fix:还原MT0为空
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b209a114f4
commit
ba7202d1ad
@ -75,7 +75,7 @@ var plugins_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
|||||||
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
||||||
"_data": "物品数据显示"
|
"_data": "物品数据显示"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"autoGet": {
|
"autoClear": {
|
||||||
"_leaf": true,
|
"_leaf": true,
|
||||||
"_type": "textarea",
|
"_type": "textarea",
|
||||||
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
||||||
@ -85,7 +85,7 @@ var plugins_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
|||||||
"_leaf": true,
|
"_leaf": true,
|
||||||
"_type": "textarea",
|
"_type": "textarea",
|
||||||
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
||||||
"_data": "新版道具栏"
|
"_data": "自绘道具栏"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"scrollingText": {
|
"scrollingText": {
|
||||||
"_leaf": true,
|
"_leaf": true,
|
||||||
@ -93,6 +93,18 @@ var plugins_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
|||||||
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
||||||
"_data": "接收&发送弹幕"
|
"_data": "接收&发送弹幕"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
"autoChangeEquip": {
|
||||||
|
"_leaf": true,
|
||||||
|
"_type": "textarea",
|
||||||
|
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
||||||
|
"_data": "自动切装"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"setting": {
|
||||||
|
"_leaf": true,
|
||||||
|
"_type": "textarea",
|
||||||
|
"_range": "typeof(thiseval)=='string' || thiseval==null",
|
||||||
|
"_data": "自绘设置界面"
|
||||||
|
},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (obj[key]) return obj[key];
|
if (obj[key]) return obj[key];
|
||||||
return {
|
return {
|
||||||
|
|||||||
@ -84,3 +84,4 @@ _initDetachedBlock返回三个canvas的对象 {headCanvas,bodyCanvas,damageCanva
|
|||||||
_moveDetachedBlock:疑似是通过该函数不断移动实现移动效果
|
_moveDetachedBlock:疑似是通过该函数不断移动实现移动效果
|
||||||
|
|
||||||
模板字符串居然不能随意填字符串,逆天
|
模板字符串居然不能随意填字符串,逆天
|
||||||
|
arguments对象是 JavaScript 中的一个特殊对象,它自动提供给每一个函数作为局部变量。它是类数组对象,但缺少真正数组的许多方法。
|
||||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
var enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80 =
|
var enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80 =
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"greenSlime": {"name":"绿头怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[28]},
|
"greenSlime": {"name":"绿头怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[]},
|
||||||
"redSlime": {"name":"红头怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[]},
|
"redSlime": {"name":"红头怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[]},
|
||||||
"blackSlime": {"name":"青头怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
|
"blackSlime": {"name":"青头怪","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":0},
|
||||||
"slimelord": {"name":"怪王","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[]},
|
"slimelord": {"name":"怪王","hp":0,"atk":0,"def":0,"money":0,"exp":0,"point":0,"special":[]},
|
||||||
|
|||||||
@ -11,11 +11,11 @@ main.floors.MT0=
|
|||||||
"images": [],
|
"images": [],
|
||||||
"ratio": 2,
|
"ratio": 2,
|
||||||
"map": [
|
"map": [
|
||||||
[201, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0,201, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0,201, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0,202, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
@ -25,40 +25,7 @@ main.floors.MT0=
|
|||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
|
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
|
||||||
],
|
],
|
||||||
"firstArrive": [
|
"firstArrive": null,
|
||||||
{
|
|
||||||
"type": "setValue",
|
|
||||||
"name": "item:wand",
|
|
||||||
"value": "99"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"type": "setValue",
|
|
||||||
"name": "item:silverCoin",
|
|
||||||
"value": "99"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"type": "setEnemyOnPoint",
|
|
||||||
"loc": [
|
|
||||||
[
|
|
||||||
5,
|
|
||||||
2
|
|
||||||
]
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"name": "hp",
|
|
||||||
"value": "123"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"type": "setEnemyOnPoint",
|
|
||||||
"loc": [
|
|
||||||
[
|
|
||||||
5,
|
|
||||||
4
|
|
||||||
]
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"name": "hp",
|
|
||||||
"value": "1234"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"parallelDo": "",
|
"parallelDo": "",
|
||||||
"events": {},
|
"events": {},
|
||||||
"changeFloor": {},
|
"changeFloor": {},
|
||||||
|
|||||||
@ -1901,7 +1901,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"autoGet": function () {
|
"autoClear": function () {
|
||||||
// 在此增加新插件
|
// 在此增加新插件
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* --------------- 使用说明 ---------------
|
* --------------- 使用说明 ---------------
|
||||||
@ -2192,49 +2192,13 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
|||||||
core.updateStatusBar();
|
core.updateStatusBar();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"FloatingText": function () {
|
|
||||||
// 本插件定义了一些字符绘制相关效果
|
|
||||||
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
// 有待调试
|
|
||||||
const { Animation, linear } = core.plugin.animate;
|
|
||||||
const ctx = 'scrollingText';
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!main.replayChecking) {
|
|
||||||
// new Animation().ticker.add(() => {
|
|
||||||
// core.createCanvas(ctx, 0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__, 136); //每帧重绘该画布
|
|
||||||
// });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 绘制弹幕
|
|
||||||
* @example
|
|
||||||
* core.plugin.drawCommentStr('OK', 450, 200, 0.1);
|
|
||||||
* @param {string} content 弹幕的内容
|
|
||||||
* @param {number} x 弹幕的初始x坐标
|
|
||||||
* @param {number} y 弹幕的初始y坐标
|
|
||||||
* @param {number} vx 弹幕的横向滚动速度
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
this.drawCommentStr = function (content, x, y, vx) {
|
|
||||||
if (core.isReplaying()) return;
|
|
||||||
const ani = new Animation();
|
|
||||||
ani.ticker.add(() => {
|
|
||||||
core.fillText(ctx, content, x + ani.x, y, 'white', '16px Verdana');
|
|
||||||
})
|
|
||||||
ani.mode(linear())
|
|
||||||
.time(600 / vx)
|
|
||||||
.absolute()
|
|
||||||
.move(-600, 0)
|
|
||||||
ani.all().then(() => { ani.ticker.destroy(); });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"scrollingText": function () {
|
"scrollingText": function () {
|
||||||
// 本插件用于绘制在线留言
|
// 本插件用于绘制在线留言
|
||||||
// 说明:https://h5mota.com/bbs/thread/?tid=1017
|
// 说明:https://h5mota.com/bbs/thread/?tid=1017
|
||||||
// 目前使用core.http代替帖子中提到的axios
|
// 目前使用core.http代替帖子中提到的axios
|
||||||
|
|
||||||
/** 塔的英文名 */
|
/** 塔的英文名 */
|
||||||
const towerName = 'slmwarbyshadow' || core.firstData.name;
|
const towerName = core.firstData.name;
|
||||||
|
|
||||||
let [W, H] = [core.__SIZE__, core.__SIZE__];
|
let [W, H] = [core.__SIZE__, core.__SIZE__];
|
||||||
let [WIDTH, HEIGHT] = [core.__PIXELS__, core.__PIXELS__];
|
let [WIDTH, HEIGHT] = [core.__PIXELS__, core.__PIXELS__];
|
||||||
@ -3611,7 +3575,250 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
|||||||
core.registerReplayAction("item", core.control._replayAction_item);
|
core.registerReplayAction("item", core.control._replayAction_item);
|
||||||
core.registerReplayAction("equip", core.control._replayAction_equip);
|
core.registerReplayAction("equip", core.control._replayAction_equip);
|
||||||
core.registerReplayAction("unEquip", core.control._replayAction_unEquip);
|
core.registerReplayAction("unEquip", core.control._replayAction_unEquip);
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
"autoChangeEquip":
|
||||||
|
function () {
|
||||||
|
// 调用方法:在合适的位置调用函数figureEquip即可,例如在脚本编辑-按键处理加入case 89: core.plugin.figureEquip(); break;
|
||||||
|
// 即按Y键进入切装模式
|
||||||
|
|
||||||
|
let compareMode = false;
|
||||||
|
let equipStatus = [];
|
||||||
|
let equipIncluded;
|
||||||
|
|
||||||
|
////// 请在[]中填好不参与换装的装备孔的序号。
|
||||||
|
// 例如,0号,4号装备孔不参与换装,则 ignoreList 应设为[0,4]
|
||||||
|
// 所有装备孔都参与换装,则 ignoreList 应设为[]
|
||||||
|
let ignoreList = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
////// 请在{}中根据装备的穿脱事件手动填写装备穿脱时要执行的函数,没有则不填。只填写有效的数值变化即可。
|
||||||
|
// 例如:{'sword3':{'equip':function(){core.setFlag('mms3',1);},'unequip':function(){core.setFlag('mms3',0);}}}
|
||||||
|
let equipEvents = {};
|
||||||
|
|
||||||
|
function compareEquip() {
|
||||||
|
|
||||||
|
return new Promise(function (res) {
|
||||||
|
|
||||||
|
const canvas = 'compareEquip',
|
||||||
|
width = core._PX_ || core.__PIXELS__,
|
||||||
|
height = core._PY_ || core.__PIXELS__;
|
||||||
|
|
||||||
|
core.lockControl();
|
||||||
|
|
||||||
|
function finish() {
|
||||||
|
compareMode = false;
|
||||||
|
core.unregisterAction('onclick', 'bestEquip');
|
||||||
|
core.deleteCanvas(canvas);
|
||||||
|
res();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
core.createCanvas(canvas, 0, 0, width, height, 160);
|
||||||
|
core.setTextAlign(canvas, 'center');
|
||||||
|
core.fillText(canvas, '点击选择一个怪物,点击非怪物图块自动退出', width / 2, 20, 'red', '18px Arial');
|
||||||
|
|
||||||
|
core.registerAction('onclick', 'bestEquip', function (x, y, px, py) {
|
||||||
|
const cls = core.getBlockCls(x, y),
|
||||||
|
id = core.getBlockId(x, y);
|
||||||
|
if (!(cls === 'enemys' || cls === "enemy48")) {
|
||||||
|
finish();
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
figureBestEquip(id, x, y);
|
||||||
|
core.updateDamage();
|
||||||
|
finish();
|
||||||
|
}, 100);
|
||||||
|
})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function figureBestEquip(id, x, y) {
|
||||||
|
compareMode = true;
|
||||||
|
const equipNum = core.status.globalAttribute.equipName.length; // 装备总数量
|
||||||
|
|
||||||
|
// 角色初始各项数值,用于推算出最优切装后复原初始状态
|
||||||
|
const oriEffect = {
|
||||||
|
'value': { 'atk': core.status.hero.atk, 'def': core.status.hero.def, 'mdef': core.status.hero.mdef, },
|
||||||
|
'percentage': { 'atk': core.getBuff('atk'), 'def': core.getBuff('def'), 'mdef': core.getBuff('mdef'), },
|
||||||
|
'equipment': core.clone(core.status.hero.equipment),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!equipIncluded) equipIncluded = getEquipIncluded(equipNum);
|
||||||
|
|
||||||
|
const equipIncludedNum = equipIncluded.length;
|
||||||
|
const equipNameList = core.status.globalAttribute.equipName.filter((ele, i) => { return !ignoreList.includes(i); });
|
||||||
|
|
||||||
|
equipStatus = equipIncluded.map((ele) => core.getEquip(ele)); //当前参与计算的各个装备孔的装备
|
||||||
|
const equipOwned = getEquipOwned(equipNum);
|
||||||
|
let equipList = getEquipList(equipIncludedNum, equipOwned, equipNameList);
|
||||||
|
|
||||||
|
const equipCombination = traverseSetCombinations(equipList);
|
||||||
|
|
||||||
|
const bestCombination = findBestEquipComb(equipCombination, equipOwned, id, x, y);
|
||||||
|
|
||||||
|
['atk', 'def', 'mdef'].forEach((ele) => {
|
||||||
|
core.setStatus(ele, oriEffect.value[ele]);
|
||||||
|
core.setBuff(ele, oriEffect.percentage[ele]);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
core.status.hero.equipment = core.clone(oriEffect.equipment);
|
||||||
|
|
||||||
|
equipBestComb(bestCombination, equipIncluded, equipNameList);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 返回一个包含所有参与切装计算的装备孔的序号的数组。
|
||||||
|
// 例如,0,2,4号装备孔参与切装计算,则本函数返回[0,2,4]
|
||||||
|
function getEquipIncluded(equipNum) {
|
||||||
|
let equipIncluded = [];
|
||||||
|
for (let i = 0; i < equipNum; i++) {
|
||||||
|
if (!ignoreList.includes(i)) equipIncluded.push(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return equipIncluded;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function getEquipOwned(equipNum) {
|
||||||
|
// equipOwned:当前拥有的所有装备的数量
|
||||||
|
// 形如{sword1: 2, sword2: 1}
|
||||||
|
let equipOwned = core.clone(core.status.hero.items.equips);
|
||||||
|
for (let i = 0; i < equipNum; i++) {
|
||||||
|
if (ignoreList.includes(i)) continue;
|
||||||
|
const currEquip = core.getEquip(i);
|
||||||
|
if (currEquip !== null)
|
||||||
|
if (equipOwned.hasOwnProperty(currEquip)) equipOwned[currEquip]++;
|
||||||
|
else equipOwned[currEquip] = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return equipOwned;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 生成切装列表,为一个二维数组
|
||||||
|
function getEquipList(equipNum, equipOwned, equipNameList) {
|
||||||
|
// equipNameList:计入切装计算的装备格子的名称列表,可重复
|
||||||
|
// 形如['武器', '武器', '盾牌']
|
||||||
|
let equipList = Array(equipNameList.length).fill().map(() => new Set([null]));
|
||||||
|
|
||||||
|
//对每个装备孔展开
|
||||||
|
for (let i = 0, l = equipNameList.length; i < l; i++) {
|
||||||
|
for (let j in equipOwned) {
|
||||||
|
let equipType = core.material.items[j].equip.type;
|
||||||
|
switch (typeof equipType) {
|
||||||
|
case 'number':
|
||||||
|
for (let k = 0, l = equipOwned[j]; k < l; k++) { equipList[equipIncluded.indexOf(equipType)].add(j); }
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 'string':
|
||||||
|
if (equipType === equipNameList[i])
|
||||||
|
for (let k = 0, l = equipOwned[j]; k < l; k++) { equipList[i].add(j); }
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return equipList;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function traverseSetCombinations(arr) {
|
||||||
|
const result = [];
|
||||||
|
const currentCombination = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
function backtrack(index) {
|
||||||
|
if (index === arr.length) {
|
||||||
|
result.push([...currentCombination]);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const currentSet = Array.from(arr[index]);
|
||||||
|
for (let value of currentSet) {
|
||||||
|
currentCombination[index] = value;
|
||||||
|
backtrack(index + 1);
|
||||||
|
}
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}
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backtrack(0);
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return result;
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}
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function getEleCount(ele, arr) {
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let count = 0;
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for (let i = 0, l = arr.length; i < l; i++) {
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if (arr[i] === ele) count++;
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}
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||||||
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return count;
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}
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function hasEnoughEquip(currComb, equipOwned) {
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for (let i in equipOwned) {
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const equipNeed = getEleCount(i, currComb);
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if (equipOwned[i] < equipNeed) return false;
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}
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return true;
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}
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// 按照给定的列表aimStatus,形如['sword1','sword2',null,'sword1'],修改equipStatus进行模拟切装
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function simulateEquip(equipStatus, aimStatus) {
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equipIncluded.forEach((ele, i) => { core.status.hero.equipment[ele] = aimStatus[i]; })
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for (let i = 0, l = equipStatus.length; i < l; i++) {
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if (equipStatus[i] !== aimStatus[i]) {
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||||||
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if (aimStatus[i] === null) {
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||||||
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const unequipId = equipStatus[i];
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||||||
|
if (equipEvents.hasOwnProperty(unequipId) &&
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equipEvents[unequipId].hasOwnProperty('unequip'))
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equipEvents[unequipId].unequip();
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core.items._loadEquipEffect(null, unequipId);
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} else {
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const equipId = aimStatus[i];
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||||||
|
if (equipEvents.hasOwnProperty(equipId) &&
|
||||||
|
equipEvents[equipId].hasOwnProperty('equip'))
|
||||||
|
equipEvents[equipId].equip();
|
||||||
|
core.items._loadEquipEffect(equipId, equipStatus[i]);
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||||||
|
}
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|
equipStatus[i] = aimStatus[i];
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}
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}
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}
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function findBestEquipComb(equipCombination, equipOwned, id, x, y) {
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let minDamage = core.getDamage(id, x, y),
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bestCombination = core.clone(equipStatus);
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for (let i = 0, l = equipCombination.length; i < l; i++) {
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const currComb = equipCombination[i];
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if (!hasEnoughEquip(currComb, equipOwned)) continue;
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simulateEquip(equipStatus, currComb);
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let damage = core.getDamage(id, x, y);
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||||||
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if (damage !== null && (minDamage === null || damage < minDamage)) {
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minDamage = damage;
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||||||
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bestCombination = core.clone(equipStatus);
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}
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}
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return bestCombination;
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}
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function equipBestComb(bestCombination, equipIncluded, equipNameList) {
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const duplicatedName = new Set([]),
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name = core.status.globalAttribute.equipName;
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// 脱下重复装备
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equipNameList.forEach((ele) => {
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if (getEleCount(ele, equipNameList) > 1) duplicatedName.add(ele);
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|
})
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equipIncluded.forEach((ele) => {
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|
if (duplicatedName.has(name[ele]) && core.getEquip(ele) !== null) {
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core.unloadEquip(ele);
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|
core.status.route.push("unEquip:" + ele.toString());
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||||||
|
}
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})
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for (let i = 0, l = bestCombination.length; i < l; i++) {
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const currEquip = bestCombination[i],
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pos = equipIncluded[i];
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if (core.getEquip(pos) === currEquip) continue;
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||||||
|
else if (currEquip === null) {
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||||||
|
core.unloadEquip(pos);
|
||||||
|
core.status.route.push("unEquip:" + pos.toString());
|
||||||
|
} else {
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|
core.loadEquip(currEquip);
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||||||
|
core.status.route.push("equip:" + currEquip.toString());
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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this.figureEquip = function () {
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compareEquip().then(function (confirm) {
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core.unlockControl();
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|
})
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|
}
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|
},
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"setting": function () {
|
"setting": function () {
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// 自绘设置界面
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// 自绘设置界面
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||||||
// 请保持本插件在所有插件的最下方
|
// 请保持本插件在所有插件的最下方
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||||||
@ -4163,7 +4370,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
|||||||
'攻击': 'atk', '攻': 'atk', '防御': 'def', '防': 'def',
|
'攻击': 'atk', '攻': 'atk', '防御': 'def', '防': 'def',
|
||||||
'魔防': 'mdef', '护盾': 'mdef', 'mf': 'mdef',
|
'魔防': 'mdef', '护盾': 'mdef', 'mf': 'mdef',
|
||||||
'金币': 'money', '金钱': 'money', '钱': 'money', '经验': 'exp',
|
'金币': 'money', '金钱': 'money', '钱': 'money', '经验': 'exp',
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||||||
'魔力': 'mana', '蓝': 'mana',
|
'魔力': 'mana', '魔': 'mana', '蓝': 'mana',
|
||||||
}
|
}
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core.utils.myprompt('输入要修改的属性名称', null, (value) => {
|
core.utils.myprompt('输入要修改的属性名称', null, (value) => {
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const heroStatus = core.status.hero;
|
const heroStatus = core.status.hero;
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