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oc 2017-12-21 01:11:36 +08:00
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commit 9d07b2ba22
14 changed files with 722 additions and 371 deletions

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@ -12,6 +12,17 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板支持全平台游戏
## 更新说明
### 2017.12.20
* [x] 新增本地HTTP服务器。
* [x] 新增:可视化地图编辑工具。
* [x] 新增便捷PS工具。
* [x] 新增对Autotile图块的支持。
* [x] 新增:怪物支持多种属性;添加仇恨属性。
* [x] 移除了不再支持的checkBlock现在对于领域和夹击无需再手动指定可能的点了。
* [x] 新增:单向箭头、感叹号(单次通行)的支持。
* [x] 新增更多的默认素材现在对于大多数地图风格无需P图直接替换即可。
* [x] 部分细节优化一些已知的Bug进行了修复。
### 2017.12.16
* [x] 新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭

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@ -1 +0,0 @@
python _server.py

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@ -1,140 +0,0 @@
# -*- coding: utf-8 -*-
import json
import socket
import threading
import os
import time
def httpserver(port = 7945):
import http.server
http.server.test(http.server.SimpleHTTPRequestHandler,port=port)
def voidfunc(*a,**k):
pass
sysecho=print
mecho=voidfunc
homepage='homepage'
strtemplate='HTTP/1.0 302 Move temporarily\r\nContent-Length: 0\r\nLocation: {urlstr}\r\n\r\n' #{urlstr}
def mainget(urlstr):
funcAfter=lambda:0
if False and urlstr == '/':
sysecho(''.join([
'GET / ',addr[0],':',str(addr[1])
]))
return (200,homepage,funcAfter)
if True:
return (strtemplate.format(urlstr='//127.0.0.1:7945'+urlstr),'',funcAfter)
return (404,'404')
def mainpost(urlstr,body):
funcAfter=lambda:0
if urlstr == '/':
out='name not match'
try:
op=json.loads(body)
name=op['name']
op['func']
op['args']
except Exception as e:
return (200,'error format')
if name=='readUTF8file' and op['func']=='open':
with open('./'+op['args'][0],encoding='utf-8') as fid:
out=fid.read()
if name=='writeUTF8file' and op['func']=='open':
with open('./'+op['args'][0],'w',encoding='utf-8') as fid:
out=str(fid.write(op['args'][1]))
return (200,out,funcAfter)
return (403,'no service this url')
def mainparse(header,body):
funcAfter=lambda:0
for _tmp in [1]:
if header[:3]=='GET':
urlstr=header.split(' ',2)[1]
mainre = mainget(urlstr)
if len(mainre)==2:
header,body=mainre
else:
header,body,funcAfter=mainre
break
if header[:4]=='POST':
urlstr=header.split(' ',2)[1]
mainre = mainpost(urlstr,body)
if len(mainre)==2:
header,body=mainre
else:
header,body,funcAfter=mainre
break
if header=='':
header,body= (403,'')
break
header,body= (403,'')
body=body.encode('utf-8')
if type(header)==int:
codeDict={200:'200 OK',302:'302 Move temporarily',403:'403 Forbidden',404:'404 Not Found'}
header=('HTTP/1.0 {statu}\r\nContent-Type: text/html; charset=utf-8\r\nContent-Length: '.format(statu=codeDict[header])+str(len(body))+'\r\nAccess-Control-Allow-Origin: *\r\n\r\n')
#\r\nAccess-Control-Allow-Origin: * null : to test in chrome
header=header.encode('utf-8')
return (header,body,funcAfter)
def tcplink(sock, addr):
mecho('\n\nAccept new connection from %s:%s...' % addr)
tempbuffer = ['']
data=''
header=''
body=''
while True:
d = sock.recv(512)
if d:
d=d.decode('utf-8')
tempbuffer.append(d)
tempend=tempbuffer[-1][-4:]+d
if '\r\n\r\n' in tempend:
headend=True
data=''.join(tempbuffer)
header, body = data.split('\r\n\r\n', 1)
if header[:3]=='GET':
tempbuffer=[]
break
tempbuffer=[body]
a=int(header.split('Content-Length:',1)[1].split('\r\n',1)[0])-len(body.encode('utf-8'))#str.len not equal byte.len
while a>0:
tempbuffer.append(sock.recv(min(a,512)).decode('utf-8'))
a=a-min(a,512)
break
else:
break
mecho('recv end\n===')
body = ''.join(tempbuffer)
mecho(header)
mecho('---')
if len(body)>250:
mecho(body[:100])
mecho('...\n')
mecho(body[-100:])
else:
mecho(body)
if True:
header,body,funcAfter=mainparse(header,body)
mecho('===\nsend start\n')
sock.send(header)
sock.send(body)
mecho('\nsend end\n===')
sock.close()
mecho('Connection from %s:%s closed.' % addr)
funcAfter()
if __name__ == '__main__':
out = threading.Thread(target=httpserver)
out.start()
s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
s.bind(('127.0.0.1', 80))
s.listen(500)
sysecho('Waiting for connection...')
os.popen('explorer http://127.0.0.1:7945/drawMapGUI.html')
while True:
sock, addr = s.accept()
t = threading.Thread(target=tcplink, args=(sock, addr))
t.start()

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@ -18,6 +18,8 @@
如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)的说明。
**有关轻按在data.js的系统变量中有定义。如果`enableGentleClick`为true则鼠标触摸屏通过双击勇士键盘通过空格可达到轻按效果即不向前移动而获得前方物品。**
## 门
本塔支持6种门黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开花门只能通过调用`openDoor`事件进行打开。
@ -31,9 +33,41 @@
本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。
如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。
怪物可以由特殊属性每个怪物最多只能有一个特殊属性。怪物的特殊属性所对应的数字special在下面的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改
怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性
![怪物属性](./img/getspecialtext.png)
怪物的特殊属性所对应的数字special在下面的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改。
``` js
enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) {
if (enemyId == undefined) return "";
var special = this.enemys[enemyId].special;
var text = [];
if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻");
if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻");
if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固");
if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击");
if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击");
if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push("4连击");
if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲");
if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击");
if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化");
if (this.hasSpecial(special, 10)) text.push("模仿");
if (this.hasSpecial(special, 11)) text.push("吸血");
if (this.hasSpecial(special, 12)) text.push("中毒");
if (this.hasSpecial(special, 13)) text.push("衰弱");
if (this.hasSpecial(special, 14)) text.push("诅咒");
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
return text.join(" ");
}
```
如果需要双属性则采用100x+y的写法。例如 103 则视为同时拥有1和3的属性即先攻且坚固。同理1314为衰弱诅咒双属性。
如果需要三属性则采用10000x+100y+z的写法。例如71116视为同时拥有7,11和16的属性即破甲、吸血、夹击。
四个乃至更多的属性以此类推。
怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。
@ -46,6 +80,7 @@
![怪物吸血](./img/blood.png)
中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。
衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会暂时下降一定的数值(直到衰弱状态解除恢复);这个下降的数值同在`data.js`中的values定义。
![debuff](./img/debuff.png)
@ -54,17 +89,11 @@
领域怪需要在怪物后添加value代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0则直接死亡触发lose事件。
![怪物属性](./img/domainenemy.png)
![怪物领域](./img/domainenemy.png)
出于游戏性能的考虑,我们不可能每走一步都对领域和夹击进行检查。因此我们需要在本楼层的 checkBlock 中指明哪些点可能会触发领域和夹击事件,在这些点才会对领域和夹击进行检查和处理。
请注意如果吸血和领域同时存在则value会冲突。**因此请勿将吸血和领域放置在同一个怪物身上。**
![检查夹击和领域](./img/checkblock.png)
!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x纵坐标为y即从左到右第x列从上到下的第y行从0开始计算。**
本塔不支持阻击、激光、仇恨、自爆、退化等属性。
(这些属性基本都太恶心了,恶心到都不想加上去)
本塔暂不支持阻击、激光、自爆、退化等属性。
如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。

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@ -392,8 +392,8 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方当用户购买物品后不
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
{"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
{"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
{"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
]
```
@ -426,6 +426,8 @@ direction为可选的指定的话将使勇士的朝向变成该方向
time为可选的指定的话将作为楼层切换动画的时间。
!> **changeFloor到达一个新的楼层将不会执行firstArrive事件如有需求请在到达点设置自定义事件然后使用type: trigger立刻调用之。**
### changePos: 当前位置切换/勇士转向
有时候我们不想要楼层切换的动画效果而是直接让勇士从A点到B点。
@ -461,7 +463,7 @@ time为可选的指定的话将作为楼层切换动画的时间。
```
color为需要更改画面色调的颜色。它是一个三元数组分别指定目标颜色的R,G,B值。
- 常见颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,255,0],等等。
- 常见颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
如果color不指定则恢复原样。
@ -475,7 +477,7 @@ time为可选的如果指定则会作为更改画面色调的时间。
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "move", "time": 750, "steps": [// 动画效果time为移动速度(比如这里每750ms一步)steps为移动数组
{"type": "move", "time": 750, "loc": [x,y], "steps": [// 动画效果time为移动速度(比如这里每750ms一步)loc为位置可选steps为移动数组
{"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步在向下移动一步并消失
"down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写效果等价于上面value为1
], "immediateHide": true }, //immediateHide可选制定为true则立刻消失否则渐变消失
@ -484,13 +486,15 @@ time为可选的如果指定则会作为更改画面色调的时间。
time选项必须指定为每移动一步所需要用到的时间。
loc为需要移动的事件位置。可以省略如果省略则移动本事件。
steps为一个数组其每一项为一个 `{"direction" : xxx, "value": n}`表示该步是向xxx方向移动n步。
如果只移动一步可以直接简单的写方向字符串(`up/left/down/right`)。
immediateHide为一个可选项代表该事件移动完毕后是否立刻消失。如果该项指定了并为true则移动完毕后直接消失否则以动画效果消失。
值得注意的是当调用move事件时实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突规定move事件会自动调用hide事件。
值得注意的是当调用move事件时实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突规定move事件会自动调用该点的hide事件。
换句话说当move事件被调用后该点本身的事件将被禁用。
@ -516,6 +520,25 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失只不过可以通过immediate
在移动的到达点指定一个初始禁用的相同NPC然后move事件中指定immediateHide使立刻消失并show该到达点坐标使其立刻显示看起来就像没有消失然后就可以触发目标点的事件了。
### moveHero移动勇士
如果我们需要移动勇士,可以使用`{"type": "moveHero"}`。
下面是该事件常见的写法:
``` js
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "moveHero", "time": 750, "steps": [// 动画效果time为移动速度(比如这里每750ms一步)steps为移动数组
{"direction": "right", "value": 2},// 这里steps 的效果为向右移动2步在向下移动一步并消失
"down" // 如果该方向上只移动一步则可以这样简写效果等价于上面value为1
]},
]
```
可以看到和上面的move事件几乎完全相同除了少了immediateHide选项。
不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。
### playSound: 播放音效
使用playSound可以立刻播放一个音效。
@ -600,7 +623,7 @@ choices是一个很麻烦的事件它将弹出一个列表供用户进行选
其大致写法如下:
``` js
"x, y": [ // 实际执行的事件列表
"x,y": [ // 实际执行的事件列表
{"type": "choices", "text": "...", // 提示文字
"choices": [
{"text": "选项1文字", "action": [

BIN
docs/img/mapgui.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 KiB

BIN
docs/img/ps.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 78 KiB

BIN
docs/img/server.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.1 KiB

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@ -6,14 +6,95 @@
所有素材的图片都在`images`目录下。
- `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
- `enemys.png` 为所有怪物的图片。地图生成器中对应的数字从上至下依次是会从201开始计算绿色史莱姆为201小蝙蝠为205依次类推。请注意动画效果为两帧一般是原始四帧中的1和3。四帧中12相同34相同因此只取1和3即可
- `heros.png`为勇士行走图。
- `autotile.png` 为Autotile块。全塔只支持一种Autotile其ID为20。
- `enemys.png` 为所有怪物的图片。其对应的数字从上至下依次是会从201开始计算绿色史莱姆为201小蝙蝠为205依次类推。请注意动画效果为两帧一般是原始四帧中的1和3。四帧中12相同34相同因此只取1和3即可
- `heros.png` 为勇士行走图。
- `items.png` 为所有道具的图标。
- `npcs.png` 为所有NPC的图标也是两帧。
- `terrains.png` 为所有地形的图标。
系统会读取`icon.js`文件并获取每个ID对应的图标所在的位置。
### 使用预定义的素材
在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。包括野外草地星空木板等等都已经被预先给定。
如果你需要某个素材已经存在则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件就能看到效果。
### 使用便捷PS工具生成素材
如果我们有更多的素材要求我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
![便捷PS工具](img/ps.png)
我们可以打开有需求改变的素材和我们需要被替换的素材然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
### 添加素材到游戏
在使用地图编辑器编辑的过程中我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。
这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
#### 新添加自定义地形(路面、墙壁等)
如果你在terrains.png中新增了一行
1. 指定一个唯一的英文ID不能和terrains中现有的重复。
2. 进入icons.js在terrains分类下进行添加对应图标在图片上的位置即index
3. 指定一个数字在maps.js的getBlock下类似进行添加。
``` js
if (id == 13) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'weakNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 衰网
if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网
if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水
// 可以在此处类似添加数字-ID对应关系但不能和任何已有的数字重复
// autotile: 20
if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile
```
#### 新添加道具
如果你需要新增一个未被定义的道具:
1. 指定一个唯一的英文ID不能和items中现有的重复。
2. 进入icons.js在items分类下进行添加对应图标在图片上的位置即index
3. 指定一个数字在maps.js的getBlock下类似进行添加。
4. 在items.js中仿照其他道具来添加道具的信息。
``` js
if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋
if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋
if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤
// 可以在这里添加自己的数字-ID对应关系但不能和任何已有的数字重复
```
有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
#### 新添加怪物
如果我们需要新添加怪物请在enemys.png中新增一行然后复制粘贴上四帧怪物图的**1和3帧**。
然后执行如下操作:
1. 指定一个唯一的英文ID不能和enemys中现有的重复。
2. 进入icons.js在enemys分类下进行添加对应图标在图片上的位置即index
3. 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序即如果新增一行为261依次类推
4. 在items.js中仿照其他道具来添加道具的信息。
``` js
if (id == 258) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'octopus'};
if (id == 259) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'fairy'};
if (id == 260) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'greenKnight'};
// 在此依次添加,数字要求是递增的
```
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。
#### 新添加NPC
类似同上给NPC指定ID在icons.js中指定ID-index关系在maps.js中指定ID-数字的关系,即可。
### 地图生成器使用自定义素材
地图生成器可以将数字和图标一一对应,从数字生成图标或从图标生成数字。
@ -24,82 +105,6 @@
![地图含义](./img/mapmean.png)
### 使用自定义地形(路面、墙壁等)
你需要自行P一张图里面是你需要的地形素材。然后将其覆盖`terrains.png`文件,请注意所有元件的位置需要完全相同对应。
岩浆、星空、传送门、箭头、门的开启动画、暗墙的开启动画在`animates.png`中,可能也需要对应进行修改。
请打开`items.js`中,对比素材的位置。
另外需要注意的一点是,本样板不支持`Autotile`,换句话说野外地图(草地等)这种自然风可能不会太适合。
### 使用自定义道具图标
如果你觉得已有的道具图标不够,想自己添加图标也是可以的。
如果`items.png`中不存在你需要的图标则可以自己P一张图将你需要的图标覆盖到某个用不到的图标上。或者也可以接着后面向下拉伸。
所有道具必须是`32x32`像素。
P图完毕后可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。
要在系统中启用你的图标你需要自己指定一个道具的ID不能和任何已有的重名然后进行如下操作
1. 在`items.js`中道具的定义列表中编辑,修改你的自定义道具的名称,类型,说明文字等。
- 即捡即用类道具的cls为items消耗类道具的cls为tools永久类道具的cls为constants。
2. 在`icon.js`中找到items一栏往里面添加你的图标位置。
3. 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和道具的一一对应关系。(该数字可任意指定,不能和已有的冲突),类似下面这样
``` js
if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋
if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋
if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤
// 可以在这里添加自己的数字-道具对应关系
```
有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
### 使用自定义怪物图标
如果你觉得已有的怪物图标不够,也可以自行向后添加你需要的怪物。
在`enemys.js`中直接向后P图并将你需要的怪物的两帧动画放到正确的位置注意普通四帧动画的1和3帧
P图完毕后可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。
要在系统中启用你的图标你需要自己指定一个怪物的ID不能和任何已有的重名然后进行如下操作
1. 在`enemys.js`中,向怪物的定义列表中,添加一个怪物。
2. 在`icon.js`中找到enemys一栏往里面添加你的图标位置。
3. 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和怪物的一一对应关系。一般对于怪物而言,对应的数字就是`200+`位置。
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。
### 使用自定义NPC图标
同上你也可以自定义NPC图标。只需要将你NPC的两帧动画接到`npcs.js`中即可。
P图完毕后可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。
要在系统中启用你的图标你需要自己指定一个NPC的ID不能和任何已有的重名然后进行如下操作
1. 在`icon.js`中找到npcs一栏往里面添加你的图标位置。
2. 在`maps.js`中找到对应位置往里面添加自己的数字和NPC的一一对应关系。
### 使用自定义勇士图标
我们同样可以使用自定义的勇士图标,比如小可绒之类。
直接拿一个勇士的行走图覆盖`hero.png`即可。
**支持任何行走大图,如`32x32`, `48x32`, `64x32`等等。**
 
通过上述这几种方式,我们可以修改素材图片(使用自定义素材),指定数字并放入地图生成器中,然后在系统中进行启用。
!> **请注意:除了勇士行走图外,其他所有素材强制要求必须是`32x32`的,不然可能会造成不可预料的后果。**
## 自定义道具效果
本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。
@ -167,24 +172,26 @@ if (itemId === 'shield5') {
``` js
enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) {
var extra_damage = 0;
if (monster.special == 11) { // 吸血
if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血
// 吸血的比例
extra_damage = core.status.hero.hp * monster.value;
if (core.hasFlag("shield5")) extra_damage = 0; // 如果存在神圣盾,则免疫吸血
extra_damage = parseInt(extra_damage);
}
return extra_damage;
}
// ... 下略
```
3. 免疫领域、夹击效果:在`events.js`中找到checkBlock函数并编辑成如果有神圣盾标记则直接返回。
3. 免疫领域、夹击效果:在`core.js`中找到updateCheckBlock函数并编辑成如果有神圣盾标记则直接返回。
``` js
////// 检查领域、夹击事件 //////
events.prototype.checkBlock = function (x,y) {
if (core.hasFlag("shield5")) return; // 如果拥有神圣盾立刻返回,免疫领域和夹击
var damage = 0;
// 获得四个方向的怪物
var directions = [[0,-1],[-1,0],[0,1],[1,0]]; // 上,左,下,右
var enemys = [null,null,null,null];
// 更新领域、显伤点
core.prototype.updateCheckBlock = function() {
if (!core.isset(core.status.thisMap)) return;
if (!core.isset(core.status.checkBlockMap)) core.updateCheckBlockMap();
core.status.checkBlock = [];
if (core.hasItem('shield5')) return; // 如拥有神圣盾则直接返回
for (var x=0;x<13;x++) {
for (var y=0;y<13;y++) {
// 计算(x,y)点伤害
var damage = 0;
// ... 下略
```
4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
@ -199,15 +206,28 @@ events.prototype.checkBlock = function (x,y) {
因此无敌属性可以这样设置:
``` js
// 我们需要对无敌属性指定一个数字比如18
先给无敌属性指定一个数字例如18在getSpecialText中定义
``` js
// ... 上略
if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域");
if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击");
if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨");
if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("无敌"); // 添加无敌的显示
return text.join(" ");
}
```
然后修改calDamage如果无敌属性且勇士没有拥有十字架则立刻返回无穷大。
``` js
enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) {
if (mon_special==18 && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
if (this.hasSpecial(mon_special, 18) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
return 999999999; // 返回无限大
// 魔攻
if (mon_special == 2) hero_def = 0;
if (this.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def = 0;
// ... 下略
```

View File

@ -6,14 +6,26 @@
你需要有满足如下条件才能进行制作:
- Windows 8以上操作系统Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“地图生成器.exe”即可
- Windows 8以上操作系统Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“启动服务.exe”即可
- 任一款现代浏览器。强烈推荐Chrome。
- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如WebStormVSCode或者至少也要Sublime Text。
[VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/),群里的群文件中也有,强烈推荐之。)
- RPG Maker XP任一个魔塔样板推荐魔塔样板7630
只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!
## 启动HTTP服务
在根目录下有一个“启动服务.exe”运行之。
![启动服务](img/server.png)
* “启动游戏”按钮将打开一个网页,你能在里面看到现在游戏的效果。
* “地图编辑器”允许你以可视化的方式进行编辑地图。
* “便捷PS工具”能让你很方便的对自定义素材进行添加。参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。
* “地图生成器”能让你从已有的截图如RMXP项目中立刻生成可被本样板识别的地图数据。
* “JS代码压缩工具”能对JS代码进行压缩从而减少IO请求数和文件大小。
* “伤害和临界值计算器”是一个很便捷的小工具,能对怪物的伤害和临界值进行计算。
## 新建剧本
类似于RMXP本塔每层楼都是一个“剧本”剧本内主要定义了本层的地图和各种事件。主函数将读取每个剧本并生成实际的地图供游戏使用。
@ -30,43 +42,48 @@
## 绘制地图
遗憾的是我们的样板是没有像RMXP那样有着很好的UI界面供大家直接进行绘图可视化操作的。然而我们仍然可以利用已有的RMXP和魔塔样板绘制好地图然后利用目录中的“地图生成器”来转成样板所识别的格式
有两种绘制地图的方式从头绘制地图从RMXP中导入已有的地图
首先我们打开RMXP和魔塔样板来到绘制地图页面。
### 从头绘制地图
![绘制地图](./img/rmxp1.png)
我们直接打开“地图编辑器”可以看到一个可视化的UI界面。
然后,任意绘制一张地图。
![地图编辑器](img/mapgui.png)
在这里我们就以1层小塔的地图为例。你也可以任意绘制自己的地图。
然后可以在上面任意进行绘制地图。
!> **如果地图的数字和ID未被定义则会进行提示数字和ID未被定义此时可能需要手动在icons.js和maps.js中定义对应的数字和ID。请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。**
绘制地图完毕后,点击"导出地图"即可在左边看到对应的JSON数组并且已经复制到了剪切板。将其粘贴到剧本中的map位置即可。
![地图数组](./img/maparray.png)
### 从RMXP导入已有的地图
如果我们想复刻一个现有的已经被RMXP所制作的塔也有很便捷的方式那就是用到我们的“地图生成器”。
首先我们打开RMXP和对应的项目可以看到它的地图。
![绘制地图](./img/rmxp2.png)
(我把原塔素材改成了经典样式,但是本质上是一样的。)
请注意,我们无需编辑任何事件。只需要让地图“看起来长成这个样子”就行。
当绘制好需要的地图后我们打开Windows自带的“截图工具”并将整个地图有效区域截图下来并将其复制到剪切板。
我们打开Windows自带的“截图工具”并将整个地图有效区域截图下来并将其复制到剪切板。
![绘制地图](./img/rmxp3.png)
截图时请注意:**只截取有效游戏空间内数据并且有效空间内的范围必须是13x13。如果地图小于13*13请用星空或墙壁填充到13x13。**
确认地图的图片文件已经复制到剪切板后,我们打开工具中的“地图生成器”并点“加载图片”。大约1-2秒后可以得到地图的数据。
确认地图的图片文件已经复制到剪切板后我们打开“地图生成器”并点“加载图片”。大约1-2秒后可以得到地图的数据。
![生成地图](./img/map1.png)
如果有识别不一致的存在即生成的地图和实际的地图不符则需要在左边的输入框内实际手动修改然后再点“图片生成”即可。有关每个数字对应的图块名称请参见images目录下的`meaning.txt`
然后点击“复制地图”,即可将地图数据复制到剪切板。
!> **如果有识别不一致的存在,即生成的地图和实际的地图不符,我们可以在地图编辑器中粘贴,再可视化进行编辑。**
!> **地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求例如原版的1层小塔那种素材请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。**
!> **请确保截图范围刚好为13x13并且保证每个位置的像素都是32x32。**
经过确认生成的地图和原始地图保持一致后点击“复制地图”然后粘贴到刚刚剧本文件里的maps中。
![地图数组](./img/maparray.png)
通过这种在RMXP中画图截图复制再用地图生成器识别的方式我们成功将我们需要的地图变成了样板可识别的格式。
## 录入数据

View File

@ -4,67 +4,176 @@
<meta charset="utf-8">
<style>
html,body,div,img{margin:0;padding:0;}
body{
font-family:Roboto,Helvetica,Arial,sans-serif;
background-color: #F5F5F5;
}
.main {
max-width: 100%;
min-height: 500px;
margin: 0 auto;
}
#left, #mid, #right{
border-radius: 2px;
box-sizing: border-box;
box-shadow: 0 2px 2px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 3px 1px -2px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 5px 0 rgba(0,0,0,.12);
}
#left{
position: absolute;
left: 10px;
left: 5px;
top: 10px;
width: 416px;
width: 430px;
height: 400px;
border: 1px solid rgb(238, 13, 13);
/* border: 1px solid rgb(238, 13, 13); */
}
#left #pout{
position: absolute;
#left span{
display: block;
position: absolute;
color: red;
}
#left .col{
top: 2px;
left: 20px;
font-size: 13px;
color: blue;
}
#left .row{
width: 10px;
left: 0px;
top: 25px;
font-size: 13px;
text-align: right;
}
#editArea{
position: absolute;
width: 100%;
height: 70%;
left: 0;
top: 0;
/* padding: 10px 5px; */
box-sizing: border-box;
}
#pout{
display: block;
width: 408px;
height: 100%;
left: 10px;
top: 10px;
box-sizing: border-box;
margin-left: 15px;
margin-top: 20px;
}
#editTip{
position: absolute;
width: 50%;
height: 80px;
bottom:10px;
right: 10px;
}
#editTip p{
margin: 10px 0;
/* display: block; */
line-height: 30px;
text-align: right;
font-size: 14px;
}
#editTip .btn{
margin-left: 60%;
margin-top: 0;
}
#mid{
position: absolute;
left: 448px;
top: 0;
width: 416px;
height: 600px;
border: 1px solid rgb(238, 13, 13);
height: 620px;
/* border: 1px solid rgb(238, 13, 13); */
}
#mid .tools{
position: absolute;
width: 100%;
height: 200px;
width: 400px;
height: 195px;
left: 0;
top: 448px;
top: 425px;
border-top: 1px solid #ccc;
padding: 10px 5px;
margin-left: 8px;;
box-sizing: border-box;
}
.btn{
width: 80px;
height: 30px;
margin: 10px;
#tip{
float: right;
width: 50%;
height: 95%;
padding: 10px;
margin-right: 5px;
box-sizing: border-box;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 2px;
font-size: 15px;
}
.files {
width: 50%;
height: 120px;
/* padding: 10px; */
margin-top: 15px;
}
.files .input{
display: block;
max-width: 150px;
height: 20px;
padding: 6px 12px;
font-size: 14px;
margin-top: 10px;
color: #555;
background-color: #fff;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 3px;
/* background-color: green; */
box-shadow: inset 0 1px 1px rgba(0,0,0,.075);
}
.input{
width: 100px;
margin: 10px;
#printOut{
margin-top: 10px;
height: 20px;
}
.btn {
width: 80px;
border-radius: 2px;
line-height: 30px;
margin: 0;
min-width: 50px;
padding: 0 5px;
display: inline-block;
font-size: 11px;
font-weight: 400;
text-transform: uppercase;
letter-spacing: 0;
overflow: hidden;
cursor: pointer;
text-decoration: none;
text-align: center;
vertical-align: middle;
border: 0;
background: rgba(158,158,158,.2);
box-shadow: 0 1px 1px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 2px 1px -1px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 3px 0 rgba(0,0,0,.12);
color: #fff;
background-color: #26A69A;
}
.btn:hover {
background-color: #009688;
box-shadow: 0 2px 2px 0 rgba(0,0,0,.14), 0 3px 1px -2px rgba(0,0,0,.2), 0 1px 5px 0 rgba(0,0,0,.12);
}
#right{
position: absolute;
left: 896px;
top: 0;
width: 450px;
height: 600px;
border: 1px solid rgb(238, 13, 13);
height: 620px;
/* border: 1px solid rgb(238, 13, 13); */
overflow:auto;
}
.gameCanvas {
position: absolute;
}
#dataSelection{
position: absolute;
top:0;
@ -74,19 +183,43 @@
margin:-2px 0 0 -2px;
padding:0;
/* display: none; */
background-color:rgba(255, 255, 255, 0.0);
border: 2px solid rgb(87, 198, 232);
box-shadow: 0px 0px 2px rgb(87, 198, 232);
}
.warnText{
color: #D50000;
font-weight: 700;
}
.infoText{
color: #2196F3;
}
.successText{
color: #00897B
}
/* for vue dom */
[v-cloak] {
display: none !important;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="main">
<div id="left">
<p id='pout'>可以在console中通过printf(str)来改变这里的值</p>
<div id="editArea">
<span class="col" id='numMark'></span>
<span class="row">0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12</span>
<textarea cols="10" rows="10" id="pout" v-model="mapArr"></textarea>
<p class="warnText" v-cloak>{{ errormsg }}</p>
</div>
<div id="editTip" v-cloak>
<input class='btn' type="button" value="copyMap" v-on:click="copyMap"/>
<!-- <p v-bind:class="[ hasError ? 'warnText' : 'infoText']" v-show="isShow">{{ message }}</p> -->
</div>
</div>
<div id="mid">
@ -97,16 +230,36 @@
</div>
<div class="tools">
<input class='btn' type="button" value="exportMap" onclick="exportMap()" style="top:600px;left:50px"/>
<input class='btn' type="button" value="read" onclick="readUTF8file(pin.value)" style="top:600px;left:150px"/>
<input class='btn' type="button" value="write" onclick="writeUTF8file(pin.value,pout.innerText)" style="top:600px;left:200px"/>
<div id="tip" v-cloak >
<div v-if="isSelectedBlock" >
<p v-if="hasId">图块编号:<span class="infoText">{{ infos['idnum'] }}</span></p>
<p v-if="hasId">图块ID<span class="infoText">{{ infos['id'] }}</span></p>
<p v-else class="warnText">该图块无对应的数字或ID存在请先前往icons.js和maps.js中进行定义</p>
<p>图块所在素材:<span class="infoText">{{ infos['images'] }}</span></p>
<p>图块索引:<span class="infoText">{{ infos['y'] }}</span></p>
</div>
<div v-else>
<p v-if="whichShow" v-bind:class="[ (whichShow%2) ? 'warnText' : 'successText']" >{{ mapMsg }}</p>
</div>
</div>
<input class='btn' id='clear' type="button" value="clearMap" v-on:click="clearMap"/>
<input class='btn' type="button" value="exportMap" id="exportM" v-on:click="exportMap"/>
<input class='input' id='pin' style='top:630px;left:12px;width:200px;height:20px' value="文件名"/>
<div class="files">
<input class='btn' type="button" value="read" onclick="readUTF8file(pin.value)" />
<input class='btn' type="button" value="write" onclick="writeUTF8file(pin.value,pout.innerText)" />
<input class='input' id='pin' placeholder="请输入文件名"/>
<div id="printOut"></div>
</div>
</div>
</div>
<div id="right">
<canvas class='gameCanvas' id='data' width='416' height='416' style='z-index:0'></canvas>
<div id='dataSelection'></div>
<div id="selectBox">
<div id='dataSelection' v-show="isSelected"></div>
</div>
</div>
</div>
@ -114,35 +267,48 @@
<script>main={'instance':{}}</script>
<script src='libs/icons.js'></script>
<script src='libs/maps.js'></script>
<!-- <script src='ibs/vendor/vue.min.js'></script> -->
<script src="https://unpkg.com/vue"></script>
<script>
main.instance.icons.init();//不知道为什么,需要手动init,明明maps是正常的
icons=main.instance.icons.getIcons();
ids=[];
for(var ii=0;ii<=400;ii++)ids[ii]=main.instance.maps.getBlock(0,0,ii);
var ids = [], indexs = []
ids.push({'idnum':0,'id':'ground','images':'terrains','y':0});
for(var ii=0;ii<=400;ii++){
if('event' in ids[ii]){
var id =ids[ii].event.id;
var cls =ids[ii].event.cls;
if(id=='autotile'){ids[ii]={'idnum':ii,'id':'autotile','images':'autotile','y':0};continue;}
if (id in icons[cls])ids[ii]={'idnum':ii,'id':id,'images':cls,'y':icons[cls][id]};
var point = 0
for(var i=0; i<400; i++){
var indexBlock = main.instance.maps.getBlock(0,0,i);
indexs[i] = [];
if('event' in indexBlock){
var id = indexBlock.event.id;
var indexId = indexBlock.id;
if(id=='autotile'){
ids.push({'idnum':indexId,'id':'autotile','images':'autotile','y':0});
point++;
indexs[i].push(point);
continue;
}
var allCls = Object.keys(icons);
for(var j=0; j<allCls.length; j++){
if(id in icons[allCls[j]] ){
ids.push({'idnum':indexId,'id':id,'images':allCls[j],'y':icons[allCls[j]][id]});
point++;
indexs[i].push(point);
}
}
}
else ids[ii]=null;
}
ids[0]={'idnum':0,'id':'ground','images':'terrains','y':0}
console.log(icons);
console.log(ids);
// ids
// {'idnum':20,'id':'autotile','images':'autotile','y':0}
// {'idnum':21,'id':'yellowKey','images':'items','y':0}
// {'idnum':22,'id':'blueKey','images':'items','y':1}
//var cxt = eventLayer.getContext("2d");
//cxt.drawImage(core.material.images['spriter_name'], sx*32, sy*32, 32, 32, xx*32, yy*32, 32, 32);
// 生成数组定位编号
var str = ' ';
for(var i=0; i<13; i++){
var strNum = String(i);
str += Array(8-strNum.length).join('&nbsp;') + strNum;
}
numMark.innerHTML = str;
</script>
@ -299,10 +465,9 @@
return 0;
}
updateMap = function () {
//clearGrass();
// console.log(map)
for (var xx = 0; xx <= fullX; xx++) {
for (var yy = 0; yy <= fullY; yy++) {
if (!isGrass(xx, yy)) continue;
@ -341,7 +506,12 @@
for (var yy = 0; yy <= fullY; yy++) {
if (isGrass(xx, yy)) continue;
var mapxy=map[m(xx,yy)];
if (typeof(mapxy) == typeof(-1) || typeof(mapxy) == typeof([][0]))continue;
if (typeof(mapxy) == typeof(-1))continue;
else if(typeof(mapxy) == typeof([][0])) {//未定义块画红块
cxt.fillStyle = 'red';
cxt.fillRect(xx*32, yy*32, 32, 32);
continue;
}
//context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
cxt.clearRect(xx*32, yy*32, 32, 32);
cxt.drawImage(core.material.images[mapxy.images], 0, mapxy.y*32, 32, 32, xx*32, yy*32, 32, 32);
@ -359,7 +529,7 @@
var prefix='<span class="result">',postfix='</span>';
if (weak){prefix='<span class="weakresult">';}
if (typeof(str)==="undefined")str='';
pout.innerHTML=prefix+String(str)+postfix;
printOut.innerHTML=prefix+String(str)+postfix;
}
drawInitData = function(){
@ -444,6 +614,11 @@
}//用于鼠标移出canvas时的自动清除状态
ui.onmousedown = function (e) {
if(!selectBox.isSelected) {
tip.whichShow = 1;
return;
}
holdingPath = 1;
mouseOutCheck = 2;
setTimeout(clear1);
@ -457,6 +632,10 @@
}
ui.onmousemove = function (e) {
if(!selectBox.isSelected) {
// tip.whichShow = 1;
return;
}
if (holdingPath == 0) { return; }
mouseOutCheck = 2;
@ -482,15 +661,19 @@
}
ui.onmouseup = function (e) {
if(!selectBox.isSelected) {
tip.whichShow = 1;
return;
}
holdingPath = 0;
e.stopPropagation();
var loc = eToLoc(e);
if (stepPostfix.length) {
console.log(stepPostfix);
// console.log(stepPostfix);
for (var ii = 0; ii < stepPostfix.length; ii++)
map[m(stepPostfix[ii].x, stepPostfix[ii].y)] = info;
map[fullX + 1 + fullY * (fullX + 1)] = -2;
console.log(map);
// console.log(map);
updateMap();
holdingPath = 0;
stepPostfix = [];
@ -498,7 +681,7 @@
}
}
info=ids[20];//autotile
// info=ids[indexs[20][0]];//autotile
data.onmousedown = function (e) {
e.stopPropagation();
var loc = {
@ -507,23 +690,26 @@
'size': 32
};
pos = locToPos(loc);
console.log(pos);
// console.log(pos);
for (var spriter in widthsX){
if(pos.x>=widthsX[spriter][1] && pos.x<widthsX[spriter][2]){
pos.x=widthsX[spriter][1];
pos.images=widthsX[spriter][0];
pos.x=widthsX[spriter][1];
pos.images=widthsX[spriter][0];
if(pos.images=='autotile'){
pos.y=0;
}else if((pos.y+1)*32>core.material.images[pos.images].height)pos.y=~~(core.material.images[pos.images].height/32)-1;
pos.y=0;
}else if((pos.y+1)*32>core.material.images[pos.images].height)
pos.y=~~(core.material.images[pos.images].height/32)-1;
selectBox.isSelected = true;
// console.log(pos,core.material.images[pos.images].height)
dataSelection.style.left=pos.x*32+'px';
dataSelection.style.top=pos.y*32+'px';
info={'images':pos.images,'y':pos.y};
for (var ii=0;ii<ids.length;ii++){
if(ids[ii]==null)continue;
if(pos.images==ids[ii].images && pos.y==ids[ii].y)info=ids[ii];
if(pos.images==ids[ii].images && pos.y==ids[ii].y)
info = JSON.parse(JSON.stringify(ids[ii]));
}
printf(JSON.stringify(info))
tip.infos = info;
}
}
}
@ -592,26 +778,245 @@
postsomething(JSON.stringify(data),callback);
}
function exportMap(callback){
var filestr='';
for (var yy = 0; yy < 13; yy++){
filestr+='['
for (var xx = 0; xx < 13; xx++) {
var mapxy=map[m(xx,yy)];
if(typeof(mapxy)==typeof({})){
if ('idnum' in mapxy)mapxy=mapxy.idnum;
else mapxy='!!?';
}
mapxy=String(mapxy);
mapxy=Array(Math.max(4-mapxy.length,0)).join(' ')+mapxy;
filestr+=mapxy+','
}
filestr+='],\n'
}
printf('<pre>'+filestr+'\n</pre><p>已复制到剪贴板</p>'+'<textarea cols="1" rows="1" id="poutTmp" style="opacity: 0;">'+filestr+'\n</textarea><br><br><br>');
poutTmp.select();
document.execCommand("Copy");
}
</script>
<script type="text/javascript">
document.body.onmousedown = function(e){
selectBox.isSelected = false;
info = {};
}
var exportM = new Vue({
el: '#exportM',
methods: {
exportMap: function(){
var filestr='';
for (var yy = 0; yy < 13; yy++){
filestr+='['
for (var xx = 0; xx < 13; xx++) {
var mapxy=map[m(xx,yy)];
if(typeof(mapxy)==typeof({})){
if ('idnum' in mapxy)mapxy=mapxy.idnum;
else {
// mapxy='!!?';
tip.whichShow = 3;
return;
}
}else if(typeof(mapxy)=='undefined'){
tip.whichShow = 3;
return;
}
mapxy=String(mapxy);
mapxy=Array(Math.max(4-mapxy.length,0)).join(' ')+mapxy;
filestr+=mapxy+(xx==12?'':',')
}
filestr+=(']'+(yy==12?'':',')+'\n')
}
pout.value = filestr;
tip.whichShow = 2;
}
}
})
var editArea = new Vue({
el: '#editArea',
data: {
mapArr: '',
errormsg: '',
errors: [ // 编号1,2,3,4
"格式错误,请使用正确格式",
"当前ID未定义在地图区域显示红块请修改ID或者到icons.js和maps.js中进行定义",
"编号错误当前编辑器暂时支持编号小于400请修改编号"
],
error: 0,
timer: null,
},
watch: {
mapArr: function () {
var self = this;
setTimeout(function(){
self.drawMap();
tip.whichShow = 8
}, 1000);
},
error: function(){
var that = this;
that.errormsg = '';
if(that.error)
that.errormsg = that.errors[that.error-1];
clearTimeout(that.timer);
that.timer = setTimeout(function() {
tip.error = 0;
}, 5000); //5秒后自动清除
}
},
methods: {
drawMap: function(){
var that = this;
if(that.formatArr){
var mapArray;
var arr = that.mapArr.replace(/\s/g, '');
var mapJson = '{"mapArr":['+arr+']}';
try{
mapArray = JSON.parse(mapJson).mapArr;
}catch (e) {
that.errors[3] = '发生错误!'+e;
that.error = 4;
return;
}
for(var y=0; y<mapArray.length; y++)
for(var x=0; x<mapArray[y].length; x++){
var num = mapArray[y][x];
if(num == 0 )
map[m(x, y)] = 0;
else if(num >= 400){
that.error = 3;
map[m(x, y)] = 'undefined';
}else if(indexs[num][0] == ''){
that.error = 2;
map[m(x, y)] = 'undefined';
}else map[m(x, y)] = ids[[indexs[num][0]]];
}
updateMap();
}else{
that.error = 1;
}
},
formatArr: function(){
var formatArr = '';
var arr = this.mapArr.replace(/\s/g, '').split('],[');
if(arr.length != 13) return false;
else {
for(var i =0; i<13; i++){
var a = [];
formatArr +='[';
if(i==0||i==12) a = arr[i].split(/\D/).join(' ').trim().split(' ');
else a = arr[i].split(/\D/);
if(a.length != 13){
formatArr = '';
return false;
}
else {
for(var k=0; k<13; k++){
formatArr = Array(Math.max(4-mapxy.length,0)).join(' ')+a[k];
filestr+=a[k]+(k==12?'':',')
}
}
formatArr += (']'+(i==12?'':',')+'\n');
}
this.mapArr = formatArr;
return true;
}
}
}
});
var editTip = new Vue({
el: '#editTip',
data: {
// message: ''
},
methods: {
copyMap: function(){
this.message = '';
tip.whichShow = 0;
if(pout.value.trim() != ''){
try{
pout.select();
document.execCommand("Copy");
tip.whichShow = 6;
}catch(e){
this.error= e;
tip.whichShow = 5;
}
}else{
tip.whichShow = 7;
}
}
},
})
var clear = new Vue({
el: '#clear',
methods: {
clearMap: function(){
map[fullX + 1 + fullY * (fullX + 1)] = -2;
for(var ii=0;ii<fullX + 1 + fullY * (fullX + 1);ii++)map[ii]=0;
ec = eventLayer.getContext('2d');
ec.clearRect(0, 0, 416, 416);
pout.value = '';
tip.whichShow = 4;
}
}
})
var tip = new Vue({
el: '#tip',
data: {
infos: ids[indexs[20][0]],
hasId: true,
isSelectedBlock: false,
geneMapSuccess: false,
timer: null,
msgs: [ //分别编号1,2,3,4,5,6奇数警告偶数成功
"当前未选择任何图块,请先在右边选择要画的图块!",
"生成地图成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板",
"生成失败! 地图中有未定义的图块,建议先用其他有效图块覆盖或点击清除地图!",
"地图清除成功!",
"复制失败!"+editTip.error,
"复制成功!可直接粘贴到楼层文件的地图数组中。",
"复制失败!当前还没有数据",
"修改成功!可点击复制按钮复制地图数组到剪切板"
],
mapMsg: '',
whichShow: 0,
},
watch: {
infos: {
handler: function(val, oldval){
if(typeof(val) != 'undefined'){
this.infos = val;
if('id' in val){
this.hasId = true;
}else{
this.hasId = false;
}
}
},
deep: true
},
whichShow: function(){
var that = this;
that.mapMsg = '';
if(that.whichShow)
that.mapMsg = that.msgs[that.whichShow-1];
clearTimeout(that.timer);
that.timer = setTimeout(function() {
tip.whichShow = 0;
}, 5000); //5秒后自动清除
}
}
})
var selectBox = new Vue({
el: '#selectBox',
data: {
isSelected: false
},
watch: {
isSelected: function(){
tip.isSelectedBlock = this.isSelected;
}
}
})
</script>
</body>
</html>

View File

@ -76,7 +76,6 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) {
if (id == 12) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'poisonNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 毒网
if (id == 13) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'weakNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 衰网
if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网
if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水
// autotile: 20

Binary file not shown.

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@ -1,12 +0,0 @@
新增:本地服务器
新增:可视化地图编辑工具
新增便捷P图工具 √
新增支持Autotile √
新增:怪物支持多属性,添加仇恨属性 √
移除checkBlock现在对领域和夹击无需指定坐标了 √
新增:单向箭头、感叹号 √
新增:勇士支持移动;其他事件支持移动 √
快捷道具使用1破2炸3飞读档改为D键 √
更多的默认素材无需P图直接替换即可 √
破甲、反击、净化等效果放全局变量 √
细节优化和Bug修复 √