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@ -2119,7 +2119,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
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"!type": "fn(func: name|fn(), _this?: ?)"
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},
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"control": {
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"!doc": "游戏控制",
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"!doc": "负责整个游戏的核心控制系统,分为如下几个部分:<br/>- requestAnimationFrame相关<br/>- 标题界面,开始和重新开始游戏<br/>- 自动寻路和人物行走相关<br/>- 画布、位置、阻激夹域、显伤等相关<br/>- 录像的回放相关<br/>- 存读档,自动存档,同步存档等相关<br/>- 人物属性和状态、位置、变量等相关<br/>- 天气、色调、音乐和音效的播放<br/>- 状态栏和工具栏相关<br/>- 界面resize相关",
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"showStatusBar": {
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"!doc": "显示状态栏",
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"!type": "fn()"
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@ -2696,7 +2696,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
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}
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},
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"utils": {
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"!doc": "工具类函数",
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"!doc": "工具函数库,里面有各个样板中使用到的工具函数。",
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"scan": {
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"!doc": "朝向到x,y映射",
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"up": {
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@ -2930,7 +2930,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
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}
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},
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"actions": {
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"!doc": "用户操作相关的函数",
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"!doc": "主要是处理一些和用户交互相关的内容。",
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"onup": {
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"!doc": "当点击(触摸)事件放开时",
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"!type": "fn(loc: {x: number, y: number, size: number})"
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@ -3028,7 +3028,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
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}
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},
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"maps": {
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"!doc": "地图处理相关的函数",
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"!doc": "负责一切和地图相关的处理内容,包括如下几个方面:<br/>- 地图的初始化,保存和读取,地图数组的生成<br/>- 是否可移动或瞬间移动的判定<br/>- 地图的绘制<br/>- 获得某个点的图块信息<br/>- 启用和禁用图块,改变图块 <br/>- 移动/跳跃图块,淡入淡出图块<br/>- 全局动画控制,动画的绘制",
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"noPass": {
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"!doc": "判定某个点是否不可被踏入(不基于主角生命值和图块cannotIn属性)<br/>例如:core.noPass(0, 0); // 判断地图左上角能否被踏入<br/>x: 目标点的横坐标<br/>y: 目标点的纵坐标<br/>floorId: 目标点所在的地图id,不填视为当前地图<br/>返回值:true表示可踏入",
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"!type": "fn(x: number, y: number, floorId?: string) -> bool"
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@ -3323,7 +3323,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
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}
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},
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"ui": {
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"!doc": "UI绘制相关的函数",
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"!doc": "负责一切UI界面的绘制。主要包括三个部分:<br/>- 设置某个画布的属性与在某个画布上绘制的相关API<br/>- 具体的某个UI界面的绘制<br/>- 动态创建画布相关的API",
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"resizeCanvas": {
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"!doc": "重新设置一个自定义画布的大小",
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"!type": "fn(name: string, x: number, y: number)"
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@ -3664,7 +3664,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
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}
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},
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"enemys": {
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"!doc": "怪物处理的相关函数",
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"!doc": "定义了一系列和怪物相关的API函数。",
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"getEnemys": {
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"!doc": "获得所有怪物原始数据的一个副本。<br/>请使用core.material.enemys获得当前各项怪物属性。",
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"!type": "fn()"
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@ -3731,7 +3731,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
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}
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},
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"events": {
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"!doc": "事件处理相关的函数",
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"!doc": "events.js将处理所有和事件相关的操作,主要分为五个部分:<br/>- 游戏的开始和结束<br/>- 系统事件的处理<br/>- 自定义事件的处理<br/>- 点击状态栏图标所进行的操作<br/>- 一些具体事件的执行内容",
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"afterChangeFloor": {
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"!doc": "转换楼层结束的事件",
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"!type": "fn(floorId?: string)"
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@ -4026,7 +4026,7 @@ var terndefs_f6783a0a_522d_417e_8407_94c67b692e50 = [
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}
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},
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"plugin": {
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"!doc": "插件编写",
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"!doc": "插件编写中内置了一些常用的插件。",
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"drawLight": {
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"!doc": "绘制一段灯光效果<br/>name:必填,要绘制到的画布名;可以是一个系统画布,或者是个自定义画布;如果不存在则创建<br/>color:可选,只能是一个0~1之间的数,为不透明度的值。不填则默认为0.9。<br/>lights:可选,一个数组,定义了每个独立的灯光。其中每一项是三元组 [x,y,r] x和y分别为该灯光的横纵坐标,r为该灯光的半径。<br/>lightDec:可选,0到1之间,光从多少百分比才开始衰减(在此范围内保持全亮),不设置默认为0。比如lightDec为0.5代表,每个灯光部分内圈50%的范围全亮,50%以后才开始快速衰减。<br/>例如:core.plugin.drawLight('test', 0.2, [[25,11,46,0.1]]); // 创建一个test图层,不透明度0.2,其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果,灯光中心不透明度0.1。<br/>core.plugin.drawLight('test2', 0.9, [[25,11,46],[105,121,88],[301,221,106]]); // 创建test2图层,且存在三个灯光效果,分别是中心(25,11)半径46,中心(105,121)半径88,中心(301,221)半径106。",
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"!type": "fn(name: string|CanvasRenderingContext2D, color?: number, lights?: [[number]], lightDec?: number)"
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@ -211,12 +211,14 @@ items.prototype.removeItem = function (itemId, itemNum) {
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items.prototype.getEquipTypeByName = function (name) {
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var names = core.status.globalAttribute.equipName;
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var types = [];
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for (var i = 0; i < names.length; ++i) {
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if (names[i] === name && !core.status.hero.equipment[i]) {
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return i;
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if (names[i] === name) {
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types.push(i);
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if (!core.status.hero.equipment[i]) return i;
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}
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}
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return -1;
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return types.length == 1 ? types[0] : -1;
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}
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items.prototype.getEquipTypeById = function (equipId) {
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