diff --git a/README.md b/README.md index bb72521e..36fb01bf 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -44,7 +44,20 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏! ## 更新说明 -### 2017.12.21 +### 2017.12.31 V1.3 + +* [x] 支持全键盘操作。 +* [x] 便捷PS工具支持更改图片色相。 +* [x] 支持经验升级(进阶/境界塔)。 +* [x] 打败怪物可以进行加点(加点塔)。 +* [x] 增加阻击、N连击等属性;在怪物手册有属性显示。 +* [x] 支持九宫格领域和大范围领域。 +* [x] 增加负伤。 +* [x] 支持各种BGM的播放。 +* [x] 支持不同层使用不同的地面素材;支持多个Autotile同时存在 √ +* [x] 许多细节进行了优化,一些已知的Bug进行了修复。 + +### 2017.12.21 V1.2 * [x] 新增:本地HTTP服务器。 * [x] 新增:可视化地图编辑工具。 @@ -57,7 +70,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏! * [x] 新增:更多的默认素材,现在对于大多数地图风格无需P图,直接替换即可。 * [x] 添加部分自定义事件,部分细节优化,一些已知的Bug进行了修复。 -### 2017.12.16 +### 2017.12.16 V1.1 * [x] 新增:战斗过程显示,可以在设置中关闭 * [x] 新增:勇士支持48*32(大图)的行走图 @@ -67,7 +80,7 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏! * [x] 增添Web的Markdown文档,移除原本的doc和pdf文档。 * [x] 修复若干Bug。 -### 2017.12.9 +### 2017.12.9 V1.0 * [x] 发布初版HTML5魔塔样板 diff --git a/docs/api.md b/docs/api.md index 51973cda..d1b609f4 100644 --- a/docs/api.md +++ b/docs/api.md @@ -4,32 +4,39 @@ 可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。 +!> **`main.js`:游戏入口。所有其他JS文件都是被此文件加载。** + +``` js + +``` + !> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。** ``` js * core.status.floorId // 获得当前层floorId * core.status.thisMap // 获得当前层的地图信息 +* core.status.maps // 获得所有楼层的地图信息 +* core.floors // 获得所有楼层的剧本 // ------ 初始化部分 ------ core.init // 初始化 -core.showStartAnimate // 显示开始界面 -core.hideStartAnimate // 隐藏开始界面 +core.showStartAnimate // 显示游戏开始界面 +core.hideStartAnimate // 隐藏游戏开始界面 core.setStartProgressVal // 设置加载进度条进度 core.setStartLoadTipText // 设置加载进度条提示文字 core.loader // 加载图片和音频 core.loadImage // 加载图片 -core.loadSound // 加载音频 -core.loadSoundItem // 加载某一个音频 +core.loadMusic // 加载音频 core.isPlaying // 游戏是否已经开始 core.clearStatus // 清除游戏状态和数据 core.resetStatus // 重置游戏状态和初始数据 -core.startGame // 具体开始游戏 +core.startGame // 开始游戏 * core.restart // 重新开始游戏;此函数将回到标题页面 // ------ 键盘、鼠标事件 ------ core.onKeyDown // 按下某个键时 core.onKeyUp // 放开某个键时 -core.pressKey // 按住某个键不动时 +core.pressKey // 按住某个键时 core.keyDown // 根据按下键的code来执行一系列操作 core.keyUp // 根据放开键的code来执行一系列操作 core.ondown // 点击(触摸)事件按下时 @@ -37,14 +44,14 @@ core.onmove // 当在触摸屏上滑动时 core.onup // 当点击(触摸)事件放开时 core.getClickLoc // 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间) core.onclick // 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作 -core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作(楼层传送时可用滚轮切换楼层) +core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作 // ------ 自动寻路代码相关 ------ core.clearAutomaticRouteNode // 清除自动寻路路线 core.stopAutomaticRoute // 停止自动寻路操作 core.continueAutomaticRoute // 继续剩下的自动寻路操作 -core.clearContinueAutomaticRoute // 清除剩下的自动寻路列表 -core.setAutomaticRoute // 设置一个自动寻路 +core.clearContinueAutomaticRoute // 清空剩下的自动寻路列表 +core.setAutomaticRoute // 设置自动寻路路线 core.automaticRoute // 自动寻路算法,找寻最优路径 core.fillPosWithPoint // 显示离散的寻路点 core.clearStepPostfix // 清除已经寻路过的部分 @@ -54,13 +61,15 @@ core.stopAutoHeroMove // 停止勇士的自动行走 core.setAutoHeroMove // 设置勇士的自动行走路线 core.autoHeroMove // 让勇士开始自动行走 core.setHeroMoveInterval // 设置行走的效果动画 -core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对途经事件的触发检测 -* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向);如果指定了direction则会面向该方向,否则执行一个转向操作。 +core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对事件的触发检测 +* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向) +core.canMoveHero // 勇士能否前往某方向 core.moveHero // 让勇士开始移动 +core.eventMoveHero // 使用事件让勇士移动。这个函数将不会触发任何事件。 core.moveOneStep // 每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。 core.waitHeroToStop(callback) // 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback回调函数。 core.stopHero // 停止勇士的移动状态。 -core.drawHero // 在hero层绘制勇士。 +core.drawHero // 绘制勇士。 * core.setHeroLoc(name, value) // 设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y” * core.getHeroLoc(name) // 获得勇士的位置。 * core.nextX // 获得勇士面对位置的x坐标 @@ -71,42 +80,49 @@ core.drawHero // 在hero层绘制勇士。 * core.battle(id, x, y, force, callback) // 进行战斗;force表示是否强制战斗 core.afterBattle // 战斗完毕 core.trigger(x,y) // 触发x,y点的事件 -* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间 -core.mapChangeAnimate // 实际切换的动画效果 -core.clearMap // 清除地图显示 +* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换。floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间 +core.mapChangeAnimate // 地图切换动画效果 +core.clearMap // 清除地图 core.fillText // 在某个canvas上绘制一段文字 core.fillRect // 在某个canvas上绘制一个矩形 core.strokeRect // 在某个canvas上绘制一个矩形的边框 +core.drawLine // 在某个canvas上绘制一条线 core.setFont // 设置某个canvas的文字字体 core.setLineWidth // 设置某个canvas的线宽度 core.saveCanvas // 保存某个canvas状态 -core.loadCanvas // 读取某个canvas状态 +core.loadCanvas // 加载某个canvas状态 core.setStrokeStyle // 设置某个canvas边框属性 core.setAlpha // 设置某个canvas的alpha值 core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度 core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等) * core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id,绘制完毕将执行callback回调函数。 +core.drawAutotile // 绘制Autotile +core.drawAutotileBlock // 绘制Autotile的某一块 * core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行 core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行 * core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC -* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在指定的地形 +* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)地形 * core.stairExists(x,y) // 某个点是否存在楼梯 * core.nearStair // 当前位置是否在楼梯边 -* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在怪物 +* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)怪物 * core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层,needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回(否则只有事件启用的点才被返回) core.moveBlock // 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果 core.animateBlock // 显示/隐藏某个块时的动画效果 -core.addBlock // 将某个块从禁用变成启用状态 +core.showBlock // 将某个块从禁用变成启用状态 core.removeBlock // 将某个块从启用变成禁用状态 core.removeBlockById // 根据block的索引删除该块 core.removeBlockByIds // 一次性删除多个block core.addGlobalAnimate // 添加一个全局动画 core.removeGlobalAnimate // 删除一个或所有全局动画 core.setGlobalAnimate // 设置全局动画的显示效果 +core.syncGlobalAnimate // 同步所有的全局动画效果 core.setBoxAnimate // 显示UI层某个box的动画(如怪物手册中怪物的动画) core.drawBoxAnimate // 绘制UI层的box动画 -core.setFg // 色调渐变 -* core.updateFg // 更新全地图的显伤 +core.updateCheckBlock // 更新领域、夹击、阻击的伤害地图 +core.checkBlock // 检查并执行领域、夹击、阻击事件 +core.snipe // 阻击事件(动画效果) +core.setFg // 更改画面色调 +* core.updateFg // 更新全地图显伤 * core.itemCount // 获得某个物品的个数 * core.hasItem // 是否存在某个物品 * core.setItem // 设置某个物品的个数 @@ -114,23 +130,23 @@ core.setFg // 色调渐变 * core.useItem // 使用某个物品;直接调用items.js中的useItem函数。 * core.canUseItem // 能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。 * core.addItem // 增加某个物品的个数 -* core.getItem // 获得某个物品时的事件 +core.getNextItem // 获得面前的物品(轻按) +* core.getItem // 获得某个物品 * core.drawTip // 左上角绘制一段提示 * core.drawText // 地图中间绘制一段文字 // ------ 系统机制 ------ core.replaceText // 将文字中的${和}(表达式)进行替换 core.calValue // 计算表达式的值 -core.splitText // 字符串自动换行的分割 +core.doEffect // 执行一个表达式的effect操作 +core.splitLines // 字符串自动换行的分割 core.unshift // 向某个数组前插入另一个数组或元素 core.setLocalStorage // 设置本地存储 core.getLocalStorage // 获得本地存储 core.removeLocalStorage // 移除本地存储 -core.clone // 复制一个对象 +core.clone // 深拷贝一个对象 core.formatDate // 格式化时间为字符串 core.setTwoDigits // 两位数显示 -core.win // 获胜;将直接调用events.js中的win函数 -core.lose // 失败;将直接调用events.js中的lose函数 core.debug // 进入Debug模式,攻防血和钥匙都调成很高的数值 core.checkStatus // 判断当前能否进入某个事件 core.openBook // 点击怪物手册时的打开操作 @@ -144,6 +160,7 @@ core.saveData // 存档到本地 core.loadData // 从本地读档 * core.setStatus // 设置勇士属性 * core.getStatus // 获得勇士属性 +core.getLvName // 获得某个等级的名称 * core.setFlag // 设置某个自定义变量或flag * core.getFlag // 获得某个自定义变量或flag * core.hasFlag // 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true @@ -151,17 +168,16 @@ core.insertAction // 往当前事件列表之前插入一系列事件 * core.lockControl // 锁定状态栏,常常用于事件处理 * core.unlockControl // 解锁状态栏 * core.isset // 判断某对象是否不为undefined也不会null -* core.playSound // 播放音频 * core.playBgm // 播放背景音乐 -core.changeSoundStatus // 切换声音状态 -core.enableSound // 启用音效 -core.disableSound // 禁用音效 +* core.pauseBgm // 暂停背景音乐的播放 +* core.resumeBgm // 恢复背景音乐的播放 +* core.playSound // 播放音频 core.show // 动画显示某对象 core.hide // 动画使某对象消失 core.clearStatusBar // 清空状态栏 core.updateStatusBar // 更新状态栏 core.resize // 屏幕分辨率改变后重新自适应 -core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应 +core.domRenderer // 渲染DOM // ------ core.js 结束 ------ ``` @@ -171,53 +187,105 @@ core.resetSize // 屏幕分辨率改变后重新自适应 !> **`enemys.js` 定义了怪物信息。** ``` js -* core.enemys.getSpecialText // 获得特殊属性的文字 +core.enemys.init // 初始化 +* core.enemys.getEnemys // 获得一个或所有怪物数据 +* core.enemys.hasSpecial // 判断是否含有某特殊属性 +* core.enemys.getSpecialText // 获得所有特殊属性的名称 +* core.enemys.getSpecialHint // 获得每个特殊属性的说明 * core.enemys.getDamage // 获得某个怪物的伤害 -* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害(吸血) -* core.enemys.getCritical // 计算某个怪物的临界值 -* core.enemys.getCriticalDamage // 计算某个怪物的临界减伤 -* core.enemys.getDefDamage // 计算某个怪物的1防减伤 -* core.enemys.calDamage // 实际的伤害计算公式 -core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前层剩下的的怪物列表 +* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害 +* core.enemys.getCritical // 临界值计算 +* core.enemys.getCriticalDamage // 临界减伤计算 +* core.enemys.getDefDamage // 1防减伤计算 +* core.enemys.calDamage // 具体的伤害计算公式 +core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前楼层的怪物列表 ``` !> **`events.js` 定义了各个事件的处理流程。** ``` js -* core.events.startGame // 开始游戏 -* core.events.win // 获胜 -* core.events.lose // 失败 -core.events.checkBlock // 检查领域、夹击事件 -core.events.afterChangeFloor // 楼层切换结束时的事件 +core.events.init // 初始化 +core.events.getEvents // 获得一个或所有系统事件类型 +core.events.startGame // 游戏开始事件 +* core.events.setInitData // 不同难度分别设置初始属性 +* core.events.win // 游戏获胜事件 +* core.events.lose // 游戏失败事件 +core.events.afterChangeFloor // 转换楼层结束的事件 core.events.doEvents // 开始执行一系列自定义事件 core.events.doAction // 执行当前自定义事件列表中的下一个事件 -core.events.insertAction // 往当前自定义事件列表前插入若干个事件 +core.events.insertAction // 往当前事件列表之前添加一个或多个事件 core.events.openShop // 打开一个全局商店 -core.events.disableQuickShop // 禁用一个快捷商店 +core.events.disableQuickShop // 禁用一个全局商店 * core.events.canUseQuickShop // 当前能否使用快捷商店 +* core.events.checkLvUp // 检查升级事件 * core.events.useItem // 尝试使用道具 +core.events.addPoint // 加点事件 core.events.afterBattle // 战斗结束后触发的事件 core.events.afterOpenDoor // 开一个门后触发的事件 core.events.passNet // 经过一个路障 -core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作 -core.events.afterLoadData // 读档后,载入事件前可以执行的操作 +core.events.changeLight // 改变亮灯(感叹号)的事件 +* core.events.afterChangeLight // 改变亮灯之后,可以触发的事件 +* core.events.afterUseBomb // 使用炸弹/圣锤后的事件 +* core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作 +* core.events.afterLoadData // 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 -// ------ 界面上的点击事件 ------ -core.events.clickAction // 自定义事件处理时,对用户点击的处理 -core.events.clickBook // 怪物手册打开时,对用户点击的处理 -core.events.clickFly // 楼层传送器打开时,对用户点击的处理 -core.events.clickShop // 全局商店打开时,对用户点击的处理 -core.events.clickQuickShop // 快捷商店选项打开时 -core.events.clickToolbox // 工具栏打开时 -core.events.clickSL // 存/读档界面打开时 -core.events.clickSettings // 设置页面打开时 +// ------ 点击事件和键盘事件的处理 ------ +core.events.keyDownCtrl // 按下Ctrl键时(快捷跳过对话) +core.events.clickConfirmBox // 确认框界面时的点击操作 +core.events.keyUpConfirmBox // 确认框界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickAction // 自定义事件时的点击操作 +core.events.keyDownAction // 自定义事件时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpAction // 自定义事件时,放开某个键的操作 +core.events.clickBook // 怪物手册界面的点击操作 +core.events.keyDownBook // 怪物手册界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpBook // 怪物手册界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickBookDetail // 怪物手册属性显示界面时的点击操作 +core.events.clickFly // 楼层传送器界面时的点击操作 +core.events.keyDownFly // 楼层传送器界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpFly // 楼层传送器界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickShop // 商店界面时的点击操作 +core.events.keyDownShop // 商店界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpShop // 商店界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickQuickShop // 快捷商店界面时的点击操作 +core.events.keyDownQuickShop // 快捷商店界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpQuickShop // 快捷商店界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickToolbox // 工具栏界面时的点击操作 +core.events.clickToolboxIndex // 选择工具栏界面中某个Index后的操作 +core.events.keyDownToolbox // 工具栏界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpToolbox // 工具栏界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickSL // 存读档界面时的点击操作 +core.events.keyDownSL // 存读档界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpSL // 存读档界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickSwitchs // 系统设置界面时的点击操作 +core.events.keyDownSwitchs // 系统设置界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpSwitchs // 系统设置界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickSettings // 系统菜单栏界面时的点击事件 +core.events.keyDownSettings // 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpSettings // 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickSyncSave // 同步存档界面时的点击操作 +core.events.keyDownSyncSave // 同步存档界面时,按下某个键的操作 +core.events.keyUpSyncSave // 同步存档界面时,放开某个键的操作 +core.events.clickAbout // “关于”界面时的点击操作 ``` -!> `maps.js` 定义了地图,以及每个数字所代表的意义。 +!> `icons.js` 定义了素材ID和它在图片上的索引的对应关系。 + +!> `items.js` 定义了每个道具的名称,以及使用效果。 + +``` js +core.items.init // 初始化 +core.items.getItems // 获得所有道具 +core.items.getItemEffect // “即捡即用类”道具的使用效果 +core.items.getItemEffectTip // “即捡即用类”道具的文字提示 +* core.items.useItem // 使用道具 +* core.items.cauUseItem // 当前能否使用道具 +``` + +!> `maps.js` 定义了数字-ID的对应关系。 ``` js core.maps.loadFloor // 加载某个楼层(从剧本或存档中) -core.maps.getBlock // 将数字替换成实际的内容 +core.maps.getBlock // 数字和ID的对应关系 core.maps.addEvent // 向该楼层添加剧本的自定义事件 core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件 core.maps.initMaps // 初始化所有地图 @@ -232,16 +300,19 @@ core.ui.closePanel // 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游 core.ui.drawTextBox // 绘制一个对话框 core.ui.drawChoices // 绘制一个选项界面 core.ui.drawConfirmBox // 绘制一个确认/取消的警告页面 +core.ui.drawSwitchs // 绘制系统设置界面 core.ui.drawSettings // 绘制系统菜单栏 core.ui.drawQuickShop // 绘制快捷商店选择栏 -core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗过程 -core.ui.drawWaiting // 绘制一个“请稍后”页面 -core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步选项 +core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗动画 +core.ui.drawWaiting // 绘制等待界面 +core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步界面 core.ui.drawPagination // 绘制分页 core.ui.drawEnemyBook // 绘制怪物手册 +core.ui.drawBookDetail // 绘制怪物属性的详细信息 core.ui.drawFly // 绘制楼层传送器 core.ui.drawToolbox // 绘制道具栏 core.ui.drawSLPanel // 绘制存档/读档界面 core.ui.drawThumbnail // 绘制一个缩略图 core.ui.drawAbout // 绘制“关于”界面 +core.ui.drawHelp // 绘制帮助界面 ``` diff --git a/docs/element.md b/docs/element.md index 668c0c2d..50459e42 100644 --- a/docs/element.md +++ b/docs/element.md @@ -40,14 +40,15 @@ ``` js enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { if (enemyId == undefined) return ""; - var special = this.enemys[enemyId].special; + var enemy = this.enemys[enemyId]; + var special = enemy.special; var text = []; if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻"); if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻"); if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固"); if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击"); if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击"); - if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push("4连击"); + if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push((enemy.n||4)+"连击"); if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲"); if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击"); if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化"); @@ -59,22 +60,35 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域"); if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击"); if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨"); + if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("阻击"); + if (this.hasSpecial(special, 19)) text.push("自爆"); + if (this.hasSpecial(special, 20)) text.push("无敌"); return text.join(" "); } ``` -如果需要双属性,则采用100x+y的写法。例如 103 则视为同时拥有1和3的属性,即先攻且坚固。同理1314为衰弱诅咒双属性。 +多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。 -如果需要三属性,则采用10000x+100y+z的写法。例如71116视为同时拥有7,11和16的属性,即破甲、吸血、夹击。 +本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`。 +- `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。 +- `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。 +- `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。 +- 如果`canOpenBattleAnimate`为false,则后面两个也强制为false。 -四个乃至更多的属性以此类推。 +怪物可以负伤,在`data.js`的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。 -怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。 +下面的`getSpecialHint`函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。 + +**打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。** 如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。 拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。 +N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。 + +![N连击](./img/nattack.png) + 吸血怪需要在怪物后添加value,代表吸血的比例。 ![怪物吸血](./img/blood.png) @@ -89,15 +103,21 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { 领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 -![怪物领域](./img/domainenemy.png) +领域是十字伤害还是九宫格伤害由data.js中的全局变量`zoneSquare`设定。你也可以对该怪物自行进行设定。 -请注意如果吸血和领域同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血和领域放置在同一个怪物身上。** +`range`选项可选,代表该领域怪的范围,不写则默认为1。 -本塔暂不支持阻击、激光、自爆、退化等属性。 +![怪物领域](./img/zone.png) + +阻击怪同样需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 + +!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件! + +请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域或阻击放置在同一个怪物身上。** 如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。 -### 路障、楼梯、传送门 +### 路障,楼梯,传送门 血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。 @@ -123,6 +143,65 @@ floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。 ![楼层转换穿透](./img/floorset.png) +### 背景音乐 + +本塔支持BGM和SE的播放。 + +要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在main.js中进行定义 + +``` js +this.bgms = [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 + // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 + '058-Slow01.mid', 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid' +]; +this.sounds = [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致 + // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 + 'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg' +] +``` + +!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。 + +目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg, mid格式等。SE则不支持mid格式的播放。 + +!> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。 + +定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 + +**另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:** +- **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM** +- **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM** +- **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐** + +!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。 + +### 操作说明 + +本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。 + +鼠标(触摸屏)操作说明如下: +- **点状态栏中图标:** 进行对应的操作 +- **点任意块:** 寻路并移动 +- **点任意块并拖动:** 指定寻路路线 +- **单击勇士:** 转向 +- **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效) + +键盘操作快捷键如下: +- **[CTRL]** 跳过对话 +- **[X]** 打开/关闭怪物手册 +- **[G]** 打开/关闭楼层传送器 +- **[S/D]** 打开/关闭存/读档页面 +- **[K]** 打开/关闭快捷商店选择列表 +- **[T]** 打开/关闭工具栏 +- **[ESC]** 打开/关闭系统菜单 +- **[H]** 打开帮助页面 +- **[SPACE]** 轻按(仅在轻按开关打开时有效) +- **[1]** 快捷使用破墙镐 +- **[2]** 快捷使用炸弹/圣锤 +- **[3]** 快捷使用中心对称飞行器 + +以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。 +     diff --git a/docs/event.md b/docs/event.md index f9cab896..a1525c3c 100644 --- a/docs/event.md +++ b/docs/event.md @@ -397,7 +397,9 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不 如果强制战斗失败,则会立刻生命归0并死亡,调用lose函数,接下来的事件不会再被执行。 -强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。强制战斗不会触发任何afterBattle里的事件。 +打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](#加点事件)。 + +强制战斗没有指定loc的选项,因此战斗后需要调用hide使怪物消失(如果有必要)。 ### openDoor: 开门 @@ -416,8 +418,6 @@ loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层 如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略本事件。 -openDoor不会触发任何afterOpenDoor里的事件。 - ### changeFloor: 楼层切换 在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中,勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼,就是一个楼层切换事件。 @@ -553,6 +553,26 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate 不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。 +### playBgm: 播放背景音乐 + +使用playBgm可以播放一个背景音乐。 + +使用方法:`{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}` + +值得注意的是,额外添加进文件的背景音乐,需在main.js中this.bgms里加载它。 + +目前支持mp3/ogg/wav/mid等多种格式的音乐播放。 + +有关BGM播放的详细说明参见[背景音乐](element#背景音乐) + +### pauseBgm: 暂停背景音乐 + +使用`{"type": "pauseBgm"}`可以暂停背景音乐的播放。 + +### resumeBgm: 恢复背景音乐 + +使用`{"type": "resumeBgm"}`可以恢复背景音乐的播放。 + ### playSound: 播放音效 使用playSound可以立刻播放一个音效。 @@ -561,10 +581,6 @@ move完毕后移动的NPC/怪物一定会消失,只不过可以通过immediate 值得注意的是,如果是额外添加进文件的音效,则需在main.js中this.sounds里加载它。 -!> 自定义添加的音效名请勿包含`-`,否则将无法正常使用! - -由于考虑到用户流量问题,每个额外音效最好不超过20KB。 - ### win: 获得胜利 `{"type": "win", "reason": "xxx"}` 将会直接调用events.js中的win函数,并将reason作为参数传入。 @@ -756,6 +772,43 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 // …… ``` +## 加点事件 + +打败怪物后可以进行加点。 + +如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的点数值,即在怪物定义的后面添加`point`,代表怪物本身的加点数值。 + +``` js +... 'def': 0, 'money': 1, 'experience': 1, 'special': 0, 'point': 1}, // 在怪物后面添加point代表怪物的加点数 +``` + +然后在`events.js`文件中找到`addPoint`函数。它将返回一个choices事件。修改此函数为我们需要的加点项即可。 + +``` js +////// 加点 ////// +events.prototype.addPoint = function (enemy) { + var point = enemy.point; // 获得该怪物的point + if (!core.isset(point) || point<=0) return []; + + // 加点,返回一个choices事件 + return [ + {"type": "choices", + "choices": [ // 提供三个选项:对于每一点,攻击+1/防御+2/生命+200 + {"text": "攻击+"+(1*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)} + ]}, + {"text": "防御+"+(2*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)} + ]}, + {"text": "生命+"+(200*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)} + ]}, + ] + } + ]; +} +``` + ## 全局商店 我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作,但是却是"非全局"的,换句话说,只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。 @@ -776,7 +829,6 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 // 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。 // 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。 // 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。 - "text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。 "choices": [ // 商店的选项 {"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"}, @@ -784,10 +836,12 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 {"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"}, {"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"}, {"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"} - // effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。且其中间只能用+=符号(也就是只能增加某个属性或道具) + // effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。 + // 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数 // 其他effect样例: // "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1 // "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3 + // "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍 ] }, "expShop1": { // 商店唯一ID @@ -800,13 +854,13 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 "choices": [ // 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。 // 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times" - {"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"}, + {"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"}, // 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。 {"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"}, {"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"}, ] - } -} + }, +}, ``` 全局商店全部定义在`data.js`中的shops一项里。 @@ -887,37 +941,70 @@ core.insertAction(list) //往当前事件列表中插入一系列事件。使用 当且仅当勇士第一次到达某层时,将会触发此事件。可以利用此事件来显示一些剧情,或再让它调用 `{"type": "trigger"}` 来继续调用其他的事件。 +## 经验升级(进阶/境界塔) + +本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。 + +要经验升级,你需要先在`data.js`中的全局变量中启用。你需要将`enableExperience`启用经验,且`enableLevelUp`启用进阶。同时你也可以将`enableLv`置为true以在状态栏中显示当前等级(境界)。 + +同时,你还需要在`data.js`中的`levelUp`来定义每一个进阶所需要的生命值,以及进阶时的效果。 + +``` js +"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组 + {}, // 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name + + // 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect + // need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增 + // name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中 + // effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开 + // 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数 + {"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10 + + // effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作,比如可以显示一段提示文字,或者触发一个事件 + {"need": 40, "effect": function () { + core.drawText("恭喜升级!"); + core.status.hero.hp *= 2; + core.status.hero.atk += 100; + core.status.hero.def += 100; + }}, + + // 依次往下写需要的数值即可 +] +``` + +`levelUp`是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项是一个object,主要有三个参数`need`, `name`, `effect` +- `need` 该等级所需要的经验值,是一个正整数。请确保数组中的need依次递增。 +- `name` 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。 +- `effect` 为本次等级执行的操作。它有两种写法:字符串,或函数。 + - 如果`effect`为字符串,则和上面的全局商店的写法完全相同。可由分号分开,每一项为X+=Y的形式,X为你要修改的勇士属性/道具个数,Y为一个表达式。 + - 如果`effect`为函数,则也允许写一个`function`,来代表本次升级将会执行的操作。 + ## 开始,难度分歧,获胜与失败 -游戏开始时将调用`events.js`中的startGame函数。 +游戏开始时将调用`events.js`中的`startGame`函数。 -它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),并正式开始游戏。 +它将显示`data.js`中的startText内容(可以修改成自己的),提供战斗动画开启选择,设置初始福利,并正式开始游戏。 + +我们可以修改`setInitData`函数来对于不同难度分别设置初始属性。 其参数hard为以下三个字符串之一:`"Easy"`, `"Normal"`, `"Hard"`,分别对应三个难度。针对不同的难度,我们可以设置一些难度分歧。 ``` js -////// 游戏开始事件 ////// -events.prototype.startGame = function (hard) { - - if (core.status.isStarting) return; - core.status.isStarting = true; - - core.hideStartAnimate(function() { - core.drawText(core.clone(core.firstData.startText), function() { - core.startGame(hard); - if (hard=='Easy') { // 简单难度 - core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度 - // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用: - // core.setStatus("hp", 10000); - } - if (hard=='Normal') { // 普通难度 - core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度 - } - if (hard=='Hard') { // 困难难度 - core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度 - } - }); - }) +////// 不同难度分别设置初始属性 ////// +events.prototype.setInitData = function (hard) { + if (hard=='Easy') { // 简单难度 + core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度 + // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用: + // core.setStatus("hp", 10000); + // 赠送一把黄钥匙可以调用 + // core.setItem("yellowKey", 1); + } + if (hard=='Normal') { // 普通难度 + core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度 + } + if (hard=='Hard') { // 困难难度 + core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度 + } } ``` diff --git a/docs/img/domainenemy.png b/docs/img/domainenemy.png deleted file mode 100644 index b74eabcb..00000000 Binary files a/docs/img/domainenemy.png and /dev/null differ diff --git a/docs/img/nattack.png b/docs/img/nattack.png new file mode 100644 index 00000000..011b0c55 Binary files /dev/null and b/docs/img/nattack.png differ diff --git a/docs/img/ps.png b/docs/img/ps.png index 9e0837e3..9e28c864 100644 Binary files a/docs/img/ps.png and b/docs/img/ps.png differ diff --git a/docs/img/zone.png b/docs/img/zone.png new file mode 100644 index 00000000..e5577a9f Binary files /dev/null and b/docs/img/zone.png differ diff --git a/docs/personalization.md b/docs/personalization.md index 08328a78..d63c4883 100644 --- a/docs/personalization.md +++ b/docs/personalization.md @@ -6,7 +6,7 @@ 所有素材的图片都在`images`目录下。 - `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。 -- `autotile.png` 为Autotile块。全塔只支持一种Autotile,其ID为20。 +- `autotile.png` 为Autotile块。 - `enemys.png` 为所有怪物的图片。其对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可) - `heros.png` 为勇士行走图。 - `items.png` 为所有道具的图标。 @@ -17,7 +17,7 @@ ### 使用预定义的素材 -在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。包括野外(草地),星空,木板等等都已经被预先给定。 +在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。 如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。 @@ -29,6 +29,8 @@ 我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。 +便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。 + 用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。 ### 添加素材到游戏 @@ -37,63 +39,74 @@ 这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。 +#### 素材的机制 + +本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。 +- **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。 +- **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。 +- **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。 + +**`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。** + +**`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件的getBlock函数中。该函数将唯一确定一个ID对应的数字是多少。** + +如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改`icons.js`和`maps.js`两个文件。 + + #### 新添加自定义地形(路面、墙壁等) 如果你在terrains.png中新增了一行: -1. 指定一个唯一的英文ID,不能和terrains中现有的重复。 -2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) -3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 -``` js -if (id == 13) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'weakNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 衰网 -if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网 -if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水 -// 可以在此处类似添加数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复 -// autotile: 20 -if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile -``` +1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 +2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) + +**如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:** +3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项,改成新的ID。 + +**如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:** +3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。 + +#### 新添加Autotile + +如果你需要新增一个Autotile: + +1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。 +2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。 +3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。 + +!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。 #### 新添加道具 如果你需要新增一个未被定义的道具: -1. 指定一个唯一的英文ID,不能和items中现有的重复。 -2. 进入icons.js,在items分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) +1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 +2. 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。 -``` js -if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋 -if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋 -if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤 -// 可以在这里添加自己的数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复 -``` - 有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。 #### 新添加怪物 如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行,然后复制粘贴上四帧怪物图的**1和3帧**。 +你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。 + 然后执行如下操作: 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。 -2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) +2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序,即如果新增一行为261,依次类推 4. 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。 -``` js -if (id == 258) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'octopus'}; -if (id == 259) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'fairy'}; -if (id == 260) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'greenKnight'}; -// 在此依次添加,数字要求是递增的 -``` - 有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。 #### 新添加NPC -类似同上,给NPC指定ID,在icons.js中指定ID-index关系,在maps.js中指定ID-数字的关系,即可。 +1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 +2. 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) +3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 ### 地图生成器使用自定义素材 @@ -176,18 +189,24 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { } // ... 下略 ``` -3. 免疫领域、夹击效果:在`core.js`中,找到updateCheckBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则直接返回。 +3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在`core.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。 ``` js -// 更新领域、显伤点 -core.prototype.updateCheckBlock = function() { - if (!core.isset(core.status.thisMap)) return; - if (!core.isset(core.status.checkBlockMap)) core.updateCheckBlockMap(); - core.status.checkBlock = []; - if (core.hasItem('shield5')) return; // 如拥有神圣盾则直接返回 - for (var x=0;x<13;x++) { - for (var y=0;y<13;y++) { - // 计算(x,y)点伤害 - var damage = 0; +// 检查领域、夹击、阻击事件 +core.prototype.checkBlock = function () { + var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y'); + var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y]; + if (damage>0) { + if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0 + core.status.hero.hp -= damage; + + // 检查阻击事件 + var snipe = []; + var scan = { + 'up': {'x': 0, 'y': -1}, + 'left': {'x': -1, 'y': 0}, + 'down': {'x': 0, 'y': 1}, + 'right': {'x': 1, 'y': 0} + } // ... 下略 ``` 4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。 @@ -196,42 +215,15 @@ core.prototype.updateCheckBlock = function() { 如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。 -你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数。 +你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。 如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`999999999`。 -因此无敌属性可以这样设置: - -先给无敌属性指定一个数字,例如18,在getSpecialText中定义 - -``` js -// ... 上略 - if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域"); - if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击"); - if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨"); - if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("无敌"); // 添加无敌的显示 - return text.join(" "); -} - -``` - -然后修改calDamage,如果无敌属性且勇士没有拥有十字架,则立刻返回无穷大。 - -``` js -enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) { - if (this.hasSpecial(mon_special, 18) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 - return 999999999; // 返回无限大 - - // 魔攻 - if (this.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def = 0; -// ... 下略 -``` - 对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。 对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。 -对于领域、夹击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。 +对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。 `getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。 diff --git a/docs/start.md b/docs/start.md index 127fd819..10300b46 100644 --- a/docs/start.md +++ b/docs/start.md @@ -36,7 +36,23 @@ 然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。 -具体样板文件的每个要素都有详细的注释。我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。 +具体样板文件的每个要素如下: +- **`floorId`** 楼层唯一标识符;必须和文件名,以及 `main.floors.xxx` 完全一致 +- **`title`** 楼层中文名,将在切换楼层时进行显示 +- **`canFlyTo`** 当前楼层可否被楼传器飞到。如果该层不能飞到,则也在该层也不允许使用楼传器。 +- **`canUseQuickShop`** 当前楼层可否使用快捷商店。 +- **`defaultGround`** 该层的背景(地面)素材。需要是在`icon.js`里`terrains`中定义的一个ID,如`ground`, `grass2`等等。 +- **`color`** 该层的画面色调。本项可选,如果不写则色调为默认值(无色调),否则是一个RGBA数组,比如`[255,0,0,0.3]`等。 +- **`bgm`** 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 +- **`map`** 本层地图,需要是13x13数组,建议使用地图生成器或者可视化地图编辑器制作。 +- **`firstArrive`** 第一次到该楼层触发的事件 +- **`events`** 该楼的所有可能事件列表 +- **`changeFloor`** 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖 +- **`afterBattle`** 战斗后可能触发的事件列表 +- **`afterGetItem`** 获得道具后可能触发的事件列表 +- **`afterOpenDoor`** 开完门后可能触发的事件列表 + +我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。 换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。 diff --git a/libs/core.js b/libs/core.js index e572fe5b..cef47e25 100644 --- a/libs/core.js +++ b/libs/core.js @@ -104,6 +104,7 @@ function core() { /////////// 系统事件相关 /////////// +////// 初始化 ////// core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, bgms, sounds, floorIds, floors, coreData) { core.dom = dom; core.statusBar = statusBar; @@ -192,6 +193,7 @@ core.prototype.init = function (dom, statusBar, canvas, images, bgms, sounds, fl }); } +////// 显示游戏开始界面 ////// core.prototype.showStartAnimate = function (callback) { core.dom.startPanel.style.opacity=1; core.dom.startPanel.style.display="block"; @@ -218,6 +220,7 @@ core.prototype.showStartAnimate = function (callback) { }, 20); } +////// 隐藏游戏开始界面 ////// core.prototype.hideStartAnimate = function (callback) { var opacityVal = 1; var startAnimate = window.setInterval(function () { @@ -231,14 +234,17 @@ core.prototype.hideStartAnimate = function (callback) { }, 20); } +////// 设置加载进度条进度 ////// core.prototype.setStartProgressVal = function (val) { core.dom.startTopProgress.style.width = val + '%'; } +////// 设置加载进度条提示文字 ////// core.prototype.setStartLoadTipText = function (text) { core.dom.startTopLoadTips.innerHTML = text; } +////// 加载图片和音频 ////// core.prototype.loader = function (callback) { var loadedImageNum = 0, allImageNum = 0, allSoundNum = 0; allImageNum = core.images.length; @@ -271,6 +277,7 @@ core.prototype.loader = function (callback) { } } +////// 加载图片 ////// core.prototype.loadImage = function (imgName, callback) { try { core.setStartLoadTipText('加载图片 ' + imgName + ' 中...'); @@ -289,6 +296,7 @@ core.prototype.loadImage = function (imgName, callback) { } } +////// 加载音频 ////// core.prototype.loadMusic = function (callback) { core.bgms.forEach(function (t) { @@ -388,12 +396,14 @@ core.prototype.loadMusic = function (callback) { callback(); } +////// 游戏是否已经开始 ////// core.prototype.isPlaying = function() { if (core.isset(core.status.played) && core.status.played) return true; return false; } +////// 清除游戏状态和数据 ////// core.prototype.clearStatus = function() { // 停止各个Timeout和Interval for (var i in core.interval) { @@ -404,6 +414,7 @@ core.prototype.clearStatus = function() { core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight); } +////// 重置游戏状态和初始数据 ////// core.prototype.resetStatus = function(hero, hard, floorId, maps) { // 停止各个Timeout和Interval @@ -428,6 +439,7 @@ core.prototype.resetStatus = function(hero, hard, floorId, maps) { core.resize(main.dom.body.clientWidth, main.dom.body.clientHeight); } +////// 开始游戏 ////// core.prototype.startGame = function (hard, callback) { console.log('开始游戏'); @@ -439,7 +451,7 @@ core.prototype.startGame = function (hard, callback) { }); } - +////// 重新开始游戏;此函数将回到标题页面 ////// core.prototype.restart = function() { core.showStartAnimate(); } @@ -451,6 +463,7 @@ core.prototype.restart = function() { /////////// 键盘、鼠标事件相关 /////////// +////// 按下某个键时 ////// core.prototype.onkeyDown = function(e) { if (!core.isset(core.status.holdingKeys))core.status.holdingKeys=[]; var isArrow={37:true,38:true,39:true,40:true}[e.keyCode] @@ -467,6 +480,7 @@ core.prototype.onkeyDown = function(e) { } } +////// 放开某个键时 ////// core.prototype.onkeyUp = function(e) { var isArrow={37:true,38:true,39:true,40:true}[e.keyCode] if(isArrow && !core.status.lockControl){ @@ -484,6 +498,7 @@ core.prototype.onkeyUp = function(e) { } } +////// 按住某个键时 ////// core.prototype.pressKey = function (keyCode) { if (keyCode === core.status.holdingKeys.slice(-1)[0]) { core.keyDown(keyCode); @@ -491,6 +506,7 @@ core.prototype.pressKey = function (keyCode) { } } +////// 根据按下键的code来执行一系列操作 ////// core.prototype.keyDown = function(keyCode) { if(core.status.automaticRouting || core.status.automaticRouted) { core.stopAutomaticRoute(); @@ -589,6 +605,7 @@ core.prototype.keyDown = function(keyCode) { } } +////// 根据放开键的code来执行一系列操作 ////// core.prototype.keyUp = function(keyCode) { if (core.status.lockControl) { @@ -742,6 +759,7 @@ core.prototype.keyUp = function(keyCode) { core.stopHero(); } +////// 点击(触摸)事件按下时 ////// core.prototype.ondown = function (x ,y) { if (!core.status.played || core.status.lockControl) { core.onclick(x, y, []); @@ -758,6 +776,7 @@ core.prototype.ondown = function (x ,y) { core.fillPosWithPoint(pos); } +////// 当在触摸屏上滑动时 ////// core.prototype.onmove = function (x ,y) { if (core.status.holdingPath==0){return;} core.status.mouseOutCheck =1; @@ -780,6 +799,7 @@ core.prototype.onmove = function (x ,y) { } } +////// 当点击(触摸)事件放开时 ////// core.prototype.onup = function () { core.status.holdingPath=0; if(core.status.stepPostfix.length>0){ @@ -800,6 +820,7 @@ core.prototype.onup = function () { } } +////// 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间) ////// core.prototype.getClickLoc = function (x, y) { var statusBar = {'x': 0, 'y': 0}; @@ -824,6 +845,7 @@ core.prototype.getClickLoc = function (x, y) { return loc; } +////// 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作 ////// core.prototype.onclick = function (x, y, stepPostfix) { // console.log("Click: (" + x + "," + y + ")"); @@ -939,6 +961,7 @@ core.prototype.onclick = function (x, y, stepPostfix) { } +////// 滑动鼠标滚轮时的操作 ////// core.prototype.onmousewheel = function (direct) { // 向下滚动是 -1 ,向上是 1 @@ -951,8 +974,8 @@ core.prototype.onmousewheel = function (direct) { // 怪物手册 if (core.status.lockControl && core.status.event.id == 'book') { - if (direct==1) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data - 1); - if (direct==-1) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data + 1); + if (direct==1) core.ui.drawBook(core.status.event.data - 1); + if (direct==-1) core.ui.drawBook(core.status.event.data + 1); return; } @@ -971,11 +994,13 @@ core.prototype.onmousewheel = function (direct) { /////////// 寻路代码相关 /////////// +////// 清除自动寻路路线 ////// core.prototype.clearAutomaticRouteNode = function (x, y) { if (core.status.event.id==null) core.canvas.ui.clearRect(x * 32 + 5, y * 32 + 5, 27, 27); } +////// 停止自动寻路操作 ////// core.prototype.stopAutomaticRoute = function () { if (!core.status.played) { return; @@ -989,6 +1014,7 @@ core.prototype.stopAutomaticRoute = function () { core.canvas.ui.clearRect(0, 0, 416, 416); } +////// 继续剩下的自动寻路操作 ////// core.prototype.continueAutomaticRoute = function () { // 此函数只应由events.afterOpenDoor和events.afterBattle调用 var moveStep = core.status.moveStepBeforeStop; @@ -999,11 +1025,13 @@ core.prototype.continueAutomaticRoute = function () { core.setAutoHeroMove(moveStep); } +////// 清空剩下的自动寻路列表 ////// core.prototype.clearContinueAutomaticRoute = function () { core.canvas.ui.clearRect(0, 0, 416, 416); core.status.moveStepBeforeStop=[]; } +////// 设置自动寻路路线 ////// core.prototype.setAutomaticRoute = function (destX, destY, stepPostfix) { if (!core.status.played || core.status.lockControl) { return; @@ -1118,7 +1146,8 @@ core.prototype.setAutomaticRoute = function (destX, destY, stepPostfix) { core.status.automaticRoutingTemp = {'destX': 0, 'destY': 0, 'moveStep': []}; } -// BFS + +////// 自动寻路算法,找寻最优路径 ////// core.prototype.automaticRoute = function (destX, destY) { var startX = core.getHeroLoc('x'); var startY = core.getHeroLoc('y'); @@ -1217,10 +1246,12 @@ core.prototype.automaticRoute = function (destX, destY) { return ans; } +////// 显示离散的寻路点 ////// core.prototype.fillPosWithPoint = function (pos) { core.fillRect('ui', pos.x*32+12,pos.y*32+12,8,8, '#bfbfbf'); } +////// 清除已经寻路过的部分 ////// core.prototype.clearStepPostfix = function () { if(core.status.mouseOutCheck >0){ core.status.mouseOutCheck--; @@ -1241,6 +1272,7 @@ core.prototype.clearStepPostfix = function () { /////////// 自动行走 & 行走控制 /////////// +////// 停止勇士的自动行走 ////// core.prototype.stopAutoHeroMove = function () { core.status.autoHeroMove = false; core.status.automaticRouting = false; @@ -1253,6 +1285,7 @@ core.prototype.stopAutoHeroMove = function () { clearInterval(core.interval.heroAutoMoveScan); } +////// 设置勇士的自动行走路线 ////// core.prototype.setAutoHeroMove = function (steps, start) { if (steps.length == 0) { return; @@ -1272,12 +1305,14 @@ core.prototype.setAutoHeroMove = function (steps, start) { }, 80); } +////// 让勇士开始自动行走 ////// core.prototype.autoHeroMove = function (direction, step) { core.status.autoHeroMove = true; core.status.destStep = step; core.moveHero(direction); } +////// 设置行走的效果动画 ////// core.prototype.setHeroMoveInterval = function (direction, x, y, callback) { if (core.status.heroMoving) { return; @@ -1309,6 +1344,7 @@ core.prototype.setHeroMoveInterval = function (direction, x, y, callback) { }, 12.5); } +////// 设置勇士行走过程中对事件的触发检测 ////// core.prototype.setHeroMoveTriggerInterval = function () { var direction, x, y; var scan = { @@ -1322,7 +1358,7 @@ core.prototype.setHeroMoveTriggerInterval = function () { direction = core.getHeroLoc('direction'); x = core.getHeroLoc('x'); y = core.getHeroLoc('y'); - var noPass = core.noPass(x + scan[direction].x, y + scan[direction].y), canMove = core.canMove(); + var noPass = core.noPass(x + scan[direction].x, y + scan[direction].y), canMove = core.canMoveHero(); if (noPass || !canMove) { if (canMove) // 非箭头:触发 core.trigger(x + scan[direction].x, y + scan[direction].y); @@ -1365,6 +1401,7 @@ core.prototype.setHeroMoveTriggerInterval = function () { }, 50); } +////// 设置勇士的方向(转向) ////// core.prototype.turnHero = function(direction) { if (core.isset(direction)) { core.status.hero.loc.direction = direction; @@ -1378,7 +1415,8 @@ core.prototype.turnHero = function(direction) { core.canvas.ui.clearRect(0, 0, 416, 416); } -core.prototype.canMove = function() { +////// 勇士能否前往某方向 ////// +core.prototype.canMoveHero = function() { var direction = core.getHeroLoc('direction'); var nowBlock = core.getBlock(core.getHeroLoc('x'),core.getHeroLoc('y')); if (nowBlock!=null){ @@ -1416,11 +1454,13 @@ core.prototype.canMove = function() { return true; } +////// 让勇士开始移动 ////// core.prototype.moveHero = function (direction) { core.setHeroLoc('direction', direction); core.status.heroStop = false; } +/////// 使用事件让勇士移动。这个函数将不会触发任何事件 ////// core.prototype.eventMoveHero = function(steps, time, callback) { time = time || 100; @@ -1481,6 +1521,7 @@ core.prototype.eventMoveHero = function(steps, time, callback) { }, time/8); } +////// 每移动一格后执行的事件 ////// core.prototype.moveOneStep = function() { // 中毒状态 if (core.hasFlag('poison')) { @@ -1495,6 +1536,7 @@ core.prototype.moveOneStep = function() { } } +////// 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback ////// core.prototype.waitHeroToStop = function(callback) { core.stopAutomaticRoute(); core.clearContinueAutomaticRoute(); @@ -1507,10 +1549,12 @@ core.prototype.waitHeroToStop = function(callback) { } } +////// 停止勇士的移动状态 ////// core.prototype.stopHero = function () { core.status.heroStop = true; } +////// 绘制勇士 ////// core.prototype.drawHero = function (direction, x, y, status, offsetX, offsetY) { offsetX = offsetX || 0; offsetY = offsetY || 0; @@ -1523,13 +1567,54 @@ core.prototype.drawHero = function (direction, x, y, status, offsetX, offsetY) { core.canvas.hero.drawImage(core.material.images.hero, heroIcon[status] * 32, heroIcon.loc * height, 32, height, x + offsetX, y + offsetY + 32-height, 32, height); } +////// 设置勇士的位置 ////// +core.prototype.setHeroLoc = function (itemName, itemVal) { + if (itemVal == '++') { + core.status.hero.loc[itemName]++; + return; + } + else if (itemVal == '--') { + core.status.hero.loc[itemName]--; + return; + } + core.status.hero.loc[itemName] = itemVal; +} + +////// 获得勇士的位置 ////// +core.prototype.getHeroLoc = function (itemName) { + if (!core.isset(itemName)) return core.status.hero.loc; + return core.status.hero.loc[itemName]; +} + +////// 获得勇士面对位置的x坐标 ////// +core.prototype.nextX = function() { + var scan = { + 'up': {'x': 0, 'y': -1}, + 'left': {'x': -1, 'y': 0}, + 'down': {'x': 0, 'y': 1}, + 'right': {'x': 1, 'y': 0} + }; + return core.getHeroLoc('x')+scan[core.getHeroLoc('direction')].x; +} + +////// 获得勇士面对位置的y坐标 ////// +core.prototype.nextY = function () { + var scan = { + 'up': {'x': 0, 'y': -1}, + 'left': {'x': -1, 'y': 0}, + 'down': {'x': 0, 'y': 1}, + 'right': {'x': 1, 'y': 0} + }; + return core.getHeroLoc('y')+scan[core.getHeroLoc('direction')].y; +} + /////////// 自动行走 & 行走控制 END /////////// /////////// 地图处理 /////////// -// 开门 +////// 开门 ////// core.prototype.openDoor = function (id, x, y, needKey, callback) { if (core.interval.openDoorAnimate!=null) return; @@ -1580,7 +1665,7 @@ core.prototype.openDoor = function (id, x, y, needKey, callback) { }, speed) } -// 战斗 +////// 战斗 ////// core.prototype.battle = function (id, x, y, force, callback) { if (core.status.moveStepBeforeStop.length==0) { core.status.moveStepBeforeStop=core.status.autoStepRoutes.slice(core.status.autoStep-1,core.status.autoStepRoutes.length); @@ -1609,6 +1694,7 @@ core.prototype.battle = function (id, x, y, force, callback) { } } +////// 战斗完毕 ////// core.prototype.afterBattle = function(id, x, y, callback) { core.status.hero.hp -= core.enemys.getDamage(id); if (core.status.hero.hp<=0) { @@ -1641,6 +1727,7 @@ core.prototype.afterBattle = function(id, x, y, callback) { } +////// 触发(x,y)点的事件 ////// core.prototype.trigger = function (x, y) { var mapBlocks = core.status.thisMap.blocks; var noPass; @@ -1667,7 +1754,7 @@ core.prototype.trigger = function (x, y) { } } -// 楼层切换 +////// 楼层切换 ////// core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) { time = time || 800; time /= 20; @@ -1676,6 +1763,8 @@ core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) core.stopAutomaticRoute(); core.clearContinueAutomaticRoute(); core.dom.floorNameLabel.innerHTML = core.status.maps[floorId].title; + if (!core.isset(stair) && !core.isset(heroLoc)) + heroLoc = core.status.hero.loc; if (core.isset(stair)) { if (!core.isset(heroLoc)) heroLoc={}; var blocks = core.status.maps[floorId].blocks; @@ -1710,6 +1799,11 @@ core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) core.statusBar.floor.style.fontStyle = 'italic'; else core.statusBar.floor.style.fontStyle = 'normal'; + // 更改BGM + if (core.isset(core.floors[floorId].bgm)) { + core.playBgm(core.floors[floorId].bgm); + } + // 不存在事件时,更改画面色调 if (core.status.event.id == null) { // 默认画面色调 @@ -1750,7 +1844,7 @@ core.prototype.changeFloor = function (floorId, stair, heroLoc, time, callback) }, 50); } -// 地图切换 +////// 地图切换动画效果 ////// core.prototype.mapChangeAnimate = function (mode, time, callback) { if (mode == 'show') { core.show(core.dom.floorMsgGroup, time, function () { @@ -1764,6 +1858,7 @@ core.prototype.mapChangeAnimate = function (mode, time, callback) { } } +////// 清除地图 ////// core.prototype.clearMap = function (map, x, y, width, height) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1775,6 +1870,7 @@ core.prototype.clearMap = function (map, x, y, width, height) { } } +////// 在某个canvas上绘制一段文字 ////// core.prototype.fillText = function (map, text, x, y, style, font) { if (core.isset(style)) { core.setFillStyle(map, style); @@ -1785,6 +1881,7 @@ core.prototype.fillText = function (map, text, x, y, style, font) { core.canvas[map].fillText(text, x, y); } +////// 在某个canvas上绘制一个矩形 ////// core.prototype.fillRect = function (map, x, y, width, height, style) { if (core.isset(style)) { core.setFillStyle(map, style); @@ -1792,6 +1889,7 @@ core.prototype.fillRect = function (map, x, y, width, height, style) { core.canvas[map].fillRect(x, y, width, height); } +////// 在某个canvas上绘制一个矩形的边框 ////// core.prototype.strokeRect = function (map, x, y, width, height, style, lineWidth) { if (core.isset(style)) { core.setStrokeStyle(map, style); @@ -1802,6 +1900,7 @@ core.prototype.strokeRect = function (map, x, y, width, height, style, lineWidth core.canvas[map].strokeRect(x, y, width, height); } +////// 在某个canvas上绘制一条线 ////// core.prototype.drawLine = function (map, x1, y1, x2, y2, style, lineWidth) { if (core.isset(style)) { core.setStrokeStyle(map, style); @@ -1815,10 +1914,12 @@ core.prototype.drawLine = function (map, x1, y1, x2, y2, style, lineWidth) { core.canvas[map].stroke(); } +////// 设置某个canvas的文字字体 ////// core.prototype.setFont = function (map, font) { core.canvas[map].font = font; } +////// 设置某个canvas的线宽度 ////// core.prototype.setLineWidth = function (map, lineWidth) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1828,14 +1929,17 @@ core.prototype.setLineWidth = function (map, lineWidth) { core.canvas[map].lineWidth = lineWidth; } +////// 保存某个canvas状态 ////// core.prototype.saveCanvas = function (map) { core.canvas[map].save(); } +////// 加载某个canvas状态 ////// core.prototype.loadCanvas = function (map) { core.canvas[map].restore(); } +////// 设置某个canvas边框属性 ////// core.prototype.setStrokeStyle = function (map, style) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1847,6 +1951,7 @@ core.prototype.setStrokeStyle = function (map, style) { } } +////// 设置某个canvas的alpha值 ////// core.prototype.setAlpha = function (map, alpha) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1856,6 +1961,7 @@ core.prototype.setAlpha = function (map, alpha) { else core.canvas[map].globalAlpha = alpha; } +////// 设置某个canvas的透明度 ////// core.prototype.setOpacity = function (map, opacity) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1865,6 +1971,7 @@ core.prototype.setOpacity = function (map, opacity) { else core.canvas[map].canvas.style.opacity = opacity; } +////// 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等) ////// core.prototype.setFillStyle = function (map, style) { if (map == 'all') { for (var m in core.canvas) { @@ -1876,11 +1983,7 @@ core.prototype.setFillStyle = function (map, style) { } } -/** - * 地图绘制 - * @param mapName 地图ID - * @param callback 绘制完毕后的回调函数 - */ +////// 绘制某张地图 ////// core.prototype.drawMap = function (mapName, callback) { var mapData = core.status.maps[mapName]; var mapBlocks = mapData.blocks; @@ -1921,6 +2024,7 @@ core.prototype.drawMap = function (mapName, callback) { callback(); } +////// 绘制Autotile ////// core.prototype.drawAutotile = function (floorId, canvas, autotileMaps, left, top, size, autotileId) { if (!core.isset(autotileId)) { @@ -1966,6 +2070,7 @@ core.prototype.drawAutotile = function (floorId, canvas, autotileMaps, left, top } } +////// 绘制Autotile的某一块 ////// core.prototype.drawAutotileBlock = function (floorId, map, x, y, size, autotile, index) { var canvas = core.canvas[map]; var groundId = core.floors[floorId].defaultGround || "ground"; @@ -2049,51 +2154,53 @@ core.prototype.drawAutotileBlock = function (floorId, map, x, y, size, autotile, } } -core.prototype.autotileExists = function (x, y, floorId) { - var block = core.getBlock(x,y,floorId); - if (block==null) return false; - return block.block.event.cls == 'autotile'; -} - +////// 某个点是否不可通行 ////// core.prototype.noPassExists = function (x, y, floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; return core.isset(block.block.event.noPass) && block.block.event.noPass; } +////// 某个点是否在区域内且不可通行 ////// core.prototype.noPass = function (x, y) { return x<0 || x>12 || y<0 || y>12 || core.noPassExists(x,y); } +////// 某个点是否存在NPC ////// core.prototype.npcExists = function (x, y, floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; return block.block.event.cls == 'npcs'; } +////// 某个点是否存在(指定的)地形 ////// core.prototype.terrainExists = function (x, y, id, floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; - return block.block.event.cls=='terrains' && block.block.event.id==id; + return block.block.event.cls=='terrains' && (core.isset(id)?block.block.event.id==id:true); } +////// 某个点是否存在楼梯 ////// core.prototype.stairExists = function (x, y, floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; return block.block.event.cls=='terrains' && (block.block.event.id=='upFloor' || block.block.event.id=='downFloor'); } +////// 当前位置是否在楼梯边 ////// core.prototype.nearStair = function() { var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y'); return core.stairExists(x,y) || core.stairExists(x-1,y) || core.stairExists(x,y-1) || core.stairExists(x+1,y) || core.stairExists(x,y+1); } +////// 某个点是否存在(指定的)怪物 ////// core.prototype.enemyExists = function (x, y, id,floorId) { var block = core.getBlock(x,y,floorId); if (block==null) return false; return block.block.event.cls=='enemys' && (core.isset(id)?block.block.event.id==id:true); } +////// 获得某个点的block ////// core.prototype.getBlock = function (x, y, floorId, needEnable) { if (!core.isset(floorId)) floorId=core.status.floorId; if (!core.isset(needEnable)) needEnable=true; @@ -2107,6 +2214,7 @@ core.prototype.getBlock = function (x, y, floorId, needEnable) { return null; } +////// 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果 ////// core.prototype.moveBlock = function(x,y,steps,time,immediateHide,callback) { time = time || 500; @@ -2206,6 +2314,7 @@ core.prototype.moveBlock = function(x,y,steps,time,immediateHide,callback) { }, time/16); } +////// 显示/隐藏某个块时的动画效果 ////// core.prototype.animateBlock = function (x,y,type,time,callback) { if (type!='hide') type='show'; @@ -2248,8 +2357,8 @@ core.prototype.animateBlock = function (x,y,type,time,callback) { }, time/10); } -// 显示一个事件 -core.prototype.addBlock = function(x,y,floodId) { +////// 将某个块从禁用变成启用状态 ////// +core.prototype.showBlock = function(x, y, floodId) { floodId = floodId || core.status.floorId; var block = core.getBlock(x,y,floodId,false); if (block==null) return; // 不存在 @@ -2268,6 +2377,7 @@ core.prototype.addBlock = function(x,y,floodId) { } } +////// 将某个块从启用变成禁用状态 ////// core.prototype.removeBlock = function (x, y, floorId) { floorId = floorId || core.status.floorId; @@ -2287,7 +2397,7 @@ core.prototype.removeBlock = function (x, y, floorId) { core.updateFg(); } - +////// 根据block的索引删除该块 ////// core.prototype.removeBlockById = function (index, floorId) { var blocks = core.status.maps[floorId].blocks; @@ -2306,12 +2416,14 @@ core.prototype.removeBlockById = function (index, floorId) { blocks[index].enable = false; } +////// 一次性删除多个block ////// core.prototype.removeBlockByIds = function (floorId, ids) { ids.sort(function (a,b) {return b-a}).forEach(function (id) { core.removeBlockById(id, floorId); }); } +////// 添加一个全局动画 ////// core.prototype.addGlobalAnimate = function (animateMore, x, y, loc, image) { if (animateMore == 2) { core.status.twoAnimateObjs.push({ @@ -2333,6 +2445,7 @@ core.prototype.addGlobalAnimate = function (animateMore, x, y, loc, image) { } } +////// 删除一个或所有全局动画 ////// core.prototype.removeGlobalAnimate = function (x, y, all) { if (all == true) { core.status.twoAnimateObjs = []; @@ -2352,6 +2465,7 @@ core.prototype.removeGlobalAnimate = function (x, y, all) { } } +////// 设置全局动画的显示效果 ////// core.prototype.setGlobalAnimate = function (speed) { clearInterval(core.interval.twoAnimate); clearInterval(core.interval.fourAnimate); @@ -2380,6 +2494,7 @@ core.prototype.setGlobalAnimate = function (speed) { }, speed / 2); } +////// 同步所有的全局动画效果 ////// core.prototype.syncGlobalAnimate = function () { core.status.twoAnimateObjs.forEach(function (t) { t.status=0; @@ -2389,6 +2504,7 @@ core.prototype.syncGlobalAnimate = function () { }) } +////// 显示UI层某个box的动画 ////// core.prototype.setBoxAnimate = function () { clearInterval(core.interval.boxAnimate); if (core.status.boxAnimateObjs.length > 0) { @@ -2400,6 +2516,7 @@ core.prototype.setBoxAnimate = function () { } } +////// 绘制UI层的box动画 ////// core.prototype.drawBoxAnimate = function (background) { for (var a = 0; a < core.status.boxAnimateObjs.length; a++) { var obj = core.status.boxAnimateObjs[a]; @@ -2411,7 +2528,7 @@ core.prototype.drawBoxAnimate = function (background) { } } -// 更新领域、显伤 +////// 更新领域、夹击、阻击的伤害地图 ////// core.prototype.updateCheckBlock = function() { core.status.checkBlock = {}; if (!core.isset(core.status.thisMap)) return; @@ -2505,8 +2622,8 @@ core.prototype.updateCheckBlock = function() { } } +////// 检查并执行领域、夹击、阻击事件 ////// core.prototype.checkBlock = function () { - // 检查领域、夹击事件 var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y'); var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y]; if (damage>0) { @@ -2532,14 +2649,14 @@ core.prototype.checkBlock = function () { } } - if (core.status.checkBlock.betweenAttack[13*x+y]) { + if (core.status.checkBlock.betweenAttack[13*x+y] && damage>0) { core.drawTip('受到夹击,生命变成一半'); } // 阻击 - else if (snipe.length>0) { + else if (snipe.length>0 && damage>0) { core.drawTip('受到阻击伤害'+damage+'点'); } - else { + else if (damage>0) { core.drawTip('受到领域伤害'+damage+'点'); } if (core.status.hero.hp<=0) { @@ -2560,6 +2677,7 @@ core.prototype.checkBlock = function () { } } +////// 阻击事件(动画效果) ////// core.prototype.snipe = function (snipes) { core.waitHeroToStop(function() { core.lockControl(); @@ -2664,6 +2782,7 @@ core.prototype.snipe = function (snipes) { }); } +////// 更改画面色调 ////// core.prototype.setFg = function(color, time, callback) { if (!core.isset(time)) time=750; if (time<=0) time=0; @@ -2718,47 +2837,7 @@ core.prototype.setFg = function(color, time, callback) { } - -core.prototype.setHeroLoc = function (itemName, itemVal) { - if (itemVal == '++') { - core.status.hero.loc[itemName]++; - return; - } - else if (itemVal == '--') { - core.status.hero.loc[itemName]--; - return; - } - core.status.hero.loc[itemName] = itemVal; -} - -core.prototype.getHeroLoc = function (itemName) { - if (!core.isset(itemName)) return core.status.hero.loc; - return core.status.hero.loc[itemName]; -} - -core.prototype.nextX = function() { - var scan = { - 'up': {'x': 0, 'y': -1}, - 'left': {'x': -1, 'y': 0}, - 'down': {'x': 0, 'y': 1}, - 'right': {'x': 1, 'y': 0} - }; - return core.getHeroLoc('x')+scan[core.getHeroLoc('direction')].x; -} - -core.prototype.nextY = function () { - var scan = { - 'up': {'x': 0, 'y': -1}, - 'left': {'x': -1, 'y': 0}, - 'down': {'x': 0, 'y': 1}, - 'right': {'x': 1, 'y': 0} - }; - return core.getHeroLoc('y')+scan[core.getHeroLoc('direction')].y; -} - -/** - * 更新显伤 - */ +////// 更新全地图显伤 ////// core.prototype.updateFg = function () { if (!core.isset(core.status.thisMap) || !core.isset(core.status.thisMap.blocks)) return; @@ -2821,9 +2900,7 @@ core.prototype.updateFg = function () { } } -/** - * 物品处理 start - */ +////// 获得某个物品的个数 ////// core.prototype.itemCount = function (itemId) { if (!core.isset(itemId) || !core.isset(core.material.items[itemId])) return 0; var itemCls = core.material.items[itemId].cls; @@ -2831,10 +2908,12 @@ core.prototype.itemCount = function (itemId) { return core.isset(core.status.hero.items[itemCls][itemId]) ? core.status.hero.items[itemCls][itemId] : 0; } +////// 是否存在某个物品 ////// core.prototype.hasItem = function (itemId) { return core.itemCount(itemId) > 0; } +////// 设置某个物品的个数 ////// core.prototype.setItem = function (itemId, itemNum) { var itemCls = core.material.items[itemId].cls; if (itemCls == 'items') return; @@ -2844,6 +2923,7 @@ core.prototype.setItem = function (itemId, itemNum) { core.status.hero.items[itemCls][itemId] = itemNum; } +////// 删除某个物品 ////// core.prototype.removeItem = function (itemId) { if (!core.hasItem(itemId)) return false; var itemCls = core.material.items[itemId].cls; @@ -2855,15 +2935,18 @@ core.prototype.removeItem = function (itemId) { return true; } +////// 使用某个物品 ////// core.prototype.useItem = function (itemId) { core.items.useItem(itemId); return; } +////// 能否使用某个物品 ////// core.prototype.canUseItem = function (itemId) { return core.items.canUseItem(itemId); } +////// 增加某个物品的个数 ////// core.prototype.addItem = function (itemId, itemNum) { var itemData = core.material.items[itemId]; var itemCls = itemData.cls; @@ -2878,6 +2961,7 @@ core.prototype.addItem = function (itemId, itemNum) { core.status.hero.items[itemCls][itemId] += itemNum; } +////// 获得面前的物品(轻按) ////// core.prototype.getNextItem = function() { if (!core.status.heroStop || !core.flags.enableGentleClick) return; var nextX = core.nextX(), nextY = core.nextY(); @@ -2888,6 +2972,7 @@ core.prototype.getNextItem = function() { } } +////// 获得某个物品 ////// core.prototype.getItem = function (itemId, itemNum, itemX, itemY, callback) { // core.getItemAnimate(itemId, itemNum, itemX, itemY); core.playSound('item.ogg'); @@ -2909,6 +2994,7 @@ core.prototype.getItem = function (itemId, itemNum, itemX, itemY, callback) { else if (core.isset(callback)) callback(); } +////// 左上角绘制一段提示 ////// core.prototype.drawTip = function (text, itemIcon) { var textX, textY, width, height, hide = false, opacityVal = 0; clearInterval(core.interval.tipAnimate); @@ -2964,6 +3050,7 @@ core.prototype.drawTip = function (text, itemIcon) { }, 30); } +////// 地图中间绘制一段文字 ////// core.prototype.drawText = function (contents, callback) { if (core.isset(contents)) { if (typeof contents == 'string') { @@ -3006,18 +3093,19 @@ core.prototype.drawText = function (contents, callback) { /////////// 地图相关 END /////////// -/** - * 系统机制 start - */ -// 替换文本中的数为实际值 + + +/////////// 系统机制 /////////// + +////// 将文字中的${和}(表达式)进行替换 ////// core.prototype.replaceText = function (text) { return text.replace(/\${([^}]+)}/g, function (word, value) { return core.calValue(value); }); } - +////// 计算表达式的值 ////// core.prototype.calValue = function (value) { value=value.replace(/status:([\w\d_]+)/g, "core.getStatus('$1')"); value=value.replace(/item:([\w\d_]+)/g, "core.itemCount('$1')"); @@ -3025,6 +3113,7 @@ core.prototype.calValue = function (value) { return eval(value); } +////// 执行一个表达式的effect操作 ////// core.prototype.doEffect = function (expression) { // 必须使用"+=" var arr = expression.split("+="); @@ -3040,6 +3129,7 @@ core.prototype.doEffect = function (expression) { } } +////// 字符串自动换行的分割 ////// core.prototype.splitLines = function(canvas, text, maxLength, font) { if (core.isset(font)) core.setFont(canvas, font); @@ -3064,6 +3154,7 @@ core.prototype.splitLines = function(canvas, text, maxLength, font) { return contents; } +////// 向某个数组前插入另一个数组或元素 ////// core.prototype.unshift = function (a,b) { if (!(a instanceof Array) || !core.isset(b)) return; if (b instanceof Array) { @@ -3075,6 +3166,7 @@ core.prototype.unshift = function (a,b) { return a; } +////// 设置本地存储 ////// core.prototype.setLocalStorage = function(key, value) { try { localStorage.setItem(core.firstData.name + "_" + key, JSON.stringify(value)); @@ -3085,16 +3177,20 @@ core.prototype.setLocalStorage = function(key, value) { return false; } } + +////// 获得本地存储 ////// core.prototype.getLocalStorage = function(key, defaultValue) { var value = localStorage.getItem(core.firstData.name+"_"+key); if (core.isset(value)) return JSON.parse(value); return defaultValue; } +////// 移除本地存储 ////// core.prototype.removeLocalStorage = function (key) { localStorage.removeItem(core.firstData.name+"_"+key); } +////// 深拷贝一个对象 ////// core.prototype.clone = function (data) { if (!core.isset(data)) return data; // date @@ -3129,25 +3225,19 @@ core.prototype.clone = function (data) { return data; } +////// 格式化时间为字符串 ////// core.prototype.formatDate = function(date) { if (!core.isset(date)) return ""; return date.getFullYear()+"-"+core.setTwoDigits(date.getMonth()+1)+"-"+core.setTwoDigits(date.getDate())+" " +core.setTwoDigits(date.getHours())+":"+core.setTwoDigits(date.getMinutes())+":"+core.setTwoDigits(date.getSeconds()); } +////// 两位数显示 ////// core.prototype.setTwoDigits = function (x) { return parseInt(x)<10?"0"+x:x; } -core.prototype.win = function(reason) { - core.events.win(reason); -} - -core.prototype.lose = function(reason) { - core.events.lose(reason); -} - -// 作弊 +////// 作弊 ////// core.prototype.debug = function() { core.setStatus('hp', 999999); core.setStatus('atk', 10000); @@ -3167,9 +3257,10 @@ core.prototype.debug = function() { core.drawTip("作弊成功"); } -core.prototype.checkStatus = function (name, need, item, clearData) { +////// 判断当前能否进入某个事件 ////// +core.prototype.checkStatus = function (name, need, item) { if (need && core.status.event.id == name) { - core.ui.closePanel(clearData); + core.ui.closePanel(); return false; } @@ -3189,12 +3280,14 @@ core.prototype.checkStatus = function (name, need, item, clearData) { return true; } +////// 点击怪物手册时的打开操作 ////// core.prototype.openBook = function (need) { - if (!core.checkStatus('book', need, true, true)) + if (!core.checkStatus('book', need, true)) return; core.useItem('book'); } +////// 点击楼层传送器时的打开操作 ////// core.prototype.useFly = function (need) { if (!core.checkStatus('fly', need, true)) return; @@ -3216,18 +3309,21 @@ core.prototype.useFly = function (need) { return; } +////// 点击工具栏时的打开操作 ////// core.prototype.openToolbox = function (need) { if (!core.checkStatus('toolbox', need)) return; core.ui.drawToolbox(); } +////// 点击保存按钮时的打开操作 ////// core.prototype.save = function(need) { if (!core.checkStatus('save', need)) return; core.ui.drawSLPanel(core.status.saveIndex); } +////// 点击读取按钮时的打开操作 ////// core.prototype.load = function (need) { // 游戏开始前读档 @@ -3244,6 +3340,7 @@ core.prototype.load = function (need) { core.ui.drawSLPanel(core.status.saveIndex); } +////// 实际进行存读档事件 ////// core.prototype.doSL = function (id, type) { core.status.saveIndex=id; if (type=='save') { @@ -3277,6 +3374,7 @@ core.prototype.doSL = function (id, type) { } } +////// 存档同步操作 ////// core.prototype.syncSave = function(type) { if (type=='save') { core.status.event.selection=1; @@ -3405,6 +3503,7 @@ core.prototype.syncSave = function(type) { } +////// 存档到本地 ////// core.prototype.saveData = function(dataId) { var data = { 'floorId': core.status.floorId, @@ -3427,6 +3526,7 @@ core.prototype.saveData = function(dataId) { return core.setLocalStorage(dataId, data); } +////// 从本地读档 ////// core.prototype.loadData = function (data, callback) { core.resetStatus(data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.load(data.maps)); @@ -3445,24 +3545,29 @@ core.prototype.loadData = function (data, callback) { }); } +////// 设置勇士属性 ////// core.prototype.setStatus = function (statusName, statusVal) { core.status.hero[statusName] = statusVal; } +////// 获得勇士属性 ////// core.prototype.getStatus = function (statusName) { return core.status.hero[statusName]; } +////// 获得某个等级的名称 ////// core.prototype.getLvName = function () { if (core.status.hero.lv>core.firstData.levelUp.length) return core.status.hero.lv; return core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv-1].name || core.status.hero.lv; } +////// 设置某个自定义变量或flag ////// core.prototype.setFlag = function(flag, value) { if (!core.isset(core.status.hero)) return; core.status.hero.flags[flag]=value; } +////// 获得某个自定义变量或flag ////// core.prototype.getFlag = function(flag, defaultValue) { if (!core.isset(core.status.hero)) return defaultValue; var value = core.status.hero.flags[flag]; @@ -3470,24 +3575,28 @@ core.prototype.getFlag = function(flag, defaultValue) { return defaultValue; } -// 只有不为0或false时才会返回true +////// 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true ////// core.prototype.hasFlag = function(flag) { if (core.getFlag(flag)) return true; return false; } +////// 往当前事件列表之前插入一系列事件 ////// core.prototype.insertAction = function (list) { core.events.insertAction(list); } +////// 锁定状态栏,常常用于事件处理 ////// core.prototype.lockControl = function () { core.status.lockControl = true; } +////// 解锁状态栏 ////// core.prototype.unLockControl = function () { core.status.lockControl = false; } +////// 判断某对象是否不为undefined也不会null ////// core.prototype.isset = function (val) { if (val == undefined || val == null) { return false; @@ -3495,6 +3604,7 @@ core.prototype.isset = function (val) { return true } +////// 播放背景音乐 ////// core.prototype.playBgm = function (bgm) { // 如果不允许播放 @@ -3530,6 +3640,7 @@ core.prototype.playBgm = function (bgm) { } } +////// 暂停背景音乐的播放 ////// core.prototype.pauseBgm = function () { // 直接暂停播放 try { @@ -3544,7 +3655,12 @@ core.prototype.pauseBgm = function () { } } +////// 恢复背景音乐的播放 ////// core.prototype.resumeBgm = function () { + + // 如果不允许播放 + if (!core.musicStatus.bgmStatus) return; + // 恢复BGM try { if (core.isset(core.musicStatus.playingBgm)) { @@ -3564,6 +3680,7 @@ core.prototype.resumeBgm = function () { } } +////// 播放音频 ////// core.prototype.playSound = function (sound) { // 如果不允许播放 @@ -3597,27 +3714,7 @@ core.prototype.playSound = function (sound) { } } -core.prototype.changeSoundStatus = function () { - if (core.musicStatus.soundStatus) { - main.core.disabledSound(); - } - else { - main.core.enabledSound(); - } -} - -core.prototype.enabledSound = function () { - core.musicStatus.soundStatus = true; - core.playBgm('bgm', 'mp3'); - core.setLocalStorage('soundStatus', true); -} - -core.prototype.disabledSound = function () { - core.musicStatus.playedBgm.pause(); - core.musicStatus.soundStatus = false; - core.setLocalStorage('soundStatus', false); -} - +////// 动画显示某对象 ////// core.prototype.show = function (obj, speed, callback) { if (!core.isset(speed)) { obj.style.display = 'block'; @@ -3638,6 +3735,7 @@ core.prototype.show = function (obj, speed, callback) { }, speed); } +////// 动画使某对象消失 ////// core.prototype.hide = function (obj, speed, callback) { if (!core.isset(speed)) { obj.style.display = 'none'; @@ -3658,8 +3756,7 @@ core.prototype.hide = function (obj, speed, callback) { } -////// 状态栏相关 ////// - +////// 清空状态栏 ////// core.prototype.clearStatusBar = function() { var statusList = ['floor', 'lv', 'hp', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'experience', 'up', 'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'poison', 'weak', 'curse', 'hard']; statusList.forEach(function (e) { @@ -3669,13 +3766,11 @@ core.prototype.clearStatusBar = function() { core.statusBar.image.fly.style.opacity = 0.3; } -/** - * 更新状态栏 - */ +////// 更新状态栏 ////// core.prototype.updateStatusBar = function () { // 检查等级 - core.checkLvUp(); + core.events.checkLvUp(); // 检查HP上限 if (core.values.HPMAX>0) { @@ -3725,32 +3820,7 @@ core.prototype.updateStatusBar = function () { core.updateFg(); } -core.prototype.checkLvUp = function () { - if (!core.flags.enableLevelUp || core.status.hero.lv>=core.firstData.levelUp.length) return; - // 计算下一个所需要的数值 - var need=core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv].need; - if (!core.isset(need)) return; - if (core.status.hero.experience>=need) { - // 升级 - core.status.hero.lv++; - var effect = core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv-1].effect; - if (typeof effect == "string") { - if (effect.indexOf("function")==0) { - eval("("+effect+")()"); - } - else { - effect.split(";").forEach(function (t) { - core.doEffect(t); - }); - } - } - else if (effect instanceof Function) { - effect(); - } - core.checkLvUp(); - } -} - +////// 屏幕分辨率改变后重新自适应 ////// core.prototype.resize = function(clientWidth, clientHeight) { // 默认画布大小 @@ -4055,6 +4125,7 @@ core.prototype.resize = function(clientWidth, clientHeight) { core.domRenderer(); } +////// 渲染DOM ////// core.prototype.domRenderer = function(){ core.dom.statusBar.style.display = 'block'; diff --git a/libs/enemys.js b/libs/enemys.js index f9e29705..1738102d 100644 --- a/libs/enemys.js +++ b/libs/enemys.js @@ -2,6 +2,7 @@ function enemys() { } +////// 初始化 ////// enemys.prototype.init = function () { // 怪物属性初始化定义: this.enemys = { @@ -68,17 +69,20 @@ enemys.prototype.init = function () { } } +////// 获得一个或所有怪物数据 ////// enemys.prototype.getEnemys = function (enemyId) { - if (enemyId == undefined) { + if (!core.isset(enemyId)) { return this.enemys; } return this.enemys[enemyId]; } +////// 判断是否含有某特殊属性 ////// enemys.prototype.hasSpecial = function (special, test) { return (special instanceof Array)?special.indexOf(test)>=0:(special!=0&&(special%100==test||this.hasSpecial(parseInt(special/100), test))); } +////// 获得所有特殊属性的名称 ////// enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { if (enemyId == undefined) return ""; var enemy = this.enemys[enemyId]; @@ -107,7 +111,7 @@ enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { return text; } -////// 获得每个属性的文字提示 ////// +////// 获得每个特殊属性的说明 ////// enemys.prototype.getSpecialHint = function (enemy, special) { if (!core.isset(special)) { var hints = []; @@ -147,6 +151,7 @@ enemys.prototype.getSpecialHint = function (enemy, special) { return "" } +////// 获得某个怪物的伤害 ////// enemys.prototype.getDamage = function (monsterId) { var monster = core.material.enemys[monsterId]; var hero_atk = core.status.hero.atk, hero_def = core.status.hero.def, hero_mdef = core.status.hero.mdef; @@ -156,6 +161,7 @@ enemys.prototype.getDamage = function (monsterId) { return damage + this.getExtraDamage(monster); } +////// 获得某个怪物的额外伤害 ////// enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { var extra_damage = 0; if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血 @@ -169,7 +175,7 @@ enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { return extra_damage; } -// 临界值计算 +////// 临界值计算 ////// enemys.prototype.getCritical = function (monsterId) { var monster = core.material.enemys[monsterId]; if (this.hasSpecial(monster.special, 3) || this.hasSpecial(monster.special, 10)) return "???"; @@ -187,7 +193,7 @@ enemys.prototype.getCritical = function (monsterId) { return 0; } -// 临界减伤计算 +////// 临界减伤计算 ////// enemys.prototype.getCriticalDamage = function (monsterId) { var c = this.getCritical(monsterId); if (c == '???') return '???'; @@ -201,7 +207,7 @@ enemys.prototype.getCriticalDamage = function (monsterId) { monster.hp, monster.atk, monster.def, monster.special, monster.n); } -// 1防减伤计算 +////// 1防减伤计算 ////// enemys.prototype.getDefDamage = function (monsterId) { var monster = core.material.enemys[monsterId]; var nowDamage = this.calDamage(core.status.hero.atk, core.status.hero.def, core.status.hero.mdef, @@ -212,6 +218,7 @@ enemys.prototype.getDefDamage = function (monsterId) { return nowDamage - nextDamage; } +////// 具体的伤害计算公式 ////// enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special, n) { if (this.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 @@ -254,7 +261,7 @@ enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mo return core.flags.enableNegativeDamage?ans:Math.max(0, ans); } -// 获得当前楼层的怪物列表 +////// 获得当前楼层的怪物列表 ////// enemys.prototype.getCurrentEnemys = function () { var enemys = []; var used = {}; diff --git a/libs/events.js b/libs/events.js index cd866e90..cf66d51e 100644 --- a/libs/events.js +++ b/libs/events.js @@ -2,6 +2,7 @@ function events() { } +////// 初始化 ////// events.prototype.init = function () { this.events = { 'battle': function (data, core, callback) { @@ -45,9 +46,9 @@ events.prototype.init = function () { } } -// 初始化 +////// 获得一个或所有系统事件类型 ////// events.prototype.getEvents = function (eventName) { - if (eventName == undefined) { + if (!core.isset(eventName)) { return this.events; } return this.events[eventName]; @@ -87,12 +88,14 @@ events.prototype.startGame = function (hard) { }) } -////// 简单难度设置初始福利 ////// +////// 不同难度分别设置初始属性 ////// events.prototype.setInitData = function (hard) { if (hard=='Easy') { // 简单难度 core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度 // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用: // core.setStatus("hp", 10000); + // 赠送一把黄钥匙可以调用 + // core.setItem("yellowKey", 1); } if (hard=='Normal') { // 普通难度 core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度 @@ -102,9 +105,8 @@ events.prototype.setInitData = function (hard) { } } -////// 游戏结束事件 ////// +////// 游戏获胜事件 ////// events.prototype.win = function(reason) { - // 获胜 core.waitHeroToStop(function() { core.removeGlobalAnimate(0,0,true); core.clearMap('all'); // 清空全地图 @@ -116,8 +118,8 @@ events.prototype.win = function(reason) { }); } +////// 游戏失败事件 ////// events.prototype.lose = function(reason) { - // 失败 core.waitHeroToStop(function() { core.drawText([ "\t[结局1]你死了。\n如题。" @@ -133,20 +135,9 @@ events.prototype.afterChangeFloor = function (floorId) { this.doEvents(core.floors[floorId].firstArrive); core.setFlag("visited_"+floorId, true); } - - // 播放BGM - if (floorId == 'sample0') { - core.playBgm('bgm.mp3'); - } - if (floorId == 'sample1') { - core.playBgm('star.mid'); - } - if (floorId == 'sample2') { - core.playBgm('qianjin.mid'); - } } -////// 实际事件的处理 ////// +////// 开始执行一系列自定义事件 ////// events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) { // 停止勇士 core.waitHeroToStop(function() { @@ -162,6 +153,7 @@ events.prototype.doEvents = function (list, x, y, callback) { }); } +////// 执行当前自定义事件列表中的下一个事件 ////// events.prototype.doAction = function() { // 清空boxAnimate和UI层 clearInterval(core.interval.boxAnimate); @@ -172,7 +164,7 @@ events.prototype.doAction = function() { if (core.status.event.data.list.length==0) { if (core.isset(core.status.event.data.callback)) core.status.event.data.callback(); - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); return; } @@ -201,12 +193,12 @@ events.prototype.doAction = function() { case "show": // 显示 if (core.isset(data.time) && data.time>0 && (!core.isset(data.floorId) || data.floorId==core.status.floorId)) { core.animateBlock(data.loc[0],data.loc[1],'show', data.time, function () { - core.addBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId); + core.showBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId); core.events.doAction(); }); } else { - core.addBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId) + core.showBlock(data.loc[0],data.loc[1],data.floorId) this.doAction(); } break; @@ -418,7 +410,7 @@ events.prototype.insertAction = function (action) { } } -////// 打开商店 ////// +////// 打开一个全局商店 ////// events.prototype.openShop = function(shopId, needVisited) { var shop = core.status.shops[shopId]; shop.times = shop.times || 0; @@ -460,35 +452,11 @@ events.prototype.openShop = function(shopId, needVisited) { core.ui.drawChoices(content, choices); } +////// 禁用一个全局商店 ////// events.prototype.disableQuickShop = function (shopId) { core.status.shops[shopId].visited = false; } -////// 降低难度 ////// - -events.prototype.decreaseHard = function() { - core.drawTip("本塔不支持降低难度!"); - /* - if (core.status.hard == 0) { - core.drawTip("当前已是难度0,不能再降低难度了"); - return; - } - var add = 100, x=core.status.hard; - while (x<10) { - x++; add*=2; - } - core.ui.drawConfirmBox("本次操作可生命+" + add + ",确定吗?", function () { - core.status.hero.hp += add; - core.status.hard--; - core.updateStatusBar(); - core.ui.closePanel(); - core.drawTip("降低难度成功,生命+" + add); - }, function () { - core.ui.drawSettings(false); - }); - */ -} - ////// 能否使用快捷商店 ////// events.prototype.canUseQuickShop = function(shopIndex) { if (core.isset(core.floors[core.status.floorId].canUseQuickShop) && !core.isset(core.floors[core.status.floorId].canUseQuickShop)) @@ -497,9 +465,36 @@ events.prototype.canUseQuickShop = function(shopIndex) { return null; } +////// 检查升级事件 ////// +events.prototype.checkLvUp = function () { + if (!core.flags.enableLevelUp || core.status.hero.lv>=core.firstData.levelUp.length) return; + // 计算下一个所需要的数值 + var need=core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv].need; + if (!core.isset(need)) return; + if (core.status.hero.experience>=need) { + // 升级 + core.status.hero.lv++; + var effect = core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv-1].effect; + if (typeof effect == "string") { + if (effect.indexOf("function")==0) { + eval("("+effect+")()"); + } + else { + effect.split(";").forEach(function (t) { + core.doEffect(t); + }); + } + } + else if (effect instanceof Function) { + effect(); + } + this.checkLvUp(); + } +} + ////// 尝试使用道具 ////// events.prototype.useItem = function(itemId) { - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); if (itemId=='book') { core.openBook(false); @@ -522,7 +517,7 @@ events.prototype.useItem = function(itemId) { else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items[itemId].name); } -////// 加点 ////// +////// 加点事件 ////// events.prototype.addPoint = function (enemy) { var point = enemy.point; if (!core.isset(point) || point<=0) return []; @@ -531,22 +526,21 @@ events.prototype.addPoint = function (enemy) { return [ {"type": "choices", "choices": [ - {"text": "生命+"+(200*point), "action": [ - {"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)} - ]}, {"text": "攻击+"+(1*point), "action": [ {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)} ]}, {"text": "防御+"+(2*point), "action": [ {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)} ]}, + {"text": "生命+"+(200*point), "action": [ + {"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)} + ]}, ] } ]; - } -/****** 打完怪物 ******/ +////// 战斗结束后触发的事件 ////// events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) { // 毒衰咒的处理 @@ -607,7 +601,7 @@ events.prototype.afterBattle = function(enemyId,x,y,callback) { } -/****** 开完门 ******/ +////// 开一个门后触发的事件 ////// events.prototype.afterOpenDoor = function(doorId,x,y,callback) { var todo = []; @@ -628,7 +622,7 @@ events.prototype.afterOpenDoor = function(doorId,x,y,callback) { if (core.isset(callback)) callback(); } -/****** 经过路障 ******/ +////// 经过一个路障 ////// events.prototype.passNet = function (data) { // 有鞋子 if (core.hasItem('shoes')) return; @@ -659,6 +653,7 @@ events.prototype.passNet = function (data) { core.updateStatusBar(); } +////// 改变亮灯(感叹号)的事件 ////// events.prototype.changeLight = function(x, y) { var block = core.getBlock(x, y); if (block==null) return; @@ -675,32 +670,33 @@ events.prototype.changeLight = function(x, y) { this.afterChangeLight(x,y); } -// 改变灯后的事件 +////// 改变亮灯之后,可以触发的事件 ////// events.prototype.afterChangeLight = function(x,y) { } -// 使用炸弹/圣锤后的事件 +////// 使用炸弹/圣锤后的事件 ////// events.prototype.afterUseBomb = function () { } -// 存档事件前一刻的处理 +////// 即将存档前可以执行的操作 ////// events.prototype.beforeSaveData = function(data) { } -// 读档事件后,载入事件前,对数据的处理 +////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 ////// events.prototype.afterLoadData = function(data) { } -/******************************************/ -/*********** 界面上的点击事件 ***************/ -/******************************************/ +/****************************************/ +/********** 点击事件、键盘事件 ************/ +/****************************************/ +////// 按下Ctrl键时(快捷跳过对话) ////// events.prototype.keyDownCtrl = function () { if (core.status.event.id=='text') { core.drawText(); @@ -712,6 +708,7 @@ events.prototype.keyDownCtrl = function () { } } +////// 点击确认框时 ////// events.prototype.clickConfirmBox = function (x,y) { if ((x == 4 || x == 5) && y == 7 && core.isset(core.status.event.data.yes)) core.status.event.data.yes(); @@ -719,6 +716,7 @@ events.prototype.clickConfirmBox = function (x,y) { core.status.event.data.no(); } +////// 键盘操作确认框时 ////// events.prototype.keyUpConfirmBox = function (keycode) { if (keycode==37) { core.status.event.selection=0; @@ -742,7 +740,7 @@ events.prototype.keyUpConfirmBox = function (keycode) { } } -// 正在处理事件时的点击操作... +////// 自定义事件时的点击操作 ////// events.prototype.clickAction = function (x,y) { if (core.status.event.data.type=='text') { @@ -765,6 +763,7 @@ events.prototype.clickAction = function (x,y) { } } +////// 自定义事件时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownAction = function (keycode) { if (core.status.event.data.type=='choices') { var data = core.status.event.data.current; @@ -784,6 +783,7 @@ events.prototype.keyDownAction = function (keycode) { } } +////// 自定义事件时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpAction = function (keycode) { if (core.status.event.data.type=='text' && (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67)) { this.doAction(); @@ -801,48 +801,49 @@ events.prototype.keyUpAction = function (keycode) { } } -// 怪物手册 +////// 怪物手册界面的点击操作 ////// events.prototype.clickBook = function(x,y) { // 上一页 if ((x == 3 || x == 4) && y == 12) { - core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data - 6); + core.ui.drawBook(core.status.event.data - 6); return; } // 下一页 if ((x == 8 || x == 9) && y == 12) { - core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data + 6); + core.ui.drawBook(core.status.event.data + 6); return; } // 返回 if (x>=10 && x<=12 && y==12) { - core.ui.closePanel(true); + core.ui.closePanel(); return; } // 怪物信息 - // var index = parseInt(y/2); var data = core.status.event.data; if (core.isset(data) && y<12) { var page=parseInt(data/6); var index=6*page+parseInt(y/2); - core.ui.drawEnemyBook(index); + core.ui.drawBook(index); core.ui.drawBookDetail(index); } return; } +////// 怪物手册界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownBook = function (keycode) { - if (keycode==37) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data-6); - if (keycode==38) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data-1); - if (keycode==39) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data+6); - if (keycode==40) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data+1); - if (keycode==33) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data-6); - if (keycode==34) core.ui.drawEnemyBook(core.status.event.data+6); + if (keycode==37) core.ui.drawBook(core.status.event.data-6); + if (keycode==38) core.ui.drawBook(core.status.event.data-1); + if (keycode==39) core.ui.drawBook(core.status.event.data+6); + if (keycode==40) core.ui.drawBook(core.status.event.data+1); + if (keycode==33) core.ui.drawBook(core.status.event.data-6); + if (keycode==34) core.ui.drawBook(core.status.event.data+6); return; } +////// 怪物手册界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpBook = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { - core.ui.closePanel(true); + core.ui.closePanel(); return; } if (keycode==13 || keycode==32 || keycode==67) { @@ -854,13 +855,13 @@ events.prototype.keyUpBook = function (keycode) { } } -events.prototype.clickBookDetail = function (x,y) { +////// 怪物手册属性显示界面时的点击操作 ////// +events.prototype.clickBookDetail = function () { core.clearMap('data', 0, 0, 416, 416); - core.status.event.id = 'book'; - } +////// 楼层传送器界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickFly = function(x,y) { if ((x==10 || x==11) && y==9) core.ui.drawFly(core.status.event.data-1); if ((x==10 || x==11) && y==5) core.ui.drawFly(core.status.event.data+1); @@ -875,12 +876,14 @@ events.prototype.clickFly = function(x,y) { return; } +////// 楼层传送器界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownFly = function (keycode) { if (keycode==37 || keycode==38) core.ui.drawFly(core.status.event.data+1); else if (keycode==39 || keycode==40) core.ui.drawFly(core.status.event.data-1); return; } +////// 楼层传送器界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpFly = function (keycode) { if (keycode==71 || keycode==27 || keycode==88) core.ui.closePanel(); @@ -889,7 +892,7 @@ events.prototype.keyUpFly = function (keycode) { return; } -// 商店 +////// 商店界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickShop = function(x,y) { var shop = core.status.event.data.shop; var choices = shop.choices; @@ -936,6 +939,7 @@ events.prototype.clickShop = function(x,y) { } } +////// 商店界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownShop = function (keycode) { var shop = core.status.event.data.shop; var choices = shop.choices; @@ -951,6 +955,7 @@ events.prototype.keyDownShop = function (keycode) { } } +////// 商店界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpShop = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { if (core.status.event.data.fromList) { @@ -971,7 +976,7 @@ events.prototype.keyUpShop = function (keycode) { return; } -// 快捷商店 +////// 快捷商店界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickQuickShop = function(x, y) { var shopList = core.status.shops, keys = Object.keys(shopList); if (x >= 5 && x <= 7) { @@ -992,6 +997,7 @@ events.prototype.clickQuickShop = function(x, y) { } } +////// 快捷商店界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownQuickShop = function (keycode) { var shopList = core.status.shops, keys = Object.keys(shopList); if (keycode==38) { @@ -1006,6 +1012,7 @@ events.prototype.keyDownQuickShop = function (keycode) { } } +////// 快捷商店界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpQuickShop = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==75 || keycode==88) { core.ui.closePanel(); @@ -1019,11 +1026,11 @@ events.prototype.keyUpQuickShop = function (keycode) { return; } -// 工具栏 +////// 工具栏界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickToolbox = function(x,y) { // 返回 if (x>=10 && x<=12 && y==12) { - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); return; } var index=0; @@ -1033,6 +1040,7 @@ events.prototype.clickToolbox = function(x,y) { this.clickToolboxIndex(index); } +////// 选择工具栏界面中某个Index后的操作 ////// events.prototype.clickToolboxIndex = function(index) { var items = null; var ii=index; @@ -1053,6 +1061,7 @@ events.prototype.clickToolboxIndex = function(index) { } } +////// 工具栏界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownToolbox = function (keycode) { if (!core.isset(core.status.event.data)) return; @@ -1116,6 +1125,7 @@ events.prototype.keyDownToolbox = function (keycode) { } } +////// 工具栏界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpToolbox = function (keycode) { if (keycode==84 || keycode==27 || keycode==88) { core.ui.closePanel(); @@ -1129,7 +1139,7 @@ events.prototype.keyUpToolbox = function (keycode) { } } -// 存读档 +////// 存读档界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickSL = function(x,y) { // 上一页 if ((x == 3 || x == 4) && y == 12) { @@ -1141,7 +1151,7 @@ events.prototype.clickSL = function(x,y) { } // 返回 if (x>=10 && x<=12 && y==12) { - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); if (!core.isPlaying()) { core.showStartAnimate(); } @@ -1162,6 +1172,7 @@ events.prototype.clickSL = function(x,y) { } } +////// 存读档界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownSL = function(keycode) { if (keycode==37) { // left core.ui.drawSLPanel(core.status.event.data - 1); @@ -1189,6 +1200,7 @@ events.prototype.keyDownSL = function(keycode) { } } +////// 存读档界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpSL = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88 || (core.status.event.id == 'save' && keycode==83) || (core.status.event.id == 'load' && keycode==68)) { core.ui.closePanel(); @@ -1203,6 +1215,7 @@ events.prototype.keyUpSL = function (keycode) { } } +////// 系统设置界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickSwitchs = function (x,y) { if (x<5 || x>7) return; var choices = [ @@ -1256,6 +1269,7 @@ events.prototype.clickSwitchs = function (x,y) { } } +////// 系统设置界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownSwitchs = function (keycode) { var choices = [ "背景音乐", "背景音效", "战斗动画", "怪物显伤", "领域显伤", "返回主菜单" @@ -1272,6 +1286,7 @@ events.prototype.keyDownSwitchs = function (keycode) { } } +////// 系统设置界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpSwitchs = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { core.status.event.selection=0; @@ -1288,7 +1303,7 @@ events.prototype.keyUpSwitchs = function (keycode) { } -// 菜单栏 +////// 系统菜单栏界面时的点击事件 ////// events.prototype.clickSettings = function (x,y) { if (x<5 || x>7) return; var choices = [ @@ -1335,6 +1350,7 @@ events.prototype.clickSettings = function (x,y) { return; } +////// 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownSettings = function (keycode) { var choices = [ "系统设置", "快捷商店", "同步存档", "重新开始", "操作帮助", "关于本塔", "返回游戏" @@ -1351,6 +1367,7 @@ events.prototype.keyDownSettings = function (keycode) { } } +////// 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpSettings = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { core.ui.closePanel(); @@ -1365,6 +1382,7 @@ events.prototype.keyUpSettings = function (keycode) { } } +////// 同步存档界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickSyncSave = function (x,y) { if (x<5 || x>7) return; var choices = [ @@ -1400,6 +1418,7 @@ events.prototype.clickSyncSave = function (x,y) { return; } +////// 同步存档界面时,按下某个键的操作 ////// events.prototype.keyDownSyncSave = function (keycode) { var choices = [ "同步存档到服务器", "从服务器加载存档", "清空本地存档", "返回主菜单" @@ -1416,6 +1435,7 @@ events.prototype.keyDownSyncSave = function (keycode) { } } +////// 同步存档界面时,放开某个键的操作 ////// events.prototype.keyUpSyncSave = function (keycode) { if (keycode==27 || keycode==88) { core.status.event.selection=2; @@ -1431,11 +1451,11 @@ events.prototype.keyUpSyncSave = function (keycode) { } } +////// “关于”界面时的点击操作 ////// events.prototype.clickAbout = function () { if (core.isPlaying()) - core.ui.closePanel(false); + core.ui.closePanel(); else core.showStartAnimate(); } -/*********** 点击事件 END ***************/ diff --git a/libs/floors/MT0.js b/libs/floors/MT0.js index c8d90ad4..fad21c7d 100644 --- a/libs/floors/MT0.js +++ b/libs/floors/MT0.js @@ -8,6 +8,8 @@ main.floors.MT0 = { "canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器) "canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店 "defaultGround": "ground", // 默认地面的图块ID(terrains中) + // "color": [0,0,0,0.3], // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。 + // "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 "map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成 ], diff --git a/libs/floors/sample0.js b/libs/floors/sample0.js index 1fab84e8..17e80550 100644 --- a/libs/floors/sample0.js +++ b/libs/floors/sample0.js @@ -8,6 +8,8 @@ main.floors.sample0 = { "canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器) "canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店 "defaultGround": "ground", // 默认地面的图块ID(terrains中) + // "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。 + "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 "map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成 [0, 0, 220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42], [0, 246, 0, 246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41], diff --git a/libs/floors/sample1.js b/libs/floors/sample1.js index 3934514b..153b1732 100644 --- a/libs/floors/sample1.js +++ b/libs/floors/sample1.js @@ -8,6 +8,8 @@ main.floors.sample1 = { "canFlyTo": true, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器) "canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店 "defaultGround": "grass", // 默认地面的图块ID(terrains中) + // "color": [0,0,0,0.3] // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。 + // "bgm": "bgm.mp3", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 "map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成 [7, 131, 8, 152, 9, 130, 10, 152, 166, 165, 132, 165, 166], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 152, 165, 164, 0, 162, 165], diff --git a/libs/floors/sample2.js b/libs/floors/sample2.js index 0dcff5ab..a312ec93 100644 --- a/libs/floors/sample2.js +++ b/libs/floors/sample2.js @@ -8,7 +8,8 @@ main.floors.sample2 = { "canFlyTo": false, // 该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器) "canUseQuickShop": true, // 该层是否允许使用快捷商店 "defaultGround": "snowGround", // 默认地面的图块ID(terrains中) - "color": [255,0,0,0.3], // 可以设置该层的默认背景色调(RGBA);本项可省略 + "color": [255,0,0,0.3], // 该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。 + "bgm": "qianjin.mid", // 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 "map": [ // 地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成 [5, 5, 5, 5, 5, 5, 87, 5, 5, 5, 5, 5, 5], [5, 4, 4, 4, 4, 1, 0, 1, 4, 4, 4, 4, 5], diff --git a/libs/items.js b/libs/items.js index ae21b209..e603d3a4 100644 --- a/libs/items.js +++ b/libs/items.js @@ -2,6 +2,7 @@ function items() { } +////// 初始化 ////// items.prototype.init = function () { this.items = { // 钥匙 @@ -59,7 +60,7 @@ items.prototype.init = function () { } } -// 初始化道具 +////// 获得所有道具 ////// items.prototype.getItems = function () { // 大黄门钥匙?钥匙盒? if (core.flags.bigKeyIsBox) @@ -74,7 +75,7 @@ items.prototype.getItems = function () { main.instance.items = new items(); - +////// “即捡即用类”道具的使用效果 ////// items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) { var itemCls = core.material.items[itemId].cls; // 消耗品 @@ -115,6 +116,7 @@ items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) { } } +////// “即捡即用类”道具的文字提示 ////// items.prototype.getItemEffectTip = function(itemId) { if (itemId === 'redJewel') return ",攻击+"+core.values.redJewel; if (itemId === 'blueJewel') return ",防御+"+core.values.blueJewel; @@ -140,14 +142,12 @@ items.prototype.getItemEffectTip = function(itemId) { return ""; } - - +////// 使用道具 ////// items.prototype.useItem = function (itemId) { - // 使用道具 if (!this.canUseItem(itemId)) return; var itemCls = core.material.items[itemId].cls; - if (itemId=='book') core.ui.drawEnemyBook(0); + if (itemId=='book') core.ui.drawBook(0); if (itemId=='fly') core.ui.drawFly(core.status.hero.flyRange.indexOf(core.status.floorId)); if (itemId == 'earthquake' || itemId == 'bomb' || itemId == 'pickaxe' || itemId=='icePickaxe' || itemId == 'snow' || itemId == 'hammer' || itemId=='bigKey') { @@ -198,12 +198,11 @@ items.prototype.useItem = function (itemId) { delete core.status.hero.items[itemCls][itemId]; } +////// 当前能否使用道具 ////// items.prototype.canUseItem = function (itemId) { // 没有道具 if (!core.hasItem(itemId)) return false; - var itemCls = core.material.items[itemId].cls; - if (itemId == 'book') return true; if (itemId == 'fly') return core.status.hero.flyRange.indexOf(core.status.floorId)>=0; if (itemId == 'pickaxe') { diff --git a/libs/maps.js b/libs/maps.js index 0557f07a..6c9e8453 100644 --- a/libs/maps.js +++ b/libs/maps.js @@ -1,6 +1,7 @@ function maps() {} maps.prototype.init = function() {} +////// 加载某个楼层(从剧本或存档中) ////// maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) { var floor = core.floors[floorId]; var content = {}; @@ -44,6 +45,7 @@ maps.prototype.loadFloor = function (floorId, map) { return content; } +////// 数字和ID的对应关系 ////// maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) { var enable=null; id = ""+id; @@ -80,11 +82,11 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) { if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网 if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水 // 在这里添加更多地形 - // 如果空地不足,可以从180以后开始继续放,只要不和现有的数字冲突即可 + // 如果空位不足,可以从180以后开始继续放,只要不和现有的数字冲突即可 // Autotile if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile - // 更多的autotile从151到160,只要不和现有的数字冲突即可 + // 更多的autotile从151到160等,只要不和现有的数字冲突即可 if (id == 151) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile1', 'noPass': true}; if (id == 152) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile2', 'noPass': true}; if (id == 153) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile3', 'noPass': true}; @@ -256,6 +258,7 @@ maps.prototype.getBlock = function (x, y, id) { return tmp; } +////// 向该楼层添加剧本的自定义事件 ////// maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) { if (!core.isset(event)) return; if (!core.isset(block.event)) { // 本身是空地? @@ -291,11 +294,13 @@ maps.prototype.addEvent = function (block, x, y, event, ground) { } } +////// 向该楼层添加剧本的楼层转换事件 ////// maps.prototype.addChangeFloor = function (block, x, y, event, ground) { if (!core.isset(event)) return; this.addEvent(block, x, y, {"trigger": "changeFloor", "data": event}, ground); } +////// 初始化所有地图 ////// maps.prototype.initMaps = function (floorIds) { var maps = {}; for (var i=0;i', 270, top+height-13, '#CCCCCC', '13px Verdana'); } -// 绘制选项事件 +////// 绘制一个选项界面 ////// ui.prototype.drawChoices = function(content, choices) { var background = core.canvas.ui.createPattern(core.material.ground, "repeat"); @@ -273,12 +263,7 @@ ui.prototype.drawChoices = function(content, choices) { return; } -/** - * 绘制确认/取消警告 - * @param text - * @param yesCallback - * @param noCallback - */ +////// 绘制一个确认/取消的警告页面 ////// ui.prototype.drawConfirmBox = function (text, yesCallback, noCallback) { core.lockControl(); @@ -327,10 +312,8 @@ ui.prototype.drawConfirmBox = function (text, yesCallback, noCallback) { } -////// 绘制开关界面 ////// +////// 绘制系统设置界面 ////// ui.prototype.drawSwitchs = function() { - // 背景音乐、背景音效、战斗动画、怪物显伤、领域显伤、返回 - core.status.event.id = 'switchs'; var choices = [ @@ -345,10 +328,7 @@ ui.prototype.drawSwitchs = function() { } -/** - * 绘制菜单栏 - * @param need - */ +////// 绘制系统菜单栏 ////// ui.prototype.drawSettings = function (need) { if (!core.checkStatus('settings', need)) return; @@ -358,6 +338,7 @@ ui.prototype.drawSettings = function (need) { ]); } +////// 绘制快捷商店选择栏 ////// ui.prototype.drawQuickShop = function (need) { if (core.isset(need) && !core.checkStatus('selectShop', need)) return; @@ -374,7 +355,7 @@ ui.prototype.drawQuickShop = function (need) { this.drawChoices(null, choices); } - +////// 绘制战斗动画 ////// ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) { // UI层 @@ -662,10 +643,7 @@ ui.prototype.drawBattleAnimate = function(monsterId, callback) { }, 500); } -/** - * 绘制“请等候...” - * @param text - */ +////// 绘制等待界面 ////// ui.prototype.drawWaiting = function(text) { core.lockControl(); @@ -685,9 +663,7 @@ ui.prototype.drawWaiting = function(text) { } -/** - * 绘制“存档同步”选项 - */ +////// 绘制存档同步界面 ////// ui.prototype.drawSyncSave = function () { core.status.event.id = 'syncSave'; @@ -698,11 +674,7 @@ ui.prototype.drawSyncSave = function () { } -/** - * 绘制“分页” - * @param page - * @param totalPage - */ +////// 绘制分页 ////// ui.prototype.drawPagination = function (page, totalPage) { core.setFont('ui', 'bold 15px Verdana'); @@ -724,11 +696,8 @@ ui.prototype.drawPagination = function (page, totalPage) { } -/** - * 绘制怪物手册 - * @param index 怪物索引 - */ -ui.prototype.drawEnemyBook = function (index) { +////// 绘制怪物手册 ////// +ui.prototype.drawBook = function (index) { var enemys = core.enemys.getCurrentEnemys(); var background = core.canvas.ui.createPattern(core.material.ground, "repeat"); @@ -844,6 +813,7 @@ ui.prototype.drawEnemyBook = function (index) { this.drawPagination(page, totalPage); } +////// 绘制怪物属性的详细信息 ////// ui.prototype.drawBookDetail = function (index) { var enemys = core.enemys.getCurrentEnemys(); if (enemys.length==0) return; @@ -906,10 +876,7 @@ ui.prototype.drawBookDetail = function (index) { core.fillText('data', '<点击任意位置继续>', 270, top+height-13, '#CCCCCC', '13px Verdana'); } -/** - * 绘制楼传器 - * @param page - */ +////// 绘制楼层传送器 ////// ui.prototype.drawFly = function(page) { if (page<0) page=0; @@ -935,6 +902,7 @@ ui.prototype.drawFly = function(page) { this.drawThumbnail(floorId, 'ui', core.status.maps[floorId].blocks, 20, 100, 273); } +////// 绘制道具栏 ////// ui.prototype.drawToolbox = function(index) { var tools = Object.keys(core.status.hero.items.tools).sort(); @@ -1049,7 +1017,7 @@ ui.prototype.drawToolbox = function(index) { core.fillText('ui', '返回游戏', 370, 403,'#DDDDDD', 'bold 15px Verdana'); } - +////// 绘制存档/读档界面 ////// ui.prototype.drawSLPanel = function(index) { if (!core.isset(index)) index=1; if (index<=0) index=1; @@ -1103,6 +1071,7 @@ ui.prototype.drawSLPanel = function(index) { this.drawPagination(page+1, 30); } +////// 绘制一个缩略图 ////// ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroLoc) { core.clearMap(canvas, x, y, size, size); var groundId = core.floors[floorId].defaultGround || "ground"; @@ -1140,9 +1109,7 @@ ui.prototype.drawThumbnail = function(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroL } } -/** - * 绘制"关于" - */ +////// 绘制“关于”界面 ////// ui.prototype.drawAbout = function() { if (!core.isPlaying()) { @@ -1168,18 +1135,9 @@ ui.prototype.drawAbout = function() { core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana"); core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+112); // TODO: 写自己的“关于”页面 - /* - core.fillText('ui', "原作: ss433_2", text_start, top + 112, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana"); - core.fillText('ui', "制作工具: WebStorm", text_start, top + 144, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana"); - core.fillText('ui', "测试平台: Chrome/微信/iOS", text_start, top + 176, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana"); - core.fillText('ui', '特别鸣谢: ss433_2', text_start, top+208); - var len = core.canvas.ui.measureText('特别鸣谢: ').width; - core.fillText('ui', 'iEcho', text_start+len, top+240); - core.fillText('ui', '打Dota的喵', text_start+len, top+272); - core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+304); - */ } +////// 绘制帮助页面 ////// ui.prototype.drawHelp = function () { core.drawText([ "\t[键盘快捷键列表]"+ diff --git a/更新说明.txt b/更新说明.txt index 83a62ff8..6437085b 100644 --- a/更新说明.txt +++ b/更新说明.txt @@ -1,4 +1,5 @@ 全键盘操作 √ +便捷PS工具支持更改图片色相 √ 经验升级(进阶) √ 增加阻击、多连击等属性;属性显示;加点; √ 九宫格领域、大范围领域 √