把events.js和ui.js中需要修改的函数分离出来

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YouWei Zhao 2018-02-27 19:13:13 +08:00
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commit 6c4bb49459
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@ -1,7 +1,7 @@
function events() {
}
var eventdata = functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a.events;
////// 初始化 //////
events.prototype.init = function () {
this.events = {
@ -105,52 +105,16 @@ events.prototype.startGame = function (hard) {
}
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
events.prototype.setInitData = function (hard) {
if (hard=='Easy') { // 简单难度
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
// core.setStatus("hp", 10000);
// 赠送一把黄钥匙可以调用
// core.setItem("yellowKey", 1);
}
if (hard=='Normal') { // 普通难度
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
}
if (hard=='Hard') { // 困难难度
core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
}
this.afterLoadData();
}
events.prototype.setInitData = eventdata.setInitData
// function (hard)
////// 游戏获胜事件 //////
events.prototype.win = function(reason) {
core.ui.closePanel();
var replaying = core.status.replay.replaying;
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function() {
core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
core.clearMap('all'); // 清空全地图
core.drawText([
"\t[恭喜通关]你的分数是${status:hp}。"
], function () {
core.events.gameOver('', replaying);
})
});
}
events.prototype.win = eventdata.win
// function(reason)
////// 游戏失败事件 //////
events.prototype.lose = function(reason) {
core.ui.closePanel();
var replaying = core.status.replay.replaying;
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function() {
core.drawText([
"\t[结局1]你死了。\n如题。"
], function () {
core.events.gameOver(null, replaying);
});
})
}
events.prototype.lose = eventdata.lose
// function(reason)
////// 游戏结束 //////
events.prototype.gameOver = function (ending, fromReplay) {
@ -230,20 +194,8 @@ events.prototype.gameOver = function (ending, fromReplay) {
}
////// 转换楼层结束的事件 //////
events.prototype.afterChangeFloor = function (floorId) {
if (core.isset(core.status.event.id)) return; // 当前存在事件
if (!core.hasFlag("visited_"+floorId)) {
this.doEvents(core.floors[floorId].firstArrive, null, null, function () {
//core.autosave();
});
core.setFlag("visited_"+floorId, true);
return;
}
// 自动存档
//core.autosave();
}
events.prototype.afterChangeFloor = eventdata.afterChangeFloor
// function (floorId)
////// 开始执行一系列自定义事件 //////
events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) {
@ -777,124 +729,16 @@ events.prototype.useItem = function(itemId) {
}
////// 加点事件 //////
events.prototype.addPoint = function (enemy) {
var point = enemy.point;
if (!core.isset(point) || point<=0) return [];
// 加点返回一个choices事件
return [
{"type": "choices",
"choices": [
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
]},
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
]},
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
]},
]
}
];
}
events.prototype.addPoint = eventdata.addPoint
// function (enemy)
////// 战斗结束后触发的事件 //////
events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) {
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
// 毒衰咒的处理
var special = enemy.special;
// 中毒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12) && !core.hasFlag('poison')) {
core.setFlag('poison', true);
}
// 衰弱
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13) && !core.hasFlag('weak')) {
core.setFlag('weak', true);
core.status.hero.atk-=core.values.weakValue;
core.status.hero.def-=core.values.weakValue;
}
// 诅咒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14) && !core.hasFlag('curse')) {
core.setFlag('curse', true);
}
// 仇恨属性:减半
if (core.flags.hatredDecrease && core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
core.setFlag('hatred', parseInt(core.getFlag('hatred', 0)/2));
}
// 自爆
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
core.status.hero.hp = 1;
}
// 退化
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue||0);
core.status.hero.def -= (enemy.defValue||0);
if (core.status.hero.atk<0) core.status.hero.atk=0;
if (core.status.hero.def<0) core.status.hero.def=0;
}
// 增加仇恨值
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred',0)+core.values.hatred);
core.updateStatusBar();
// 事件的处理
var todo = [];
// 如果不为阻击,且该点存在,且有事件
if (!core.enemys.hasSpecial(special, 18) && core.isset(x) && core.isset(y)) {
var event = core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x+","+y];
if (core.isset(event)) {
// 插入事件
core.unshift(todo, event);
}
}
// 如果有加点
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
if (core.isset(point) && point>0) {
core.unshift(todo, core.events.addPoint(core.material.enemys[enemyId]));
}
// 如果事件不为空,将其插入
if (todo.length>0) {
this.insertAction(todo,x,y);
}
// 如果已有事件正在处理中
if (core.status.event.id == null) {
core.continueAutomaticRoute();
}
else {
core.clearContinueAutomaticRoute();
}
if (core.isset(callback)) callback();
}
events.prototype.afterBattle = eventdata.afterBattle
// function(enemyId,x,y,callback)
////// 开一个门后触发的事件 //////
events.prototype.afterOpenDoor = function(doorId,x,y,callback) {
var todo = [];
if (core.isset(x) && core.isset(y)) {
var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x+","+y];
if (core.isset(event)) {
core.unshift(todo, event);
}
}
if (todo.length>0) {
this.insertAction(todo,x,y);
}
if (core.status.event.id == null) {
core.continueAutomaticRoute();
}
else {
core.clearContinueAutomaticRoute();
}
if (core.isset(callback)) callback();
}
events.prototype.afterOpenDoor = eventdata.afterOpenDoor
// function(doorId,x,y,callback)
////// 经过一个路障 //////
events.prototype.passNet = function (data) {
@ -945,9 +789,8 @@ events.prototype.changeLight = function(x, y) {
}
////// 改变亮灯之后,可以触发的事件 //////
events.prototype.afterChangeLight = function(x,y) {
}
events.prototype.afterChangeLight = eventdata.afterChangeLight
// function(x,y)
////// 滑冰 //////
events.prototype.ski = function (direction) {
@ -1024,54 +867,20 @@ events.prototype.pushBox = function (data) {
}
////// 推箱子后的事件 //////
events.prototype.afterPushBox = function () {
var noBoxLeft = function () {
// 地图上是否还存在未推到的箱子如果不存在则返回true存在则返回false
for (var i=0;i<core.status.thisMap.blocks.length;i++) {
var block=core.status.thisMap.blocks[i];
if (core.isset(block.event) && block.event.id=='box') return false;
}
return true;
}
if (noBoxLeft()) {
// 可以通过if语句来进行开门操作
/*
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
core.insertAction([ // 插入一条事件
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
])
}
*/
}
}
events.prototype.afterPushBox = eventdata.afterPushBox
// function ()
////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
events.prototype.afterUseBomb = function () {
// 这是一个使用炸弹也能开门的例子
/*
if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在
&& !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在
{
core.insertAction([ // 插入事件
{"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门
])
}
*/
}
events.prototype.afterUseBomb = eventdata.afterUseBomb
// function ()
////// 即将存档前可以执行的操作 //////
events.prototype.beforeSaveData = function(data) {
}
events.prototype.beforeSaveData = eventdata.beforeSaveData
// function(data)
////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 //////
events.prototype.afterLoadData = function(data) {
}
events.prototype.afterLoadData = eventdata.afterLoadData
// function(data)
/****************************************/
@ -2302,3 +2111,4 @@ events.prototype.clickAbout = function () {
core.showStartAnimate();
}
delete(eventdata);

View File

@ -4,7 +4,7 @@
* 自动寻路怪物手册楼传器存读档菜单栏NPC对话事件等等
*/
function ui() {}
var uidata = functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a.ui;
// 初始化UI
ui.prototype.init = function () {
}
@ -1371,33 +1371,7 @@ ui.prototype.drawKeyBoard = function () {
}
////// 绘制“关于”界面 //////
ui.prototype.drawAbout = function() {
if (!core.isPlaying()) {
core.status.event = {'id': null, 'data': null};
core.dom.startPanel.style.display = 'none';
}
core.lockControl();
core.status.event.id = 'about';
core.clearMap('ui', 0, 0, 416, 416);
var left = 48, top = 36, right = 416 - 2 * left, bottom = 416 - 2 * top;
core.setAlpha('ui', 0.85);
core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
core.setAlpha('ui', 1);
core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
var text_start = left + 24;
// 名称
core.canvas.ui.textAlign = "left";
core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top+35, "#FFD700", "bold 22px Verdana");
core.fillText('ui', "版本: "+core.firstData.version, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112);
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群539113091', text_start, top+112+32);
// TODO: 写自己的“关于”页面每次增加32像素即可
}
ui.prototype.drawAbout = uidata.drawAbout
////// 绘制帮助页面 //////
ui.prototype.drawHelp = function () {
@ -1426,4 +1400,6 @@ ui.prototype.drawHelp = function () {
"双击勇士: 轻按(仅在轻按开关打开时有效)\n"+
"长按任意位置:打开虚拟键盘"
]);
}
}
delete(uidata)

View File

@ -52,7 +52,7 @@ function main() {
'items', 'icons', 'maps', 'enemys', 'events', 'data', 'ui', 'core'
];
this.pureData = [
"data","enemys","icons","maps","items"
"data","enemys","icons","maps","items","functions"
];
this.images = [
'animates', 'enemys', 'hero', 'items', 'npcs', 'terrains'

View File

@ -0,0 +1,21 @@
functions_comment_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
{
"events" : {
"setInitData" : "不同难度分别设置初始属性",
"win" : "游戏获胜事件",
"lose" : "游戏失败事件",
"afterChangeFloor":"转换楼层结束的事件",
"addPoint":"加点事件",
"afterBattle" : "战斗结束后触发的事件",
"afterOpenDoor" : "开一个门后触发的事件",
"afterChangeLight" : "改变亮灯之后,可以触发的事件",
"afterPushBox" : "推箱子后的事件",
"afterUseBomb" : "使用炸弹/圣锤后的事件",
"beforeSaveData" : "即将存档前可以执行的操作",
"afterLoadData" : "读档事件后,载入事件前,可以执行的操作"
},
"ui" : {
"drawAbout" : "绘制“关于”界面"
}
}

264
project/functions.js Normal file
View File

@ -0,0 +1,264 @@
functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
{
"events":{
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
"setInitData":function (hard) {
if (hard=='Easy') { // 简单难度
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
// core.setStatus("hp", 10000);
// 赠送一把黄钥匙可以调用
// core.setItem("yellowKey", 1);
}
if (hard=='Normal') { // 普通难度
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
}
if (hard=='Hard') { // 困难难度
core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
}
this.afterLoadData();
},
////// 游戏获胜事件 //////
"win" : function(reason) {
core.ui.closePanel();
var replaying = core.status.replay.replaying;
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function() {
core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
core.clearMap('all'); // 清空全地图
core.drawText([
"\t[恭喜通关]你的分数是${status:hp}。"
], function () {
core.events.gameOver('', replaying);
})
});
},
////// 游戏失败事件 //////
"lose" : function(reason) {
core.ui.closePanel();
var replaying = core.status.replay.replaying;
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function() {
core.drawText([
"\t[结局1]你死了。\n如题。"
], function () {
core.events.gameOver(null, replaying);
});
})
},
////// 转换楼层结束的事件 //////
"afterChangeFloor" : function (floorId) {
if (core.isset(core.status.event.id)) return; // 当前存在事件
if (!core.hasFlag("visited_"+floorId)) {
this.doEvents(core.floors[floorId].firstArrive, null, null, function () {
//core.autosave();
});
core.setFlag("visited_"+floorId, true);
return;
}
// 自动存档
//core.autosave();
},
////// 加点事件 //////
"addPoint" : function (enemy) {
var point = enemy.point;
if (!core.isset(point) || point<=0) return [];
// 加点返回一个choices事件
return [
{"type": "choices",
"choices": [
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
]},
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
]},
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
]},
]
}
];
},
////// 战斗结束后触发的事件 //////
"afterBattle" : function(enemyId,x,y,callback) {
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
// 毒衰咒的处理
var special = enemy.special;
// 中毒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12) && !core.hasFlag('poison')) {
core.setFlag('poison', true);
}
// 衰弱
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13) && !core.hasFlag('weak')) {
core.setFlag('weak', true);
core.status.hero.atk-=core.values.weakValue;
core.status.hero.def-=core.values.weakValue;
}
// 诅咒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14) && !core.hasFlag('curse')) {
core.setFlag('curse', true);
}
// 仇恨属性:减半
if (core.flags.hatredDecrease && core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
core.setFlag('hatred', parseInt(core.getFlag('hatred', 0)/2));
}
// 自爆
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
core.status.hero.hp = 1;
}
// 退化
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue||0);
core.status.hero.def -= (enemy.defValue||0);
if (core.status.hero.atk<0) core.status.hero.atk=0;
if (core.status.hero.def<0) core.status.hero.def=0;
}
// 增加仇恨值
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred',0)+core.values.hatred);
core.updateStatusBar();
// 事件的处理
var todo = [];
// 如果不为阻击,且该点存在,且有事件
if (!core.enemys.hasSpecial(special, 18) && core.isset(x) && core.isset(y)) {
var event = core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x+","+y];
if (core.isset(event)) {
// 插入事件
core.unshift(todo, event);
}
}
// 如果有加点
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
if (core.isset(point) && point>0) {
core.unshift(todo, core.events.addPoint(core.material.enemys[enemyId]));
}
// 如果事件不为空,将其插入
if (todo.length>0) {
this.insertAction(todo,x,y);
}
// 如果已有事件正在处理中
if (core.status.event.id == null) {
core.continueAutomaticRoute();
}
else {
core.clearContinueAutomaticRoute();
}
if (core.isset(callback)) callback();
},
////// 开一个门后触发的事件 //////
"afterOpenDoor" : function(doorId,x,y,callback) {
var todo = [];
if (core.isset(x) && core.isset(y)) {
var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x+","+y];
if (core.isset(event)) {
core.unshift(todo, event);
}
}
if (todo.length>0) {
this.insertAction(todo,x,y);
}
if (core.status.event.id == null) {
core.continueAutomaticRoute();
}
else {
core.clearContinueAutomaticRoute();
}
if (core.isset(callback)) callback();
},
////// 改变亮灯之后,可以触发的事件 //////
"afterChangeLight" : function(x,y) {
},
////// 推箱子后的事件 //////
"afterPushBox" : function () {
var noBoxLeft = function () {
// 地图上是否还存在未推到的箱子如果不存在则返回true存在则返回false
for (var i=0;i<core.status.thisMap.blocks.length;i++) {
var block=core.status.thisMap.blocks[i];
if (core.isset(block.event) && block.event.id=='box') return false;
}
return true;
}
if (noBoxLeft()) {
// 可以通过if语句来进行开门操作
/*
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
core.insertAction([ // 插入一条事件
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
])
}
*/
}
},
////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
"afterUseBomb" : function () {
// 这是一个使用炸弹也能开门的例子
/*
if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在
&& !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在
{
core.insertAction([ // 插入事件
{"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门
])
}
*/
},
////// 即将存档前可以执行的操作 //////
"beforeSaveData" : function(data) {
},
////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 //////
"afterLoadData" : function(data) {
}
},
"ui":{
////// 绘制“关于”界面 //////
"drawAbout" : function() {
if (!core.isPlaying()) {
core.status.event = {'id': null, 'data': null};
core.dom.startPanel.style.display = 'none';
}
core.lockControl();
core.status.event.id = 'about';
core.clearMap('ui', 0, 0, 416, 416);
var left = 48, top = 36, right = 416 - 2 * left, bottom = 416 - 2 * top;
core.setAlpha('ui', 0.85);
core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
core.setAlpha('ui', 1);
core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
var text_start = left + 24;
// 名称
core.canvas.ui.textAlign = "left";
core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top+35, "#FFD700", "bold 22px Verdana");
core.fillText('ui', "版本: "+core.firstData.version, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112);
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群539113091', text_start, top+112+32);
// TODO: 写自己的“关于”页面每次增加32像素即可
}
}
}