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docs/api.md
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docs/api.md
@ -25,7 +25,7 @@ core.status.thisMap
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core.floors
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core.floors
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获得所有楼层的信息,常常用来获取事件坐标。
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获得所有楼层的信息。例如core.floors[core.status.floorId].events可获得本楼层的所有自定义事件。
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core.status.hero
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core.status.hero
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@ -146,7 +146,7 @@ core.openDoor(id, x, y, needKey, callback)
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core.battle(id, x, y, force, callback)
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core.battle(id, x, y, force, callback)
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执行战斗事件。id为怪物的id,x和y为坐标,force为bool值表示打不过是否强制战斗,callback为战斗完毕后的回调函数。
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执行战斗事件。id为怪物的id,x和y为坐标,force为bool值表示是否是强制战斗,callback为战斗完毕后的回调函数。
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例如:core.battle('greenSlime', null, null, true)
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例如:core.battle('greenSlime', null, null, true)
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@ -155,7 +155,8 @@ core.trigger(x, y)
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core.clearMap(mapName)
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core.clearMap(mapName)
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清空某个画布。mapName可为'bg', 'event', 'fg', 'event2', 'hero', 'animate', 'weather', 'ui', 'data', 'all'之一。
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清空某个画布图层。
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mapName可为'bg', 'event', 'fg', 'event2', 'hero', 'animate', 'weather', 'ui', 'data', 'all'之一。
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如果mapName为'all',则为清空所有画布;否则只清空对应的画布。
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如果mapName为'all',则为清空所有画布;否则只清空对应的画布。
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@ -164,7 +165,7 @@ core.drawBlock(block)
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core.drawMap(floorId, callback)
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core.drawMap(floorId, callback)
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重绘某一层的地图数据。floorId为要绘制那一层的floorId,callback为绘制完毕后的回调函数。
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重绘某一层的地图。floorId为要绘制楼层的floorId,callback为绘制完毕后的回调函数。
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core.terrainExists(x, y, id, floorId)
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core.terrainExists(x, y, id, floorId)
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@ -187,7 +188,7 @@ needEnable表示该点是否启用时才返回,其值不设置则默认为true
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core.getBlockId(x, y, floorId, needEnable)
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core.getBlockId(x, y, floorId, needEnable)
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获得某个点的图块ID
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获得某个点的图块ID。
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x和y为坐标;floorId为楼层ID,可忽略或null表示当前楼层。
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x和y为坐标;floorId为楼层ID,可忽略或null表示当前楼层。
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needEnable表示是否需要该点处于启用状态才返回,其值不设置则默认为true。
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needEnable表示是否需要该点处于启用状态才返回,其值不设置则默认为true。
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如果该点不存在图块,则返回null,否则返回该点的图块ID。
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如果该点不存在图块,则返回null,否则返回该点的图块ID。
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@ -394,7 +395,7 @@ core.maps.removeBlockByIds(floorId, ids)
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根据索引删除或禁用若干块。
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根据索引删除或禁用若干块。
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========== core.ui.XXX 和地图处理相关的函数 ==========
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========== core.ui.XXX 和对话框绘制相关的函数 ==========
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ui.js主要用来进行UI窗口的绘制,比如对话框、怪物手册、楼传器、存读档界面等等。
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ui.js主要用来进行UI窗口的绘制,比如对话框、怪物手册、楼传器、存读档界面等等。
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@ -404,7 +405,7 @@ floorId为目标楼层ID,canvas为要绘制到的图层,blocks为要绘制
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x,y为该图层开始绘制的起始点坐标,size为每一格的像素,heroLoc为勇士坐标,heroIcon为勇士图标。
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x,y为该图层开始绘制的起始点坐标,size为每一格的像素,heroLoc为勇士坐标,heroIcon为勇士图标。
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========== core.utils.XXX 和地图处理相关的函数 ==========
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========== core.utils.XXX 工具类的辅助函数 ==========
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utils.js主要用来进行一些辅助函数的计算。
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utils.js主要用来进行一些辅助函数的计算。
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@ -454,9 +455,9 @@ core.utils.copy(data)
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尝试复制一段文本到剪切板。
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尝试复制一段文本到剪切板。
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core.http(type, url, formData, success, error, mimeType)
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core.utils.http(type, url, formData, success, error, mimeType, responseType)
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发送一个异步HTTP请求。
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发送一个异步HTTP请求。
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type为'GET'或者'POST';url为目标地址;formData如果是POST请求则为表单数据。
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type为'GET'或者'POST';url为目标地址;formData如果是POST请求则为表单数据。
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success为成功后的回调,error会失败后的回调,mimeType如果设置则覆盖。
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success为成功后的回调,error为失败后的回调,最后两个参数如果设置则覆盖。
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```
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@ -334,7 +334,7 @@ control.prototype.checkBlock = function () {
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"shield1": {"atk": 0, "def": 10, "mdef": 10}, // 铁盾加10防和10魔防
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"shield1": {"atk": 0, "def": 10, "mdef": 10}, // 铁盾加10防和10魔防
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```
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通过这种方式,当穿上装备时,将会给你的三围分别加上对应项的数值。
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通过这种方式,当穿上装备时,将会给你的三围分别加上对应项的数值(支持负数,比如装剑减防御)。
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### 新增剑盾
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### 新增剑盾
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@ -346,7 +346,7 @@ functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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console.log("插件函数执行测试");
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console.log("插件函数执行测试");
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}
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}
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var _useEquipment = function (itemId, name, type) {
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var _useEquipment = function (itemId, name, type) { // 具体的装备使用效果
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if (itemId.indexOf(name)==0) {
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if (itemId.indexOf(name)==0) {
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var now=core.getFlag(name, name+"0");
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var now=core.getFlag(name, name+"0");
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@ -356,7 +356,7 @@ functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
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else {
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else {
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core.status.hero.atk -= core.values[now].atk || 0;
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core.status.hero.atk -= core.values[now].atk || 0;
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core.status.hero.def -= core.values[now].def || 0;
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core.status.hero.def -= core.values[now].def || 0;
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core.status.hero.mdef -= core.values[now].mdef || 0;
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core.status.hero.mdef -= core.values[now].mdef || 0;
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}
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}
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if (typeof core.values[itemId] == 'number') {
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if (typeof core.values[itemId] == 'number') {
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