diff --git a/_server/data.comment.js b/_server/data.comment.js index 3f5089d2..94a6fcbb 100644 --- a/_server/data.comment.js +++ b/_server/data.comment.js @@ -16,27 +16,27 @@ data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = "images": { "_leaf": true, "_type": "textarea", - "_data": "在此存放所有可能使用的图片(tilesets除外) \n 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 \n 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 \n 依次向后添加" + "_data": "在此存放所有可能使用的图片(tilesets除外) \n图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 \n 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 \n 依次向后添加" }, "tilesets": { "_leaf": true, "_type": "textarea", - "_data": "在此存放额外素材的图片名, \n 可以自定导入任意张素材图片,无需PS,无需注册,即可直接在游戏中使用 \n 形式如[\"1.png\", \"2.png\"] ,将需要的素材图片放在images目录下 \n 素材的宽高必须都是32的倍数,且图片上的总图块数不超过1000(即最多有1000个32*32的图块在该图片上)" + "_data": "在此存放额外素材的图片名, \n可以自定导入任意张素材图片,无需PS,无需注册,即可直接在游戏中使用 \n 形式如[\"1.png\", \"2.png\"] ,将需要的素材图片放在images目录下 \n 素材的宽高必须都是32的倍数,且图片上的总图块数不超过1000(即最多有1000个32*32的图块在该图片上)" }, "animates": { "_leaf": true, "_type": "textarea", - "_data": "在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 \n 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 \n \"jianji\", \"thunder\" \n 根据需求自行添加" + "_data": "在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 \n动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 \n \"jianji\", \"thunder\" \n 根据需求自行添加" }, "bgms": { "_leaf": true, "_type": "textarea", - "_data": "在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好" + "_data": "在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 \n音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好" }, "sounds": { "_leaf": true, "_type": "textarea", - "_data": "在此存放所有的SE,和文件名一致 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好" + "_data": "在此存放所有的SE,和文件名一致 \n音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好" }, "startBackground": { "_leaf": true, @@ -445,7 +445,13 @@ data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = "_leaf": true, "_type": "checkbox", "_bool": "bool", - "_data": "若此项为true则将状态栏中的楼层转换器按钮换为装备栏按钮" + "_data": "状态栏的装备按钮。若此项为true则将状态栏中的楼层转换器按钮换为装备栏按钮" + }, + "equipPercentage": { + "_leaf": true, + "_type": "checkbox", + "_bool": "bool", + "_data": "装备增加百分比属性。如果此项为true,则装备属性全部按照百分比进行计算,比如\"atk\": 20意味着攻击增加20%。\n如果多个装备百分比增加同一个属性的,按加算处理。(即一个10%一个20%总共是30%而不是32%)" }, /* "enableDeleteItem": { diff --git a/docs/element.md b/docs/element.md index beb5ea81..2a4d8444 100644 --- a/docs/element.md +++ b/docs/element.md @@ -67,6 +67,24 @@ animate为该装备的攻击动画,仅对type为0时有效。具体可参见[ {"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击-20,防御和魔防各+50 ``` +### 装备按比例增加属性 + +从V2.4.2开始,装备可以选择按照比例来增加属性。 + +在全塔属性中有个`equipPercentage`开关,如果将其打开,则会所有值都按照比例计算。(也就是类似Buff一样) + +例如,上面的例子就变成了: + +``` js +{"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器,效果是攻击提升10%,使用默认的攻击动画 +{"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击提升10%,攻击动画是sword +{"type": 1, "def": 40} // 装备类型是防具,效果是防御提升40% +{"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具,效果是防御和魔防各提升100% +{"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击下降20%,防御和魔防各提升50% +``` + +值得注意的是:多装备增加同一属性使用加法计算;也就是比如武器增加30%攻击,防具增加10%攻击,最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。 + ### 检测是否存在装备 可以使用`core.hasEquip(itemId)`来检测是否装上某个装备。 diff --git a/libs/enemys.js b/libs/enemys.js index d7e0d5d0..c2f7d3ee 100644 --- a/libs/enemys.js +++ b/libs/enemys.js @@ -129,7 +129,7 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (enemy) { enemys.prototype.nextCriticals = function (enemy, number) { if (typeof enemy == 'string') enemy = core.material.enemys[enemy]; - var useTurn = !core.flags.useLoop; // 是否使用回合法计算临界值;如果要用循环法,则直接改为false。 + var useTurn = !core.flags.useLoop; number = number||1; @@ -161,6 +161,10 @@ enemys.prototype.nextCriticals = function (enemy, number) { if (useTurn) { // 回合数计算法 for (var t = turn-1;t>=1;t--) { var nextAtk = Math.ceil(mon_hp/t) + mon_def; + // 装备提升比例的计算临界 + if (core.flags.equipPercentage) { + nextAtk = Math.ceil(nextAtk / core.getFlag('equip_atk_buff', 1)); + } if (nextAtk<=hero_atk) break; if (nextAtk!=pre) { var nextInfo = this.getDamageInfo(enemy, core.status.hero.hp, nextAtk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef); @@ -235,12 +239,19 @@ enemys.prototype.getCurrentEnemys = function (floorId) { var enemy = core.material.enemys[enemyId]; var mon_hp = enemy.hp, mon_atk = enemy.atk, mon_def = enemy.def; - if (this.hasSpecial(enemy.special, 10)) { - mon_atk=core.status.hero.atk; - mon_def=core.status.hero.def; + var hero_atk = core.status.hero.atk, hero_def = core.status.hero.def, hero_mdef = core.status.hero.mdef; + + if (core.flags.equipPercentage) { + hero_atk = Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*hero_atk); + hero_def = Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*hero_def); + hero_mdef = Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*hero_mdef); } - if (this.hasSpecial(enemy.special, 3) && mon_def < core.status.hero.atk - 1) - mon_def = core.status.hero.atk - 1; + if (this.hasSpecial(enemy.special, 10)) { + mon_atk=hero_atk; + mon_def=hero_def; + } + if (this.hasSpecial(enemy.special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) + mon_def = hero_atk - 1; var specialText = core.enemys.getSpecialText(enemyId); if (specialText.length>=3) specialText = "多属性..."; diff --git a/libs/items.js b/libs/items.js index 3d0fdef6..e177be96 100644 --- a/libs/items.js +++ b/libs/items.js @@ -175,10 +175,17 @@ items.prototype.loadEquip = function (equipId, callback) { // 比较能力值 var result = core.compareEquipment(equipId,unloadEquipId); - - core.status.hero.atk += result.atk; - core.status.hero.def += result.def; - core.status.hero.mdef += result.mdef; + + if (core.flags.equipPercentage) { + core.setFlag('equip_atk_buff', core.getFlag('equip_atk_buff',1)+result.atk/100); + core.setFlag('equip_def_buff', core.getFlag('equip_def_buff',1)+result.def/100); + core.setFlag('equip_mdef_buff', core.getFlag('equip_mdef_buff',1)+result.mdef/100); + } + else { + core.status.hero.atk += result.atk; + core.status.hero.def += result.def; + core.status.hero.mdef += result.mdef; + } // 更新装备状态 core.status.hero.equipment[loadEquipType] = equipId; @@ -214,9 +221,16 @@ items.prototype.unloadEquip = function (equipType, callback) { var unloadEquip = core.material.items[unloadEquipId]; // 处理能力值改变 - core.status.hero.atk -= unloadEquip.equip.atk || 0; - core.status.hero.def -= unloadEquip.equip.def || 0; - core.status.hero.mdef -= unloadEquip.equip.mdef || 0; + if (core.flags.equipPercentage) { + core.setFlag('equip_atk_buff', core.getFlag('equip_atk_buff',1)-(unloadEquip.equip.atk||0)/100); + core.setFlag('equip_def_buff', core.getFlag('equip_def_buff',1)-(unloadEquip.equip.def||0)/100); + core.setFlag('equip_mdef_buff', core.getFlag('equip_mdef_buff',1)-(unloadEquip.equip.mdef||0)/100); + } + else { + core.status.hero.atk -= unloadEquip.equip.atk || 0; + core.status.hero.def -= unloadEquip.equip.def || 0; + core.status.hero.mdef -= unloadEquip.equip.mdef || 0; + } // 更新装备状态 core.status.hero.equipment[equipType] = null; diff --git a/libs/ui.js b/libs/ui.js index eb6be6d8..afa4fb39 100644 --- a/libs/ui.js +++ b/libs/ui.js @@ -865,6 +865,12 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) { var monster = core.material.enemys[monsterId]; var mon_hp = monster.hp, mon_atk = monster.atk, mon_def = monster.def, mon_money=monster.money, mon_exp = monster.experience, mon_special=monster.special; + if (core.flags.equipPercentage) { + hero_atk = Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*hero_atk); + hero_def = Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*hero_def); + hero_mdef = Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*hero_mdef); + } + var initDamage = 0; // 战前伤害 // 吸血 @@ -1849,10 +1855,15 @@ ui.prototype.drawEquipbox = function(index) { if (!core.isset(compare[name]) || compare[name]==0) return; var color = '#00FF00'; if (compare[name]<0) color = '#FF0000'; - var content = title + ' ' + core.getStatus(name) + '->'; + var nowValue = core.getStatus(name), newValue = nowValue + compare[name]; + if (core.flags.equipPercentage) { + var nowBuff = core.getFlag('equip_'+name+"_buff",1), newBuff = nowBuff+compare[name]/100; + nowValue = Math.floor(nowBuff*core.getStatus(name)); + newValue = Math.floor(newBuff*core.getStatus(name)); + } + var content = title + ' ' + nowValue + '->'; core.fillText('ui', content, drawOffset, 89, '#CCCCCC', 'bold 14px Verdana'); drawOffset += core.canvas.ui.measureText(content).width; - var newValue = core.getStatus(name) + compare[name] + ""; core.fillText('ui', newValue, drawOffset, 89, color); drawOffset += core.canvas.ui.measureText(newValue).width + 15; }) diff --git a/project/data.js b/project/data.js index 8b487b92..fb984999 100644 --- a/project/data.js +++ b/project/data.js @@ -203,6 +203,7 @@ data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d = "bigKeyIsBox": false, "equipment": false, "equipboxButton": false, + "equipPercentage": false, "enableAddPoint": false, "enableNegativeDamage": false, "hatredDecrease": true, diff --git a/project/functions.js b/project/functions.js index a108604c..da3e33f9 100644 --- a/project/functions.js +++ b/project/functions.js @@ -366,7 +366,17 @@ functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = // 怪物生命,怪物攻击、防御、特殊属性 var mon_hp = enemy.hp, mon_atk = enemy.atk, mon_def = enemy.def, mon_special = enemy.special; // 勇士的负属性都按0计算 - hero_hp=Math.max(0, hero_hp); hero_atk=Math.max(0, hero_atk); hero_def=Math.max(0, hero_def); hero_mdef=Math.max(0, hero_mdef); + hero_hp=Math.max(0, hero_hp); + hero_atk=Math.max(0, hero_atk); + hero_def=Math.max(0, hero_def); + hero_mdef=Math.max(0, hero_mdef); + + // 装备按比例增加属性 + if (core.flags.equipPercentage) { + hero_atk = Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*hero_atk); + hero_def = Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*hero_def); + hero_mdef = Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*hero_mdef); + } // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 if (this.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) @@ -495,6 +505,13 @@ functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = core.statusBar[item].innerHTML = core.formatBigNumber(core.getStatus(item)); }); + // 装备按比例增加属性 + if (core.flags.equipPercentage) { + core.statusBar.atk.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_atk_buff',1)*core.getStatus('atk'))); + core.statusBar.def.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_def_buff',1)*core.getStatus('def'))); + core.statusBar.mdef.innerHTML = core.formatBigNumber(Math.floor(core.getFlag('equip_mdef_buff',1)*core.getStatus('mdef'))); + } + // 可以在这里添加自己额外的状态栏信息,比如想攻击显示 +0.5 可以这么写: // if (core.hasFlag('halfAtk')) core.statusBar.atk.innerHTML += "+0.5";