feat:新版道具栏隐藏道具
This commit is contained in:
parent
cdb26566c8
commit
7828113a5a
@ -106,6 +106,14 @@ var comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_docs": "能否使用或装备",
|
||||
"_data": "当前能否使用或装备该道具,仅对cls不为items有效。null表示始终不可使用但可装备"
|
||||
},
|
||||
"noBatchUse": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_string": true,
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_docs": "不可批量使用",
|
||||
"_data": "该道具是否不允许批量使用,true表示不可批量使用"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
27
libs/ui.js
27
libs/ui.js
@ -2699,13 +2699,28 @@ ui.prototype._drawToolbox = function (index) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得所有应该在道具栏显示的某个类型道具 //////
|
||||
ui.prototype.getToolboxItems = function (cls) {
|
||||
if (this.uidata.getToolboxItems) {
|
||||
return this.uidata.getToolboxItems(cls);
|
||||
ui.prototype.getToolboxItems = function (cls, showHide) {
|
||||
let list = Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {});;
|
||||
if (cls === 'all') {
|
||||
for (let name in core.status.hero.items) {
|
||||
if (name == "equips") continue;
|
||||
list = list.concat(Object.keys(core.status.hero.items[name])); // 获取'constants'和'tools'整体的列表
|
||||
}
|
||||
if (!showHide) list = list.filter(function (id) {
|
||||
return !core.material.items[id].hideInToolbox;
|
||||
})
|
||||
list = list.sort();
|
||||
return list;
|
||||
}
|
||||
return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {})
|
||||
.filter(function (id) { return !core.material.items[id].hideInToolbox; })
|
||||
.sort();
|
||||
|
||||
if (this.uidata.getToolboxItems) {
|
||||
return this.uidata.getToolboxItems(cls, showHide);
|
||||
}
|
||||
if (!showHide) list = list.filter(function (id) {
|
||||
return !core.material.items[id].hideInToolbox;
|
||||
})
|
||||
list = list.sort();
|
||||
return list;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ui.prototype._drawToolbox_getInfo = function (index) {
|
||||
|
||||
46
mynote.md
46
mynote.md
@ -18,3 +18,49 @@ extractBlocks->_mapIntoBlocks->initBlock
|
||||
|
||||
cannotOut和cannotIn的关键
|
||||
箭头还在getBlockByNumber中
|
||||
|
||||
首先抽象一下 思考一下顶层设计
|
||||
ItemBox类
|
||||
需要的属性:当前持有的Item和数量 当前的页数
|
||||
|
||||
使用道具时,情况会改变,所以,每次重绘时,都需要获取一遍core.status.hero.items,然后依据此获取一个列表itemList。根据当前页数(currPage)获取该绘制的内容。
|
||||
|
||||
整个道具栏做成一个大按钮,还需要属性selectedItem 每次根据selectedItem重绘右侧的物品详细说明
|
||||
|
||||
按钮可往前不往后,以防一页的道具全用光会不去
|
||||
|
||||
点击时:点左侧 根据位置和itemList和currPage推导处在哪里,更新selectedItem,更新右侧 左侧是一个大按钮
|
||||
点下方 左右 currPage
|
||||
右侧按键:
|
||||
使用 尝试使用selectedItem
|
||||
批量使用 新功能
|
||||
隐藏/显示 修改道具的隐藏属性
|
||||
显示隐藏 页面级属性 showHidedItem
|
||||
|
||||
最高级 MenuPage 名为boxPage
|
||||
拥有背景和背景中的两个箭头和道具栏|装备栏的字样
|
||||
按键切换两栏 监听tab等
|
||||
右下角的×
|
||||
|
||||
toolBox 拥有底部两按钮,右侧的一切,中间的大按钮
|
||||
equipBox 拥有
|
||||
```js
|
||||
const itemClsName = {
|
||||
"constants": "永久道具",
|
||||
"tools": "消耗道具",
|
||||
}
|
||||
const itemNum = 12;
|
||||
|
||||
core.initThisEventInfo();
|
||||
let info = core.status.thisUIEventInfo
|
||||
info.index = 1;
|
||||
core.setIndexAndSelect('select');
|
||||
let ctx =core.canvas.ui;
|
||||
core.status.thisEventClickArea = [];
|
||||
|
||||
let info1 = core.drawBoxBackground(ctx);
|
||||
info1.itemNum = itemNum;
|
||||
core.drawItemListbox(ctx, info1.obj);
|
||||
core.drawToolboxRightbar(ctx, info1);
|
||||
|
||||
```
|
||||
@ -7,7 +7,7 @@ main.floors.MT0=
|
||||
"canFlyFrom": true,
|
||||
"canUseQuickShop": true,
|
||||
"cannotViewMap": false,
|
||||
"defaultGround": "ground",
|
||||
"defaultGround": "X10036",
|
||||
"images": [],
|
||||
"ratio": 2,
|
||||
"map": [
|
||||
@ -16,9 +16,9 @@ main.floors.MT0=
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0,121,121, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
@ -28,18 +28,25 @@ main.floors.MT0=
|
||||
"firstArrive": [],
|
||||
"parallelDo": "",
|
||||
"events": {
|
||||
"6,5": [
|
||||
"欢迎使用事件编辑器(双击方块可直接预览)"
|
||||
],
|
||||
"5,5": [
|
||||
"欢迎使用事件编辑器(双击方块可直接预览)",
|
||||
"6,8": [
|
||||
{
|
||||
"type": "jumpHero",
|
||||
"loc": [
|
||||
0,
|
||||
0
|
||||
],
|
||||
"time": 500
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "item:poisonWine",
|
||||
"value": "2"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "item:yellowKey",
|
||||
"value": "99"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "item:silverCoin",
|
||||
"value": "999"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "comment",
|
||||
"text": "unlockControl"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
||||
@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
/// <reference path="../runtime.d.ts" />
|
||||
var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
{
|
||||
"events": {
|
||||
"resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) {
|
||||
"events": {
|
||||
"resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) {
|
||||
// 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用
|
||||
// hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息
|
||||
|
||||
@ -53,7 +53,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
// 隐藏右下角的音乐按钮
|
||||
core.dom.musicBtn.style.display = 'none';
|
||||
},
|
||||
"win": function (reason, norank, noexit) {
|
||||
"win": function (reason, norank, noexit) {
|
||||
// 游戏获胜事件
|
||||
// 请注意,成绩统计时是按照hp进行上传并排名
|
||||
// 可以先在这里对最终分数进行计算,比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上
|
||||
@ -82,7 +82,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
})
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
"lose": function (reason) {
|
||||
"lose": function (reason) {
|
||||
// 游戏失败事件
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
var replaying = core.isReplaying();
|
||||
@ -95,7 +95,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
});
|
||||
})
|
||||
},
|
||||
"changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
|
||||
"changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
|
||||
// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
|
||||
// floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置
|
||||
|
||||
@ -165,7 +165,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
// ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
|
||||
|
||||
},
|
||||
"afterChangeFloor": function (floorId) {
|
||||
"afterChangeFloor": function (floorId) {
|
||||
// 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
|
||||
// floorId是切换到的楼层
|
||||
|
||||
@ -184,7 +184,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"flyTo": function (toId, callback) {
|
||||
"flyTo": function (toId, callback) {
|
||||
// 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId
|
||||
// 如果不能飞行请返回false
|
||||
|
||||
@ -227,7 +227,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
},
|
||||
"beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
|
||||
"beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
|
||||
// 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子)
|
||||
// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
|
||||
// 返回true则将继续战斗,返回false将不再战斗。
|
||||
@ -258,7 +258,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
},
|
||||
"afterBattle": function (enemyId, x, y) {
|
||||
"afterBattle": function (enemyId, x, y) {
|
||||
// 战斗结束后触发的事件
|
||||
|
||||
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
|
||||
@ -472,7 +472,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||||
|
||||
},
|
||||
"afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
|
||||
"afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
|
||||
// 开一个门后触发的事件
|
||||
|
||||
var todo = [];
|
||||
@ -493,7 +493,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
else
|
||||
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||||
},
|
||||
"afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) {
|
||||
"afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) {
|
||||
// 获得一个道具后触发的事件
|
||||
// itemId:获得的道具ID;x和y是该道具所在的坐标
|
||||
// isGentleClick:是否是轻按触发的
|
||||
@ -515,7 +515,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
|
||||
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
|
||||
},
|
||||
"afterPushBox": function () {
|
||||
"afterPushBox": function () {
|
||||
// 推箱子后的事件
|
||||
if (core.searchBlock('box').length == 0) {
|
||||
// 可以通过if语句来进行开门操作
|
||||
@ -528,9 +528,9 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"enemys": {
|
||||
"getSpecials": function () {
|
||||
},
|
||||
"enemys": {
|
||||
"getSpecials": function () {
|
||||
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
|
||||
// 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
|
||||
// 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
|
||||
@ -569,7 +569,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
[30, "吸噬", function (enemy) { return ""; }, "#c0ddbb"],
|
||||
];
|
||||
},
|
||||
"getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||||
"getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||||
// 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用
|
||||
// 例如:坚固、模仿、仿攻等等
|
||||
//
|
||||
@ -692,7 +692,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
"guards": guards, // 返回支援情况
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
"getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||||
"getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||||
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
|
||||
//
|
||||
// 参数说明:
|
||||
@ -850,9 +850,9 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
"damage": Math.floor(damage)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"actions": {
|
||||
"onKeyUp": function (keyCode, altKey) {
|
||||
},
|
||||
"actions": {
|
||||
"onKeyUp": function (keyCode, altKey) {
|
||||
// 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表
|
||||
// keyCode:当前按键的keyCode(每个键的keyCode自行百度)
|
||||
// altKey:Alt键是否被按下,为true代表同时按下了Alt键
|
||||
@ -1029,7 +1029,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
"onStatusBarClick": function (px, py, vertical) {
|
||||
"onStatusBarClick": function (px, py, vertical) {
|
||||
// 点击状态栏时触发的事件,仅在自绘状态栏开启时生效
|
||||
// px和py为点击的像素坐标
|
||||
// vertical为录像播放过程中的横竖屏信息
|
||||
@ -1097,9 +1097,9 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
*/
|
||||
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"control": {
|
||||
"saveData": function () {
|
||||
},
|
||||
"control": {
|
||||
"saveData": function () {
|
||||
// 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容”
|
||||
|
||||
// 差异化存储values
|
||||
@ -1124,7 +1124,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
|
||||
return data;
|
||||
},
|
||||
"loadData": function (data, callback) {
|
||||
"loadData": function (data, callback) {
|
||||
// 读档操作;从存储中读取了内容后的行为
|
||||
|
||||
// 重置游戏和路线
|
||||
@ -1163,7 +1163,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
if (callback) callback();
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
"getStatusLabel": function (name) {
|
||||
"getStatusLabel": function (name) {
|
||||
// 返回某个状态英文名的对应中文标签,如atk -> 攻击,def -> 防御等。
|
||||
// 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等)
|
||||
// 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改
|
||||
@ -1184,7 +1184,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
steps: "步数",
|
||||
}[name] || name;
|
||||
},
|
||||
"triggerDebuff": function (action, type) {
|
||||
"triggerDebuff": function (action, type) {
|
||||
// 毒衰咒效果的获得与解除
|
||||
// action:获得还是解除;'get'表示获得,'remove'表示解除
|
||||
// type:一个数组表示获得了哪些毒衰咒效果;poison, weak,curse
|
||||
@ -1241,7 +1241,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
if (success) core.playSound('回血');
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"updateStatusBar": function () {
|
||||
"updateStatusBar": function () {
|
||||
// 更新状态栏
|
||||
|
||||
// 检查等级
|
||||
@ -1323,7 +1323,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
// updateDamage只能在此处执行!!更新全地图显伤
|
||||
core.updateDamage();
|
||||
},
|
||||
"getCheckBlock": function (floorId) {
|
||||
"getCheckBlock": function (floorId) {
|
||||
// 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
|
||||
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
||||
if (!floorId || !core.status.maps) return;
|
||||
@ -1563,7 +1563,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
cache: {} // clear cache
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
"moveOneStep": function (callback) {
|
||||
"moveOneStep": function (callback) {
|
||||
// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
|
||||
// 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
|
||||
// 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
|
||||
@ -1626,7 +1626,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
|
||||
// core.stopAutomaticRoute();
|
||||
},
|
||||
"moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
|
||||
"moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
|
||||
// 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过
|
||||
// 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移
|
||||
|
||||
@ -1664,7 +1664,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
},
|
||||
"parallelDo": function (timestamp) {
|
||||
"parallelDo": function (timestamp) {
|
||||
// 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
|
||||
// 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次
|
||||
// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位
|
||||
@ -1681,19 +1681,23 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"ui": {
|
||||
"getToolboxItems": function (cls) {
|
||||
// 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序
|
||||
// cls为道具类型,只可能是 tools, constants 和 equips
|
||||
// 返回一个数组,代表当前某类型道具的显示内容和顺序
|
||||
// 默认按id升序排列,您可以取消下面的注释改为按名称排列
|
||||
},
|
||||
"ui": {
|
||||
"getToolboxItems": function (cls, showHide) {
|
||||
// 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序
|
||||
// cls为道具类型,只可能是 tools, constants 和 equips
|
||||
// 返回一个数组,代表当前某类型道具的显示内容和顺序
|
||||
// 默认按id升序排列,您可以取消下面的注释改为按名称排列
|
||||
// showHide 是否显示隐藏的道具
|
||||
|
||||
return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {})
|
||||
.filter(function (id) { return !core.material.items[id].hideInToolbox; })
|
||||
.sort( /*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/);
|
||||
},
|
||||
"drawStatusBar": function () {
|
||||
let list = Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {});
|
||||
if (!showHide) list = list.filter(function (id) {
|
||||
return !core.material.items[id].hideInToolbox;
|
||||
})
|
||||
list = list.sort( /*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/ );
|
||||
return list;
|
||||
},
|
||||
"drawStatusBar": function () {
|
||||
// 自定义绘制状态栏,需要开启状态栏canvas化
|
||||
|
||||
// 如果是非状态栏canvas化,直接返回
|
||||
@ -1796,7 +1800,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('redKey')), 212, 90, '#FF8888');
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"drawStatistics": function () {
|
||||
"drawStatistics": function () {
|
||||
// 浏览地图时参与的统计项目
|
||||
|
||||
return [
|
||||
@ -1812,7 +1816,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
// 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID
|
||||
];
|
||||
},
|
||||
"drawAbout": function () {
|
||||
"drawAbout": function () {
|
||||
// 绘制“关于”界面
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
core.lockControl();
|
||||
@ -1840,5 +1844,5 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
// TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可
|
||||
core.playSound('打开界面');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -357,7 +357,8 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
||||
"text": "可以查看当前楼层各怪物属性",
|
||||
"hideInToolbox": true,
|
||||
"useItemEffect": "core.ui.drawBook(0);",
|
||||
"canUseItemEffect": "true"
|
||||
"canUseItemEffect": "true",
|
||||
"noBatchUse": "true"
|
||||
},
|
||||
"fly": {
|
||||
"cls": "constants",
|
||||
@ -366,7 +367,8 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
||||
"hideInReplay": true,
|
||||
"hideInToolbox": true,
|
||||
"useItemEffect": "core.ui.drawFly(core.floorIds.indexOf(core.status.floorId));",
|
||||
"canUseItemEffect": "(function () {\n\tif (core.flags.flyNearStair && !core.nearStair()) return false;\n\treturn core.status.maps[core.status.floorId].canFlyFrom;\n})();"
|
||||
"canUseItemEffect": "(function () {\n\tif (core.flags.flyNearStair && !core.nearStair()) return false;\n\treturn core.status.maps[core.status.floorId].canFlyFrom;\n})();",
|
||||
"noBatchUse": "true"
|
||||
},
|
||||
"coin": {
|
||||
"cls": "constants",
|
||||
@ -440,7 +442,8 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
||||
"name": "中心对称飞行器",
|
||||
"text": "可以飞向当前楼层中心对称的位置",
|
||||
"useItemEffect": "core.playSound('centerFly.mp3');\ncore.clearMap('hero');\ncore.setHeroLoc('x', core.bigmap.width - 1 - core.getHeroLoc('x'));\ncore.setHeroLoc('y', core.bigmap.height - 1 - core.getHeroLoc('y'));\ncore.drawHero();\ncore.drawTip(core.material.items[itemId].name + '使用成功');",
|
||||
"canUseItemEffect": "(function () {\n\tvar toX = core.bigmap.width - 1 - core.getHeroLoc('x'),\n\t\ttoY = core.bigmap.height - 1 - core.getHeroLoc('y');\n\tvar id = core.getBlockId(toX, toY);\n\treturn id == null;\n})();"
|
||||
"canUseItemEffect": "(function () {\n\tvar toX = core.bigmap.width - 1 - core.getHeroLoc('x'),\n\t\ttoY = core.bigmap.height - 1 - core.getHeroLoc('y');\n\tvar id = core.getBlockId(toX, toY);\n\treturn id == null;\n})();",
|
||||
"noBatchUse": "true"
|
||||
},
|
||||
"upFly": {
|
||||
"cls": "tools",
|
||||
@ -519,9 +522,18 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
||||
"canUseItemEffect": "true"
|
||||
},
|
||||
"silverCoin": {
|
||||
"cls": "items",
|
||||
"cls": "tools",
|
||||
"name": "新物品",
|
||||
"canUseItemEffect": "true"
|
||||
"canUseItemEffect": "true",
|
||||
"useItemEffect": "core.status.hero.hp += 1;",
|
||||
"useItemEvent": [
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "status:hp",
|
||||
"operator": "+=",
|
||||
"value": "1"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"orb": {
|
||||
"cls": "items",
|
||||
@ -538,7 +550,8 @@ var items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a =
|
||||
"name": "设置",
|
||||
"canUseItemEffect": "true",
|
||||
"text": "可以调节设置开关。",
|
||||
"useItemEffect": "core.plugin.openSetting();"
|
||||
"useItemEffect": "core.plugin.openSetting();",
|
||||
"noBatchUse": "true"
|
||||
},
|
||||
"redWand": {
|
||||
"cls": "items",
|
||||
|
||||
3647
project/plugins.js
3647
project/plugins.js
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
7
runtime.d.ts
vendored
7
runtime.d.ts
vendored
@ -2453,8 +2453,11 @@ interface ui {
|
||||
/** 绘制楼层传送器 */
|
||||
drawFly(page?: any): void
|
||||
|
||||
/** 获得所有应该在道具栏显示的某个类型道具 */
|
||||
getToolboxItems(cls: string): string[]
|
||||
/** 获得所有应该在道具栏显示的某个类型道具
|
||||
* @param cls 道具类型
|
||||
* @param cls 是否显示隐藏的道具
|
||||
*/
|
||||
getToolboxItems(cls: 'tools' | 'constants' | 'all', showHide: boolean): string[]
|
||||
|
||||
/** 绘制状态栏 */
|
||||
drawStatusBar(): void
|
||||
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user