Remove type:revisit
This commit is contained in:
parent
1faad822fb
commit
8c5fc76d8c
@ -336,7 +336,6 @@ action
|
||||
| trigger_s
|
||||
| insert_1_s
|
||||
| insert_2_s
|
||||
| revisit_s
|
||||
| exit_s
|
||||
| setBlock_s
|
||||
| showFloorImg_s
|
||||
@ -780,18 +779,6 @@ var code = '{"type": "insert", "loc": ['+PosString_0+','+PosString_1+']'+Event_L
|
||||
return code;
|
||||
*/;
|
||||
|
||||
revisit_s
|
||||
: '重启当前事件' Newline
|
||||
|
||||
|
||||
/* revisit_s
|
||||
tooltip : revisit: 立即重启当前事件
|
||||
helpUrl : https://h5mota.com/games/template/_docs/#/event?id=revisit%EF%BC%9A%E7%AB%8B%E5%8D%B3%E9%87%8D%E5%90%AF%E5%BD%93%E5%89%8D%E4%BA%8B%E4%BB%B6
|
||||
colour : this.eventColor
|
||||
var code = '{"type": "revisit"},\n';
|
||||
return code;
|
||||
*/;
|
||||
|
||||
exit_s
|
||||
: '立刻结束当前事件' Newline
|
||||
|
||||
@ -3509,10 +3496,6 @@ ActionParser.prototype.parseAction = function() {
|
||||
this.next = MotaActionBlocks['waitAsync_s'].xmlText([
|
||||
this.next]);
|
||||
break;
|
||||
case "revisit": // 立刻重新执行该事件
|
||||
this.next = MotaActionBlocks['revisit_s'].xmlText([
|
||||
this.next]);
|
||||
break;
|
||||
case "callBook": // 呼出怪物手册
|
||||
this.next = MotaActionBlocks['callBook_s'].xmlText([
|
||||
this.next]);
|
||||
|
||||
@ -149,7 +149,6 @@ editor_blockly = function () {
|
||||
MotaActionBlocks['dowhile_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['break_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['continue_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['revisit_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['exit_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['trigger_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['insert_1_s'].xmlText(),
|
||||
@ -242,30 +241,30 @@ editor_blockly = function () {
|
||||
}),
|
||||
'<label text="商店购买属性/钥匙"></label>',
|
||||
MotaActionFunctions.actionParser.parse([
|
||||
{"type": "choices", "text": "\\t[老人,man]少年,你需要钥匙吗?\\n我这里有大把的!",
|
||||
"choices": [
|
||||
{"text": "黄钥匙(\\\${9+flag:shop_times}金币)", "color": [255,255,0,1], "action": [
|
||||
{"type": "if", "condition": "status:money>=9+flag:shop_times",
|
||||
"true": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:money", "operator": "-=", "value": "9+flag:shop_times"},
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "operator": "+=", "value": "1"},
|
||||
],
|
||||
"false": [
|
||||
"\\t[老人,man]你的金钱不足!",
|
||||
{"type": "revisit"}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "蓝钥匙(\\\${18+2*flag:shop_times}金币)", "color": [0,0,255,1], "action": [
|
||||
]},
|
||||
{"text": "离开", "action": [
|
||||
{"type": "exit"}
|
||||
]}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{"type": "setValue", "name": "flag:shop_times", "operator": "+=", "value": "1"},
|
||||
{"type": "revisit"}
|
||||
], 'event'),
|
||||
{"type": "while", "condition": "true", "data": [
|
||||
{"type": "choices", "text": "\\t[老人,man]少年,你需要钥匙吗?\\n我这里有大把的!",
|
||||
"choices": [
|
||||
{"text": "黄钥匙(\\\${9+flag:shop_times}金币)", "color": [255,255,0,1], "action": [
|
||||
{"type": "if", "condition": "status:money>=9+flag:shop_times",
|
||||
"true": [
|
||||
{"type": "setValue", "name": "status:money", "operator": "-=", "value": "9+flag:shop_times"},
|
||||
{"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "operator": "+=", "value": "1"},
|
||||
],
|
||||
"false": [
|
||||
"\\t[老人,man]你的金钱不足!",
|
||||
{"type": "continue"}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]},
|
||||
{"text": "蓝钥匙(\\\${18+2*flag:shop_times}金币)", "color": [0,0,255,1], "action": [
|
||||
]},
|
||||
{"text": "离开", "action": [
|
||||
{"type": "break"}
|
||||
]}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{"type": "setValue", "name": "flag:shop_times", "operator": "+=", "value": "1"}
|
||||
]}], 'event'),
|
||||
'<label text="战前剧情"></label>',
|
||||
MotaActionFunctions.actionParser.parse({
|
||||
"trigger": "action",
|
||||
@ -750,12 +749,12 @@ function omitedcheckUpdateFunction(event) {
|
||||
'hide_s',
|
||||
'setValue_s',
|
||||
'if_s',
|
||||
'while_s',
|
||||
'battle_s',
|
||||
'openDoor_s',
|
||||
'choices_s',
|
||||
'setText_s',
|
||||
'exit_s',
|
||||
'revisit_s',
|
||||
'sleep_s',
|
||||
'setBlock_s',
|
||||
'insert_1_s'
|
||||
|
||||
@ -2063,13 +2063,6 @@ events.prototype._action_waitAsync = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
}, 50);
|
||||
}
|
||||
|
||||
events.prototype._action_revisit = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
var block = core.getBlock(x, y);
|
||||
if (block != null && block.block.event.trigger == 'action')
|
||||
this.setEvents(block.block.event.data);
|
||||
core.doAction();
|
||||
}
|
||||
|
||||
events.prototype._action_callBook = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
if (core.isReplaying() || !core.hasItem('book')) {
|
||||
core.doAction();
|
||||
|
||||
@ -1,15 +1,15 @@
|
||||
main.floors.MT0=
|
||||
{
|
||||
"floorId": "MT0",
|
||||
"title": "主塔 0 层",
|
||||
"name": "0",
|
||||
"canFlyTo": true,
|
||||
"canUseQuickShop": true,
|
||||
"cannotViewMap": false,
|
||||
"defaultGround": "ground",
|
||||
"images": [],
|
||||
"item_ratio": 1,
|
||||
"map": [
|
||||
"floorId": "MT0",
|
||||
"title": "主塔 0 层",
|
||||
"name": "0",
|
||||
"canFlyTo": true,
|
||||
"canUseQuickShop": true,
|
||||
"cannotViewMap": false,
|
||||
"defaultGround": "ground",
|
||||
"images": [],
|
||||
"item_ratio": 1,
|
||||
"map": [
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
@ -24,18 +24,21 @@ main.floors.MT0=
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
|
||||
],
|
||||
"firstArrive": [],
|
||||
"parallelDo": "",
|
||||
"events": {},
|
||||
"changeFloor": {},
|
||||
"afterBattle": {},
|
||||
"afterGetItem": {},
|
||||
"afterOpenDoor": {},
|
||||
"cannotMove": {},
|
||||
"bgmap": [
|
||||
"firstArrive": [],
|
||||
"parallelDo": "",
|
||||
"events": {},
|
||||
"changeFloor": {},
|
||||
"afterBattle": {},
|
||||
"afterGetItem": {},
|
||||
"afterOpenDoor": {},
|
||||
"cannotMove": {},
|
||||
"bgmap": [
|
||||
|
||||
],
|
||||
"fgmap": [
|
||||
"fgmap": [
|
||||
|
||||
],
|
||||
"width": 13,
|
||||
"height": 13,
|
||||
"autoEvent": {}
|
||||
}
|
||||
@ -1,15 +1,15 @@
|
||||
main.floors.sample0=
|
||||
{
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"title": "样板 0 层",
|
||||
"name": "0",
|
||||
"canFlyTo": true,
|
||||
"canUseQuickShop": true,
|
||||
"defaultGround": "ground",
|
||||
"images": [],
|
||||
"bgm": "bgm.mp3",
|
||||
"item_ratio": 1,
|
||||
"map": [
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"title": "样板 0 层",
|
||||
"name": "0",
|
||||
"canFlyTo": true,
|
||||
"canUseQuickShop": true,
|
||||
"defaultGround": "ground",
|
||||
"images": [],
|
||||
"bgm": "bgm.mp3",
|
||||
"item_ratio": 1,
|
||||
"map": [
|
||||
[ 0, 0,220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42],
|
||||
[ 0,246, 0,246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41],
|
||||
[219, 0, 0, 0,219, 20, 0, 3, 57, 26, 62, 63, 40],
|
||||
@ -24,199 +24,202 @@ main.floors.sample0=
|
||||
[ 87, 11, 12, 13, 14, 4, 4, 2, 2, 2,122, 2, 2],
|
||||
[ 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 2, 81, 82, 83, 84, 86]
|
||||
],
|
||||
"firstArrive": [
|
||||
{
|
||||
"type": "setText",
|
||||
"background": "winskin.png",
|
||||
"time": 0
|
||||
},
|
||||
"\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:",
|
||||
"\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?",
|
||||
"\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...",
|
||||
"本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
|
||||
],
|
||||
"events": {
|
||||
"10,9": [
|
||||
"\t[老人,man]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为四类:items, constants, tools,equips。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶、剑盾等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求则需在items.js中修改代码。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
"firstArrive": [
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
"type": "setText",
|
||||
"background": "winskin.png",
|
||||
"time": 0
|
||||
},
|
||||
"\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:",
|
||||
"\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?",
|
||||
"\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...",
|
||||
"本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
|
||||
],
|
||||
"10,11": [
|
||||
"\t[老人,woman]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
|
||||
"\t[老人,woman]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,10": [
|
||||
"\t[少女,npc0]这些是路障、楼梯、传送门。",
|
||||
"\t[少女,npc0]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在 data.js 内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
|
||||
"\t[少女,npc0]楼梯和传送门需要在changeFloor中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,8": [
|
||||
"\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在enemys.js中设置。",
|
||||
"\t[老人,magician]这批怪物分别为:普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
|
||||
"\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,5": [
|
||||
"\t[老人,magician]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,3": [
|
||||
"\t[老人,magician]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。",
|
||||
"\t[老人,magician]夹击和领域同时发生时先计算领域,再夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过你设置的这些点。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"12,10": {
|
||||
"enable": false,
|
||||
"data": [
|
||||
"\t[仙子,fairy]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
|
||||
"events": {
|
||||
"10,9": [
|
||||
"\t[老人,man]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为四类:items, constants, tools,equips。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶、剑盾等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求则需在items.js中修改代码。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"changeFloor": {
|
||||
"6,0": {
|
||||
"floorId": "sample1",
|
||||
"stair": "downFloor"
|
||||
],
|
||||
"10,11": [
|
||||
"\t[老人,woman]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
|
||||
"\t[老人,woman]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,10": [
|
||||
"\t[少女,npc0]这些是路障、楼梯、传送门。",
|
||||
"\t[少女,npc0]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在 data.js 内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
|
||||
"\t[少女,npc0]楼梯和传送门需要在changeFloor中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,8": [
|
||||
"\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在enemys.js中设置。",
|
||||
"\t[老人,magician]这批怪物分别为:普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
|
||||
"\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,5": [
|
||||
"\t[老人,magician]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,3": [
|
||||
"\t[老人,magician]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。",
|
||||
"\t[老人,magician]夹击和领域同时发生时先计算领域,再夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过你设置的这些点。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"12,10": {
|
||||
"enable": false,
|
||||
"data": [
|
||||
"\t[仙子,fairy]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"0,11": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"loc": [
|
||||
0,
|
||||
12
|
||||
"changeFloor": {
|
||||
"6,0": {
|
||||
"floorId": "sample1",
|
||||
"stair": "downFloor"
|
||||
},
|
||||
"0,11": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"loc": [
|
||||
0,
|
||||
12
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"0,12": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"stair": "upFloor"
|
||||
},
|
||||
"1,12": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"loc": [
|
||||
1,
|
||||
12
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"2,12": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"loc": [
|
||||
2,
|
||||
12
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"3,12": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"loc": [
|
||||
6,
|
||||
1
|
||||
],
|
||||
"direction": "up"
|
||||
},
|
||||
"4,12": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"loc": [
|
||||
0,
|
||||
9
|
||||
],
|
||||
"direction": "left",
|
||||
"time": 1000
|
||||
},
|
||||
"5,12": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"loc": [
|
||||
6,
|
||||
10
|
||||
],
|
||||
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|
||||
"portalWithoutTrigger": false
|
||||
},
|
||||
"6,12": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"loc": [
|
||||
10,
|
||||
10
|
||||
],
|
||||
"direction": "left",
|
||||
"time": 1000
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"afterBattle": {
|
||||
"2,6": [
|
||||
"\t[ghostSkeleton]不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"0,12": {
|
||||
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|
||||
"stair": "upFloor"
|
||||
},
|
||||
"1,12": {
|
||||
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|
||||
"loc": [
|
||||
1,
|
||||
12
|
||||
"afterGetItem": {
|
||||
"11,8": [
|
||||
"由于状态栏放不下,绿钥匙和铁门钥匙均视为tools,放入工具栏中。\n碰到绿门和铁门仍然会自动使用开门。"
|
||||
],
|
||||
"8,6": [
|
||||
"由于吸血和夹击等的存在,血瓶默认自动被绕路。\n你可以修改data.js中的系统Flag来设置这一项。"
|
||||
],
|
||||
"8,7": [
|
||||
"如需修改消耗品的效果,请前往 data.js ,找到并修改values内对应的具体数值即可。\n如果有更高级的需求(如每个区域宝石数值变化),详见doc文档内的做法说明。"
|
||||
],
|
||||
"9,5": [
|
||||
"每层楼的 canFlyTo 决定了该楼层能否被飞到。\n\n不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
|
||||
"飞行的楼层顺序由 main.js 中 floorIds 加载顺序所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由 data.js 中的系统Flag所决定。"
|
||||
],
|
||||
"10,5": [
|
||||
"破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由data.js中的系统Flag所决定。"
|
||||
],
|
||||
"8,4": [
|
||||
"炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物,由data.js中的系统Flag所决定。\n如只能炸前方怪物则和上面的圣锤等价。\n不能被炸的怪物在enemys中可以定义,可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。"
|
||||
],
|
||||
"10,4": [
|
||||
"“上楼”和“下楼”的目标层由 main.js 的 floorIds顺序所决定。"
|
||||
],
|
||||
"9,2": [
|
||||
"该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改 data.js 中的系统Flag即可。"
|
||||
],
|
||||
"10,2": [
|
||||
"屠龙匕首目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。"
|
||||
],
|
||||
"12,7": [
|
||||
"在 data.js 的系统Flag中设置是否启用装备栏。\n如果不启用则装备会直接增加属性。"
|
||||
],
|
||||
"12,6": [
|
||||
"在 data.js 的系统Flag中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。"
|
||||
],
|
||||
"12,5": [
|
||||
"装备的种类由全塔属性中的equipName决定,type的值就是该类型在equipName中的位次,例如默认情况下equiptype为0代表武器,同时只有type为0的装备的animate属性生效"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"2,12": {
|
||||
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|
||||
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|
||||
2,
|
||||
12
|
||||
"afterOpenDoor": {
|
||||
"11,12": [
|
||||
"你开了一个绿门,触发了一个afterOpenDoor事件"
|
||||
]
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
1
|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
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9
|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
"5,12": {
|
||||
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|
||||
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|
||||
6,
|
||||
10
|
||||
],
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
"6,12": {
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
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|
||||
10,
|
||||
10
|
||||
],
|
||||
"direction": "left",
|
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"time": 1000
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"afterBattle": {
|
||||
"2,6": [
|
||||
"\t[ghostSkeleton]不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"afterGetItem": {
|
||||
"11,8": [
|
||||
"由于状态栏放不下,绿钥匙和铁门钥匙均视为tools,放入工具栏中。\n碰到绿门和铁门仍然会自动使用开门。"
|
||||
],
|
||||
"8,6": [
|
||||
"由于吸血和夹击等的存在,血瓶默认自动被绕路。\n你可以修改data.js中的系统Flag来设置这一项。"
|
||||
],
|
||||
"8,7": [
|
||||
"如需修改消耗品的效果,请前往 data.js ,找到并修改values内对应的具体数值即可。\n如果有更高级的需求(如每个区域宝石数值变化),详见doc文档内的做法说明。"
|
||||
],
|
||||
"9,5": [
|
||||
"每层楼的 canFlyTo 决定了该楼层能否被飞到。\n\n不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
|
||||
"飞行的楼层顺序由 main.js 中 floorIds 加载顺序所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由 data.js 中的系统Flag所决定。"
|
||||
],
|
||||
"10,5": [
|
||||
"破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由data.js中的系统Flag所决定。"
|
||||
],
|
||||
"8,4": [
|
||||
"炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物,由data.js中的系统Flag所决定。\n如只能炸前方怪物则和上面的圣锤等价。\n不能被炸的怪物在enemys中可以定义,可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。"
|
||||
],
|
||||
"10,4": [
|
||||
"“上楼”和“下楼”的目标层由 main.js 的 floorIds顺序所决定。"
|
||||
],
|
||||
"9,2": [
|
||||
"该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改 data.js 中的系统Flag即可。"
|
||||
],
|
||||
"10,2": [
|
||||
"屠龙匕首目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。"
|
||||
],
|
||||
"12,7": [
|
||||
"在 data.js 的系统Flag中设置是否启用装备栏。\n如果不启用则装备会直接增加属性。"
|
||||
],
|
||||
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|
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"在 data.js 的系统Flag中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。"
|
||||
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|
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"12,5": [
|
||||
"装备的种类由全塔属性中的equipName决定,type的值就是该类型在equipName中的位次,例如默认情况下equiptype为0代表武器,同时只有type为0的装备的animate属性生效"
|
||||
]
|
||||
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|
||||
"afterOpenDoor": {
|
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"11,12": [
|
||||
"你开了一个绿门,触发了一个afterOpenDoor事件"
|
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|
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"cannotMove": {},
|
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|
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|
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|
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"autoEvent": {}
|
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}
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@ -1,15 +1,15 @@
|
||||
main.floors.sample2=
|
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{
|
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|
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|
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|
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"title": "样板 2 层",
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|
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"canUseQuickShop": true,
|
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|
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|
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"images": [],
|
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|
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|
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|
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|
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@ -37,36 +37,37 @@ main.floors.sample2=
|
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|
||||
],
|
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|
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|
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|
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|
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|
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"123"
|
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|
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"234"
|
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]
|
||||
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|
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"firstArrive": [],
|
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|
||||
"3,2": [
|
||||
"123"
|
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],
|
||||
"12,12": [
|
||||
"234"
|
||||
]
|
||||
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|
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"7,12": {
|
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}
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
],
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"autoEvent": {}
|
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}
|
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
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