api for actions & control
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9ecbd2aa42
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_docs/api.md
714
_docs/api.md
@ -63,7 +63,7 @@ Elements页可以查看网页的源代码,调整css布局等。
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## 整体项目架构
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``` bash
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``` text
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├── /_server/ # 为可视化地图编辑器提供一些支持的目录
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├── /libs/ # ---- 系统库目录 ----
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│ ├─ /thirdparty/ # 游戏所用到的第三方库文件
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@ -101,11 +101,11 @@ Elements页可以查看网页的源代码,调整css布局等。
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└── 启动服务.exe # 一个本地的HTTP服务器,通过它来运行游戏
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```
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`_server`为****,里面存放了地图编辑器相关的各项内容。
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`_server`为**地图编辑器目录**,里面存放了地图编辑器相关的各项内容。
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`libs`为**系统库目录**,里面存放了各个系统核心函数。
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从V2.6开始,请勿直接修改libs下的代码,如有需要修改系统库函数请尝试在插件中[复写函数](#复写函数)
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从V2.6开始,请勿直接修改libs下的代码,如有需要修改系统库函数请尝试在插件中[复写函数](#复写函数)。
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`project`为**项目目录**,你所造的塔的数据全部存放在project下。在不同样板之间接档也是直接迁移project目录即可。
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@ -167,10 +167,11 @@ core.getFlag = function (name, defaultValue) {
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### 重写怪物手册的背景图绘制,使用winskin而不是默认的黑色
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直接重写怪物手册的背景图绘制,使用`core.drawBackground`来用winskin绘制一个背景图。
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```js
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// 重写ui.js中的_drawBook_drawBackground函数
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core.ui._drawBook_drawBackground = function () {
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// 调用core.drawBackground函数来绘制winskin
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// core.__PIXEL__为定义的一个宏,对于13x13的值是416,对于15x15的值是480
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core.drawBackground(0, 0, core.__PIXEL__, core.__PIXEL__);
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}
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@ -178,8 +179,10 @@ core.ui._drawBook_drawBackground = function () {
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### 重写点击楼传事件
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重写点击楼传事件,使得点击楼传按钮时能使用一个道具(比如item:fly)。
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```js
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// 重写点击楼传事件
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// 重写events.js的useFly函数,即点击楼传按钮时的事件
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core.events.useFly = function (fromUserAction) {
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if (core.isMoving()) {
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core.drawTip("请先停止勇士行动");
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@ -192,10 +195,14 @@ core.events.useFly = function (fromUserAction) {
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}
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```
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其他的几个按钮,如快捷商店`openQuickShop`,虚拟键盘`openKeyBoard`的重写也几乎完全一样。
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### 楼层切换时根据flag来播放不同的音效
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整体复制并重写整个楼传切换前的函数,将`core.playSound('floor.mp3')`替换成根据flag来判定。
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```js
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// 重写events.js中的_changeFloor_beforeChange,修改音效值
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// 复制重写events.js中的_changeFloor_beforeChange,修改音效
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core.events._changeFloor_beforeChange = function (info, callback) {
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// 直接替换原始函数中的 core.playSound('floor.mp3');
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if (core.getFlag("floorSound") == 0) core.playSound('floor0.mp3');
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@ -203,7 +210,7 @@ core.events._changeFloor_beforeChange = function (info, callback) {
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if (core.getFlag("floorSound") == 2) core.playSound('floor2.mp3');
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// ...
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// 下面是原始函数中的代码
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// 下面是原始函数中的剩余代码,保持不变
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window.setTimeout(function () {
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if (info.time == 0)
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core.events._changeFloor_changing(info, callback);
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@ -245,16 +252,707 @@ core.maps.drawMap = function (floorId, callback) {
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}
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```
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||||
详见[`call`或`apply`的用法](https://www.jianshu.com/p/80ea0d1c04f8)。
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||||
详见[call和apply的用法](https://www.jianshu.com/p/80ea0d1c04f8)。
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## 附录:API列表
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这里将列出所有被转发到core的API,没有被转发的函数此处不会列出,请自行在代码中查看。
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本附录量较大,如有什么需求请自行Ctrl+F进行搜索。
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如有任何疑问,请联系小艾寻求帮助。
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### core.js
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core.js中只有很少的几个函数,主要是游戏开始前的初始化等。
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但是,core中定义了很多游戏运行时的状态,这些状态很多都会被使用到。
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``` text
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core.__SIZE__, core.__PIXELS__
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游戏窗口大小;对于13x13的游戏而言这两个值分别是13和416,15x15来说分别是15和480。
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core.material
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游戏中的所有资源列表,具体分为如下内容:
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core.material.animates (动画)
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core.material.bgms (背景音乐)
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core.material.enemys (怪物信息,来自于 project/enemys.js)
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core.material.icons (图标信息,来自于 project/icons.js)
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core.material.images (图片素材,存放了各项素材图片如items.png等)
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core.material.images.autotile (所有的自动元件图片)
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core.material.images.tilesets (所有的额外素材图片)
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core.material.images.images (用户引入的其他图片)
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core.material.items (道具信息)
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core.material.sounds (音效)
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core.animateFrame
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主要是记录和requestAnimationFrame相关的一些数据,常用的如下:
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core.animateFrame.totalTime (游戏总的运行时时间)
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core.animateFrame.weather (当前的天气信息)
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core.animateFrame.asyncId (当前的异步处理事件的内容)
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core.musicStatus
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主要是记录和音效相关的内容,常用的如下:
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core.musicStatus.bgmStatus (音乐开启状态)
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core.musicStatus.soundStatus (音效开启状态)
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core.musicStatus.playingBgm (当前正在播放的BGM)
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core.musicStatus.lastBgm (最近一次尝试播放的BGM)
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core.musicStatus.volume (当前的音量)
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core.musicStatus.cachedBgms (背景音乐的缓存内从)
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core.musicStatus.cacheBgmCount (背景音乐的缓存数量,默认值是4)
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core.platform
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游戏平台相关信息,常见的几个如下:
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core.platform.isPC (是否是电脑端)
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core.platform.isAndroid (是否是安卓端)
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core.platform.isIOS (是否是iOS端)
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core.platform.useLocalForage (是否开启了新版存档)
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core.platform.extendKeyBoard (是否开启了拓展键盘)
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core.domStyle
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游戏的界面信息,包含如下几个:
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core.domStyle.scale (当前的放缩比)
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core.domStyle.isVertical (当前是否是竖屏状态)
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core.domStyle.showStatusBar (当前是否显示状态栏)
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core.domStyle.toolbarBtn (当前是否显示工具栏)
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core.bigmap
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当前的地图的尺寸信息,主要包含如下几个
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core.bigmap.width (当前地图的宽度)
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core.bigmap.height (当前地图的高度)
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core.bigmap.offsetX (当前地图针对窗口左上角的偏移像素x)
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core.bigmap.offsetX (当前地图针对窗口左上角的偏移像素y)
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core.bigmap.tempCanvas (一个临时画布,可以用来临时绘制很多东西)
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core.saves
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和存档相关的信息,包含如下几个:
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core.saves.saveIndex (上次保存或读取的存档编号)
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core.saves.ids (当前存在存档的编号列表)
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core.saves.autosave (自动存档的信息)
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core.saves.favorite (收藏的存档)
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core.saves.favoriteNames (自定义存档的名称)
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core.status
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游戏的状态相关,是整个游戏中最重要的东西,其核心是如下几条:
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请注意,每次重新开始、存档或读档时,core.status都会重新初始化。
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core.status.played (当前是否在游戏中)
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core.status.gameOver (当前是否已经游戏结束,即win或lose)
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core.status.hero (勇士信息;此项和全塔属性中的hero大体是对应的)
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core.status.hero.name 勇士名
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core.status.hero.lv 当前等级
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core.status.hero.hpmax 当前生命上限
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core.status.hero.hp 当前生命值
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core.status.hero.manamax 当前魔力上限
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core.status.hero.mana 当前魔力值
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core.status.hero.atk 当前攻击力
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core.status.hero.def 当前防御力
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core.status.hero.mdef 当前魔防值
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core.status.hero.money 当前金币值
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core.status.hero.experience 当前经验值
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core.status.hero.loc 当前的位置信息
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core.status.hero.equipment 当前装上的装备
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core.status.hero.items 当前拥有的道具信息
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core.status.hero.flags 当前的各项flag信息
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core.status.hero.step 当前的步数值
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core.status.hero.statistics 当前的统计信息
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core.status.floorId (当前所在的楼层)
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core.status.maps (所有的地图信息)
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core.status.thisMap (当前的地图信息,等价于core.status.maps[core.status.floorId])
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core.status.bgmaps (所有背景层的信息)
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core.status.fgmaps (所有的前景层的信息)
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core.status.checkBlock (地图上的阻激夹域信息,也作为光环的缓存)
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core.status.lockControl (当前是否是控制锁定状态)
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core.status.automaticRoute (当前的自动寻路信息)
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core.status.route (当前记录的录像)
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core.status.replay (录像回放时要用到的信息)
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core.status.shops (所有全局商店信息)
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core.status.textAttribute (当前的文字属性,如颜色、背景等信息,和setText事件对应)
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core.status.globalAttribute (当前的全局属性,如边框色、装备栏等)
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core.status.curtainColor (当前色调层的颜色)
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core.status.globalAnimateObjs (当前的全局帧动画效果)
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core.status.floorAnimateObjs (当前的楼层贴图帧动画效果)
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core.status.boxAnimateObjs (当前的盒子帧动画效果,例如怪物手册中的怪物)
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core.status.autotileAnimateObjs (当前楼层的自动元件动画效果)
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core.status.globalAnimateStatus (当前的帧动画的状态)
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core.status.animateObjs (当前的播放动画信息)
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core.floorIds
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一个数组,表示所有的楼层ID,和全塔属性中的floorIds一致。
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core.floors
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从楼层文件中读取全部的地图数据。
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和core.status.maps不同的是,后者在每次重新开始和读档时都会重置,也允许被修改(会存入存档)。
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而core.floors全程唯一,不允许被修改。
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core.statusBar
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状态栏信息,例如状态栏图片,图标,以及各个内容的DOM定义等。
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core.statusBar.images (所有的系统图标,和icons.png对应)
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core.statusBar.icons (状态栏中绘制的图标内容)
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core.values
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所有的全局数值信息,和全塔属性中的values一致。
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此项允许被直接修改,会存入存档。
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core.flags
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所有的全塔开关,和全塔属性中的flags一致。
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此项不允许被直接修改,如有需要请使用“设置系统开关”事件,或者调用core.setGlobalFlag这个API。
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core.plugin
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定义的插件函数。
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core.doFunc(func, _this)
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执行一个函数,func为函数体或者插件中的函数名,_this为使用的this。
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如果func为一个字符串,则视为插件中的函数名,同时_this将被设置成core.plugin。
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此函数剩余参数将作为参数被传入func。
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```
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### actions.js
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actions.js主要是处理一些和用户交互相关的内容。
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``` js
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core.registerAction(action, name, func, priority)
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||||
注册一个用户交互行为。
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action:要注册的交互类型,如 ondown, onclick, keyDown 等等。
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name:你的自定义名称,可被注销使用;同名重复注册将后者覆盖前者。
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func:执行函数;可以是一个具体的函数体,或者是一个插件中的函数名。
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priority:优先级;优先级高的被注册项将会被执行。此项可不填,默认为0。
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||||
返回:如果func返回true,则不会再继续执行其他的交互函数;否则会继续执行其他的交互函数。
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core.unregisterAction(action, name)
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注销一个用户交互行为。
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core.doRegisteredAction(action)
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执行一个用户交互行为。
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此函数将在该交互行为所注册的所有函数中,按照优先级从高到底依次执行。
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此函数剩余的参数将会作为参数传入该执行函数中。
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当某个执行函数返回true时将终止这一过程。
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core.onkeyDown(e)
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当按下某个键时的操作,e为KeyboardEvent。
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请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onkeyDown"的交互函数。
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core.onkeyUp(e)
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当放开某个键时的操作,e为KeyboardEvent。
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请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onkeyDown"的交互函数。
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core.pressKey(keyCode)
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当按住某个键不动时的操作,目前只对方向键有效。
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如果需要添加对于其他键的长按,请复写_sys_onkeyDown和_sys_onkeyUp。
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请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"pressKey"的交互函数。
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core.keyDown(keyCode)
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当按下某个键时的操作,参数为该键的keyCode值。
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||||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"keyDown"的交互函数。
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core.keyUp(keyCode, altKey, fromReplay)
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||||
当按下某个键时的操作,参数为该键的keyCode值。
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altKey标志了Alt键是否同时被按下,fromReplay表示是否是从录像回放中调用的。
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请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"keyUp"的交互函数。
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core.ondown(loc)
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当点击屏幕时的操作。loc为点击的信息。
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请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"ondown"的交互函数。
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注册的ondown交互函数需要接受x, y, px, py四个参数,代表点击的位置和像素坐标。
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core.onmove(loc)
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当在屏幕上滑动时的操作。loc为当前的坐标信息。
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||||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onmove"的交互函数。
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||||
注册的onmove交互函数需要接受x, y, px, py四个参数,代表当前的的位置和像素坐标。
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core.onup()
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当从屏幕上离开时的操作。请注意此函数是没有参数的。
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||||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onup"的交互函数。
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core.onclick(x, y)
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当点击屏幕上的某点位置时执行的操作,请注意这里的x和y是位置坐标。
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一般而言,一个完整的ondown到onup将触发一个onclick事件。
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||||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onclick"的交互函数。
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core.onmousewheel(direct)
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||||
当滚动鼠标滑轮时执行的操作。direct为滑轮方向,上为1,下为-1。
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||||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"onmousewheel"的交互函数。
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||||
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||||
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||||
core.keyDownCtrl()
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||||
当长按Ctrl键不动时执行的操作。
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||||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"keyDownCtrl"的交互函数。
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||||
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||||
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||||
core.longClick()
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||||
当长按住屏幕时执行的操作。
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||||
请勿直接覆盖或调用此函数,如有需要请注册一个"keyDownCtrl"的交互函数。
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||||
注册的交互函数如果某一项返回true,则之后仍然会继续触发该长按,
|
||||
如果全部返回false则将停止本次长按行为,直到手指离开屏幕并重新进行长按为止。
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```
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### control.js
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||||
control.js将负责整个游戏的核心控制系统,分为如下几个部分:
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||||
- requestAnimationFrame相关
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- 标题界面,开始和重新开始游戏
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||||
- 自动寻路和人物行走相关
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||||
- 画布、位置、阻激夹域、显伤等相关
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||||
- 录像的回放相关
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||||
- 存读档,自动存档,同步存档等相关
|
||||
- 人物属性和状态、位置、变量等相关
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||||
- 天气、色调、音乐和音效的播放
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||||
- 状态栏和工具栏相关
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||||
- 界面resize相关
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||||
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```text
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||||
// ------ requestAnimationFrame 相关 ------ //
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||||
core.registerAnimationFrame(name, needPlaying, func)
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||||
注册一个animationFrame。它将在每次浏览器的帧刷新时(约16.6ms)被执行。
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||||
name:你的自定义名称,可被注销使用;同名重复注册将后者覆盖前者。
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||||
needPlaying:如果此项为true,则仅在游戏开始后才会被执行(标题界面不执行)
|
||||
func:执行函数;可以是一个具体的函数体,或者是一个插件中的函数名。
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||||
func可以接受一个timestamp作为参数,表示从整个页面加载完毕到当前时刻所经过的毫秒数。
|
||||
如果func执行报错,将在控制台打出一条信息,并自动进行注销。
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||||
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||||
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||||
core.unregisterAnimationFrame(name)
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||||
注销一个animationFrame,参数是你的上面的自定义名称。
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||||
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||||
// ------ 开始界面相关 ------ //
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||||
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||||
core.showStartAnimate(noAnimate, callback)
|
||||
重置所有内容并显示游戏标题界面。
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||||
noAnimate如果为true则不会有淡入动画,callback为执行完毕的回调。
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||||
|
||||
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||||
core.hideStartAnimate(callback)
|
||||
淡出隐藏游戏标题界面,callback为执行完毕的回调。
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||||
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||||
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||||
core.isPlaying()
|
||||
当前是否正在游戏中。
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||||
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||||
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||||
core.restart()
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||||
重新开始游戏。本质上就是播放标题界面的BGM并调用showStartAnimate。
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||||
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||||
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||||
core.confirmRestart()
|
||||
确认用户是否需要重新开始。
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||||
|
||||
|
||||
core.clearStatus()
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||||
清除所有的游戏状态和数据,包括状态栏的显示。
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||||
|
||||
// ------ 自动寻路、人物行走 ------ //
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||||
|
||||
core.stopAutomaticRoute()
|
||||
停止自动寻路的操作
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||||
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||||
|
||||
core.saveAndStopAutomaticRoute()
|
||||
保存剩下的寻路路线并停止自动寻路操作。主要用于打怪开门后继续寻路使用。
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||||
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||||
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||||
core.continueAutomaticRoute()
|
||||
继续剩下的自动寻路操作。主要用于打怪开门后继续寻路使用。
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||||
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||||
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||||
core.clearContinueAutomaticRoute()
|
||||
清空剩下的自动寻路操作。
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||||
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||||
|
||||
core.setAutomaticRoute(destX, destY, stepPostfix)
|
||||
尝试开始进行一个自动寻路。stepPostfix是鼠标拖动的路径。
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||||
此函数将检测是否在寻路中(在则停止或双击瞬移),检测是否点击自己(转身或轻按),
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||||
检测是否能单击瞬移,最后找寻自动寻路路线并开始寻路。
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||||
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||||
|
||||
core.setAutoHeroMove(steps)
|
||||
设置勇士的自动行走路线,并立刻开始行走。
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||||
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||||
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||||
core.setHeroMoveInterval(callback)
|
||||
设置勇士行走动画。callback是每一步行走完毕后的回调。
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||||
|
||||
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||||
core.moveOneStep(x, y)
|
||||
每走完一步后执行的操作,被转发到了脚本编辑中。
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||||
|
||||
|
||||
core.moveAction(callback)
|
||||
尝试执行单步行走。callback是执行完毕的回调。
|
||||
如果勇士面对的方向是noPass的,将直接触发事件并执行回调。
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||||
|
||||
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||||
core.moveHero(direction, callback)
|
||||
令勇士朝一个方向行走。如果设置了callback,则只会行走一步,并执行回调。
|
||||
否则,将一直朝该方向行走,直到core.status.heroStop为true为止。
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||||
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||||
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||||
core.isMoving()
|
||||
当前是否正在处于行走状态
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||||
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||||
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||||
core.waitHeroToStop(callback)
|
||||
停止勇士的行走,等待行动结束后,再异步执行回调。
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||||
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||||
|
||||
core.turnHero(direction)
|
||||
转向。如果设置了direction则会转到该方向,否则会右转。该函数会自动计入录像。
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||||
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||||
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||||
core.moveDirectly(destX, destY)
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||||
尝试瞬间移动到某点,被转发到了脚本编辑中。
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||||
此函数返回非负值代表成功进行瞬移,返回值是省略的步数;如果返回-1则代表没有成功瞬移。
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||||
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||||
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||||
core.tryMoveDirectly(destX, destY)
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||||
尝试单击瞬移到某点。
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||||
如果该点可被直接瞬间移动到,则直接瞬移到该点;否则尝试瞬移到相邻的上下左右点并行走一步。
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||||
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||||
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||||
core.drawHero(status, offset)
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||||
绘制勇士。
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||||
status可选,为'stop','leftFoot'和'rightFoot'之一,不填或null默认是'stop'。
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||||
offset可选,表示具体当前格子的偏移量。不填默认为0。
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||||
此函数将重新计算地图的偏移量,调整窗口位置,绘制勇士和跟随者信息。
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||||
// ------ 画布、位置、阻激夹域、显伤 ------ //
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||||
core.setGameCanvasTranslate(canvas, x, y)
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设置某个画布的偏移量
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||||
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core.addGameCanvasTranslate(x, y)
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||||
加减所有系统画布(ui和data除外)的偏移量。主要是被“画面震动”所使用。
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||||
core.updateViewport()
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||||
根据大地图的偏移量来更新窗口的视野范围。
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||||
core.nextX(n) / core.nextY(m)
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||||
获得勇士面对的第n个位置的横纵坐标。n可不填,默认为1。
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||||
core.nearHero(x, y)
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||||
判定某个点是否和勇士的距离不大于1。
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||||
core.gatherFollowers()
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||||
聚集所有的跟随者到勇士的位置。
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||||
core.updateFollowers()
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||||
更新跟随者们的坐标。
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core.updateCheckBlock(floorId)
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||||
更新阻激夹域的信息,被转发到了脚本编辑中。
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||||
core.checkBlock()
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||||
检查勇士坐标点的阻激夹域信息。
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core.updateDamage(floorId, ctx)
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||||
更新全地图的显伤。floorId可选,默认为当前楼层。
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||||
ctx可选,为画布;如果不为空,则将会绘制到该画布上而不是damage层上。
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||||
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||||
// ------ 录像相关 ------ //
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||||
core.chooseReplayFile()
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||||
弹出选择文件窗口,让用户选择录像文件。
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||||
core.startReplay(list)
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||||
开始播放一段录像。list为录像的操作数组。
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||||
core.triggerReplay()
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||||
播放或暂停录像,实际上是pauseReplay或resumeReplay之一。
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||||
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||||
core.pauseReplay() / core.resumeReplay()
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||||
暂停和继续录像播放。
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||||
core.speedUpReplay() / core.speedDownReplay()
|
||||
加速和减速录像播放。
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||||
core.setReplaySpeed(speed)
|
||||
直接设置录像回放速度。
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||||
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||||
core.stopReplay(force)
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||||
停止录像回放。如果force为true则强制停止。
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||||
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||||
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||||
core.rewindReplay()
|
||||
回退一个录像节点。
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||||
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||||
core.saveReplay() / core.bookReplay() / core.viewMapReplay()
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||||
回放录像时的存档、查看怪物手册、浏览地图操作。
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||||
core.isReplaying()
|
||||
当前是否正在录像播放中。
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||||
core.registerReplayAction(name, func)
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||||
注册一个自定义的录像行为。
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||||
name:自定义名称,可用户注销使用。
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||||
func:具体执行录像的函数,是一个函数体或者插件中的函数名。
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||||
func需要接受action参数,代表录像回放时的当前操作行为。
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||||
如果func返回true,则代表成功处理了此次操作,返回false代表没有进行处理。
|
||||
请注意回放录像时的二次记录问题(即回放时录像会重新记录路线)。
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||||
|
||||
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||||
core.unregisterReplayAction(name)
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||||
注销一个录像行为。此函数一般不应当被使用。
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||||
|
||||
// ------ 存读档相关 ------ //
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||||
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||||
core.autosave(remoreLast)
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||||
进行一个自动存档,实际上是加入到缓存之中。
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||||
removeLast如果为true则会从路线中删除最后一项再存(打怪开门前的状态)。
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||||
在事件处理中不允许调用本函数,如有需要请呼出存档页面。
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||||
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||||
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||||
core.checkAutosave()
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||||
将缓存的自动存档写入存储中。平均每五秒钟,或在窗口失去焦点时被执行。
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||||
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||||
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||||
core.doSL(id, type)
|
||||
实际执行一个存读档事件。id为存档编号,自动存档为'autoSave'。
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||||
type只能为'save', 'load', 'replayLoad'之一,代表存档、读档和从存档回放录像。
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||||
|
||||
|
||||
core.syncSave(type) / core.syncLoad()
|
||||
向服务器同步存档,从服务器加载存档。type如果为'all'则会向服务器同步所有存档。
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||||
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||||
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||||
core.saveData()
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||||
获得要存档的内容,实际转发到了脚本编辑中。
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||||
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||||
core.loadData(data, callback)
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||||
实际执行一次读档行为,data为读取到的数据,callback为执行完毕的回调。
|
||||
实际转发到了脚本编辑中。
|
||||
|
||||
|
||||
core.getSave(index, callback)
|
||||
获得某个存档位的存档。index为存档编号,0代表自动存档。
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||||
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||||
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||||
core.getSaves(ids, callback)
|
||||
获得若干个存档位的存档。ids为一个存档编号数组,0代表自动存档。
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||||
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||||
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||||
core.getAllSaves(callback)
|
||||
获得全部的存档内容。目前仅被同步全部存档和下载全部存档所调用。
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||||
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||||
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||||
core.getSaveIndexes(callback)
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||||
刷新全部的存档信息,将哪些档位有存档的记录到core.saves.ids中。
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||||
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||||
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||||
core.hasSave(index)
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||||
判定某个存档位是否存在存档。index为存档编号,0代表自动存档。
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||||
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||||
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||||
core.removeSave(index)
|
||||
删除某个存档。index为存档编号,0代表自动存档。
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||||
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||||
|
||||
// ------ 属性、状态、位置、变量等 ------ //
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||||
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||||
core.setStatus(name, value)
|
||||
设置勇士当前的某个属性。
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||||
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||||
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||||
core.addStatus(name, value)
|
||||
加减勇士当前的某个属性。等价于 core.setStatus(name, core.getStatus(name) + value)
|
||||
|
||||
|
||||
core.getStatus(name)
|
||||
获得勇士的某个原始属性值。
|
||||
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||||
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||||
core.getStatusOrDefault(status, name)
|
||||
尝试从status中获得某个原始属性值;如果status为null或不存在对应属性值则从勇士属性中获取。
|
||||
此项在伤害计算函数中使用较多,例如传递新的攻击和防御来计算临界和1防减伤。
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||||
|
||||
|
||||
core.getRealStatus(name)
|
||||
获得勇士的某个计算属性值。该属性值是在加成buff之后得到的。
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||||
该函数等价于 core.getStatus(name) * core.getBuff(name)
|
||||
|
||||
|
||||
core.getRealStatusOrDefault(status, name)
|
||||
尝试从status中获得某个原始属性值再进行增幅,如果不存在则获取勇士本身的计算属性值。
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||||
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||||
|
||||
core.setBuff(name, value)
|
||||
设置勇士的某个属性的增幅值。value为1代表无增幅。
|
||||
|
||||
|
||||
core.addBuff(name, value)
|
||||
增减勇士的某个属性的增幅值。等价于 core.setBuff(name, core.getBuff(name) + value)
|
||||
|
||||
|
||||
core.getBuff(name)
|
||||
获得勇士的某个属性的增幅值。默认值是1。
|
||||
|
||||
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||||
core.setHeroLoc(name, value, noGather)
|
||||
设置勇士位置属性。name只能为'x', 'y'和'direction'之一。
|
||||
如果noGather为true,则不会聚集所有的跟随者。
|
||||
|
||||
|
||||
core.getHeroLoc(name)
|
||||
获得勇士的某个位置属性。如果name为null则直接返回core.status.hero.loc。
|
||||
|
||||
|
||||
core.getLvName(lv)
|
||||
获得某个等级对应的名称,其在全塔属性的levelUp中定义。如果不存在则返回原始数值。
|
||||
|
||||
|
||||
core.setFlag(name, value)
|
||||
设置某个自定义变量或flag。如果value为null则会调用core.removeFlag进行删除。
|
||||
|
||||
|
||||
core.addFlag(name, value)
|
||||
加减某个自定义的变量或flag。等价于 core.setFlag(name, core.getFlag(name, 0) + value)
|
||||
|
||||
|
||||
core.getFlag(name, defaultValue)
|
||||
获得某个自定义的变量或flag。如果该flag不存在(从未赋值过),则返回defaultValue值。
|
||||
|
||||
|
||||
core.hasFlag(name)
|
||||
判定是否拥有某个自定义变量或flag。等价于 !!core.getFlag(name, 0)
|
||||
|
||||
|
||||
core.removeFlag(name)
|
||||
删除一个自定义变量或flag。
|
||||
|
||||
|
||||
core.lockControl() / core.unlockControl()
|
||||
锁定和解锁控制。常常应用于事件处理。
|
||||
|
||||
|
||||
core.debug()
|
||||
开启调试模式。此模式下可以按住Ctrl进行穿墙。
|
||||
|
||||
// ------ 天气,色调,音乐和音效 ------ //
|
||||
|
||||
core.setWeather(type, level)
|
||||
设置当前的天气。type只能为'rain', 'snow'或'fog',level为1-10之间代表强度信息。
|
||||
|
||||
|
||||
core.setCurtain(color, time, callback)
|
||||
更改画面色调。color为更改到的色调,是个三元或四元组;time为渐变时间,0代表立刻切换。
|
||||
|
||||
|
||||
core.screenFlash(color, time, times, callback)
|
||||
画面闪烁。color为色调,三元或四元组;time为单次闪烁时间,times为总闪烁次数。
|
||||
|
||||
|
||||
core.playBgm(bgm, startTime)
|
||||
播放一个bgm。startTime可以控制开始时间,不填默认为0。
|
||||
如果bgm不存在、不被支持,或当前不允许播放背景音乐,则会跳过。
|
||||
|
||||
|
||||
core.pauseBgm() / core.resumeBgm()
|
||||
暂停和恢复当前bgm的播放。
|
||||
|
||||
|
||||
core.triggerBgm()
|
||||
更改当前bgm的播放状态。
|
||||
|
||||
|
||||
core.playSound(sound) / core.stopSound()
|
||||
播放一个音效,停止全部音效。
|
||||
如果sound不存在、不被支持,或当前不允许播放音效,则会忽略。
|
||||
|
||||
|
||||
core.checkBgm()
|
||||
检查bgm的状态。
|
||||
有的时候,刚打开页面时,浏览器是不允许自动播放标题界面bgm的,一定要经过一次用户操作行为。
|
||||
这时候我们可以给开始按钮增加core.checkBgm(),如果之前没有成功播放则重新播放。
|
||||
|
||||
// ------ 状态栏和工具栏相关 ------ //
|
||||
|
||||
core.clearStatusBar()
|
||||
清空状态栏的数据。
|
||||
|
||||
|
||||
core.updateStatusBar()
|
||||
更新状态栏,被转发到了脚本编辑中。此函数还会根据是否在回放来设置工具栏的图标。
|
||||
|
||||
|
||||
core.showStatusBar() / core.hideStatusBar(showToolbox)
|
||||
显示和隐藏状态栏。
|
||||
如果showToolbox为true,则在竖屏模式下不隐藏工具栏,方便手机存读档操作。
|
||||
|
||||
|
||||
core.updateHeroIcon()
|
||||
更新状态栏上的勇士图标。
|
||||
|
||||
|
||||
core.updateGlobalAttribute()
|
||||
更新全局属性,例如状态栏的背景图等。
|
||||
|
||||
|
||||
core.setToolbarButton(useButtom)
|
||||
设置工具栏是否是拓展键盘。
|
||||
|
||||
// ------ resize 相关 ------ //
|
||||
|
||||
core.registerResize(name, func)
|
||||
注册一个resize函数。
|
||||
name为自定义名称,可供注销使用。
|
||||
func可以是一个函数,或插件中的函数名,可以接受一个obj作为参数。
|
||||
具体详见resize函数。
|
||||
|
||||
|
||||
core.unregisterResize(name)
|
||||
注销一个resize函数。
|
||||
|
||||
|
||||
core.resize()
|
||||
屏幕分辨率改变后的重新自适应。
|
||||
此函数将根据当前的屏幕分辨率信息,生成一个obj,并传入各个注册好的resize函数中执行。
|
||||
```
|
||||
|
||||
### enemys.js
|
||||
|
||||
### events.js
|
||||
|
||||
@ -912,7 +912,7 @@ time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。
|
||||
|
||||
**如果time指定为小于100,则视为没有楼层切换动画。**
|
||||
|
||||
### changePos:当前位置切换/勇士转向
|
||||
### changePos:当前位置切换/set勇士转向
|
||||
|
||||
有时候我们不想要楼层切换的动画效果,而是直接让勇士从A点到B点。
|
||||
|
||||
@ -1126,15 +1126,15 @@ time为总移动的时间。
|
||||
|
||||
async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
|
||||
|
||||
### setFg:更改画面色调
|
||||
### setCurtain:更改画面色调
|
||||
|
||||
我们可以使用 `{"type": "setFg"}` 来更改画面色调。
|
||||
我们可以使用 `{"type": "setCurtain"}` 来更改画面色调。
|
||||
|
||||
``` js
|
||||
[
|
||||
{"type": "setFg", "color": [255,255,255,0.6], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白,不透明度0.6,动画时间1000毫秒
|
||||
{"type": "setFg", "color": [0,0,0], "async": true}, // 更改画面色调为纯黑,不透明度1,不指定动画时间(使用默认时间),且异步执行
|
||||
{"type": "setFg"} // 如果不指定color则恢复原样。
|
||||
{"type": "setCurtain", "color": [255,255,255,0.6], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白,不透明度0.6,动画时间1000毫秒
|
||||
{"type": "setCurtain", "color": [0,0,0], "async": true}, // 更改画面色调为纯黑,不透明度1,不指定动画时间(使用默认时间),且异步执行
|
||||
{"type": "setCurtain"} // 如果不指定color则恢复原样。
|
||||
]
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
@ -346,7 +346,7 @@ function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) {
|
||||
"canUseItemEffect": "true" // 任何时候可用
|
||||
```
|
||||
|
||||
除了覆盖楼传事件外,对于快捷商店、虚拟键盘等等也可以进行覆盖,只不过是仿照上述代码重写对应的函数(`openQuickShop`,`openKeyboard`)即可。
|
||||
除了覆盖楼传事件外,对于快捷商店、虚拟键盘等等也可以进行覆盖,只不过是仿照上述代码重写对应的函数(`openQuickShop`,`openKeyBoard`)即可。
|
||||
|
||||
## 自定义怪物属性
|
||||
|
||||
|
||||
@ -305,8 +305,8 @@ action
|
||||
| moveImage_s
|
||||
| showGif_0_s
|
||||
| showGif_1_s
|
||||
| setFg_0_s
|
||||
| setFg_1_s
|
||||
| setCurtain_0_s
|
||||
| setCurtain_1_s
|
||||
| screenFlash_s
|
||||
| setWeather_s
|
||||
| move_s
|
||||
@ -1277,35 +1277,35 @@ var code = '{"type": "moveImage", "code": '+Int_0+toloc+EvalString_0+',"time": '
|
||||
return code;
|
||||
*/;
|
||||
|
||||
setFg_0_s
|
||||
setCurtain_0_s
|
||||
: '更改画面色调' EvalString Colour '动画时间' Int? '不等待执行完毕' Bool Newline
|
||||
|
||||
|
||||
/* setFg_0_s
|
||||
tooltip : setFg: 更改画面色调,动画时间可不填
|
||||
helpUrl : https://h5mota.com/games/template/docs/#/event?id=setfg%EF%BC%9A%E6%9B%B4%E6%94%B9%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%89%B2%E8%B0%83
|
||||
/* setCurtain_0_s
|
||||
tooltip : setCurtain: 更改画面色调,动画时间可不填
|
||||
helpUrl : https://h5mota.com/games/template/docs/#/event?id=setcurtain%EF%BC%9A%E6%9B%B4%E6%94%B9%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%89%B2%E8%B0%83
|
||||
default : ["255,255,255,1",'rgba(255,255,255,1)',500,false]
|
||||
colour : this.soundColor
|
||||
var colorRe = /^(25[0-5]|2[0-4]\d|1\d\d|[1-9]\d|\d),(25[0-5]|2[0-4]\d|1\d\d|[1-9]\d|\d),(25[0-5]|2[0-4]\d|1\d\d|[1-9]\d|\d)(,0(\.\d+)?|,1)?$/;
|
||||
if (!colorRe.test(EvalString_0))throw new Error('颜色格式错误,形如:0~255,0~255,0~255,0~1');
|
||||
Int_0 = Int_0!=='' ?(', "time": '+Int_0):'';
|
||||
var async = Bool_0?', "async": true':'';
|
||||
var code = '{"type": "setFg", "color": ['+EvalString_0+']'+Int_0 +async+'},\n';
|
||||
var code = '{"type": "setCurtain", "color": ['+EvalString_0+']'+Int_0 +async+'},\n';
|
||||
return code;
|
||||
*/;
|
||||
|
||||
setFg_1_s
|
||||
setCurtain_1_s
|
||||
: '恢复画面色调' '动画时间' Int? '不等待执行完毕' Bool Newline
|
||||
|
||||
|
||||
/* setFg_1_s
|
||||
tooltip : setFg: 恢复画面色调,动画时间可不填
|
||||
helpUrl : https://h5mota.com/games/template/docs/#/event?id=setfg%EF%BC%9A%E6%9B%B4%E6%94%B9%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%89%B2%E8%B0%83
|
||||
/* setCurtain_1_s
|
||||
tooltip : setCurtain: 恢复画面色调,动画时间可不填
|
||||
helpUrl : https://h5mota.com/games/template/docs/#/event?id=setcurtain%EF%BC%9A%E6%9B%B4%E6%94%B9%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%89%B2%E8%B0%83
|
||||
default : [500,false]
|
||||
colour : this.soundColor
|
||||
Int_0 = Int_0!=='' ?(', "time": '+Int_0):'';
|
||||
var async = Bool_0?', "async": true':'';
|
||||
var code = '{"type": "setFg"'+Int_0 +async+'},\n';
|
||||
var code = '{"type": "setCurtain"'+Int_0 +async+'},\n';
|
||||
return code;
|
||||
*/;
|
||||
|
||||
@ -2433,11 +2433,12 @@ ActionParser.prototype.parseAction = function() {
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case "setFg": // 颜色渐变
|
||||
case "setCurtain":
|
||||
if(this.isset(data.color)){
|
||||
this.next = MotaActionBlocks['setFg_0_s'].xmlText([
|
||||
this.next = MotaActionBlocks['setCurtain_0_s'].xmlText([
|
||||
data.color,'rgba('+data.color+')',data.time||0,data.async||false,this.next]);
|
||||
} else {
|
||||
this.next = MotaActionBlocks['setFg_1_s'].xmlText([
|
||||
this.next = MotaActionBlocks['setCurtain_1_s'].xmlText([
|
||||
data.time||0,data.async||false,this.next]);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@ -141,8 +141,8 @@ editor_blockly = function () {
|
||||
MotaActionBlocks['animate_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['showStatusBar_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['hideStatusBar_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['setFg_0_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['setFg_1_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['setCurtain_0_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['setCurtain_1_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['screenFlash_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['setWeather_s'].xmlText(),
|
||||
MotaActionBlocks['playBgm_s'].xmlText(),
|
||||
|
||||
@ -105,7 +105,7 @@ actions.prototype.doRegisteredAction = function (action) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
actions.prototype.checkReplaying = function () {
|
||||
actions.prototype._checkReplaying = function () {
|
||||
if (core.isReplaying() && core.status.event.id != 'save'
|
||||
&& (core.status.event.id || "").indexOf('book') != 0 && core.status.event.id != 'viewMaps')
|
||||
return true;
|
||||
@ -114,7 +114,7 @@ actions.prototype.checkReplaying = function () {
|
||||
|
||||
////// 检查是否在录像播放中,如果是,则停止交互
|
||||
actions.prototype._sys_checkReplay = function () {
|
||||
if (this.checkReplaying()) return true;
|
||||
if (this._checkReplaying()) return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 按下某个键时 //////
|
||||
@ -145,7 +145,7 @@ actions.prototype.onkeyUp = function (e) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
actions.prototype._sys_onkeyUp_replay = function (e) {
|
||||
if (this.checkReplaying()) {
|
||||
if (this._checkReplaying()) {
|
||||
if (e.keyCode == 27) // ESCAPE
|
||||
core.stopReplay();
|
||||
else if (e.keyCode == 90) // Z
|
||||
@ -286,7 +286,7 @@ actions.prototype.keyUp = function (keyCode, altKey, fromReplay) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
actions.prototype._sys_keyUp_replay = function (keyCode, altKey, fromReplay) {
|
||||
if (!fromReplay && this.checkReplaying()) return true;
|
||||
if (!fromReplay && this._checkReplaying()) return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
actions.prototype._sys_keyUp_lockControl = function (keyCode, altKey) {
|
||||
@ -389,7 +389,7 @@ actions.prototype._sys_keyUp = function (keyCode, altKey) {
|
||||
if (core.status.automaticRoute && core.status.automaticRoute.autoHeroMove) {
|
||||
core.stopAutomaticRoute();
|
||||
}
|
||||
core.stopHero();
|
||||
core.status.heroStop = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -539,8 +539,8 @@ actions.prototype._sys_onup = function () {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间) //////
|
||||
actions.prototype.getClickLoc = function (x, y) {
|
||||
////// 获得点击事件相对左上角的坐标 //////
|
||||
actions.prototype._getClickLoc = function (x, y) {
|
||||
|
||||
var statusBar = {'x': 0, 'y': 0};
|
||||
var size = 32;
|
||||
@ -663,7 +663,7 @@ actions.prototype.onmousewheel = function (direct) {
|
||||
actions.prototype._sys_onmousewheel = function (direct) {
|
||||
// 向下滚动是 -1 ,向上是 1
|
||||
|
||||
if (this.checkReplaying()) {
|
||||
if (this._checkReplaying()) {
|
||||
// 滚轮控制速度
|
||||
if (direct == 1) core.speedUpReplay();
|
||||
if (direct == -1) core.speedDownReplay();
|
||||
@ -2065,7 +2065,7 @@ actions.prototype._clickLocalSaveSelect = function (x, y) {
|
||||
var selection = y - topIndex;
|
||||
core.status.event.selection = selection;
|
||||
if (selection < 2) {
|
||||
core.getAllSaves(selection == 0 ? null : core.saves.saveIndex, function (saves) {
|
||||
var callback = function (saves) {
|
||||
if (saves) {
|
||||
var content = {
|
||||
"name": core.firstData.name,
|
||||
@ -2074,7 +2074,9 @@ actions.prototype._clickLocalSaveSelect = function (x, y) {
|
||||
}
|
||||
core.download(core.firstData.name + "_" + core.formatDate2(new Date()) + ".h5save", JSON.stringify(content));
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
};
|
||||
if (selection == 0) core.getAllSaves(callback);
|
||||
else core.getSave(core.saves.saveIndex, callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
core.status.event.selection = 2;
|
||||
|
||||
@ -371,7 +371,6 @@ control.prototype.confirmRestart = function (fromSettings) {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////// 清除游戏状态和数据 //////
|
||||
control.prototype.clearStatus = function() {
|
||||
// 停止各个Timeout和Interval
|
||||
@ -424,7 +423,7 @@ control.prototype.stopAutomaticRoute = function () {
|
||||
core.status.automaticRoute.destX=null;
|
||||
core.status.automaticRoute.destY=null;
|
||||
core.status.automaticRoute.lastDirection = null;
|
||||
core.stopHero();
|
||||
core.status.heroStop = true;
|
||||
if (core.status.automaticRoute.moveStepBeforeStop.length==0)
|
||||
core.deleteCanvas('route');
|
||||
}
|
||||
@ -751,11 +750,6 @@ control.prototype.waitHeroToStop = function(callback) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 停止勇士的移动状态 //////
|
||||
control.prototype.stopHero = function () {
|
||||
core.status.heroStop = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 转向 //////
|
||||
control.prototype.turnHero = function(direction) {
|
||||
if (direction) {
|
||||
@ -1274,7 +1268,12 @@ control.prototype._doReplayAction = function (action) {
|
||||
control.prototype._replay_finished = function () {
|
||||
core.status.replay.replaying = false;
|
||||
core.status.event.selection = 0;
|
||||
core.ui.drawConfirmBox("录像播放完毕,你想退出播放吗?", function () {
|
||||
var str = "录像播放完毕,你想退出播放吗?";
|
||||
if (core.status.route.length != core.status.replay.totalList.length
|
||||
|| core.subarray(core.status.route, core.status.replay.totalList) == null) {
|
||||
str = "录像播放完毕,但记录不一致。\n请检查录像播放时的二次记录问题。\n你想退出播放吗?";
|
||||
}
|
||||
core.ui.drawConfirmBox(str, function () {
|
||||
core.ui.closePanel();
|
||||
core.stopReplay(true);
|
||||
}, function () {
|
||||
@ -1462,6 +1461,7 @@ control.prototype._replayAction_moveDirectly = function (action) {
|
||||
// 忽略连续的瞬移事件
|
||||
while (core.status.replay.toReplay.length>0 &&
|
||||
core.status.replay.toReplay[0].indexOf('move:')==0) {
|
||||
core.status.route.push(action);
|
||||
action = core.status.replay.toReplay.shift();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -1617,13 +1617,15 @@ control.prototype._doSL_replayLoad_afterGet = function (id, data) {
|
||||
////// 同步存档到服务器 //////
|
||||
control.prototype.syncSave = function (type) {
|
||||
core.ui.drawWaiting("正在同步,请稍后...");
|
||||
core.getAllSaves(type=='all'?null:core.saves.saveIndex, function (saves) {
|
||||
if (!saves) return core.drawText("没有要同步的存档");
|
||||
var callback = function (saves) {
|
||||
core.control._syncSave_http(type, saves);
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
if (type == 'all') core.getAllSaves(callback);
|
||||
else core.getSave(core.saves.saveIndex, callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
control.prototype._syncSave_http = function (type, saves) {
|
||||
if (!saves) return core.drawText("没有要同步的存档");
|
||||
var formData = new FormData();
|
||||
formData.append('type', 'save');
|
||||
formData.append('name', core.firstData.name);
|
||||
@ -1748,8 +1750,7 @@ control.prototype.getSaves = function (ids, callback) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
control.prototype.getAllSaves = function (id, callback) {
|
||||
if (id != null) return this.getSave(id, callback);
|
||||
control.prototype.getAllSaves = function (callback) {
|
||||
var ids = Object.keys(core.saves.ids).filter(function(x){return x!=0;})
|
||||
.sort(function(a,b) {return a-b;}), saves = [];
|
||||
this.getSaves(ids, function (data) {
|
||||
@ -1792,7 +1793,7 @@ control.prototype.hasSave = function (index) {
|
||||
return core.saves.ids[index] || false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 删除一个或多个存档
|
||||
////// 删除某个存档
|
||||
control.prototype.removeSave = function (index, callback) {
|
||||
if (index == 0 || index == "autoSave") {
|
||||
index = "autoSave";
|
||||
@ -1827,8 +1828,6 @@ control.prototype._updateFavoriteSaves = function () {
|
||||
core.setLocalStorage("favoriteName", core.saves.favoriteName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 加载某个存档
|
||||
|
||||
// ------ 属性,状态,位置,buff,变量,锁定控制等 ------ //
|
||||
|
||||
////// 设置勇士属性 //////
|
||||
@ -2019,7 +2018,7 @@ control.prototype._setWeather_createNodes = function (type, level) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 更改画面色调 //////
|
||||
control.prototype.setFg = function(color, time, callback) {
|
||||
control.prototype.setCurtain = function(color, time, callback) {
|
||||
if (time == null) time=750;
|
||||
if (time<=0) time=0;
|
||||
if (!core.status.curtainColor)
|
||||
@ -2037,10 +2036,10 @@ control.prototype.setFg = function(color, time, callback) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
this._setFg_animate(core.status.curtainColor, color, time, callback);
|
||||
this._setCurtain_animate(core.status.curtainColor, color, time, callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
control.prototype._setFg_animate = function (nowColor, color, time, callback) {
|
||||
control.prototype._setCurtain_animate = function (nowColor, color, time, callback) {
|
||||
var per_time = 10, step = parseInt(time / per_time);
|
||||
var animate = setInterval(function() {
|
||||
nowColor = [
|
||||
@ -2068,8 +2067,8 @@ control.prototype.screenFlash = function (color, time, times, callback) {
|
||||
times = times || 1;
|
||||
time = time / 3;
|
||||
var nowColor = core.clone(core.status.curtainColor);
|
||||
core.setFg(color, time, function() {
|
||||
core.setFg(nowColor, time * 2, function() {
|
||||
core.setCurtain(color, time, function() {
|
||||
core.setCurtain(nowColor, time * 2, function() {
|
||||
if (times > 1)
|
||||
core.screenFlash(color, time * 3, times - 1, callback);
|
||||
else {
|
||||
@ -2381,7 +2380,7 @@ control.prototype.updateGlobalAttribute = function (name) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 改变工具栏为按钮1-7 //////
|
||||
////// 改变工具栏为按钮1-8 //////
|
||||
control.prototype.setToolbarButton = function (useButton) {
|
||||
if (!core.domStyle.showStatusBar) {
|
||||
// 隐藏状态栏时检查竖屏
|
||||
|
||||
@ -16,8 +16,7 @@ function core() {
|
||||
'ground': null,
|
||||
'items': {},
|
||||
'enemys': {},
|
||||
'icons': {},
|
||||
'events': {}
|
||||
'icons': {}
|
||||
}
|
||||
this.timeout = {
|
||||
'tipTimeout': null,
|
||||
@ -84,8 +83,8 @@ function core() {
|
||||
this.domStyle = {
|
||||
scale: 1.0,
|
||||
isVertical: false,
|
||||
toolbarBtn: false,
|
||||
showStatusBar: true,
|
||||
toolbarBtn: false,
|
||||
}
|
||||
this.bigmap = {
|
||||
canvas: ["bg", "event", "event2", "fg", "damage"],
|
||||
|
||||
@ -1068,13 +1068,17 @@ events.prototype._action_moveImage = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
events.prototype._action_setFg = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
return this._action_setCurtain(data, x, y, prefix);
|
||||
}
|
||||
|
||||
events.prototype._action_setCurtain = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
if (data.async) {
|
||||
core.setFg(data.color, data.time);
|
||||
core.setCurtain(data.color, data.time);
|
||||
core.setFlag('__color__', data.color || null);
|
||||
core.doAction();
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.setFg(data.color, data.time, function () {
|
||||
core.setCurtain(data.color, data.time, function () {
|
||||
core.setFlag('__color__', data.color || null);
|
||||
core.doAction();
|
||||
});
|
||||
|
||||
8
main.js
8
main.js
@ -364,7 +364,7 @@ main.dom.body.onselectstart = function () {
|
||||
main.dom.data.onmousedown = function (e) {
|
||||
try {
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
var loc = main.core.getClickLoc(e.clientX, e.clientY);
|
||||
var loc = main.core.actions._getClickLoc(e.clientX, e.clientY);
|
||||
if (loc == null) return;
|
||||
main.core.ondown(loc);
|
||||
} catch (ee) { main.log(ee); }
|
||||
@ -374,7 +374,7 @@ main.dom.data.onmousedown = function (e) {
|
||||
main.dom.data.onmousemove = function (e) {
|
||||
try {
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
var loc = main.core.getClickLoc(e.clientX, e.clientY);
|
||||
var loc = main.core.actions._getClickLoc(e.clientX, e.clientY);
|
||||
if (loc == null) return;
|
||||
main.core.onmove(loc);
|
||||
}catch (ee) { main.log(ee); }
|
||||
@ -401,7 +401,7 @@ main.dom.data.onmousewheel = function(e) {
|
||||
main.dom.data.ontouchstart = function (e) {
|
||||
try {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
var loc = main.core.getClickLoc(e.targetTouches[0].clientX, e.targetTouches[0].clientY);
|
||||
var loc = main.core.actions._getClickLoc(e.targetTouches[0].clientX, e.targetTouches[0].clientY);
|
||||
if (loc == null) return;
|
||||
main.core.ondown(loc);
|
||||
}catch (ee) { main.log(ee); }
|
||||
@ -411,7 +411,7 @@ main.dom.data.ontouchstart = function (e) {
|
||||
main.dom.data.ontouchmove = function (e) {
|
||||
try {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
var loc = main.core.getClickLoc(e.targetTouches[0].clientX, e.targetTouches[0].clientY);
|
||||
var loc = main.core.actions._getClickLoc(e.targetTouches[0].clientX, e.targetTouches[0].clientY);
|
||||
if (loc == null) return;
|
||||
main.core.onmove(loc);
|
||||
}catch (ee) { main.log(ee); }
|
||||
|
||||
@ -151,7 +151,7 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"type": "hide"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "setFg",
|
||||
"type": "setCurtain",
|
||||
"color": [
|
||||
0,
|
||||
0,
|
||||
@ -184,7 +184,7 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"2,11": [
|
||||
"\t[杰克,thief]喂!醒醒!快醒醒!",
|
||||
{
|
||||
"type": "setFg",
|
||||
"type": "setCurtain",
|
||||
"time": 1500
|
||||
},
|
||||
"\t[hero]额,我这是在什么地方?",
|
||||
|
||||
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