == 'book-detail') { + core.events.clickBookDetail(x,y); + return; + } + // 楼层飞行器 if (core.status.event.id == 'fly') { core.events.clickFly(x,y); @@ -853,6 +961,7 @@ core.prototype.onclick = function (x, y, stepPostfix) { } +////// 滑动鼠标滚轮时的操作 ////// core.prototype.onmousewheel = function (direct) { // 向下滚动是 -1 ,向上是 1 @@ -865,8 +974,8 @@ core.prototype.onmousewheel = function (direct) { // 怪物手册 if (core.status.lockControl && core.status.event.id == 'book') { - if (direct==1) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data - 1); - if (direct==-1) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data + 1); + if (direct==1) core.ui.drawBook(core.status.event.data - 1); + if (direct==-1) core.ui.drawBook(core.status.event.data + 1); return; } @@ -885,10 +994,13 @@ core.prototype.onmousewheel = function (direct) { /////////// 寻路代码相关 /////////// +////// 清除自动寻路路线 ////// core.prototype.clearAutomaticRouteNode = function (x, y) { - core.canvas.ui.clearRect(x * 32 + 5, y * 32 + 5, 27, 27); + if (core.status.event.id==null) + core.canvas.ui.clearRect(x * 32 + 5, y * 32 + 5, 27, 27); } +////// 停止自动寻路操作 ////// core.prototype.stopAutomaticRoute = function () { if (!core.status.played) { return; @@ -902,6 +1014,7 @@ core.prototype.stopAutomaticRoute = function () { core.canvas.ui.clearRect(0, 0, 416, 416); } +////// 继续剩下的自动寻路操作 ////// core.prototype.continueAutomaticRoute = function () { // 此函数只应由events.afterOpenDoor和events.afterBattle调用 var moveStep = core.status.moveStepBeforeStop; @@ -912,11 +1025,13 @@ core.prototype.continueAutomaticRoute = function () { core.setAutoHeroMove(moveStep); } +////// 清空剩下的自动寻路列表 ////// core.prototype.clearContinueAutomaticRoute = function () { core.canvas.ui.clearRect(0, 0, 416, 416); core.status.moveStepBeforeStop=[]; } +////// 设置自动寻路路线 ////// core.prototype.setAutomaticRoute = function (destX, destY, stepPostfix) { if (!core.status.played || core.status.lockControl) { return; @@ -1031,7 +1146,8 @@ core.prototype.setAutomaticRoute = function (destX, destY, stepPostfix) { core.status.automaticRoutingTemp = {'destX': 0, 'destY': 0, 'moveStep': []}; } -// BFS + +////// 自动寻路算法,找寻最优路径 ////// core.prototype.automaticRoute = function (destX, destY) { var startX = core.getHeroLoc('x'); var startY = core.getHeroLoc('y'); @@ -1098,8 +1214,8 @@ core.prototype.automaticRoute = function (destX, destY) { // 绕过可能的夹击点 // if (nextBlock.block.event.trigger == 'checkBlock') deepAdd=200; } - if (core.status.checkBlock[nid]>0) - deepAdd = core.status.checkBlock[nid]; + if (core.status.checkBlock.damage[nid]>0) + deepAdd = core.status.checkBlock.damage[nid]; if (nx == destX && ny == destY) { route[nid] = direction; @@ -1130,10 +1246,12 @@ core.prototype.automaticRoute = function (destX, destY) { return ans; } +////// 显示离散的寻路点 ////// core.prototype.fillPosWithPoint = function (pos) { core.fillRect('ui', pos.x*32+12,pos.y*32+12,8,8, '#bfbfbf'); } +////// 清除已经寻路过的部分 ////// core.prototype.clearStepPostfix = function () { if(core.status.mouseOutCheck >0){ core.status.mouseOutCheck--; @@ -1154,6 +1272,7 @@ core.prototype.clearStepPostfix = function () { /////////// 自动行走 & 行走控制 /////////// +////// 停止勇士的自动行走 ////// core.prototype.stopAutoHeroMove = function () { core.status.autoHeroMove = false; core.status.automaticRouting = false; @@ -1166,6 +1285,7 @@ core.prototype.stopAutoHeroMove = function () { clearInterval(core.interval.heroAutoMoveScan); } +////// 设置勇士的自动行走路线 ////// core.prototype.setAutoHeroMove = function (steps, start) { if (steps.length == 0) { return; @@ -1185,12 +1305,14 @@ core.prototype.setAutoHeroMove = function (steps, start) { }, 80); } +////// 让勇士开始自动行走 ////// core.prototype.autoHeroMove = function (direction, step) { core.status.autoHeroMove = true; core.status.destStep = step; core.moveHero(direction); } +////// 设置行走的效果动画 ////// core.prototype.setHeroMoveInterval = function (direction, x, y, callback) { if (core.status.heroMoving) { return; @@ -1222,6 +1344,7 @@ core.prototype.setHeroMoveInterval = function (direction, x, y, callback) { }, 12.5); } +////// 设置勇士行走过程中对事件的触发检测 ////// core.prototype.setHeroMoveTriggerInterval = function () { var direction, x, y; var scan = { @@ -1235,7 +1358,7 @@ core.prototype.setHeroMoveTriggerInterval = function () { direction = core.getHeroLoc('direction'); x = core.getHeroLoc('x'); y = core.getHeroLoc('y'); - var noPass = core.noPass(x + scan[direction].x, y + scan[direction].y), canMove = core.canMove(); + var noPass = core.noPass(x + scan[direction].x, y + scan[direction].y), canMove = core.canMoveHero(); if (noPass || !canMove) { if (canMove) // 非箭头:触发 core.trigger(x + scan[direction].x, y + scan[direction].y); @@ -1270,14 +1393,15 @@ core.prototype.setHeroMoveTriggerInterval = function () { core.drawHero(core.getHeroLoc('direction'), core.getHeroLoc('x'), core.getHeroLoc('y'), 'stop'); } core.trigger(core.getHeroLoc('x'), core.getHeroLoc('y')); - core.checkBlock(); clearInterval(core.interval.heroMoveInterval); core.status.heroMoving = false; + core.checkBlock(); }); } }, 50); } +////// 设置勇士的方向(转向) ////// core.prototype.turnHero = function(direction) { if (core.isset(direction)) { core.status.hero.loc.direction = direction; @@ -1291,7 +1415,8 @@ core.prototype.turnHero = function(direction) { core.canvas.ui.clearRect(0, 0, 416, 416); } -core.prototype.canMove = function() { +////// 勇士能否前往某方向 ////// +core.prototype.canMoveHero = function() { var direction = core.getHeroLoc('direction'); var nowBlock = core.getBlock(core.getHeroLoc('x'),core.getHeroLoc('y')); if (nowBlock!=null){ @@ -1329,11 +1454,13 @@ core.prototype.canMove = function() { return true; } +////// 让勇士开始移动 ////// core.prototype.moveHero = function (direction) { core.setHeroLoc('direction', direction); core.status.heroStop = false; } +/////// 使用事件让勇士移动。这个函数将不会触发任何事件 ////// core.prototype.eventMoveHero = function(steps, time, callback) { time = time || 100; @@ -1394,6 +1521,7 @@ core.prototype.eventMoveHero = function(steps, time, callback) { }, time/8); } +////// 每移动一格后执行的事件 ////// core.prototype.moveOneStep = function() { // 中毒状态 if (core.hasFlag('poison')) { @@ -1408,6 +1536,7 @@ core.prototype.moveOneStep = function() { } } +////// 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback ////// core.prototype.waitHeroToStop = function(callback) { core.stopAutomaticRoute(); core.clearContinueAutomaticRoute(); @@ -1420,10 +1549,12 @@ core.prototype.waitHeroToStop = function(callback) { } } +////// 停止勇士的移动状态 ////// core.prototype.stopHero = function () { core.status.heroStop = true; } +////// 绘制勇士 ////// core.prototype.drawHero = function (direction, x, y, status, offsetX, offsetY) { offsetX = offsetX || 0; offsetY = offsetY || 0; @@ -1436,13 +1567,54 @@ core.prototype.drawHero = function (direction, x, y, status, offsetX, offsetY) { core.canvas.hero.drawImage(core.material.images.hero, heroIcon[status] * 32, heroIcon.loc * height, 32, height, x + offsetX, y + offsetY + 32-height, 32, height); } +////// 设置勇士的位置 ////// +core.prototype.setHeroLoc = function (itemName, itemVal) { + if (itemVal == '++') { + core.status.hero.loc[itemName]++; + return; + } + else if (itemVal == '--') { + core.status.hero.loc[itemName]--; + return; + } + core.status.hero.loc[itemName] = itemVal; +} + +////// 获得勇士的位置 ////// +core.prototype.getHeroLoc = function (itemName) { + if (!core.isset(itemName)) return core.status.hero.loc; + return core.status.hero.loc[itemName]; +} + +////// 获得勇士面对位置的x坐标 ////// +core.prototype.nextX = function() { + var scan = { + 'up': {'x': 0, 'y': -1}, + 'left': {'x': -1, 'y': 0}, + 'down': {'x': 0, 'y': 1}, + 'right': {'x': 1, 'y': 0} + }; + return core.getHeroLoc('x')+scan[core.getHeroLoc('direction')].x; +} + +////// 获得勇士面对位置的y坐标 ////// +core.prototype.nextY = function () { + var scan = { + 'up': {'x': 0, 'y': -1}, + 'left': {'x': -1, 'y': 0}, + 'down': {'x': 0, 'y': 1}, + 'right': {'x': 1, 'y': 0} + }; + return core.getHeroLoc('y')+scan[core.getHeroLoc('direction')].y; +} + /////////// 自动行走 & 行走控制 END /////////// /////////// 地图处理 /////////// -// 开门 +////// 开门 ////// core.prototype.openDoor = function (id, x, y, needKey, callback) { if (core.interval.openDoorAnimate!=null) return; @@ -1471,7 +1643,7 @@ core.prototype.openDoor = function (id, x, y, needKey, callback) { } } // open - core.playSound("door", "ogg"); + core.playSound("door.ogg"); var state = 0; var doorId = id; if (!(doorId.substring(doorId.length-4)=="Door")) { @@ -1493,7 +1665,7 @@ core.prototype.openDoor = function (id, x, y, needKey, callback) { }, speed) } -// 战斗 +////// 战斗 ////// core.prototype.battle = function (id, x, y, force, callback) { if (core.status.moveStepBeforeStop.length==0) { core.status.moveStepBeforeStop=core.status.autoStepRoutes.slice(core.status.autoStep-1,core.status.autoStepRoutes.length); @@ -1517,11 +1689,12 @@ core.prototype.battle = function (id, x, y, force, callback) { }); } else { - core.playSound('attack', 'ogg'); + core.playSound('attack.ogg'); core.afterBattle(id, x, y, callback); } } +////// 战斗完毕 ////// core.prototype.afterBattle = function(id, x, y, callback) { core.status.hero.hp -= core.enemys.getDamage(id); if (core.status.hero.hp<=0) { @@ -1549,12 +1722,12 @@ core.prototype.afterBattle = function(id, x, y, callback) { hint += ",经验+" + core.material.enemys[id].experience; core.drawTip(hint); - core.updateCheckBlockMap(); // 打完怪物,触发事件 core.events.afterBattle(id,x,y,callback); } +////// 触发(x,y)点的事件 ////// core.prototype.trigger = function (x, y) { var mapBlocks = core.status.thisMap.blocks; var noPass; @@ -1581,7 +1754,7 @@ core.prototype.trigger = function (x, y) { } } -// 楼层切换 +////// 楼层切换 ////// core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) { time = time || 800; time /= 20; @@ -1590,6 +1763,8 @@ core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) core.stopAutomaticRoute(); core.clearContinueAutomaticRoute(); core.dom.floorNameLabel.innerHTML = core.status.maps[floorId].title; + if (!core.isset(stair) && !core.isset(heroLoc)) + heroLoc = core.status.hero.loc; if (core.isset(stair)) { if (!core.isset(heroLoc)) heroLoc={}; var blocks = core.status.maps[floorId].blocks; @@ -1613,7 +1788,7 @@ core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) } window.setTimeout(function () { - core.playSound('floor', 'mp3'); + core.playSound('floor.mp3'); core.mapChangeAnimate('show', time/2, function () { // 根据文字判断是否斜体 @@ -1624,6 +1799,32 @@ core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) core.statusBar.floor.style.fontStyle = 'italic'; else core.statusBar.floor.style.fontStyle = 'normal'; + // 更改BGM + if (core.isset(core.floors[floorId].bgm)) { + core.playBgm(core.floors[floorId].bgm); + } + + // 不存在事件时,更改画面色调 + if (core.status.event.id == null) { + // 默认画面色调 + if (core.isset(core.floors[floorId].color)) { + var color = core.floors[floorId].color; + + // 直接变色 + var nowR = parseInt(color[0]), nowG = parseInt(color[1]), nowB = parseInt(color[2]); + var toRGB = "#"+((1<<24)+(nowR<<16)+(nowG<<8)+nowB).toString(16).slice(1); + core.dom.curtain.style.background = toRGB; + if (core.isset(color[3])) + core.dom.curtain.style.opacity = color[3]; + else core.dom.curtain.style.opacity=1; + core.status.curtainColor = color; + } + else { + core.dom.curtain.style.background = "#000000"; + core.dom.curtain.style.opacity = 0; + } + } + core.drawMap(floorId, function () { setTimeout(function() { core.mapChangeAnimate('hide', time/4, function () { @@ -1637,16 +1838,13 @@ core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) core.setHeroLoc('y', heroLoc.y); core.drawHero(core.getHeroLoc('direction'), core.getHeroLoc('x'), core.getHeroLoc('y'), 'stop'); core.updateStatusBar(); - // core.updateCheckBlockMap(); - // core.updateCheckBlock(); - // core.updateFg(); }, 15) }); }); }, 50); } -// 地图切换 +////// 地图切换动画效果 ////// core.prototype.mapChangeAnimate = function (mode, time, callback) { if (mode == 'show') { core.show(core.dom.floorMsgGroup, time, function () { @@ -1660,6 +1858,7 @@ core.prototype.mapChangeAnimate = function (mode, time, callback) { } } +////// 清除地图 ////// core.prototype.clearMap = function (map, x, y, width, height) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1671,6 +1870,7 @@ core.prototype.clearMap = function (map, x, y, width, height) { } } +////// 在某个canvas上绘制一段文字 ////// core.prototype.fillText = function (map, text, x, y, style, font) { if (core.isset(style)) { core.setFillStyle(map, style); @@ -1681,6 +1881,7 @@ core.prototype.fillText = function (map, text, x, y, style, font) { core.canvas[map].fillText(text, x, y); } +////// 在某个canvas上绘制一个矩形 ////// core.prototype.fillRect = function (map, x, y, width, height, style) { if (core.isset(style)) { core.setFillStyle(map, style); @@ -1688,6 +1889,7 @@ core.prototype.fillRect = function (map, x, y, width, height, style) { core.canvas[map].fillRect(x, y, width, height); } +////// 在某个canvas上绘制一个矩形的边框 ////// core.prototype.strokeRect = function (map, x, y, width, height, style, lineWidth) { if (core.isset(style)) { core.setStrokeStyle(map, style); @@ -1698,6 +1900,7 @@ core.prototype.strokeRect = function (map, x, y, width, height, style, lineWidth core.canvas[map].strokeRect(x, y, width, height); } +////// 在某个canvas上绘制一条线 ////// core.prototype.drawLine = function (map, x1, y1, x2, y2, style, lineWidth) { if (core.isset(style)) { core.setStrokeStyle(map, style); @@ -1711,10 +1914,12 @@ core.prototype.drawLine = function (map, x1, y1, x2, y2, style, lineWidth) { core.canvas[map].stroke(); } +////// 设置某个canvas的文字字体 ////// core.prototype.setFont = function (map, font) { core.canvas[map].font = font; } +////// 设置某个canvas的线宽度 ////// core.prototype.setLineWidth = function (map, lineWidth) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1724,14 +1929,17 @@ core.prototype.setLineWidth = function (map, lineWidth) { core.canvas[map].lineWidth = lineWidth; } +////// 保存某个canvas状态 ////// core.prototype.saveCanvas = function (map) { core.canvas[map].save(); } +////// 加载某个canvas状态 ////// core.prototype.loadCanvas = function (map) { core.canvas[map].restore(); } +////// 设置某个canvas边框属性 ////// core.prototype.setStrokeStyle = function (map, style) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1743,6 +1951,7 @@ core.prototype.setStrokeStyle = function (map, style) { } } +////// 设置某个canvas的alpha值 ////// core.prototype.setAlpha = function (map, alpha) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1752,6 +1961,7 @@ core.prototype.setAlpha = function (map, alpha) { else core.canvas[map].globalAlpha = alpha; } +////// 设置某个canvas的透明度 ////// core.prototype.setOpacity = function (map, opacity) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1761,6 +1971,7 @@ core.prototype.setOpacity = function (map, opacity) { else core.canvas[map].canvas.style.opacity = opacity; } +////// 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等) ////// core.prototype.setFillStyle = function (map, style) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1772,11 +1983,7 @@ core.prototype.setFillStyle = function (map, style) { } } -/** - * 地图绘制 - * @param mapName 地图ID - * @param callback 绘制完毕后的回调函数 - */ +////// 绘制某张地图 ////// core.prototype.drawMap = function (mapName, callback) { core.clearMap('all'); core.removeGlobalAnimate(null, null, true); @@ -1840,6 +2047,7 @@ core.prototype.drawMap = function (mapName, callback) { callback(); } +////// 绘制Autotile ////// core.prototype.drawAutotile = function (floorId, canvas, autotileMaps, left, top, size, autotileId) { if (!core.isset(autotileId)) { @@ -1854,7 +2062,7 @@ core.prototype.drawAutotile = function (floorId, canvas, autotileMaps, left, top } var isAutotile = function(x, y) { - if (x<0 || x>12 || y<0 || y>12) return 0; + if (x<0 || x>12 || y<0 || y>12) return 1; return autotileMaps[13*x+y]==autotileId?1:0; } for (var xx=0;xx<13;xx++) { @@ -1885,6 +2093,7 @@ core.prototype.drawAutotile = function (floorId, canvas, autotileMaps, left, top } } +////// 绘制Autotile的某一块 ////// core.prototype.drawAutotileBlock = function (floorId, map, x, y, size, autotile, index) { var canvas = core.canvas[map]; var groundId = core.floors[floorId].defaultGround || "ground"; @@ -1968,51 +2177,53 @@ core.prototype.drawAutotileBlock = function (floorId, map, x, y, size, autotile, } } -core.prototype.autotileExists = function (x, y, floorId) { - var block = core.getBlock(x,y,floorId); - if (block==null) return false; - return block.block.event.cls == 'autotile'; -} - +////// 某个点是否不可通行 ////// core.prototype.noPassExists = function (x, y, floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; return core.isset(block.block.event.noPass) && block.block.event.noPass; } +////// 某个点是否在区域内且不可通行 ////// core.prototype.noPass = function (x, y) { return x<0 || x>12 || y<0 || y>12 || core.noPassExists(x,y); } +////// 某个点是否存在NPC ////// core.prototype.npcExists = function (x, y, floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; return block.block.event.cls == 'npcs'; } +////// 某个点是否存在(指定的)地形 ////// core.prototype.terrainExists = function (x, y, id, floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; - return block.block.event.cls=='terrains' && block.block.event.id==id; + return block.block.event.cls=='terrains' && (core.isset(id)?block.block.event.id==id:true); } +////// 某个点是否存在楼梯 ////// core.prototype.stairExists = function (x, y, floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; return block.block.event.cls=='terrains' && (block.block.event.id=='upFloor' || block.block.event.id=='downFloor'); } +////// 当前位置是否在楼梯边 ////// core.prototype.nearStair = function() { var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y'); return core.stairExists(x,y) || core.stairExists(x-1,y) || core.stairExists(x,y-1) || core.stairExists(x+1,y) || core.stairExists(x,y+1); } +////// 某个点是否存在(指定的)怪物 ////// core.prototype.enemyExists = function (x, y, id,floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; - return block.block.event.cls=='enemys' && block.block.event.id==id; + return block.block.event.cls=='enemys' && (core.isset(id)?block.block.event.id==id:true); } +////// 获得某个点的block ////// core.prototype.getBlock = function (x, y, floorId, needEnable) { if (!core.isset(floorId)) floorId=core.status.floorId; if (!core.isset(needEnable)) needEnable=true; @@ -2026,6 +2237,7 @@ core.prototype.getBlock = function (x, y, floorId, needEnable) { return null; } +////// 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果 ////// core.prototype.moveBlock = function(x,y,steps,time,immediateHide,callback) { time = time || 500; @@ -2125,6 +2337,7 @@ core.prototype.moveBlock = function(x,y,steps,time,immediateHide,callback) { }, time/16); } +////// 显示/隐藏某个块时的动画效果 ////// core.prototype.animateBlock = function (x,y,type,time,callback) { if (type!='hide') type='show'; @@ -2167,8 +2380,8 @@ core.prototype.animateBlock = function (x,y,type,time,callback) { }, time/10); } -// 显示一个事件 -core.prototype.addBlock = function(x,y,floodId) { +////// 将某个块从禁用变成启用状态 ////// +core.prototype.showBlock = function(x, y, floodId) { floodId = floodId || core.status.floorId; var block = core.getBlock(x,y,floodId,false); if (block==null) return; // 不存在 @@ -2176,7 +2389,6 @@ core.prototype.addBlock = function(x,y,floodId) { // 本身是禁用事件,启用之 if (core.isset(block.enable) && !block.enable) { block.enable = true; - core.updateCheckBlockMap(); // 在本层,添加动画 if (floodId == core.status.floorId && core.isset(block.event)) { blockIcon = core.material.icons[block.event.cls][block.event.id]; @@ -2188,6 +2400,7 @@ core.prototype.addBlock = function(x,y,floodId) { } } +////// 将某个块从启用变成禁用状态 ////// core.prototype.removeBlock = function (x, y, floorId) { floorId = floorId || core.status.floorId; @@ -2207,7 +2420,7 @@ core.prototype.removeBlock = function (x, y, floorId) { core.updateFg(); } - +////// 根据block的索引删除该块 ////// core.prototype.removeBlockById = function (index, floorId) { var blocks = core.status.maps[floorId].blocks; @@ -2218,25 +2431,22 @@ core.prototype.removeBlockById = function (index, floorId) { if (!core.isset(event)) event = core.floors[floorId].changeFloor[x+","+y]; - var shouldUpdateBlockMap = blocks[index].event.cls == 'enemys'; // 不存在事件,直接删除 if (!core.isset(event)) { blocks.splice(index,1); - if (shouldUpdateBlockMap) - core.updateCheckBlockMap(); return; } blocks[index].enable = false; - if (shouldUpdateBlockMap) - core.updateCheckBlockMap(); } +////// 一次性删除多个block ////// core.prototype.removeBlockByIds = function (floorId, ids) { ids.sort(function (a,b) {return b-a}).forEach(function (id) { core.removeBlockById(id, floorId); }); } +////// 添加一个全局动画 ////// core.prototype.addGlobalAnimate = function (animateMore, x, y, loc, image) { if (main.mode=='editor') return; if (animateMore == 2) { @@ -2259,6 +2469,7 @@ core.prototype.addGlobalAnimate = function (animateMore, x, y, loc, image) { } } +////// 删除一个或所有全局动画 ////// core.prototype.removeGlobalAnimate = function (x, y, all) { if (main.mode=='editor') return; if (all == true) { @@ -2279,6 +2490,7 @@ core.prototype.removeGlobalAnimate = function (x, y, all) { } } +////// 设置全局动画的显示效果 ////// core.prototype.setGlobalAnimate = function (speed) { if (main.mode=='editor') return; clearInterval(core.interval.twoAnimate); @@ -2308,6 +2520,17 @@ core.prototype.setGlobalAnimate = function (speed) { }, speed / 2); } +////// 同步所有的全局动画效果 ////// +core.prototype.syncGlobalAnimate = function () { + core.status.twoAnimateObjs.forEach(function (t) { + t.status=0; + }) + core.status.fourAnimateObjs.forEach(function (t) { + t.status=0; + }) +} + +////// 显示UI层某个box的动画 ////// core.prototype.setBoxAnimate = function () { clearInterval(core.interval.boxAnimate); if (core.status.boxAnimateObjs.length > 0) { @@ -2319,6 +2542,7 @@ core.prototype.setBoxAnimate = function () { } } +////// 绘制UI层的box动画 ////// core.prototype.drawBoxAnimate = function (background) { for (var a = 0; a < core.status.boxAnimateObjs.length; a++) { var obj = core.status.boxAnimateObjs[a]; @@ -2330,84 +2554,136 @@ core.prototype.drawBoxAnimate = function (background) { } } -core.prototype.updateCheckBlockMap = function() { - // 更新领域、夹击地图 - core.status.checkBlockMap = []; +////// 更新领域、夹击、阻击的伤害地图 ////// +core.prototype.updateCheckBlock = function() { + core.status.checkBlock = {}; + if (!core.isset(core.status.thisMap)) return; var blocks = core.status.thisMap.blocks; + + // Step1: 更新怪物地图 + core.status.checkBlock.map = []; // 记录怪物地图 for (var n=0;n12 || ny<0 || ny>12) return; - if (core.status.checkBlockMap[13*nx+ny]%1000000>0) { - damage += core.status.checkBlockMap[13*nx+ny] % 1000000; + var id = core.status.checkBlock.map[13*x+y]; + if (core.isset(id)) { + var enemy = core.enemys.getEnemys(id); + // 存在领域 + if (core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 15)) { + var range = enemy.range || 1; + var zoneSquare = core.flags.zoneSquare; + if (core.isset(enemy.zoneSquare)) zoneSquare=enemy.zoneSquare; + for (var dx=-range;dx<=range;dx++) { + for (var dy=-range;dy<=range;dy++) { + if (dx==0 && dy==0) continue; + var nx=x+dx, ny=y+dy; + if (nx<0 || nx>12 || ny<0 || ny>12) continue; + if (!zoneSquare && Math.abs(dx)+Math.abs(dy)>range) continue; + core.status.checkBlock.damage[13*nx+ny]+=enemy.value; + } } - }) - - var leftValue = core.status.hero.hp - damage; - if (leftValue>1) { - var has = false; - // 夹击 - if (x>0 && x<12) { - var id1=parseInt(core.status.checkBlockMap[13*(x-1)+y]/1000000), - id2=parseInt(core.status.checkBlockMap[13*(x+1)+y]/1000000); - if (id1>0 && id1==id2) - has = true; - } - if (y>0 && y<12) { - var id1=parseInt(core.status.checkBlockMap[13*x+y-1]/1000000), - id2=parseInt(core.status.checkBlockMap[13*x+y+1]/1000000); - if (id1>0 && id1==id2) - has = true; - } - if (has) { - damage += parseInt((leftValue+1) / 2); + } + // 存在阻击 + if (core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 18)) { + for (var dx=-1;dx<=1;dx++) { + for (var dy=-1;dy<=1;dy++) { + if (dx==0 && dy==0) continue; + var nx=x+dx, ny=y+dy; + if (nx<0 || nx>12 || ny<0 || ny>12 || Math.abs(dx)+Math.abs(dy)>1) continue; + core.status.checkBlock.damage[13*nx+ny]+=enemy.value; + } } } } - core.status.checkBlock[13*x+y] = damage; + } + } + + + // Step3: 更新夹击点坐标,并将夹击伤害加入到damage中 + core.status.checkBlock.betweenAttack = []; // 记录(x,y)点是否有夹击 + for (var x=0;x<13;x++) { + for (var y=0;y<13;y++) { + var has=false; + if (x>0 && x<12) { + var id1=core.status.checkBlock.map[13*(x-1)+y], + id2=core.status.checkBlock.map[13*(x+1)+y]; + if (core.isset(id1) && core.isset(id2) && id1==id2) { + var enemy = core.enemys.getEnemys(id1); + if (core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 16)) { + has = true; + } + } + } + if (y>0 && y<12) { + var id1=core.status.checkBlock.map[13*x+y-1], + id2=core.status.checkBlock.map[13*x+y+1]; + if (core.isset(id1) && core.isset(id2) && id1==id2) { + var enemy = core.enemys.getEnemys(id1); + if (core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 16)) { + has = true; + } + } + } + // 存在夹击 + if (has) { + core.status.checkBlock.betweenAttack[13*x+y]=true; + var leftHp = core.status.hero.hp - core.status.checkBlock.damage[13*x+y]; + if (leftHp>1) + core.status.checkBlock.damage[13*x+y] += parseInt((leftHp+1)/2); + } } } } +////// 检查并执行领域、夹击、阻击事件 ////// core.prototype.checkBlock = function () { - // 检查领域、夹击事件 var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y'); - if (core.status.checkBlock[13*x+y]>0) { - core.status.hero.hp -= core.status.checkBlock[13*x+y]; - if (core.hasBetweenAttack(x,y)) { + var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y]; + if (damage>0) { + core.status.hero.hp -= damage; + + // 检查阻击事件 + var snipe = []; + var scan = { + 'up': {'x': 0, 'y': -1}, + 'left': {'x': -1, 'y': 0}, + 'down': {'x': 0, 'y': 1}, + 'right': {'x': 1, 'y': 0} + } + for (var direction in scan) { + var nx = x+scan[direction].x, ny=y+scan[direction].y; + if (nx<0 || nx>12 || ny<0 || ny>12) continue; + var id=core.status.checkBlock.map[13*nx+ny]; + if (core.isset(id)) { + var enemy = core.enemys.getEnemys(id); + if (core.isset(enemy) && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 18)) { + snipe.push({'direction': direction, 'x': nx, 'y': ny}); + } + } + } + + if (core.status.checkBlock.betweenAttack[13*x+y] && damage>0) { core.drawTip('受到夹击,生命变成一半'); } - else if (core.hasZone(x,y)) { - core.drawTip('受到领域伤害'+core.status.checkBlock[13*x+y]+'点'); + // 阻击 + else if (snipe.length>0 && damage>0) { + core.drawTip('受到阻击伤害'+damage+'点'); + } + else if (damage>0) { + core.drawTip('受到领域伤害'+damage+'点'); } if (core.status.hero.hp<=0) { core.status.hero.hp=0; @@ -2415,43 +2691,127 @@ core.prototype.checkBlock = function () { core.events.lose('zone'); return; } + snipe = snipe.filter(function (t) { + var x=t.x, y=t.y, direction = t.direction; + var nx = x+scan[direction].x, ny=y+scan[direction].y; + + return nx>=0 && nx<=12 && ny>=0 && ny<=12 && core.getBlock(nx, ny, core.status.floorId, false)==null; + }); core.updateStatusBar(); + if (snipe.length>0) + core.snipe(snipe); } } -core.prototype.hasZone = function (x,y) { - if (!core.isset(core.status.checkBlockMap)) core.updateCheckBlockMap(); - var isZone = false; - // 领域 - [[-1,0],[0,-1],[1,0],[0,1]].forEach(function (dir) { - var nx = x+dir[0], ny = y+dir[1]; - if (nx<0 || nx>12 || ny<0 || ny>12) return; - if (core.status.checkBlockMap[13*nx+ny]%1000000>0) { - isZone = true; - } - }) - return isZone; -} - -core.prototype.hasBetweenAttack = function(x,y) { - if (!core.isset(core.status.checkBlockMap)) core.updateCheckBlockMap(); - // 夹击 - if (x>0 && x<12) { - var id1=parseInt(core.status.checkBlockMap[13*(x-1)+y]/1000000), - id2=parseInt(core.status.checkBlockMap[13*(x+1)+y]/1000000); - if (id1>0 && id1==id2) - return true; - } - if (y>0 && y<12) { - var id1=parseInt(core.status.checkBlockMap[13*x+y-1]/1000000), - id2=parseInt(core.status.checkBlockMap[13*x+y+1]/1000000); - if (id1>0 && id1==id2) - return true; - } +////// 阻击事件(动画效果) ////// +core.prototype.snipe = function (snipes) { + core.waitHeroToStop(function() { + core.lockControl(); + + var scan = { + 'up': {'x': 0, 'y': -1}, + 'left': {'x': -1, 'y': 0}, + 'down': {'x': 0, 'y': 1}, + 'right': {'x': 1, 'y': 0} + }; + + snipes.forEach(function (snipe) { + var x=snipe.x, y=snipe.y, direction = snipe.direction; + snipe.nx = x+scan[snipe.direction].x; + snipe.ny = y+scan[snipe.direction].y; + + core.removeGlobalAnimate(x, y); + + var block = core.getBlock(x,y).block; + + snipe.blockIcon = core.material.icons[block.event.cls][block.event.id]; + snipe.blockImage = core.material.images[block.event.cls]; + var damage = core.enemys.getDamage(block.event.id); + + var color = "#000000"; + if (damage <= 0) color = '#00FF00'; + else if (damage < core.status.hero.hp / 3) color = '#FFFFFF'; + else if (damage < core.status.hero.hp * 2 / 3) color = '#FFFF00'; + else if (damage < core.status.hero.hp) color = '#FF7F00'; + else color = '#FF0000'; + + if (damage >= 999999999) damage = "???"; + else if (damage > 100000) damage = (damage / 10000).toFixed(1) + "w"; + + snipe.damage = damage; + snipe.color = color; + snipe.block = core.clone(block); + }) + + var time = 500, step = 0; + + var animateValue = 2; + var animateCurrent = 0; + var animateTime = 0; + + core.canvas.fg.textAlign = 'left'; + + var animate=window.setInterval(function() { + + step++; + animateTime += time / 16; + if (animateTime >= core.values.animateSpeed * 2 / animateValue) { + animateCurrent++; + animateTime = 0; + if (animateCurrent>=animateValue) animateCurrent=0; + } + + snipes.forEach(function (snipe) { + var x=snipe.x, y=snipe.y, direction = snipe.direction; + + var nowX=32*x+scan[direction].x*2*step, nowY=32*y+scan[direction].y*2*step; + + // 清空上一次 + core.clearMap('event', nowX-2*scan[direction].x, nowY-2*scan[direction].y, 32, 32); + core.clearMap('fg', nowX-2*scan[direction].x, nowY-2*scan[direction].y, 32, 32); + + core.canvas.event.drawImage(snipe.blockImage, animateCurrent*32, snipe.blockIcon*32, 32, 32, nowX, nowY, 32, 32); + + if (core.hasItem('book')) { + // drawFG + core.setFillStyle('fg', '#000000'); + core.canvas.fg.fillText(snipe.damage, nowX + 2, nowY + 30); + core.canvas.fg.fillText(snipe.damage, nowX, nowY + 30); + core.canvas.fg.fillText(snipe.damage, nowX + 2, nowY + 32); + core.canvas.fg.fillText(snipe.damage, nowX, nowY + 32); + + core.setFillStyle('fg', snipe.color); + core.canvas.fg.fillText(snipe.damage, nowX + 1, nowY + 31); + } + + }) + + if (step==16) { // 移动完毕 + clearInterval(animate); + snipes.forEach(function (t) { + core.removeBlock(t.x, t.y); + var nBlock = core.clone(t.block); + nBlock.x = t.nx; nBlock.y = t.ny; + core.status.thisMap.blocks.push(nBlock); + core.addGlobalAnimate(animateValue, 32*t.nx, 32*t.ny, t.blockIcon, t.blockImage); + }); + core.syncGlobalAnimate(); + core.updateStatusBar(); + // 不存在自定义事件 + if (core.status.event.id==null) + core.unLockControl(); + } + }, time/16); + + + + }); } +////// 更改画面色调 ////// core.prototype.setFg = function(color, time, callback) { - time = time || 750; + if (!core.isset(time)) time=750; + if (time<=0) time=0; if (!core.isset(core.status.curtainColor)) { core.status.curtainColor = [0,0,0,0]; @@ -2466,6 +2826,18 @@ core.prototype.setFg = function(color, time, callback) { if (color[3]<0) color[3]=0; if (color[3]>1) color[3]=1; + + if (time==0) { + // 直接变色 + var nowR = parseInt(color[0]), nowG = parseInt(color[1]), nowB = parseInt(color[2]); + var toRGB = "#"+((1<<24)+(nowR<<16)+(nowG<<8)+nowB).toString(16).slice(1); + core.dom.curtain.style.background = toRGB; + core.dom.curtain.style.opacity = color[3]; + core.status.curtainColor = color; + if (core.isset(callback)) callback(); + return; + } + var step=0; var changeAnimate = setInterval(function() { step++; @@ -2491,59 +2863,9 @@ core.prototype.setFg = function(color, time, callback) { } - -core.prototype.setHeroLoc = function (itemName, itemVal) { - if (itemVal == '++') { - core.status.hero.loc[itemName]++; - return; - } - else if (itemVal == '--') { - core.status.hero.loc[itemName]--; - return; - } - core.status.hero.loc[itemName] = itemVal; -} - -core.prototype.getHeroLoc = function (itemName) { - if (!core.isset(itemName)) return core.status.hero.loc; - return core.status.hero.loc[itemName]; -} - -core.prototype.nextX = function() { - var scan = { - 'up': {'x': 0, 'y': -1}, - 'left': {'x': -1, 'y': 0}, - 'down': {'x': 0, 'y': 1}, - 'right': {'x': 1, 'y': 0} - }; - return core.getHeroLoc('x')+scan[core.getHeroLoc('direction')].x; -} - -core.prototype.nextY = function () { - var scan = { - 'up': {'x': 0, 'y': -1}, - 'left': {'x': -1, 'y': 0}, - 'down': {'x': 0, 'y': 1}, - 'right': {'x': 1, 'y': 0} - }; - return core.getHeroLoc('y')+scan[core.getHeroLoc('direction')].y; -} - -/** - * 更新显伤 - */ +////// 更新全地图显伤 ////// core.prototype.updateFg = function () { - /* - // 如果存在颜色 - if (core.isset(core.status.event.data) && core.isset(core.status.event.data.currentColor)) { - var color=core.status.event.data.currentColor; - core.setAlpha('fg', color[3]); - core.fillRect("fg",0,0,416,416,"#"+((1<<24)+(color[0]<<16)+(color[1]<<8)+color[2]).toString(16).slice(1)); - return; - } - */ - if (!core.isset(core.status.thisMap) || !core.isset(core.status.thisMap.blocks)) return; // 更新显伤 var mapBlocks = core.status.thisMap.blocks; @@ -2588,7 +2910,7 @@ core.prototype.updateFg = function () { core.canvas.fg.textAlign = 'center'; for (var x=0;x<13;x++) { for (var y=0;y<13;y++) { - var damage = core.status.checkBlock[13*x+y]; + var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y]; if (damage>0) { core.setFillStyle('fg', '#000000'); core.canvas.fg.fillText(damage, 32 * x + 17, 32 * (y + 1) - 13); @@ -2604,9 +2926,7 @@ core.prototype.updateFg = function () { } } -/** - * 物品处理 start - */ +////// 获得某个物品的个数 ////// core.prototype.itemCount = function (itemId) { if (!core.isset(itemId) || !core.isset(core.material.items[itemId])) return 0; var itemCls = core.material.items[itemId].cls; @@ -2614,10 +2934,12 @@ core.prototype.itemCount = function (itemId) { return core.isset(core.status.hero.items[itemCls][itemId]) ? core.status.hero.items[itemCls][itemId] : 0; } +////// 是否存在某个物品 ////// core.prototype.hasItem = function (itemId) { return core.itemCount(itemId) > 0; } +////// 设置某个物品的个数 ////// core.prototype.setItem = function (itemId, itemNum) { var itemCls = core.material.items[itemId].cls; if (itemCls == 'items') return; @@ -2627,6 +2949,7 @@ core.prototype.setItem = function (itemId, itemNum) { core.status.hero.items[itemCls][itemId] = itemNum; } +////// 删除某个物品 ////// core.prototype.removeItem = function (itemId) { if (!core.hasItem(itemId)) return false; var itemCls = core.material.items[itemId].cls; @@ -2638,15 +2961,18 @@ core.prototype.removeItem = function (itemId) { return true; } +////// 使用某个物品 ////// core.prototype.useItem = function (itemId) { core.items.useItem(itemId); return; } +////// 能否使用某个物品 ////// core.prototype.canUseItem = function (itemId) { return core.items.canUseItem(itemId); } +////// 增加某个物品的个数 ////// core.prototype.addItem = function (itemId, itemNum) { var itemData = core.material.items[itemId]; var itemCls = itemData.cls; @@ -2661,6 +2987,7 @@ core.prototype.addItem = function (itemId, itemNum) { core.status.hero.items[itemCls][itemId] += itemNum; } +////// 获得面前的物品(轻按) ////// core.prototype.getNextItem = function() { if (!core.status.heroStop || !core.flags.enableGentleClick) return; var nextX = core.nextX(), nextY = core.nextY(); @@ -2671,9 +2998,10 @@ core.prototype.getNextItem = function() { } } +////// 获得某个物品 ////// core.prototype.getItem = function (itemId, itemNum, itemX, itemY, callback) { // core.getItemAnimate(itemId, itemNum, itemX, itemY); - core.playSound('item', 'ogg'); + core.playSound('item.ogg'); var itemCls = core.material.items[itemId].cls; core.items.getItemEffect(itemId, itemNum); core.removeBlock(itemX, itemY); @@ -2692,6 +3020,7 @@ core.prototype.getItem = function (itemId, itemNum, itemX, itemY, callback) { else if (core.isset(callback)) callback(); } +////// 左上角绘制一段提示 ////// core.prototype.drawTip = function (text, itemIcon) { var textX, textY, width, height, hide = false, opacityVal = 0; clearInterval(core.interval.tipAnimate); @@ -2747,6 +3076,7 @@ core.prototype.drawTip = function (text, itemIcon) { }, 30); } +////// 地图中间绘制一段文字 ////// core.prototype.drawText = function (contents, callback) { if (core.isset(contents)) { if (typeof contents == 'string') { @@ -2789,18 +3119,19 @@ core.prototype.drawText = function (contents, callback) { /////////// 地图相关 END /////////// -/** - * 系统机制 start - */ -// 替换文本中的数为实际值 + + +/////////// 系统机制 /////////// + +////// 将文字中的${和}(表达式)进行替换 ////// core.prototype.replaceText = function (text) { return text.replace(/\${([^}]+)}/g, function (word, value) { return core.calValue(value); }); } - +////// 计算表达式的值 ////// core.prototype.calValue = function (value) { value=value.replace(/status:([\w\d_]+)/g, "core.getStatus('$1')"); value=value.replace(/item:([\w\d_]+)/g, "core.itemCount('$1')"); @@ -2808,6 +3139,7 @@ core.prototype.calValue = function (value) { return eval(value); } +////// 执行一个表达式的effect操作 ////// core.prototype.doEffect = function (expression) { // 必须使用"+=" var arr = expression.split("+="); @@ -2823,6 +3155,7 @@ core.prototype.doEffect = function (expression) { } } +////// 字符串自动换行的分割 ////// core.prototype.splitLines = function(canvas, text, maxLength, font) { if (core.isset(font)) core.setFont(canvas, font); @@ -2847,6 +3180,7 @@ core.prototype.splitLines = function(canvas, text, maxLength, font) { return contents; } +////// 向某个数组前插入另一个数组或元素 ////// core.prototype.unshift = function (a,b) { if (!(a instanceof Array) || !core.isset(b)) return; if (b instanceof Array) { @@ -2858,6 +3192,7 @@ core.prototype.unshift = function (a,b) { return a; } +////// 设置本地存储 ////// core.prototype.setLocalStorage = function(key, value) { try { localStorage.setItem(core.firstData.name + "_" + key, JSON.stringify(value)); @@ -2868,16 +3203,20 @@ core.prototype.setLocalStorage = function(key, value) { return false; } } + +////// 获得本地存储 ////// core.prototype.getLocalStorage = function(key, defaultValue) { var value = localStorage.getItem(core.firstData.name+"_"+key); if (core.isset(value)) return JSON.parse(value); return defaultValue; } +////// 移除本地存储 ////// core.prototype.removeLocalStorage = function (key) { localStorage.removeItem(core.firstData.name+"_"+key); } +////// 深拷贝一个对象 ////// core.prototype.clone = function (data) { if (!core.isset(data)) return data; // date @@ -2912,25 +3251,19 @@ core.prototype.clone = function (data) { return data; } +////// 格式化时间为字符串 ////// core.prototype.formatDate = function(date) { if (!core.isset(date)) return ""; return date.getFullYear()+"-"+core.setTwoDigits(date.getMonth()+1)+"-"+core.setTwoDigits(date.getDate())+" " +core.setTwoDigits(date.getHours())+":"+core.setTwoDigits(date.getMinutes())+":"+core.setTwoDigits(date.getSeconds()); } +////// 两位数显示 ////// core.prototype.setTwoDigits = function (x) { return parseInt(x)<10?"0"+x:x; } -core.prototype.win = function(reason) { - core.events.win(reason); -} - -core.prototype.lose = function(reason) { - core.events.lose(reason); -} - -// 作弊 +////// 作弊 ////// core.prototype.debug = function() { core.setStatus('hp', 999999); core.setStatus('atk', 10000); @@ -2950,9 +3283,10 @@ core.prototype.debug = function() { core.drawTip("作弊成功"); } -core.prototype.checkStatus = function (name, need, item, clearData) { +////// 判断当前能否进入某个事件 ////// +core.prototype.checkStatus = function (name, need, item) { if (need && core.status.event.id == name) { - core.ui.closePanel(clearData); + core.ui.closePanel(); return false; } @@ -2972,12 +3306,14 @@ core.prototype.checkStatus = function (name, need, item, clearData) { return true; } +////// 点击怪物手册时的打开操作 ////// core.prototype.openBook = function (need) { - if (!core.checkStatus('book', need, true, true)) + if (!core.checkStatus('book', need, true)) return; core.useItem('book'); } +////// 点击楼层传送器时的打开操作 ////// core.prototype.useFly = function (need) { if (!core.checkStatus('fly', need, true)) return; @@ -2999,18 +3335,21 @@ core.prototype.useFly = function (need) { return; } +////// 点击工具栏时的打开操作 ////// core.prototype.openToolbox = function (need) { if (!core.checkStatus('toolbox', need)) return; core.ui.drawToolbox(); } +////// 点击保存按钮时的打开操作 ////// core.prototype.save = function(need) { if (!core.checkStatus('save', need)) return; core.ui.drawSLPanel(core.status.saveIndex); } +////// 点击读取按钮时的打开操作 ////// core.prototype.load = function (need) { // 游戏开始前读档 @@ -3027,6 +3366,7 @@ core.prototype.load = function (need) { core.ui.drawSLPanel(core.status.saveIndex); } +////// 实际进行存读档事件 ////// core.prototype.doSL = function (id, type) { core.status.saveIndex=id; if (type=='save') { @@ -3060,6 +3400,7 @@ core.prototype.doSL = function (id, type) { } } +////// 存档同步操作 ////// core.prototype.syncSave = function(type) { if (type=='save') { core.status.event.selection=1; @@ -3188,6 +3529,7 @@ core.prototype.syncSave = function(type) { } +////// 存档到本地 ////// core.prototype.saveData = function(dataId) { var data = { 'floorId': core.status.floorId, @@ -3210,6 +3552,7 @@ core.prototype.saveData = function(dataId) { return core.setLocalStorage(dataId, data); } +////// 从本地读档 ////// core.prototype.loadData = function (data, callback) { core.resetStatus(data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.load(data.maps)); @@ -3228,24 +3571,29 @@ core.prototype.loadData = function (data, callback) { }); } +////// 设置勇士属性 ////// core.prototype.setStatus = function (statusName, statusVal) { core.status.hero[statusName] = statusVal; } +////// 获得勇士属性 ////// core.prototype.getStatus = function (statusName) { return core.status.hero[statusName]; } +////// 获得某个等级的名称 ////// core.prototype.getLvName = function () { if (core.status.hero.lv>core.firstData.levelUp.length) return core.status.hero.lv; return core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv-1].name || core.status.hero.lv; } +////// 设置某个自定义变量或flag ////// core.prototype.setFlag = function(flag, value) { if (!core.isset(core.status.hero)) return; core.status.hero.flags[flag]=value; } +////// 获得某个自定义变量或flag ////// core.prototype.getFlag = function(flag, defaultValue) { if (!core.isset(core.status.hero)) return defaultValue; var value = core.status.hero.flags[flag]; @@ -3253,24 +3601,28 @@ core.prototype.getFlag = function(flag, defaultValue) { return defaultValue; } -// 只有不为0或false时才会返回true +////// 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true ////// core.prototype.hasFlag = function(flag) { if (core.getFlag(flag)) return true; return false; } +////// 往当前事件列表之前插入一系列事件 ////// core.prototype.insertAction = function (list) { core.events.insertAction(list); } +////// 锁定状态栏,常常用于事件处理 ////// core.prototype.lockControl = function () { core.status.lockControl = true; } +////// 解锁状态栏 ////// core.prototype.unLockControl = function () { core.status.lockControl = false; } +////// 判断某对象是否不为undefined也不会null ////// core.prototype.isset = function (val) { if (val == undefined || val == null) { return false; @@ -3278,46 +3630,117 @@ core.prototype.isset = function (val) { return true } -core.prototype.playSound = function (soundName, soundType) { - if (!core.musicStatus.soundStatus || !core.musicStatus.loaded) { +////// 播放背景音乐 ////// +core.prototype.playBgm = function (bgm) { + + // 如果不允许播放 + if (!core.musicStatus.bgmStatus) return; + // 音频不存在 + if (!core.isset(core.material.bgms[bgm])) return; + + // 延迟播放 + if (core.material.bgms[bgm] == 'loading') { + core.material.bgms[bgm] = 'starting'; return; } - if (!core.isset(core.material.sounds[soundType][soundName])) return; - core.musicStatus.playedSound = core.material.sounds[soundType][soundName]; - core.musicStatus.playedSound.play(); -} -core.prototype.playBgm = function (bgmName, bgmType) { - if (core.musicStatus.isIOS || !core.musicStatus.loaded) return; - if (core.isset(core.musicStatus.playedBgm)) { - core.musicStatus.playedBgm.pause(); - } - core.musicStatus.playedBgm = core.material.sounds[bgmType][bgmName]; - if (core.musicStatus.soundStatus) - core.musicStatus.playedBgm.play(); -} + try { + // 如果当前正在播放,且和本BGM相同,直接忽略 + if (core.musicStatus.playingBgm == bgm && core.musicStatus.isPlaying) { + return; + } + // 如果正在播放中,暂停 + if (core.isset(core.musicStatus.playingBgm) && core.musicStatus.isPlaying) { + core.material.bgms[core.musicStatus.playingBgm].pause(); + } + // 播放当前BGM + core.musicStatus.playingBgm = bgm; + core.material.bgms[bgm].play(); + core.musicStatus.isPlaying = true; -core.prototype.changeSoundStatus = function () { - if (core.musicStatus.soundStatus) { - main.core.disabledSound(); } - else { - main.core.enabledSound(); + catch (e) { + console.log("无法播放BGM "+bgm); + console.log(e); + core.musicStatus.playingBgm = null; } } -core.prototype.enabledSound = function () { - core.musicStatus.soundStatus = true; - core.playBgm('bgm', 'mp3'); - core.setLocalStorage('soundStatus', true); +////// 暂停背景音乐的播放 ////// +core.prototype.pauseBgm = function () { + // 直接暂停播放 + try { + if (core.isset(core.musicStatus.playingBgm)) { + core.material.bgms[core.musicStatus.playingBgm].pause(); + } + core.musicStatus.isPlaying = false; + } + catch (e) { + console.log("无法暂停BGM "+bgm); + console.log(e); + } } -core.prototype.disabledSound = function () { - core.musicStatus.playedBgm.pause(); - core.musicStatus.soundStatus = false; - core.setLocalStorage('soundStatus', false); +////// 恢复背景音乐的播放 ////// +core.prototype.resumeBgm = function () { + + // 如果不允许播放 + if (!core.musicStatus.bgmStatus) return; + + // 恢复BGM + try { + if (core.isset(core.musicStatus.playingBgm)) { + core.material.bgms[core.musicStatus.playingBgm].play(); + core.musicStatus.isPlaying = true; + } + else { + if (core.bgms.length>0) { + core.playBgm(core.bgms[0]); + core.musicStatus.isPlaying = true; + } + } + } + catch (e) { + console.log("无法恢复BGM "+bgm); + console.log(e); + } } +////// 播放音频 ////// +core.prototype.playSound = function (sound) { + + // 如果不允许播放 + if (!core.musicStatus.soundStatus) return; + // 音频不存在 + if (!core.isset(core.material.sounds[sound])) return; + + try { + if (core.musicStatus.audioContext != null) { + var source = core.musicStatus.audioContext.createBufferSource(); + source.buffer = core.material.sounds[sound]; + source.connect(core.musicStatus.audioContext.destination); + try { + source.start(0); + } + catch (e) { + try { + source.noteOn(0); + } + catch (ee) { + } + } + } + else { + core.material.sounds[sound].play(); + } + } + catch (eee) { + console.log("无法播放SE "+bgm); + console.log(eee); + } +} + +////// 动画显示某对象 ////// core.prototype.show = function (obj, speed, callback) { if (!core.isset(speed)) { obj.style.display = 'block'; @@ -3338,6 +3761,7 @@ core.prototype.show = function (obj, speed, callback) { }, speed); } +////// 动画使某对象消失 ////// core.prototype.hide = function (obj, speed, callback) { if (!core.isset(speed)) { obj.style.display = 'none'; @@ -3358,8 +3782,7 @@ core.prototype.hide = function (obj, speed, callback) { } -////// 状态栏相关 ////// - +////// 清空状态栏 ////// core.prototype.clearStatusBar = function() { var statusList = ['floor', 'lv', 'hp', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'experience', 'up', 'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'poison', 'weak', 'curse', 'hard']; statusList.forEach(function (e) { @@ -3369,19 +3792,20 @@ core.prototype.clearStatusBar = function() { core.statusBar.image.fly.style.opacity = 0.3; } -/** - * 更新状态栏 - */ +////// 更新状态栏 ////// core.prototype.updateStatusBar = function () { - // 检查登记 - core.checkLvUp(); + // 检查等级 + core.events.checkLvUp(); - // 上限999999 + // 检查HP上限 if (core.values.HPMAX>0) { core.setStatus('hp', Math.min(core.values.HPMAX, core.getStatus('hp'))); } + // 更新领域、阻击、显伤 + core.updateCheckBlock(); + var lvName = core.getLvName(); core.statusBar.lv.innerHTML = lvName; if (/^[+-]?\d+$/.test(lvName)) @@ -3419,31 +3843,10 @@ core.prototype.updateStatusBar = function () { } else { core.statusBar.image.fly.style.opacity = 0.3; } - core.updateCheckBlock(); core.updateFg(); } -core.prototype.checkLvUp = function () { - if (!core.flags.enableLevelUp || core.status.hero.lv>=core.firstData.levelUp.length) return; - // 计算下一个所需要的数值 - var need=core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv].need; - if (!core.isset(need)) return; - if (core.status.hero.experience>=need) { - // 升级 - core.status.hero.lv++; - var effect = core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv-1].effect; - if (typeof effect == "string") { - effect.split(";").forEach(function (t) { - core.doEffect(t); - }); - } - else if (effect instanceof Function) { - effect(); - } - core.checkLvUp(); - } -} - +////// 屏幕分辨率改变后重新自适应 ////// core.prototype.resize = function(clientWidth, clientHeight) { if (main.mode=='editor')return; @@ -3632,8 +4035,8 @@ core.prototype.resize = function(clientWidth, clientHeight) { id: 'floorMsgGroup', rules:{ width: (canvasWidth - SPACE*2) + unit, - height:(canvasWidth - SPACE*2) + unit, - top: (canvasTop + SPACE) + unit, + height: (gameGroupHeight - SPACE*2) + unit, + top: SPACE + unit, right: SPACE + unit, } }, @@ -3749,6 +4152,7 @@ core.prototype.resize = function(clientWidth, clientHeight) { core.domRenderer(); } +////// 渲染DOM ////// core.prototype.domRenderer = function(){ core.dom.statusBar.style.display = 'block'; diff --git a/libs/enemys.js b/libs/enemys.js index 56b4de1c..f98e73c7 100644 --- a/libs/enemys.js +++ b/libs/enemys.js @@ -2,33 +2,38 @@ function enemys() { } +////// 初始化 ////// enemys.prototype.init = function () { // 怪物属性初始化定义: this.enemys = enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80; delete(enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80); } +////// 获得一个或所有怪物数据 ////// enemys.prototype.getEnemys = function (enemyId) { - if (enemyId == undefined) { + if (!core.isset(enemyId)) { return this.enemys; } return this.enemys[enemyId]; } +////// 判断是否含有某特殊属性 ////// enemys.prototype.hasSpecial = function (special, test) { return (special instanceof Array)?special.indexOf(test)>=0:(special!=0&&(special%100==test||this.hasSpecial(parseInt(special/100), test))); } +////// 获得所有特殊属性的名称 ////// enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { if (enemyId == undefined) return ""; - var special = this.enemys[enemyId].special; + var enemy = this.enemys[enemyId]; + var special = enemy.special; var text = []; if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻"); if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻"); if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固"); if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击"); if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击"); - if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push("4连击"); + if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击"); if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲"); if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击"); if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化"); @@ -40,18 +45,63 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域"); if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击"); if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨"); - return text.join(" "); + if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击"); + if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆"); + if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌"); + return text; } +////// 获得每个特殊属性的说明 ////// +enemys.prototype.getSpecialHint = function (enemy, special) { + if (!core.isset(special)) { + var hints = []; + for (var i=1;i<100;i++) { + if (this.hasSpecial(enemy.special, i)) { + var hint=this.getSpecialHint(enemy, i); + if (hint!='') + hints.push(hint); + } + } + return hints; + } + + switch (special) { + case 1: return "先攻:怪物首先攻击"; + case 2: return "魔攻:怪物无视勇士的魔防"; + case 3: return "坚固:勇士每回合最多只能对怪物造成1点伤害"; + case 4: return "2连击:怪物每回合攻击2次"; + case 5: return "3连击:怪物每回合攻击3次"; + case 6: return (enemy.n||4)+"连击: 怪物每回合攻击"+(enemy.n||4)+"次"; + case 7: return "破甲:战斗前,怪物附加角色防御的"+parseInt(100*core.values.breakArmor)+"%作为伤害"; + case 8: return "反击:战斗时,怪物每回合附加角色攻击的"+parseInt(100*core.values.counterAttack)+"%作为伤害,无视角色防御"; + case 9: return "净化:战斗前,怪物附加勇士魔防的"+core.values.purify+"倍作为伤害"; + case 10: return "模仿:怪物的攻防和勇士攻防相等"; + case 11: return "吸血:战斗前,怪物首先吸取角色的"+parseInt(100*enemy.value)+"%生命作为伤害"; + case 12: return "中毒:战斗后,勇士陷入中毒状态,每一步损失生命"+core.values.poisonDamage+"点"; + case 13: return "衰弱:战斗后,勇士陷入衰弱状态,攻防暂时下降"+core.values.weakValue+"点"; + case 14: return "诅咒:战斗后,勇士陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验"; + case 15: return "领域:经过怪物周围"+(enemy.range||1)+"格时自动减生命"+enemy.value+"点"; + case 16: return "夹击:经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半"; + case 17: return "仇恨:战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害;战斗后,释放一半的仇恨值。(每杀死一个怪物获得"+core.values.hatred+"点仇恨值)"; + case 18: return "阻击:经过怪物的十字领域时自动减生命"+enemy.value+"点,同时怪物后退一格"; + case 19: return "自爆:战斗后勇士的生命值变成1"; + case 20: return "无敌:勇士无法打败怪物,除非拥有十字架"; + default: break; + } + return "" +} + +////// 获得某个怪物的伤害 ////// enemys.prototype.getDamage = function (monsterId) { var monster = core.material.enemys[monsterId]; var hero_atk = core.status.hero.atk, hero_def = core.status.hero.def, hero_mdef = core.status.hero.mdef; var mon_hp = monster.hp, mon_atk = monster.atk, mon_def = monster.def, mon_special = monster.special; - var damage = this.calDamage(hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special); + var damage = this.calDamage(hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special, monster.n); if (damage == 999999999) return damage; return damage + this.getExtraDamage(monster); } +////// 获得某个怪物的额外伤害 ////// enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { var extra_damage = 0; if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血 @@ -65,17 +115,17 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { return extra_damage; } -// 临界值计算 +////// 临界值计算 ////// enemys.prototype.getCritical = function (monsterId) { var monster = core.material.enemys[monsterId]; if (this.hasSpecial(monster.special, 3) || this.hasSpecial(monster.special, 10)) return "???"; var last = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, - monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special); + monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n); if (last <= 0) return 0; for (var i = core.status.hero.atk + 1; i <= monster.hp + monster.def; i++) { var damage = this.calDamage(i, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, - monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special); + monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n); if (damage < last) return i - core.status.hero.atk; last = damage; @@ -83,39 +133,46 @@ enemys.prototype.getCritical = function (monsterId) { return 0; } -// 临界减伤计算 +////// 临界减伤计算 ////// enemys.prototype.getCriticalDamage = function (monsterId) { var c = this.getCritical(monsterId); if (c == '???') return '???'; if (c <= 0) return 0; var monster = core.material.enemys[monsterId]; var last = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, - monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special); + monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n); if (last == 999999999) return '???'; return last - this.calDamage(core.status.hero.atk + c, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, - monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special); + monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n); } -// 1防减伤计算 +////// 1防减伤计算 ////// enemys.prototype.getDefDamage = function (monsterId) { var monster = core.material.enemys[monsterId]; - return this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, - monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special) - - this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def + 1, core.status.hero.mdef, - monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special) + var nowDamage = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, + monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n); + var nextDamage = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def + 1, core.status.hero.mdef, + monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n); + if (nowDamage == 999999999 || nextDamage == 999999999) return "???"; + return nowDamage - nextDamage; } -enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) { - // 魔攻 - if (this.hasSpecial(mon_special,2)) hero_def = 0; - // 坚固 - if (this.hasSpecial(mon_special,3) && mon_def < hero_atk - 1) mon_def = hero_atk - 1; +////// 具体的伤害计算公式 ////// +enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special, n) { + + if (this.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 + return 999999999; // 返回无限大 + // 模仿 if (this.hasSpecial(mon_special,10)) { mon_atk = hero_atk; mon_def = hero_def; } + // 魔攻 + if (this.hasSpecial(mon_special,2)) hero_def = 0; + // 坚固 + if (this.hasSpecial(mon_special,3) && mon_def < hero_atk - 1) mon_def = hero_atk - 1; if (hero_atk <= mon_def) return 999999999; // 不可战斗时请直接返回999999999 var per_damage = mon_atk - hero_def; @@ -124,7 +181,7 @@ enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mo if (this.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2; if (this.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3; - if (this.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= 4; + if (this.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (n||4); var counterDamage = 0; // 反击 @@ -144,7 +201,7 @@ enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mo return core.flags.enableNegativeDamage?ans:Math.max(0, ans); } -// 获得当前楼层的怪物列表 +////// 获得当前楼层的怪物列表 ////// enemys.prototype.getCurrentEnemys = function () { var enemys = []; var used = {}; @@ -164,6 +221,10 @@ enemys.prototype.getCurrentEnemys = function () { mon_def=core.status.hero.def; } + var specialText = core.enemys.getSpecialText(monsterId); + if (specialText.length>=3) specialText = "多属性..."; + else specialText = specialText.join(" "); + enemys.push({ 'id': monsterId, 'name': monster.name, @@ -172,7 +233,7 @@ enemys.prototype.getCurrentEnemys = function () { 'def': mon_def, 'money': monster.money, 'experience': monster.experience, - 'special': core.enemys.getSpecialText(monsterId), + 'special': specialText, 'damage': this.getDamage(monsterId), 'critical': this.getCritical(monsterId), 'criticalDamage': this.getCriticalDamage(monsterId), diff --git a/libs/events.js b/libs/events.js index 26d62ac6..cf66d51e 100644 --- a/libs/events.js +++ b/libs/events.js @@ -2,6 +2,7 @@ function events() { } +////// 初始化 ////// events.prototype.init = function () { this.events = { 'battle': function (data, core, callback) { @@ -45,9 +46,9 @@ events.prototype.init = function () { } } -// 初始化 +////// 获得一个或所有系统事件类型 ////// events.prototype.getEvents = function (eventName) { - if (eventName == undefined) { + if (!core.isset(eventName)) { return this.events; } return this.events[eventName]; @@ -87,12 +88,14 @@ events.prototype.startGame = function (hard) { }) } -////// 简单难度设置初始福利 ////// +////// 不同难度分别设置初始属性 ////// events.prototype.setInitData = function (hard) { if (hard=='Easy') { // 简单难度 core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度 // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用: // core.setStatus("hp", 10000); + // 赠送一把黄钥匙可以调用 + // core.setItem("yellowKey", 1); } if (hard=='Normal') { // 普通难度 core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度 @@ -102,9 +105,8 @@ events.prototype.setInitData = function (hard) { } } -////// 游戏结束事件 ////// +////// 游戏获胜事件 ////// events.prototype.win = function(reason) { - // 获胜 core.waitHeroToStop(function() { core.removeGlobalAnimate(0,0,true); core.clearMap('all'); // 清空全地图 @@ -116,8 +118,8 @@ events.prototype.win = function(reason) { }); } +////// 游戏失败事件 ////// events.prototype.lose = function(reason) { - // 失败 core.waitHeroToStop(function() { core.drawText([ "\t[结局1]你死了。\n如题。" @@ -135,7 +137,7 @@ events.prototype.afterChangeFloor = function (floorId) { } } -////// 实际事件的处理 ////// +////// 开始执行一系列自定义事件 ////// events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) { // 停止勇士 core.waitHeroToStop(function() { @@ -151,6 +153,7 @@ events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) { }); } +////// 执行当前自定义事件列表中的下一个事件 ////// events.prototype.doAction = function() { // 清空boxAnimate和UI层 clearInterval(core.interval.boxAnimate); @@ -161,7 +164,7 @@ events.prototype.doAction = function() { if (core.status.event.data.list.length==0) { if (core.isset(core.status.event.data.callback)) core.status.event.data.callback(); - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); return; } @@ -190,12 +193,12 @@ events.prototype.doAction = function() { case "show": // 显示 if (core.isset(data.time) && data.time>0 && (!core.isset(data.floorId) || data.floorId==core.status.floorId)) { core.animateBlock(data.loc[0],data.loc[1],'show', data.time, function () { - core.addBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId); + core.showBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId); core.events.doAction(); }); } else { - core.addBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId) + core.showBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId) this.doAction(); } break; @@ -285,11 +288,6 @@ events.prototype.doAction = function() { block = block.block; if (core.isset(block.event) && block.event.trigger=='action') { // 触发 - /* - core.status.event = {'id': 'action', 'data': { - 'list': core.clone(block.event.data), 'x': block.x, 'y': block.y, 'callback': core.status.event.data.callback - }} - */ core.status.event.data.list = core.clone(block.event.data); core.status.event.data.x=block.x; core.status.event.data.y=block.y; @@ -298,11 +296,21 @@ events.prototype.doAction = function() { this.doAction(); break; case "playSound": - var name=data.name.split("."); - if (name.length==2) - core.playSound(name[0],name[1]); + core.playSound(data.name); this.doAction(); break; + case "playBgm": + core.playBgm(data.name); + this.doAction(); + break + case "pauseBgm": + core.pauseBgm(); + this.doAction(); + break + case "resumeBgm": + core.resumeBgm(); + this.doAction(); + break case "setValue": try { var value=core.calValue(data.value); @@ -352,8 +360,14 @@ events.prototype.doAction = function() { core.events.lose(data.reason); break; case "function": - if (core.isset(data["function"])) - data["function"](); + var func = data["function"]; + if (core.isset(func)) { + if ((typeof func == "string") && func.indexOf("function")==0) { + eval('('+func+')()'); + } + else if (func instanceof Function) + func(); + } this.doAction(); break; case "update": @@ -388,10 +402,15 @@ events.prototype.doAction = function() { ////// 往当前事件列表之前添加一个或多个事件 ////// events.prototype.insertAction = function (action) { - core.unshift(core.status.event.data.list, action) + if (core.status.event.id == null) { + this.doEvents(action); + } + else { + core.unshift(core.status.event.data.list, action) + } } -////// 打开商店 ////// +////// 打开一个全局商店 ////// events.prototype.openShop = function(shopId, needVisited) { var shop = core.status.shops[shopId]; shop.times = shop.times || 0; @@ -433,35 +452,11 @@ events.prototype.openShop = function(shopId, needVisited) { core.ui.drawChoices(content, choices); } +////// 禁用一个全局商店 ////// events.prototype.disableQuickShop = function (shopId) { core.status.shops[shopId].visited = false; } -////// 降低难度 ////// - -events.prototype.decreaseHard = function() { - core.drawTip("本塔不支持降低难度!"); - /* - if (core.status.hard == 0) { - core.drawTip("当前已是难度0,不能再降低难度了"); - return; - } - var add = 100, x=core.status.hard; - while (x<10) { - x++; add*=2; - } - core.ui.drawConfirmBox("本次操作可生命+" + add + ",确定吗?", function () { - core.status.hero.hp += add; - core.status.hard--; - core.updateStatusBar(); - core.ui.closePanel(); - core.drawTip("降低难度成功,生命+" + add); - }, function () { - core.ui.drawSettings(false); - }); - */ -} - ////// 能否使用快捷商店 ////// events.prototype.canUseQuickShop = function(shopIndex) { if (core.isset(core.floors[core.status.floorId].canUseQuickShop) && !core.isset(core.floors[core.status.floorId].canUseQuickShop)) @@ -470,9 +465,36 @@ events.prototype.canUseQuickShop = function(shopIndex) { return null; } +////// 检查升级事件 ////// +events.prototype.checkLvUp = function () { + if (!core.flags.enableLevelUp || core.status.hero.lv>=core.firstData.levelUp.length) return; + // 计算下一个所需要的数值 + var need=core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv].need; + if (!core.isset(need)) return; + if (core.status.hero.experience>=need) { + // 升级 + core.status.hero.lv++; + var effect = core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv-1].effect; + if (typeof effect == "string") { + if (effect.indexOf("function")==0) { + eval("("+effect+")()"); + } + else { + effect.split(";").forEach(function (t) { + core.doEffect(t); + }); + } + } + else if (effect instanceof Function) { + effect(); + } + this.checkLvUp(); + } +} + ////// 尝试使用道具 ////// events.prototype.useItem = function(itemId) { - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); if (itemId=='book') { core.openBook(false); @@ -495,7 +517,30 @@ events.prototype.useItem = function(itemId) { else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items[itemId].name); } -/****** 打完怪物 ******/ +////// 加点事件 ////// +events.prototype.addPoint = function (enemy) { + var point = enemy.point; + if (!core.isset(point) || point<=0) return []; + + // 加点,返回一个choices事件 + return [ + {"type": "choices", + "choices": [ + {"text": "攻击+"+(1*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)} + ]}, + {"text": "防御+"+(2*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)} + ]}, + {"text": "生命+"+(200*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)} + ]}, + ] + } + ]; +} + +////// 战斗结束后触发的事件 ////// events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) { // 毒衰咒的处理 @@ -518,50 +563,66 @@ events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) { if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) { core.setFlag('hatred', parseInt(core.getFlag('hatred', 0)/2)); } + // 自爆 + if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) { + core.status.hero.hp = 1; + } // 增加仇恨值 core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred',0)+core.values.hatred); core.updateStatusBar(); - // 如果已有事件正在处理中 - if (core.status.lockControl) { - if (core.isset(callback)) callback(); - return; + + // 事件的处理 + var todo = []; + // 如果不为阻击,且该点存在,且有事件 + if (!core.enemys.hasSpecial(special, 18) && core.isset(x) && core.isset(y)) { + var event = core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x+","+y]; + if (core.isset(event)) { + // 插入事件 + core.unshift(todo, event); + } + } + // 如果有加点 + var point = core.material.enemys[enemyId].point; + if (core.isset(point) && point>0) { + core.unshift(todo, core.events.addPoint(core.material.enemys[enemyId])); } - // 检查处理后的事件。 - var event = core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x+","+y]; - if (core.isset(event)) { - core.events.doEvents(event, x, y, callback); + // 如果事件不为空,将其插入 + if (todo.length>0) { + this.insertAction(todo); } - //继续行走 - else { + + // 如果已有事件正在处理中 + if (core.status.event.id == null) { core.continueAutomaticRoute(); - if (core.isset(callback)) callback(); } + if (core.isset(callback)) callback(); + } -/****** 开完门 ******/ +////// 开一个门后触发的事件 ////// events.prototype.afterOpenDoor = function(doorId,x,y,callback) { - // 如果已有事件正在处理中 - if (core.status.lockControl) { - if (core.isset(callback)) callback(); - return; + var todo = []; + if (core.isset(x) && core.isset(y)) { + var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x+","+y]; + if (core.isset(event)) { + core.unshift(todo, event); + } } - // 检查处理后的事件。 - var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x+","+y]; - if (core.isset(event)) { - core.events.doEvents(event, x, y, callback); + if (todo.length>0) { + this.insertAction(todo); } - //继续行走 - else { + + if (core.status.event.id == null) { core.continueAutomaticRoute(); - if (core.isset(callback)) callback(); } + if (core.isset(callback)) callback(); } -/****** 经过路障 ******/ +////// 经过一个路障 ////// events.prototype.passNet = function (data) { // 有鞋子 if (core.hasItem('shoes')) return; @@ -592,6 +653,7 @@ events.prototype.passNet = function (data) { core.updateStatusBar(); } +////// 改变亮灯(感叹号)的事件 ////// events.prototype.changeLight = function(x, y) { var block = core.getBlock(x, y); if (block==null) return; @@ -608,26 +670,33 @@ events.prototype.changeLight = function(x, y) { this.afterChangeLight(x,y); } -// 改变灯后的事件 +////// 改变亮灯之后,可以触发的事件 ////// events.prototype.afterChangeLight = function(x,y) { } -// 存档事件前一刻的处理 +////// 使用炸弹/圣锤后的事件 ////// +events.prototype.afterUseBomb = function () { + + +} + +////// 即将存档前可以执行的操作 ////// events.prototype.beforeSaveData = function(data) { } -// 读档事件后,载入事件前,对数据的处理 +////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 ////// events.prototype.afterLoadData = function(data) { } -/******************************************/ -/*********** 界面上的点击事件 ***************/ -/******************************************/ +/****************************************/ +/********** 点击事件、键盘事件 ************/ +/****************************************/ +////// 按下Ctrl键时(快捷跳过对话) ////// events.prototype.keyDownCtrl = function () { if (core.status.event.id=='text') { core.drawText(); @@ -639,6 +708,15 @@ events.prototype.keyDownCtrl = function () { } } +////// 点击确认框时 ////// +events.prototype.clickConfirmBox = function (x,y) { + if ((x == 4 || x == 5) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.yes)) + core.status.event.data.yes(); + if ((x == 7 || x == 8) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.no)) + core.status.event.data.no(); +} + +////// 键盘操作确认框时 ////// events.prototype.keyUpConfirmBox = function (keycode) { if (keycode==37) { core.status.event.selection=0; @@ -661,14 +739,8 @@ events.prototype.keyUpConfirmBox = function (keycode) { } } } -events.prototype.clickConfirmBox = function (x,y) { - if ((x == 4 || x == 5) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.yes)) - core.status.event.data.yes(); - if ((x == 7 || x == 8) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.no)) - core.status.event.data.no(); -} -// 正在处理事件时的点击操作... +////// 自定义事件时的点击操作 ////// events.prototype.clickAction = function (x,y) { if (core.status.event.data.type=='text') { @@ -691,6 +763,7 @@ events.prototype.clickAction = function (x,y) { } } +////// 自定义事件时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownAction = function (keycode) { if (core.status.event.data.type=='choices') { var data = core.status.event.data.current; @@ -710,6 +783,7 @@ events.prototype.keyDownAction = function (keycode) { } } +////// 自定义事件时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpAction = function (keycode) { if (core.status.event.data.type=='text' && (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67)) { this.doAction(); @@ -727,37 +801,67 @@ events.prototype.keyUpAction = function (keycode) { } } -// 怪物手册 +////// 怪物手册界面的点击操作 ////// events.prototype.clickBook = function(x,y) { // 上一页 if ((x == 3 || x == 4) && y == 12) { - core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data - 1); + core.ui.drawBook(core.status.event.data - 6); + return; } // 下一页 if ((x == 8 || x == 9) && y == 12) { - core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data + 1); + core.ui.drawBook(core.status.event.data + 6); + return; } // 返回 if (x>=10 && x<=12 && y==12) { - core.ui.closePanel(true); + core.ui.closePanel(); + return; + } + // 怪物信息 + var data = core.status.event.data; + if (core.isset(data) && y<12) { + var page=parseInt(data/6); + var index=6*page+parseInt(y/2); + core.ui.drawBook(index); + core.ui.drawBookDetail(index); } return; } +////// 怪物手册界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownBook = function (keycode) { - if (keycode==37 || keycode==38) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data - 1); - else if (keycode==39 || keycode==40) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data + 1); + if (keycode==37) core.ui.drawBook(core.status.event.data-6); + if (keycode==38) core.ui.drawBook(core.status.event.data-1); + if (keycode==39) core.ui.drawBook(core.status.event.data+6); + if (keycode==40) core.ui.drawBook(core.status.event.data+1); + if (keycode==33) core.ui.drawBook(core.status.event.data-6); + if (keycode==34) core.ui.drawBook(core.status.event.data+6); return; } +////// 怪物手册界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpBook = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { - core.ui.closePanel(true); + core.ui.closePanel(); + return; + } + if (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67) { + var data=core.status.event.data; + if (core.isset(data)) { + this.clickBook(6, 2*(data%6)); + } return; } } -// 飞行器 +////// 怪物手册属性显示界面时的点击操作 ////// +events.prototype.clickBookDetail = function () { + core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416); + core.status.event.id = 'book'; +} + +////// 楼层传送器界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickFly = function(x,y) { if ((x==10 || x==11) && y==9) core.ui.drawFly(core.status.event.data-1); if ((x==10 || x==11) && y==5) core.ui.drawFly(core.status.event.data+1); @@ -772,12 +876,14 @@ events.prototype.clickFly = function(x,y) { return; } +////// 楼层传送器界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownFly = function (keycode) { if (keycode==37 || keycode==38) core.ui.drawFly(core.status.event.data+1); else if (keycode==39 || keycode==40) core.ui.drawFly(core.status.event.data-1); return; } +////// 楼层传送器界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpFly = function (keycode) { if (keycode==71 || keycode==27 || keycode==88) core.ui.closePanel(); @@ -786,7 +892,7 @@ events.prototype.keyUpFly = function (keycode) { return; } -// 商店 +////// 商店界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickShop = function(x,y) { var shop = core.status.event.data.shop; var choices = shop.choices; @@ -833,6 +939,7 @@ events.prototype.clickShop = function(x,y) { } } +////// 商店界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownShop = function (keycode) { var shop = core.status.event.data.shop; var choices = shop.choices; @@ -848,6 +955,7 @@ events.prototype.keyDownShop = function (keycode) { } } +////// 商店界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpShop = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { if (core.status.event.data.fromList) { @@ -868,7 +976,7 @@ events.prototype.keyUpShop = function (keycode) { return; } -// 快捷商店 +////// 快捷商店界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickQuickShop = function(x, y) { var shopList = core.status.shops, keys = Object.keys(shopList); if (x >= 5 && x <= 7) { @@ -889,6 +997,7 @@ events.prototype.clickQuickShop = function(x, y) { } } +////// 快捷商店界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownQuickShop = function (keycode) { var shopList = core.status.shops, keys = Object.keys(shopList); if (keycode==38) { @@ -903,6 +1012,7 @@ events.prototype.keyDownQuickShop = function (keycode) { } } +////// 快捷商店界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpQuickShop = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==75 || keycode==88) { core.ui.closePanel(); @@ -916,11 +1026,11 @@ events.prototype.keyUpQuickShop = function (keycode) { return; } -// 工具栏 +////// 工具栏界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickToolbox = function(x,y) { // 返回 if (x>=10 && x<=12 && y==12) { - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); return; } var index=0; @@ -930,6 +1040,7 @@ events.prototype.clickToolbox = function(x,y) { this.clickToolboxIndex(index); } +////// 选择工具栏界面中某个Index后的操作 ////// events.prototype.clickToolboxIndex = function(index) { var items = null; var ii=index; @@ -950,6 +1061,7 @@ events.prototype.clickToolboxIndex = function(index) { } } +////// 工具栏界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownToolbox = function (keycode) { if (!core.isset(core.status.event.data)) return; @@ -1013,6 +1125,7 @@ events.prototype.keyDownToolbox = function (keycode) { } } +////// 工具栏界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpToolbox = function (keycode) { if (keycode==84 || keycode==27 || keycode==88) { core.ui.closePanel(); @@ -1026,7 +1139,7 @@ events.prototype.keyUpToolbox = function (keycode) { } } -// 存读档 +////// 存读档界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickSL = function(x,y) { // 上一页 if ((x == 3 || x == 4) && y == 12) { @@ -1038,7 +1151,7 @@ events.prototype.clickSL = function(x,y) { } // 返回 if (x>=10 && x<=12 && y==12) { - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); if (!core.isPlaying()) { core.showStartAnimate(); } @@ -1059,6 +1172,7 @@ events.prototype.clickSL = function(x,y) { } } +////// 存读档界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownSL = function(keycode) { if (keycode==37) { // left core.ui.drawSLPanel(core.status.event.data - 1); @@ -1086,6 +1200,7 @@ events.prototype.keyDownSL = function(keycode) { } } +////// 存读档界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpSL = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88 || (core.status.event.id == 'save' && keycode==83) || (core.status.event.id == 'load' && keycode==68)) { core.ui.closePanel(); @@ -1100,24 +1215,31 @@ events.prototype.keyUpSL = function (keycode) { } } +////// 系统设置界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickSwitchs = function (x,y) { if (x<5 || x>7) return; var choices = [ - "背景音乐", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单" + "背景音乐", "背景音效", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单" ]; var topIndex = 6 - parseInt((choices.length - 1) / 2); if (y>=topIndex && y7) return; var choices = [ @@ -1226,6 +1350,7 @@ events.prototype.clickSettings = function (x,y) { return; } +////// 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownSettings = function (keycode) { var choices = [ "系统设置", "快捷商店", "同步存档", "重新开始", "操作帮助", "关于本塔", "返回游戏" @@ -1242,6 +1367,7 @@ events.prototype.keyDownSettings = function (keycode) { } } +////// 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpSettings = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { core.ui.closePanel(); @@ -1256,6 +1382,7 @@ events.prototype.keyUpSettings = function (keycode) { } } +////// 同步存档界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickSyncSave = function (x,y) { if (x<5 || x>7) return; var choices = [ @@ -1291,6 +1418,7 @@ events.prototype.clickSyncSave = function (x,y) { return; } +////// 同步存档界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownSyncSave = function (keycode) { var choices = [ "同步存档到服务器", "从服务器加载存档", "清空本地存档", "返回主菜单" @@ -1307,6 +1435,7 @@ events.prototype.keyDownSyncSave = function (keycode) { } } +////// 同步存档界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpSyncSave = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { core.status.event.selection=2; @@ -1322,11 +1451,11 @@ events.prototype.keyUpSyncSave = function (keycode) { } } +////// “关于”界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickAbout = function () { if (core.isPlaying()) - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); else core.showStartAnimate(); } -/*********** 点击事件 END ***************/ diff --git a/libs/items.js b/libs/items.js index 1d6a0201..a210a68b 100644 --- a/libs/items.js +++ b/libs/items.js @@ -2,6 +2,7 @@ function items() { } +////// 初始化 ////// items.prototype.init = function () { this.items = items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a.items; this.itemEffect = items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a.itemEffect; @@ -9,7 +10,7 @@ items.prototype.init = function () { delete(items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a); } -// 初始化道具 +////// 获得所有道具 ////// items.prototype.getItems = function () { // 大黄门钥匙?钥匙盒? if (core.flags.bigKeyIsBox) @@ -24,7 +25,7 @@ items.prototype.getItems = function () { main.instance.items = new items(); - +////// “即捡即用类”道具的使用效果 ////// items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) { var itemCls = core.material.items[itemId].cls; // 消耗品 @@ -36,19 +37,18 @@ items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) { } } +////// “即捡即用类”道具的文字提示 ////// items.prototype.getItemEffectTip = function(itemId) { if (itemId in this.itemEffectTip)return eval(this.itemEffectTip[itemId]); return ""; } - - +////// 使用道具 ////// items.prototype.useItem = function (itemId) { - // 使用道具 if (!this.canUseItem(itemId)) return; var itemCls = core.material.items[itemId].cls; - if (itemId=='book') core.ui.drawEnemyBook(1); + if (itemId=='book') core.ui.drawBook(0); if (itemId=='fly') core.ui.drawFly(core.status.hero.flyRange.indexOf(core.status.floorId)); if (itemId == 'earthquake' || itemId == 'bomb' || itemId == 'pickaxe' || itemId=='icePickaxe' || itemId == 'snow' || itemId == 'hammer' || itemId=='bigKey') { @@ -58,6 +58,9 @@ items.prototype.useItem = function (itemId) { core.drawHero(core.getHeroLoc('direction'), core.getHeroLoc('x'), core.getHeroLoc('y'), 'stop'); core.updateFg(); core.drawTip(core.material.items[itemId].name + "使用成功"); + + if (itemId == 'bomb' || itemId == 'hammer') + core.events.afterUseBomb(); }); } if (itemId == 'centerFly') { @@ -96,12 +99,11 @@ items.prototype.useItem = function (itemId) { delete core.status.hero.items[itemCls][itemId]; } +////// 当前能否使用道具 ////// items.prototype.canUseItem = function (itemId) { // 没有道具 if (!core.hasItem(itemId)) return false; - var itemCls = core.material.items[itemId].cls; - if (itemId == 'book') return true; if (itemId == 'fly') return core.status.hero.flyRange.indexOf(core.status.floorId)>=0; if (itemId == 'pickaxe') { diff --git a/libs/maps.js b/libs/maps.js index 7704e7a3..79a3e07e 100644 --- a/libs/maps.js +++ b/libs/maps.js @@ -4,6 +4,7 @@ maps.prototype.init = function() { delete(maps_90f36752_8815_4be8_b32b_d7fad1d0542e); } +////// 加载某个楼层(从剧本或存档中) ////// maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) { var floor = core.floors[floorId]; var content = {}; @@ -47,6 +48,7 @@ maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) { return content; } +////// 数字和ID的对应关系 ////// maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) { var enable=null; id = ""+id; @@ -69,6 +71,7 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) { return tmp; } +////// 向该楼层添加剧本的自定义事件 ////// maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) { if (!core.isset(event)) return; if (!core.isset(block.event)) { // 本身是空地? @@ -104,11 +107,13 @@ maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) { } } +////// 向该楼层添加剧本的楼层转换事件 ////// maps.prototype.addChangeFloor = function (block, x, y, event, ground) { if (!core.isset(event)) return; this.addEvent(block, x, y, {"trigger": "changeFloor", "data": event}, ground); } +////// 初始化所有地图 ////// maps.prototype.initMaps = function (floorIds) { var maps = {}; for (var i=0;i> 4; + event.channel = eventTypeByte & 0x0f; + event.type = 'channel'; + switch (eventType) { + case 0x08: + event.subtype = 'noteOff'; + event.noteNumber = param1; + event.velocity = stream.readInt8(); + return event; + case 0x09: + event.noteNumber = param1; + event.velocity = stream.readInt8(); + if (event.velocity == 0) { + event.subtype = 'noteOff'; + } else { + event.subtype = 'noteOn'; + } + return event; + case 0x0a: + event.subtype = 'noteAftertouch'; + event.noteNumber = param1; + event.amount = stream.readInt8(); + return event; + case 0x0b: + event.subtype = 'controller'; + event.controllerType = param1; + event.value = stream.readInt8(); + return event; + case 0x0c: + event.subtype = 'programChange'; + event.programNumber = param1; + return event; + case 0x0d: + event.subtype = 'channelAftertouch'; + event.amount = param1; + return event; + case 0x0e: + event.subtype = 'pitchBend'; + event.value = param1 + (stream.readInt8() << 7); + return event; + default: + throw "Unrecognised MIDI event type: " + eventType + } + } + } + + stream = Stream(data); + var headerChunk = readChunk(stream); + if (headerChunk.id != 'MThd' || headerChunk.length != 6) { + throw "Bad .mid file - header not found"; + } + var headerStream = Stream(headerChunk.data); + var formatType = headerStream.readInt16(); + var trackCount = headerStream.readInt16(); + var timeDivision = headerStream.readInt16(); + + if (timeDivision & 0x8000) { + throw "Expressing time division in SMTPE frames is not supported yet" + } else { + ticksPerBeat = timeDivision; + } + + var header = { + 'formatType': formatType, + 'trackCount': trackCount, + 'ticksPerBeat': ticksPerBeat + } + var tracks = []; + for (var i = 0; i < header.trackCount; i++) { + tracks[i] = []; + var trackChunk = readChunk(stream); + if (trackChunk.id != 'MTrk') { + throw "Unexpected chunk - expected MTrk, got "+ trackChunk.id; + } + var trackStream = Stream(trackChunk.data); + while (!trackStream.eof()) { + var event = readEvent(trackStream); + tracks[i].push(event); + //console.log(event); + } + } + + return { + 'header': header, + 'tracks': tracks + } +} +function Replayer(midiFile, synth) { + var trackStates = []; + var beatsPerMinute = 120; + var ticksPerBeat = midiFile.header.ticksPerBeat; + var channelCount = 16; + var channels = []; + var nextEventInfo; + var samplesToNextEvent; + + function Channel() { + + var generatorsByNote = {}; + var currentProgram = PianoProgram; + + function noteOn(note, velocity) { + if (generatorsByNote[note] && !generatorsByNote[note].released) { + /* playing same note before releasing the last one. BOO */ + generatorsByNote[note].noteOff(); /* TODO: check whether we ought to be passing a velocity in */ + } + generator = currentProgram.createNote(note, velocity); + synth.addGenerator(generator); + generatorsByNote[note] = generator; + } + function noteOff(note, velocity) { + if (generatorsByNote[note] && !generatorsByNote[note].released) { + generatorsByNote[note].noteOff(velocity); + } + } + function setProgram(programNumber) { + currentProgram = PROGRAMS[programNumber] || PianoProgram; + } + + return { + 'noteOn': noteOn, + 'noteOff': noteOff, + 'setProgram': setProgram + } + } + + function getNextEvent() { + var ticksToNextEvent = null; + var nextEventTrack = null; + var nextEventIndex = null; + + for (var i = 0; i < trackStates.length; i++) { + if ( + trackStates[i].ticksToNextEvent != null + && (ticksToNextEvent == null || trackStates[i].ticksToNextEvent < ticksToNextEvent) + ) { + ticksToNextEvent = trackStates[i].ticksToNextEvent; + nextEventTrack = i; + nextEventIndex = trackStates[i].nextEventIndex; + } + } + if (nextEventTrack != null) { + /* consume event from that track */ + var nextEvent = midiFile.tracks[nextEventTrack][nextEventIndex]; + if (midiFile.tracks[nextEventTrack][nextEventIndex + 1]) { + trackStates[nextEventTrack].ticksToNextEvent += midiFile.tracks[nextEventTrack][nextEventIndex + 1].deltaTime; + } else { + trackStates[nextEventTrack].ticksToNextEvent = null; + } + trackStates[nextEventTrack].nextEventIndex += 1; + /* advance timings on all tracks by ticksToNextEvent */ + for (var i = 0; i < trackStates.length; i++) { + if (trackStates[i].ticksToNextEvent != null) { + trackStates[i].ticksToNextEvent -= ticksToNextEvent + } + } + nextEventInfo = { + 'ticksToEvent': ticksToNextEvent, + 'event': nextEvent, + 'track': nextEventTrack + } + var beatsToNextEvent = ticksToNextEvent / ticksPerBeat; + var secondsToNextEvent = beatsToNextEvent / (beatsPerMinute / 60); + samplesToNextEvent += secondsToNextEvent * synth.sampleRate; + } else { + nextEventInfo = null; + samplesToNextEvent = null; + self.finished = true; + } + } + + function generate(samples) { + var data = new Array(samples*2); + var samplesRemaining = samples; + var dataOffset = 0; + + while (true) { + if (samplesToNextEvent != null && samplesToNextEvent <= samplesRemaining) { + /* generate samplesToNextEvent samples, process event and repeat */ + var samplesToGenerate = Math.ceil(samplesToNextEvent); + if (samplesToGenerate > 0) { + synth.generateIntoBuffer(samplesToGenerate, data, dataOffset); + dataOffset += samplesToGenerate * 2; + samplesRemaining -= samplesToGenerate; + samplesToNextEvent -= samplesToGenerate; + } + + handleEvent(); + getNextEvent(); + } else { + /* generate samples to end of buffer */ + if (samplesRemaining > 0) { + synth.generateIntoBuffer(samplesRemaining, data, dataOffset); + samplesToNextEvent -= samplesRemaining; + } + break; + } + } + return data; + } + + function handleEvent() { + var event = nextEventInfo.event; + switch (event.type) { + case 'meta': + switch (event.subtype) { + case 'setTempo': + beatsPerMinute = 60000000 / event.microsecondsPerBeat + } + break; + case 'channel': + switch (event.subtype) { + case 'noteOn': + channels[event.channel].noteOn(event.noteNumber, event.velocity); + break; + case 'noteOff': + channels[event.channel].noteOff(event.noteNumber, event.velocity); + break; + case 'programChange': + //console.log('program change to ' + event.programNumber); + channels[event.channel].setProgram(event.programNumber); + break; + } + break; + } + } + + function reset() { + for (var i = 0; i < midiFile.tracks.length; i++) { + trackStates[i] = { + 'nextEventIndex': 0, + 'ticksToNextEvent': ( + midiFile.tracks[i].length ? + midiFile.tracks[i][0].deltaTime : + null + ) + }; + } + for (var i = 0; i < channelCount; i++) { + channels[i] = Channel(); + } + samplesToNextEvent = 0; + getNextEvent(); + } + + reset(); + + var self = { + 'reset': reset, + 'generate': generate, + 'finished': false + } + return self; +} +/* Wrapper for accessing strings through sequential reads */ +function Stream(str) { + var position = 0; + + function read(length) { + var result = str.substr(position, length); + position += length; + return result; + } + + /* read a big-endian 32-bit integer */ + function readInt32() { + var result = ( + (str.charCodeAt(position) << 24) + + (str.charCodeAt(position + 1) << 16) + + (str.charCodeAt(position + 2) << 8) + + str.charCodeAt(position + 3)); + position += 4; + return result; + } + + /* read a big-endian 16-bit integer */ + function readInt16() { + var result = ( + (str.charCodeAt(position) << 8) + + str.charCodeAt(position + 1)); + position += 2; + return result; + } + + /* read an 8-bit integer */ + function readInt8(signed) { + var result = str.charCodeAt(position); + if (signed && result > 127) result -= 256; + position += 1; + return result; + } + + function eof() { + return position >= str.length; + } + + /* read a MIDI-style variable-length integer + (big-endian value in groups of 7 bits, + with top bit set to signify that another byte follows) + */ + function readVarInt() { + var result = 0; + while (true) { + var b = readInt8(); + if (b & 0x80) { + result += (b & 0x7f); + result <<= 7; + } else { + /* b is the last byte */ + return result + b; + } + } + } + + return { + 'eof': eof, + 'read': read, + 'readInt32': readInt32, + 'readInt16': readInt16, + 'readInt8': readInt8, + 'readVarInt': readVarInt + } +} +function SineGenerator(freq) { + var self = {'alive': true}; + var period = sampleRate / freq; + var t = 0; + + self.generate = function(buf, offset, count) { + for (; count; count--) { + var phase = t / period; + var result = Math.sin(phase * 2 * Math.PI); + buf[offset++] += result; + buf[offset++] += result; + t++; + } + } + + return self; +} + +function SquareGenerator(freq, phase) { + var self = {'alive': true}; + var period = sampleRate / freq; + var t = 0; + + self.generate = function(buf, offset, count) { + for (; count; count--) { + var result = ( (t / period) % 1 > phase ? 1 : -1); + buf[offset++] += result; + buf[offset++] += result; + t++; + } + } + + return self; +} + +function ADSRGenerator(child, attackAmplitude, sustainAmplitude, attackTimeS, decayTimeS, releaseTimeS) { + var self = {'alive': true} + var attackTime = sampleRate * attackTimeS; + var decayTime = sampleRate * (attackTimeS + decayTimeS); + var decayRate = (attackAmplitude - sustainAmplitude) / (decayTime - attackTime); + var releaseTime = null; /* not known yet */ + var endTime = null; /* not known yet */ + var releaseRate = sustainAmplitude / (sampleRate * releaseTimeS); + var t = 0; + + self.noteOff = function() { + if (self.released) return; + releaseTime = t; + self.released = true; + endTime = releaseTime + sampleRate * releaseTimeS; + } + + self.generate = function(buf, offset, count) { + if (!self.alive) return; + var input = new Array(count * 2); + for (var i = 0; i < count*2; i++) { + input[i] = 0; + } + child.generate(input, 0, count); + + childOffset = 0; + while(count) { + if (releaseTime != null) { + if (t < endTime) { + /* release */ + while(count && t < endTime) { + var ampl = sustainAmplitude - releaseRate * (t - releaseTime); + buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl; + buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl; + t++; + count--; + } + } else { + /* dead */ + self.alive = false; + return; + } + } else if (t < attackTime) { + /* attack */ + while(count && t < attackTime) { + var ampl = attackAmplitude * t / attackTime; + buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl; + buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl; + t++; + count--; + } + } else if (t < decayTime) { + /* decay */ + while(count && t < decayTime) { + var ampl = attackAmplitude - decayRate * (t - attackTime); + buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl; + buf[offset++] += input[childOffset++] * ampl; + t++; + count--; + } + } else { + /* sustain */ + while(count) { + buf[offset++] += input[childOffset++] * sustainAmplitude; + buf[offset++] += input[childOffset++] * sustainAmplitude; + t++; + count--; + } + } + } + } + + return self; +} + +function midiToFrequency(note) { + return 440 * Math.pow(2, (note-69)/12); +} + +PianoProgram = { + 'attackAmplitude': 0.2, + 'sustainAmplitude': 0.1, + 'attackTime': 0.02, + 'decayTime': 0.3, + 'releaseTime': 0.02, + 'createNote': function(note, velocity) { + var frequency = midiToFrequency(note); + return ADSRGenerator( + SineGenerator(frequency), + this.attackAmplitude * (velocity / 128), this.sustainAmplitude * (velocity / 128), + this.attackTime, this.decayTime, this.releaseTime + ); + } +} + +StringProgram = { + 'createNote': function(note, velocity) { + var frequency = midiToFrequency(note); + return ADSRGenerator( + SineGenerator(frequency), + 0.5 * (velocity / 128), 0.2 * (velocity / 128), + 0.4, 0.8, 0.4 + ); + } +} + +PROGRAMS = { + 41: StringProgram, + 42: StringProgram, + 43: StringProgram, + 44: StringProgram, + 45: StringProgram, + 46: StringProgram, + 47: StringProgram, + 49: StringProgram, + 50: StringProgram +}; + +function Synth(sampleRate) { + + var generators = []; + + function addGenerator(generator) { + generators.push(generator); + } + + function generate(samples) { + var data = new Array(samples*2); + generateIntoBuffer(samples, data, 0); + return data; + } + + function generateIntoBuffer(samplesToGenerate, buffer, offset) { + for (var i = offset; i < offset + samplesToGenerate * 2; i++) { + buffer[i] = 0; + } + for (var i = generators.length - 1; i >= 0; i--) { + generators[i].generate(buffer, offset, samplesToGenerate); + if (!generators[i].alive) generators.splice(i, 1); + } + } + + return { + 'sampleRate': sampleRate, + 'addGenerator': addGenerator, + 'generate': generate, + 'generateIntoBuffer': generateIntoBuffer + } +} diff --git a/libs/ui.js b/libs/ui.js index 62ef59e8..4c0b6097 100644 --- a/libs/ui.js +++ b/libs/ui.js @@ -12,17 +12,12 @@ ui.prototype.init = function () { main.instance.ui = new ui(); -/** - * 关闭一切UI窗口 - * @param clearData 是否同时清掉data层 - */ -ui.prototype.closePanel = function (clearData) { +////// 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程 ////// +ui.prototype.closePanel = function () { core.status.boxAnimateObjs = []; core.setBoxAnimate(); core.clearMap('ui', 0, 0, 416, 416); core.setAlpha('ui', 1.0); - if (core.isset(clearData) && clearData) - core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416); core.unLockControl(); core.status.event.data = null; core.status.event.id = null; @@ -30,12 +25,7 @@ ui.prototype.closePanel = function (clearData) { core.status.event.ui = null; } - -/** - * 绘制对话框 - * @param content - * @param id - */ +////// 绘制一个对话框 ////// ui.prototype.drawTextBox = function(content) { // 获得name, image, icon @@ -137,7 +127,7 @@ ui.prototype.drawTextBox = function(content) { core.fillText('ui', '<点击任意位置继续>', 270, top+height-13, '#CCCCCC', '13px Verdana'); } -// 绘制选项事件 +////// 绘制一个选项界面 ////// ui.prototype.drawChoices = function(content, choices) { var background = core.canvas.ui.createPattern(core.material.ground, "repeat"); @@ -273,12 +263,7 @@ ui.prototype.drawChoices = function(content, choices) { return; } -/** - * 绘制确认/取消警告 - * @param text - * @param yesCallback - * @param noCallback - */ +////// 绘制一个确认/取消的警告页面 ////// ui.prototype.drawConfirmBox = function (text, yesCallback, noCallback) { core.lockControl(); @@ -327,14 +312,13 @@ ui.prototype.drawConfirmBox = function (text, yesCallback, noCallback) { } -////// 绘制开关界面 ////// +////// 绘制系统设置界面 ////// ui.prototype.drawSwitchs = function() { - // 背景音乐、背景音效、战斗动画、怪物显伤、领域显伤、返回 - core.status.event.id = 'switchs'; var choices = [ - "背景音乐:"+(core.musicStatus.soundStatus ? "[ON]" : "[OFF]"), + "背景音乐:"+(core.musicStatus.bgmStatus ? "[ON]" : "[OFF]"), + "背景音效:"+(core.musicStatus.soundStatus ? "[ON]" : "[OFF]"), "战斗动画: " + (core.flags.battleAnimate ? "[ON]" : "[OFF]"), "怪物显伤: " + (core.flags.displayEnemyDamage ? "[ON]" : "[OFF]"), "领域显伤: " + (core.flags.displayExtraDamage ? "[ON]" : "[OFF]"), @@ -344,10 +328,7 @@ ui.prototype.drawSwitchs = function() { } -/** - * 绘制菜单栏 - * @param need - */ +////// 绘制系统菜单栏 ////// ui.prototype.drawSettings = function (need) { if (!core.checkStatus('settings', need)) return; @@ -357,6 +338,7 @@ ui.prototype.drawSettings = function (need) { ]); } +////// 绘制快捷商店选择栏 ////// ui.prototype.drawQuickShop = function (need) { if (core.isset(need) && !core.checkStatus('selectShop', need)) return; @@ -373,7 +355,7 @@ ui.prototype.drawQuickShop = function (need) { this.drawChoices(null, choices); } - +////// 绘制战斗动画 ////// ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) { // UI层 @@ -389,12 +371,12 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) { hero_hp -= core.enemys.getExtraDamage(monster); - if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def=0; // 魔攻 - if (core.enemys.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def=enemys.length) index=enemys.length-1; var perpage = 6; + var page=parseInt(index/perpage)+1; var totalPage = parseInt((enemys.length - 1) / perpage) + 1; - if (page < 1) page = 1; - if (page > totalPage) page = totalPage; - core.status.event.data = page; + core.status.event.data = index; var start = (page - 1) * perpage, end = Math.min(page * perpage, enemys.length); enemys = enemys.slice(start, end); @@ -834,15 +804,79 @@ ui.prototype.drawEnemyBook = function (page) { core.fillText('ui', '1防', 335, 62 * i + 68, '#DDDDDD', '13px Verdana'); core.fillText('ui', enemy.defDamage, 365, 62 * i + 68, '#DDDDDD', 'bold 13px Verdana'); + if (index == start+i) { + core.strokeRect('ui', 10, 62 * i + 13, 416-10*2, 62, '#FFD700'); + } + } core.setBoxAnimate(); this.drawPagination(page, totalPage); } -/** - * 绘制楼传器 - * @param page - */ +////// 绘制怪物属性的详细信息 ////// +ui.prototype.drawBookDetail = function (index) { + var enemys = core.enemys.getCurrentEnemys(); + if (enemys.length==0) return; + if (index<0) index=0; + if (index>=enemys.length) index=enemys.length-1; + + var enemy = enemys[index]; + var enemyId=enemy.id; + var hints=core.enemys.getSpecialHint(core.enemys.getEnemys(enemyId)); + + if (hints.length==0) { + core.drawTip("该怪物无特殊属性!"); + return; + } + var content=hints.join("\n"); + + core.status.event.id = 'book-detail'; + clearInterval(core.interval.tipAnimate); + + core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416); + core.setOpacity('data', 1); + + var left=10, right=416-2*left; + var content_left = left + 25; + + var validWidth = right-(content_left-left)-13; + var contents = core.splitLines("data", content, validWidth, '16px Verdana'); + + var height = 416 - 10 - Math.min(416-24*(contents.length+1)-65, 250); + var top = (416-height)/2, bottom = height; + + // var left = 97, top = 64, right = 416 - 2 * left, bottom = 416 - 2 * top; + core.setAlpha('data', 0.9); + core.fillRect('data', left, top, right, bottom, '#000000'); + core.setAlpha('data', 1); + core.strokeRect('data', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2); + + // 名称 + core.canvas.data.textAlign = "left"; + + core.fillText('data', enemy.name, content_left, top + 30, '#FFD700', 'bold 22px Verdana'); + var content_top = top + 57; + + for (var i=0;i=0) { + var x1 = text.substring(0, index+1); + core.fillText('data', x1, content_left, content_top, '#FF6A6A', 'bold 16px Verdana'); + var len=core.canvas.data.measureText(x1).width; + core.fillText('data', text.substring(index+1), content_left+len, content_top, '#FFFFFF', '16px Verdana'); + } + else { + core.fillText('data', contents[i], content_left, content_top, '#FFFFFF', '16px Verdana'); + } + content_top+=24; + } + + core.fillText('data', '<点击任意位置继续>', 270, top+height-13, '#CCCCCC', '13px Verdana'); +} + +////// 绘制楼层传送器 ////// ui.prototype.drawFly = function(page) { if (page<0) page=0; @@ -868,6 +902,7 @@ ui.prototype.drawFly = function(page) { this.drawThumbnail(floorId, 'ui', core.status.maps[floorId].blocks, 20, 100, 273); } +////// 绘制道具栏 ////// ui.prototype.drawToolbox = function(index) { var tools = Object.keys(core.status.hero.items.tools).sort(); @@ -982,7 +1017,7 @@ ui.prototype.drawToolbox = function(index) { core.fillText('ui', '返回游戏', 370, 403,'#DDDDDD', 'bold 15px Verdana'); } - +////// 绘制存档/读档界面 ////// ui.prototype.drawSLPanel = function(index) { if (!core.isset(index)) index=1; if (index<=0) index=1; @@ -1036,6 +1071,7 @@ ui.prototype.drawSLPanel = function(index) { this.drawPagination(page+1, 30); } +////// 绘制一个缩略图 ////// ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroLoc) { core.clearMap(canvas, x, y, size, size); var groundId = core.floors[floorId].defaultGround || "ground"; @@ -1073,9 +1109,7 @@ ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroL } } -/** - * 绘制"关于" - */ +////// 绘制“关于”界面 ////// ui.prototype.drawAbout = function() { if (!core.isPlaying()) { @@ -1101,18 +1135,9 @@ ui.prototype.drawAbout = function() { core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana"); core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+112); // TODO: 写自己的“关于”页面 - /* - core.fillText('ui', "原作: ss433_2", text_start, top + 112, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana"); - core.fillText('ui', "制作工具: WebStorm", text_start, top + 144, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana"); - core.fillText('ui', "测试平台: Chrome/微信/iOS", text_start, top + 176, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana"); - core.fillText('ui', '特别鸣谢: ss433_2', text_start, top+208); - var len = core.canvas.ui.measureText('特别鸣谢: ').width; - core.fillText('ui', 'iEcho', text_start+len, top+240); - core.fillText('ui', '打Dota的喵', text_start+len, top+272); - core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+304); - */ } +////// 绘制帮助页面 ////// ui.prototype.drawHelp = function () { core.drawText([ "\t[键盘快捷键列表]"+ diff --git a/main.js b/main.js index e0535ce5..4d33ced5 100644 --- a/main.js +++ b/main.js @@ -49,12 +49,15 @@ function main() { ]; this.images = [ 'animates', 'enemys', 'hero', 'items', 'npcs', 'terrains' - // Autotile 动态添加 ]; - this.sounds = { - 'mp3': ['bgm-loop', 'floor'], - 'ogg': ['attack', 'door', 'item'] - } + this.bgms = [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 + // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 + '058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid' + ]; + this.sounds = [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致 + // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 + 'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg' + ] this.statusBar = { 'image': { 'floor': document.getElementById('img-floor'), @@ -121,7 +124,7 @@ main.prototype.init = function (mode) { coreData[name] = main[name]; } main.loaderFloors(function() { - main.core.init(main.dom, main.statusBar, main.canvas, main.images, main.sounds, main.floorIds, main.floors, coreData); + main.core.init(main.dom, main.statusBar, main.canvas, main.images, main.bgms, main.sounds, main.floorIds, main.floors, coreData); main.core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight); }); }); @@ -240,18 +243,6 @@ main.dom.body.onselectstart = function () { return false; } -document.onmousemove = function() { - try { - main.core.loadSound(); - }catch (e) {} -} - -document.ontouchstart = function() { - try { - main.core.loadSound(); - }catch (e) {} -} - main.dom.data.onmousedown = function (e) { try { e.stopPropagation(); diff --git a/sounds/058-Slow01.mid b/sounds/058-Slow01.mid new file mode 100644 index 00000000..05ce9228 Binary files /dev/null and b/sounds/058-Slow01.mid differ diff --git a/sounds/qianjin.mid b/sounds/qianjin.mid new file mode 100644 index 00000000..b4236a96 Binary files /dev/null and b/sounds/qianjin.mid differ diff --git a/sounds/star.mid b/sounds/star.mid new file mode 100644 index 00000000..cc78e590 Binary files /dev/null and b/sounds/star.mid differ diff --git a/常用工具/便捷PS工具.exe b/常用工具/便捷PS工具.exe index c27e7010..a85e29fd 100644 Binary files a/常用工具/便捷PS工具.exe and b/常用工具/便捷PS工具.exe differ diff --git a/更新说明.txt b/更新说明.txt index 6e9cc527..a1f801b8 100644 --- a/更新说明.txt +++ b/更新说明.txt @@ -1,11 +1,39 @@ -全键盘操作 √ -进阶 √ -Ctrl快速跳过对话 √ -增加负伤 √ -支持不同层使用不同的地面素材 √ -支持多个Autotile同时存在 √ -直接内嵌了诸多默认的terrains素材 √ -自动定位到上次存/读档位置 √ -设置储存 √ -修改setFg的实现方法 √ -大范围领域伤害 \ No newline at end of file +HTML5魔塔样板V1.3: + +支持全键盘操作。 +便捷PS工具支持更改图片色相。 +支持经验升级(进阶/境界塔)。 +打败怪物可以进行加点(加点塔)。 +增加阻击、N连击等属性;在怪物手册有属性显示。 +支持九宫格领域和大范围领域。 +增加负伤。 +支持各种BGM的播放。 +支持不同层使用不同的地面素材;支持多个Autotile同时存在。 +许多细节进行了优化,一些已知的Bug进行了修复。 + +----------------------------------------------------------------------- + +HTML5魔塔样板V1.2: + +新增:本地HTTP服务器。 +新增:可视化地图编辑工具。 +新增:便捷PS工具。 +移除了meaning.txt,现在“地图生成器”将直接从js文件中读取数字和图块对应关系。 +新增:对Autotile图块的支持。 +新增:怪物支持多种属性;添加仇恨属性。 +移除了不再支持的checkBlock,现在对于领域和夹击无需再手动指定可能的点了。 +新增:单向箭头、感叹号(单次通行)的支持。 +新增:更多的默认素材,现在对于大多数地图风格无需P图,直接替换即可。 +添加部分自定义事件,部分细节优化,一些已知的Bug进行了修复。 + +----------------------------------------------------------------------- + +HTML5魔塔样板V1.1: + +新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭 +新增:勇士支持48*32(大图)的行走图 +新增:更改画面色调 +新增:文字显示支持自动换行 +部分修改状态栏UI +增添Web的Markdown文档,移除原本的doc和pdf文档。 +修复若干Bug。