register系列函数的文档

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@ -259,7 +259,8 @@ json类型的文本使用JsonEvalString
首先注册成名为'meteorite'的事件, 在插件编写的init中添加以下内容 首先注册成名为'meteorite'的事件, 在插件编写的init中添加以下内容
```js ```js
core.registerEvent('meteorite', function(data){ core.registerEvent('meteorite', function(data){
core.insertAction({"type": "insert", "name": "陨石坠落", "args": [data.color,data.loc,data.range]}) core.insertAction({"type": "insert", "name": "陨石坠落", "args": [data.color, data.loc, data.range]});
core.doAction();
}) })
``` ```

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@ -202,6 +202,362 @@ function () {
可以查看附录中的[API列表](api)来查看所有的系统API内容。 可以查看附录中的[API列表](api)来查看所有的系统API内容。
## register系列函数
在API列表中有一系列的函数以`register`开头;这一系列函数允许你将一部分自定义的代码注入到样板中,从而可以监听某一系列行为并进行处理。
下面会对这系列函数进行逐个介绍。
### registerAction
```
registerAction: fn(action: string, name: string, func: string|fn(params: ?), priority?: number)
此函数将注册一个用户交互行为。
action: 要注册的交互类型,如 ondown, onclick, keyDown 等等。
name: 你的自定义名称,可被注销使用;同名重复注册将后者覆盖前者。
func: 执行函数。
如果func返回true则不会再继续执行其他的交互函数否则会继续执行其他的交互函数。
priority: 优先级优先级高的将会被执行。此项可不填默认为0
```
`registerAction`为register系列最常用的功能之一它允许你任意监听用户的交互事件包括且不仅限于按键、点击、拖动、长按等等。
下面是一个例子:
```js
// 当flag:abc是true时点击屏幕左上角可以使用道具破墙镐
// 注入一个 onclick 事件,名称为 my_pickaxe
core.registerAction('onclick', 'my_pickaxe', function (x, y, px, py) {
// 如果当前正在执行某个事件,则忽略之。
if (core.status.lockControl) return false;
// 如果勇士正在行走中,则忽略之。
if (core.isMoving()) return false;
// x, y 为点击坐标px, py 为点击的像素坐标
// 检查flag是否为true且点击了(0,0)点
if (core.hasFlag('abc') && x == 0 && y == 0) {
// 检查能否使用破墙镐
if (core.canUseItem('pickaxe')) {
core.useItem('pickaxe');
// 返回true将拦截其他交互函数对于点击的处理
return true;
}
}
// 返回false后将会继续执行其他的交互函数例如寻路
return false;
// 优先级设置为100比系统优先级高因此将会优先执行此注入的项目。
}, 100);
// 当你不再需要上述监听时,可以通过下面这一句取消注入。
// core.unregisterActon('onclick', 'my_pickaxe');
```
下面是另一个例子:
```js
// 假设我们通过事件流做了一个商店,希望能通过”长按空格“和“长按屏幕”进行连续确认购买
// 此时需要使用一个flag表示是否在商店中例如 flag:inShop
// 注入一个keyDown按下事件请注意当按下按键且不释放时会连续触发keyDown。
core.registerAction('keyDown', 'my_shop', function (keycode) {
// 检查是否确实在该商店事件中进该商店前需要将flag:inShop设为true退出后需要设为false
if (!core.hasFlag('inShop')) return false;
// 检查当前事件是一个”显示选择项“
if (core.status.event.id != 'action' || core.status.event.data.type != 'choices') {
return false;
}
// 获得当前“显示选择项”的各个选项
var choices = core.status.event.data.current.choices;
// 获得当前选项第一项在屏幕上的y坐标
var topIndex = core.actions.HSIZE - parseInt((choices.length - 1) / 2) + (core.status.event.ui.offset || 0);
// 检查按键的键值,是否是空格或者回车
if (keycode == 13 || keycode == 32) {
// 如果是,则视为直接点击屏幕上的选项
// core.status.event.selection为当前光标选择项第一项为0
// 点击的x为HSIZE即屏幕左右居中y为topIndex + core.status.event.selection为该选择项
core.actions._clickAction(core.actions.HSIZE, topIndex + core.status.event.selection);
// 不再执行其他的交互函数
return true;
}
// 否则,继续执行其他的交互函数(如上下键光标选择)
return false;
}, 100);
// 还需要注册一个keyUp放开事件拦截空格和回车
// 这是因为按一下空格会先触发keyDown再触发keyUp这里不拦截的话会购买两次。
var _my_shop_up = function (keycode) {
if (!core.hasFlag('inShop')) return false;
if (core.status.event.id != 'action' || core.status.event.data.type != 'choices') {
return false;
}
// 检查是否是空格或者回车,如果是则拦截操作。
if (keycode == 13 || keycode == 32) return true;
return false;
};
// 这里可以传入前面定义的函数体。
core.registerAction('keyUp', 'my_shop', _my_shop_up, 100);
// 注册一个长按事件,允许长按连续购买
this._my_shop_longClick = function (x, y, px, py) {
if (!core.hasFlag('inShop')) return false;
if (core.status.event.id != 'action' || core.status.event.data.type != 'choices') {
return false;
}
// 直接视为点击了此位置
core.actions._clickAction(x, y, px, py);
return true;
}
// 如果是插件中使用`this.xxx`定义的函数,也可以直接传入函数名。
core.registerAction('longClick', 'my_shop', '_my_shop_longClick', 100);
```
简单地说,`registerAction`这个函数**允许你在任何时候监听和拦截任何用户交互行为**。
目前,`registerAction`支持监听和拦截如下交互:
- `keyDown`: 当一个键被按下时
- 对应的函数参数:`function (keycode)`,为此时按下键的键值
- 请注意:如果长按键不放开的话,会连续触发`keyDown`事件
- `keyUp`: 当一个键被放开时
- 对应的函数参数:`function (keycode, altKey, fromReplay)`为此时放开键的键值、当前alt是否被按下、是否是录像播放中模拟的按键
- `onKeyDown`: 当一个键被按下时
- 对应的函数参数:`function (e)`,为此时按键的信息。这里的`e`是一个`KeyboardEvent`。
- 请注意:如果长按键不放开的话,会连续触发`onKeyDown`事件。
- 和上述`keyDown`的主要区别就是参数为原始的`KeyboardEvent`;仍然推荐直接使用`keyDown`。
- `onKeyUp`: 当一个键被放开时
- 对应的函数参数:`function (e)`,为此时按键的信息。这里的`e`是一个`KeyboardEvent`。
- 和上述`keyUp`的主要区别就是参数为原始的`KeyboardEvent`;仍然推荐直接使用`keyUp`。
- `ondown`: 当屏幕被鼠标或手指按下时
- 对应的函数参数:`function (x, y, px, py)`,为此时按下时的格子坐标和像素坐标。
- `onmove`: 当屏幕被鼠标滑动,或手指拖动时
- 对应的函数参数:`function (x, y, px, py)`,为此时滑动或拖动时的格子坐标和像素坐标。
- 如果是鼠标,只要在屏幕上滑动就会触发`onmove`,无需处于点击状态(也就是悬浮也是可以的)。
- 如果是触摸屏,则只有手指按下滑动时才会触发`onmove`(并不存在什么悬浮的说法)。
- `onup`: 当屏幕被鼠标或手指放开时
- 对应的函数参数:`function (x, y, px, py)`,为此时放开时的格子坐标和像素坐标。
- `onclick`: 当屏幕被鼠标或手机点击时
- 对应的函数参数:`function (x, y, px, py, stepPostfix)`,为此时点击的格子坐标、像素坐标,和拖动路径
- 此函数会在两种情况下被调用:
- 在锁定状态下(即角色不可以自由移动),会在`ondown`时直接触发`onclick`,此时`stepPostfix`为空数组。
- 在自由状态下(即角色可以自由移动),会在`onup`时触发`onclick`;此时`stepPostfix`为拖动寻路的路径数组。
- 推荐自定义的点击监听都使用`ondown`处理。
- `onmousewheel`: 当鼠标滚轮滚动时
- 对应的函数参数:`function (direct)`,为此时滚轮方向。向下滚动是-1向上滚动是1。
- 目前在楼传、怪物手册、存读档、浏览地图等多个地方绑定了鼠标滚轮事件。
- `keyDownCtrl`: 当Ctrl键处于被长按不放时
- 对应的函数参数:`function ()`,即无参数。
- 目前主要用于跳过剧情对话。
- `longClick`: 当鼠标或手指长按屏幕时
- 对应的函数参数:`function (x, y, px, py)`,为长按屏幕对应的格子坐标和像素坐标
- 目前主要用于虚拟键盘,和跳过剧情对话。
- `onStatusBarClick`: 当点击状态栏时
- 对应的函数参数:`function (px, py, vertical)`,为状态栏点击的像素坐标。
- 如果参数`vertical`不为`null`,表示该状态栏点击是录像播放时触发的,其值为录像记录时的横竖屏状态。
### registerAnimationFrame
```
registerAnimationFrame: fn(name: string, needPlaying: bool, func?: fn(timestamp: number))
注册一个 animationFrame
name: 名称,可用来作为注销使用
needPlaying: 是否只在游戏运行时才执行(在标题界面不执行)
func: 要执行的函数或插件中的函数名可接受timestamp从页面加载完毕到当前所经过的时间作为参数
```
`registerAnimationFrame`为其次常用的功能,可以用于需要反复执行的脚本,常用于动画之类。
目前,样板的全局动画(即怪物的帧振动)、人物行走动画、普通动画、天气效果、游戏计时、以及楼层并行事件等,都是通过`registerAnimationFrame`进行实现的。
通过`registerAnimationFrame`注册的函数会平均每16.6ms执行一次(视浏览器的性能而定,例如手机上可能执行频率会变慢)。可以通过函数的`timestamp`参数来获得从页面加载完毕到当前所经过的毫秒数从而可以进一步控制执行频率如每500ms才执行一次
**推荐所有的需要反复执行的脚本(如动画相关)都通过此函数来注册,而不是使用`setInterval`,以获得更好的性能。**
下面是“人物血量动态变化”的插件的例子。
```js
var speed = 0.05; // 动态血量变化速度,越大越快。
var _currentHp = null; // 当前正在变化的hp值
var _lastStatus = null; // 上次人物的属性对象
// 注册一个
core.registerAnimationFrame('dynamicHp', true, function (timestamp) {
// 检查人物所指向的对象是否发生了变化
// 在例如读档后core.status.hero被重置了此时需要将_currentHp重置为正确的生命值。
if (_lastStatus != core.status.hero) {
_lastStatus = core.status.hero;
_currentHp = core.status.hero.hp;
}
// 如果显示的hp值和当前实际hp值不同
if (core.status.hero.hp != _currentHp) {
// 计算hp差值并获得下个血量变化值。
var dis = (_currentHp - core.status.hero.hp) * speed;
if (Math.abs(dis) < 2) {
// 如果很接近了直接设为实际hp值。
_currentHp = core.status.hero.hp;
} else {
// 否则,改变显示值使其更接近。
_currentHp -= dis;
}
// 然后设置状态栏中生命的显示项。
core.setStatusBarInnerHTML('hp', _currentHp);
}
});
```
### registerReplayAction
```
registerReplayAction: fn(name: string, func: fn(action?: string) -> bool)
注册一个录像行为
name: 自定义名称,可用于注销使用
func: 具体执行录像的函数,可为一个函数或插件中的函数名;
需要接受一个action参数代表录像回放时的下一个操作
func返回true代表成功处理了此录像行为false代表没有处理此录像行为。
```
`registerReplayAction`允许你自己定义和注册一个录像行为。
在游戏时,你的所有操作会被记录为一个数组`core.status.route`,如按上就是`up`,使用破墙镐就是`item:pickaxe`,瞬移到(1,2)就是`move:1:2`,等等。
在录像播放时,会依次从数组中取出一个个的录像操作,并模拟执行对应的操作。这里对于每个录像操作,都是靠`registerReplayAction`进行注册的。
下面是一个例子:
```js
// 当flag:abc为true时点击屏幕(0,0)(0,1)(0,2)(0,3)会分别执行不同的公共事件。
// 先通过registerAction注册屏幕点击事件
core.registerAction('onclick', 'commonEvent', function (x, y, px, py) {
// 检查是否是自由状态、是否在移动是否存在flag。
if (core.status.lockControl || core.isMoving() || !core.hasFlag('abc')) return false;
// 公共事件名
var eventName = null;
if (x == 0 && y == 0) {
eventName = "公共事件0";
} else if (x == 0 && y == 1) {
eventName = "公共事件1";
} else if (x == 0 && y == 2) {
eventName = "公共事件2";
} // ... 可以继续写下去。
// 如果存在需要执行的公共事件
if (eventName != null) {
// 重要!往录像中写入一个自定义的`commonEvent:`项,记录执行的公共事件名称。
// 由于录像编码时只支持部分ascii码而eventName作为公共事件名可能带有中文
// 因此需要使用 core.encodeBase64() 对eventName进行编码
core.status.route.push("commonEvent:" + core.encodeBase64(eventName));
// 插入公共事件
core.insertCommonEvent(eventName);
return true;
}
return false;
});
// 注册一个录像处理行为来处理上述的`commonEvent:`项。
core.registerReplayAction('commonEvent', function (action) {
// 参数action为此时录像播放时执行到的项目。
// 如果不是`commonEvent:`,则不应该被此函数处理。
if (action.indexOf('commonEvent:') !== 0) return false;
// 二次检查flag:abc是否存在
if (!core.hasFlag('abc')) {
core.control._replay_error(action);
return true;
}
// 如果是我们的录像行为,获得具体的公共事件名。
// 上面使用encodeBase64()编码了录像,现在同样需要解码。
var eventName = core.decodeBase64(action.substring(12));
// 由于录像播放中存在二次记录还需要将action写入到当前播放过程中的录像中。
// 这样录像播放完毕后再次直接重头播放不会出现问题。
core.status.route.push(action);
// 执行该公共事件。
core.insertCommonEvent(eventName);
// 继续播放录像。
core.replay();
// 返回true表示我们已经成功处理了此录像行为。
return true;
});
```
### registerSystemEvent
```
registerSystemEvent: fn(type: string, func: fn(data?: ?, callback?: fn()))
注册一个系统事件
type: 事件名
func: 为事件的处理函数,可接受(data,callback)参数
```
`registerSystemEvent`允许你注册一个系统事件。
在图块属性中,存在一个`trigger`选项,可以设置图块的触发器;当玩家碰触到对应的图块时,会根据对应图块的触发器来执行对应系统事件,即`registerSystemEvent`所注册的。
这里的`data`为触发该图块时的`block`信息,和`core.getBlock()`的返回值相同。`callback`为执行完毕时的回调。
下面是一个例子:
```js
// 假设存在一个图块,当触碰时会触发一个公共事件,且需要图块坐标作为公共事件参数。
// 首先需要将该图块的触发器设置为`custom`。
// 注册一个`custom`的系统事件;当角色碰触到触发器为`custom`的图块时会被执行。
core.registerSystemEvent("custom", function (data, callback) {
// 这里的`data`为碰触到的图块信息。
console.log(data);
// 插入一个公共事件(如“图块触碰”),把图块坐标作为公共事件参数传入。
core.insertCommonEvent("图块触碰", /*args*/ [data.x, data.y], data.x, data.y, callback);
})
```
`registerSystemEvent`系列最大的好处是,他是和“图块”相关而不是和“点”相关的。也就是说,可以任意通过`setBlock`之类的函数移动图块,不会影响到事件的触发(而这个是靠红点所无法完成的)。
也可以通过`registerSystemEvent`来拦截默认的系统事件,例如 `core.registerSystemEvent("battle", ...)` 可以拦截当遇到没有覆盖触发器的怪物的系统处理(即不再直接战斗)。
### registerEvent
```
registerEvent: fn(type: string, func: fn(data: ?, x?: number, y?: number, prefix?: string))
注册一个自定义事件
type: 事件类型
func: 事件的处理函数,可接受(data, x, y, prefix)参数
data为事件内容x和y为当前点坐标可为nullprefix为当前点前缀
```
`registerEvent`允许你注册一个自定义事件,即事件流中 type:xxx 的行为。
```js
// 注册一个type:abc事件
core.registerEvent("abc", function (data, x, y, prefix) {
// 直接打出当前事件信息
console.log(data.name);
core.doAction();
});
// 执行一个abc事件
// 控制台会打出 "hahaha"
// core.insertAction([{"type": "abc", "name": "hahaha"}]);
```
此函数一般不是很常用,但是配合“编辑器修改”(即给事件编辑器修改或者增加事件图块)会有奇效。
具体例子可参见[修改编辑器](editor)中的`demo - 增加新语句图块`。
### registerResize
```
registerResize: fn(name: string, func: fn(obj: ?))
注册一个resize函数
name: 名称,可供注销使用
func: 可以是一个函数或者是插件中的函数名可以接受obj参数详见resize函数。
```
`registerResize`允许你重写一个屏幕重定位函数。
此函数会在游戏开始前,以及每次屏幕大小发生改变时调用。系统通过此函数来对游戏界面进行调整,如横竖屏自适应等。
此函数会被较少用到。
## 复写函数 ## 复写函数
样板的功能毕竟是写死的,有时候我们也需要修改样板的一些行为。 样板的功能毕竟是写死的,有时候我们也需要修改样板的一些行为。
@ -228,7 +584,7 @@ function () {
**对xxx文件中的yyy函数进行复写规则是`core.xxx.yyy = function (参数列表) { ... }`。** **对xxx文件中的yyy函数进行复写规则是`core.xxx.yyy = function (参数列表) { ... }`。**
但是,对于`registerXXX`所注册的函数是无效的,例如直接复写`core.control._animationFrame_globalAnimate`函数是没有效果的。对于这种情况引入的函数,需要注册同名函数,可参见最下面的样例。 但是,对于`register`系列函数是无效的,例如直接复写`core.control._animationFrame_globalAnimate`函数是没有效果的。对于这种情况引入的函数,需要注册同名函数,可参见最下面的样例。
下面是几个例子,从简单到复杂。 下面是几个例子,从简单到复杂。
@ -264,58 +620,33 @@ core.events.useFly = function (fromUserAction) {
其他的几个按钮,如快捷商店`openQuickShop`,虚拟键盘`openKeyBoard`的重写也几乎完全一样。 其他的几个按钮,如快捷商店`openQuickShop`,虚拟键盘`openKeyBoard`的重写也几乎完全一样。
### 楼层切换时根据flag来播放不同的音效 ### 关门时播放一个动画
整体复制并重写整个楼传切换前的函数,将`core.playSound('floor.mp3')`替换成根据flag来判定。 关门是在`events.js`中的`closeDoor`函数,因此需要对其进行重写。
然而,我们只需要在这个函数执行之前插一句播放动画,所以并不需要重写整个函数,而是直接插入一行就行。
```js ```js
// 复制重写events.js中的_changeFloor_beforeChange修改音效 var closeDoor = core.events.closeDoor; // 先把原始函数用一个变量记录下来
core.events._changeFloor_beforeChange = function (info, callback) { core.events.closeDoor = function (x, y, id, callback) {
// 直接替换原始函数中的 core.playSound('floor.mp3'); core.drawAnimate('closeDoor', x, y); // 播放 closeDoor 这个动画
if (core.getFlag("floorSound") == 0) core.playSound('floor0.mp3'); return closeDoor(x, y, id, callback); // 直接调用原始函数
if (core.getFlag("floorSound") == 1) core.playSound('floor1.mp3');
if (core.getFlag("floorSound") == 2) core.playSound('floor2.mp3');
// ...
// 下面是原始函数中的剩余代码,保持不变
window.setTimeout(function () {
if (info.time == 0)
core.events._changeFloor_changing(info, callback);
else
core.showWithAnimate(core.dom.floorMsgGroup, info.time / 2, function () {
core.events._changeFloor_changing(info, callback);
});
}, 25)
} }
``` ```
### 每次打开全局商店时播放一个音效 ### 每次跳跃角色前播放一个音效
打开全局商店是在`events.js`中的`openShop`函数,因此需要对其进行重写。 跳跃角色在`events.js`的`jumpHero`函数,因此需要对其进行重写。
然而,我们只需要在这个函数执行之前插一句音效播放,所以并不需要重写整个函数,而是直接插入一行就行。 由于只需要额外在函数执行前增加一句音效播放,所以直接插入一行即可。
但是需要注意的是,`jumpHero`中使用了`this._jumpHero_doJump()`,因此使用函数时需要用`call`或者`apply`来告知this是什么。
```js ```js
var openShop = core.events.openShop; // 先把原始函数用一个变量记录下来 var jumpHero = core.events.jumpHero; // 先把原始函数用一个变量记录下来
core.events.openShop = function (shopId, needVisited) { core.events.jumpHero = function (ex, ey, time, callback) {
core.playSound("shop.mp3"); // 播放一个音效 core.playSound("jump.mp3"); // 播放一个音效
return openShop(shopId, needVisited); // 直接调用原始函数 return jumpHero.call(core.events, ex, ey, time, callback); // 需要使用`call`来告知this是core.events
}
```
### 每次绘制地图前在控制台打出一条信息
绘制地图在`maps.js`的`drawMap`函数,因此需要对其进行重写。
由于只需要额外在函数执行前增加一句控制台输出,所以直接插入一行即可。
但是需要注意的是,`drawMap`中使用了`this._drawMap_drawAll()`,因此使用函数时需要用`call`或者`apply`来告知this是什么。
```js
var drawMap = core.maps.drawMap; // 先把原始函数用一个变量记录下来
core.maps.drawMap = function (floorId) {
console.log("drawMap..."); // 控制台打出一条信息
return drawMap.call(core.maps, floorId); // 需要使用`call`来告知this是core.maps
} }
``` ```

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@ -467,7 +467,7 @@ actions.prototype._sys_ondown_lockControl = function (x, y, px, py) {
core.timeout.onDownTimeout = setTimeout(function () { core.timeout.onDownTimeout = setTimeout(function () {
if (core.interval.onDownInterval == null) { if (core.interval.onDownInterval == null) {
core.interval.onDownInterval = setInterval(function () { core.interval.onDownInterval = setInterval(function () {
if (!core.actions.longClick(x, y, px, py, true)) { if (!core.actions.longClick(x, y, px, py)) {
clearInterval(core.interval.onDownInterval); clearInterval(core.interval.onDownInterval);
core.interval.onDownInterval = null; core.interval.onDownInterval = null;
} }
@ -590,6 +590,10 @@ actions.prototype._sys_onup = function () {
// 长按 // 长按
if (!core.status.lockControl && stepPostfix.length == 0 && core.status.downTime != null && new Date() - core.status.downTime >= 1000) { if (!core.status.lockControl && stepPostfix.length == 0 && core.status.downTime != null && new Date() - core.status.downTime >= 1000) {
clearTimeout(core.interval.onDownTimeout);
core.interval.onDownTimeout = null;
clearInterval(core.interval.onDownInterval);
core.interval.onDownInterval = null;
core.actions.longClick(posx, posy, 32 * posx + 16, 32 * posy + 16); core.actions.longClick(posx, posy, 32 * posx + 16, 32 * posy + 16);
} }
else { else {
@ -857,14 +861,12 @@ actions.prototype._sys_longClick_lockControl = function (x, y, px, py) {
} }
actions.prototype._sys_longClick = function (x, y, px, py, fromEvent) { actions.prototype._sys_longClick = function (x, y, px, py, fromEvent) {
if (!core.status.lockControl && !fromEvent) { if (core.status.lockControl) return false;
// 虚拟键盘 // 虚拟键盘
core.waitHeroToStop(function () { core.waitHeroToStop(function () {
core.ui._drawKeyBoard(); core.ui._drawKeyBoard();
}); });
return true; return true;
}
return false;
} }
actions.prototype.onStatusBarClick = function (e) { actions.prototype.onStatusBarClick = function (e) {