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8400cd0051
commit
c192a2b62c
@ -125,7 +125,7 @@ $textarea(evalstr)$end
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||||
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||||
把选定`id_`的事件用blockly编辑
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``` js
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||||
editor_blockly.import(id_);
|
||||
editor_blockly.import(id_,{type:'event'});
|
||||
```
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把文本区域的代码转换成图块
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@ -139,12 +139,12 @@ editor_blockly.parse();
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||||
编辑选定`id_`的文本域
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||||
``` js
|
||||
editor_multi.import(id_)
|
||||
editor_multi.import(id_,{lint:true})
|
||||
```
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||||
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||||
编辑blockly方块的特定域
|
||||
``` js
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||||
editor_multi.multiLineEdit(value,b,f,callback)
|
||||
editor_multi.multiLineEdit(value,b,f,{lint:true},callback)
|
||||
```
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||||
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||||
### fs.js
|
||||
|
||||
@ -172,7 +172,9 @@ div.etableInputDiv {
|
||||
}
|
||||
|
||||
.etableInputDiv input[type="checkbox"] {
|
||||
|
||||
position:relative;
|
||||
top: 35%;
|
||||
height: 30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.etableInputDiv select {
|
||||
|
||||
@ -352,26 +352,12 @@ editor_blockly.parse = function () {
|
||||
|
||||
editor_blockly.id='';
|
||||
|
||||
editor_blockly.import = function(id_){
|
||||
editor_blockly.import = function(id_,args){
|
||||
var thisTr = document.getElementById(id_);
|
||||
if(!thisTr)return false;
|
||||
var input = thisTr.children[2].children[0].children[0];
|
||||
var field = thisTr.children[0].getAttribute('title');
|
||||
var type = {
|
||||
"['events']":'event',
|
||||
"['changeFloor']":'changeFloor',
|
||||
"['afterBattle']":'afterBattle',
|
||||
"['afterGetItem']":'afterGetItem',
|
||||
"['afterOpenDoor']":'afterOpenDoor',
|
||||
|
||||
//"['firstData']['shops']":'shop',
|
||||
"--shop--未完成数组的处理":'shop',
|
||||
|
||||
"['firstArrive']":'firstArrive',
|
||||
"['firstData']['startText']":'firstArrive',
|
||||
|
||||
"--point--未完成数据转移":'point',
|
||||
}[field];
|
||||
var type = args.type;
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||||
if(!type)return false;
|
||||
editor_blockly.id=id_;
|
||||
codeAreaHL.setValue(input.value);
|
||||
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||||
@ -149,10 +149,10 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
saveSetting('maps',[["add","['"+idnum+"']",{'cls': info.images, 'id':id}]],tempcallback);
|
||||
saveSetting('icons',[["add","['"+info.images+"']['"+id+"']",info.y]],tempcallback);
|
||||
if(info.images==='items'){
|
||||
saveSetting('items',[["add","['items']['"+id+"']",editor_file.comment.items_template]],function(err){if(err){printe(err);throw(err)}});
|
||||
saveSetting('items',[["add","['items']['"+id+"']",editor_file.comment._data.items_template]],function(err){if(err){printe(err);throw(err)}});
|
||||
}
|
||||
if(info.images==='enemys' || info.images==='enemy48'){
|
||||
saveSetting('enemys',[["add","['"+id+"']",editor_file.comment.enemys_template]],function(err){if(err){printe(err);throw(err)}});
|
||||
saveSetting('enemys',[["add","['"+id+"']",editor_file.comment._data.enemys_template]],function(err){if(err){printe(err);throw(err)}});
|
||||
}
|
||||
|
||||
callback(null);
|
||||
@ -176,7 +176,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj_ ={};
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.items).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.items._data).forEach(function(v){
|
||||
if (isset(editor.core.items[v][id]) && v!=='items')
|
||||
locObj_[v]=editor.core.items[v][id];
|
||||
else
|
||||
@ -184,7 +184,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
});
|
||||
locObj_['items']=(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({},editor.core.items.items[id]);
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.items.items).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.items._data.items._data).forEach(function(v){
|
||||
if (!isset(editor.core.items.items[id][v]))
|
||||
locObj[v]=null;
|
||||
});
|
||||
@ -192,14 +192,14 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
})();
|
||||
return locObj_;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.items,
|
||||
editor_file.comment._data.items,
|
||||
err]);
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj_ ={};
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.items).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.items._data).forEach(function(v){
|
||||
if (isset(editor.core.items[v][id]) && v!=='items')
|
||||
locObj_[v]=editor.core.items[v][id];
|
||||
else
|
||||
@ -207,7 +207,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
});
|
||||
locObj_['items']=(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({},editor.core.items.items[id]);
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.items.items).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.items._data.items._data).forEach(function(v){
|
||||
if (!isset(editor.core.items.items[id][v]))
|
||||
locObj[v]=null;
|
||||
});
|
||||
@ -215,7 +215,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
})();
|
||||
return locObj_;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.items,
|
||||
editor_file.comment._data.items,
|
||||
null]);
|
||||
}
|
||||
//只有items.cls是items的才有itemEffect和itemEffectTip,keys和constants和tools只有items
|
||||
@ -238,7 +238,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({},editor.core.enemys.enemys[id]);
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.enemys).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.enemys._data).forEach(function(v){
|
||||
if (!isset(editor.core.enemys.enemys[id][v]))
|
||||
/* locObj[v]=editor.core.enemys.enemys[id][v];
|
||||
else */
|
||||
@ -246,14 +246,14 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
});
|
||||
return locObj;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.enemys,
|
||||
editor_file.comment._data.enemys,
|
||||
err]);
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({},editor.core.enemys.enemys[id]);
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.enemys).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.enemys._data).forEach(function(v){
|
||||
if (!isset(editor.core.enemys.enemys[id][v]))
|
||||
/* locObj[v]=editor.core.enemys.enemys[id][v];
|
||||
else */
|
||||
@ -261,7 +261,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
});
|
||||
return locObj;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.enemys,
|
||||
editor_file.comment._data.enemys,
|
||||
null]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -283,28 +283,28 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({},editor.core.maps.blocksInfo[idnum]);
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.maps).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.maps._data).forEach(function(v){
|
||||
if (!isset(editor.core.maps.blocksInfo[idnum][v]))
|
||||
locObj[v]=null;
|
||||
});
|
||||
locObj.idnum = idnum;
|
||||
return locObj;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.maps,
|
||||
editor_file.comment._data.maps,
|
||||
null]);
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({},editor.core.maps.blocksInfo[idnum]);
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.maps).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.maps._data).forEach(function(v){
|
||||
if (!isset(editor.core.maps.blocksInfo[idnum][v]))
|
||||
locObj[v]=null;
|
||||
});
|
||||
locObj.idnum = idnum;
|
||||
return locObj;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.maps,
|
||||
editor_file.comment._data.maps,
|
||||
null]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -328,7 +328,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj={};
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.floors.loc).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.floors._data.loc._data).forEach(function(v){
|
||||
if (isset(editor.currentFloorData[v][x+','+y]))
|
||||
locObj[v]=editor.currentFloorData[v][x+','+y];
|
||||
else
|
||||
@ -336,14 +336,14 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
});
|
||||
return locObj;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.floors.loc,
|
||||
editor_file.comment._data.floors._data.loc,
|
||||
err]);
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj={};
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.floors.loc).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.floors._data.loc._data).forEach(function(v){
|
||||
if (isset(editor.currentFloorData[v][x+','+y]))
|
||||
locObj[v]=editor.currentFloorData[v][x+','+y];
|
||||
else
|
||||
@ -351,7 +351,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
});
|
||||
return locObj;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.floors.loc,
|
||||
editor_file.comment._data.floors._data.loc,
|
||||
null]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -373,38 +373,38 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({},editor.currentFloorData);
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.floors.floor).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.floors._data.floor._data).forEach(function(v){
|
||||
if (!isset(editor.currentFloorData[v]))
|
||||
/* locObj[v]=editor.currentFloorData[v];
|
||||
else */
|
||||
locObj[v]=null;
|
||||
});
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.floors.loc).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.floors._data.loc._data).forEach(function(v){
|
||||
delete(locObj[v]);
|
||||
});
|
||||
delete(locObj.map);
|
||||
return locObj;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.floors.floor,
|
||||
editor_file.comment._data.floors._data.floor,
|
||||
err]);
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({},editor.currentFloorData);
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.floors.floor).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.floors._data.floor._data).forEach(function(v){
|
||||
if (!isset(editor.currentFloorData[v]))
|
||||
/* locObj[v]=editor.currentFloorData[v];
|
||||
else */
|
||||
locObj[v]=null;
|
||||
});
|
||||
Object.keys(editor_file.comment.floors.loc).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.comment._data.floors._data.loc._data).forEach(function(v){
|
||||
delete(locObj[v]);
|
||||
});
|
||||
delete(locObj.map);
|
||||
return locObj;
|
||||
})(),
|
||||
editor_file.comment.floors.floor,
|
||||
editor_file.comment._data.floors._data.floor,
|
||||
null]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -425,7 +425,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({'main':{}},editor.core.data);
|
||||
Object.keys(editor_file.dataComment.main).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.dataComment._data.main._data).forEach(function(v){
|
||||
if (isset(editor.main[v]))
|
||||
locObj.main[v]=editor.main[v];
|
||||
else
|
||||
@ -440,7 +440,7 @@ editor_file = function(editor, callback){
|
||||
callback([
|
||||
(function(){
|
||||
var locObj=Object.assign({'main':{}},editor.core.data);
|
||||
Object.keys(editor_file.dataComment.main).forEach(function(v){
|
||||
Object.keys(editor_file.dataComment._data.main._data).forEach(function(v){
|
||||
if (isset(editor.main[v]))
|
||||
locObj.main[v]=editor.main[v];
|
||||
else
|
||||
|
||||
@ -65,6 +65,7 @@ editor_mode.prototype.objToTable_ = function(obj,commentObj){
|
||||
else cobj = Object.assign({},defaultcobj);
|
||||
}
|
||||
var args = {field:field,cfield:cfield,vobj:vobj,cobj:cobj}
|
||||
if(cobj._leaf instanceof Function)cobj._leaf=cobj._leaf(args);
|
||||
for(var key in cobj){
|
||||
if(key==='_data')continue;
|
||||
if(cobj[key] instanceof Function)cobj[key]=cobj[key](args);
|
||||
@ -116,8 +117,8 @@ editor_mode.prototype.objToTable_ = function(obj,commentObj){
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
input.ondblclick = function(){
|
||||
if(cobj.type==='event')editor_blockly.import(guid,{type:cobj._event});
|
||||
if(cobj.type==='textarea')editor_multi.import(guid,{lint:cobj._lint});
|
||||
if(cobj._type==='event')editor_blockly.import(guid,{type:cobj._event});
|
||||
if(cobj._type==='textarea')editor_multi.import(guid,{lint:cobj._lint});
|
||||
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
@ -366,7 +367,7 @@ editor_mode.prototype.loc = function(callback){
|
||||
var objs=[];
|
||||
editor.file.editLoc(editor_mode.pos.x,editor_mode.pos.y,[],function(objs_){objs=objs_;/*console.log(objs_)*/});
|
||||
//只查询不修改时,内部实现不是异步的,所以可以这么写
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable(objs[0],objs[1]);
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable_(objs[0],objs[1]);
|
||||
document.getElementById('table_3d846fc4_7644_44d1_aa04_433d266a73df').innerHTML=tableinfo.HTML;
|
||||
tableinfo.listen(tableinfo.guids);
|
||||
|
||||
@ -397,7 +398,7 @@ editor_mode.prototype.emenyitem = function(callback){
|
||||
editor.file.editMapBlocksInfo(editor_mode.info.idnum,[],function(objs_){objs=objs_;/*console.log(objs_)*/});
|
||||
}
|
||||
//只查询不修改时,内部实现不是异步的,所以可以这么写
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable(objs[0],objs[1]);
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable_(objs[0],objs[1]);
|
||||
document.getElementById('table_a3f03d4c_55b8_4ef6_b362_b345783acd72').innerHTML=tableinfo.HTML;
|
||||
tableinfo.listen(tableinfo.guids);
|
||||
|
||||
@ -408,7 +409,7 @@ editor_mode.prototype.floor = function(callback){
|
||||
var objs=[];
|
||||
editor.file.editFloor([],function(objs_){objs=objs_;/*console.log(objs_)*/});
|
||||
//只查询不修改时,内部实现不是异步的,所以可以这么写
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable(objs[0],objs[1]);
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable_(objs[0],objs[1]);
|
||||
document.getElementById('table_4a3b1b09_b2fb_4bdf_b9ab_9f4cdac14c74').innerHTML=tableinfo.HTML;
|
||||
tableinfo.listen(tableinfo.guids);
|
||||
if (Boolean(callback))callback();
|
||||
@ -418,7 +419,7 @@ editor_mode.prototype.tower = function(callback){
|
||||
var objs=[];
|
||||
editor.file.editTower([],function(objs_){objs=objs_;/*console.log(objs_)*/});
|
||||
//只查询不修改时,内部实现不是异步的,所以可以这么写
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable(objs[0],objs[1]);
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable_(objs[0],objs[1]);
|
||||
document.getElementById('table_b6a03e4c_5968_4633_ac40_0dfdd2c9cde5').innerHTML=tableinfo.HTML;
|
||||
tableinfo.listen(tableinfo.guids);
|
||||
if (Boolean(callback))callback();
|
||||
@ -428,7 +429,7 @@ editor_mode.prototype.functions = function(callback){
|
||||
var objs=[];
|
||||
editor.file.editFunctions([],function(objs_){objs=objs_;/*console.log(objs_)*/});
|
||||
//只查询不修改时,内部实现不是异步的,所以可以这么写
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable(objs[0],objs[1]);
|
||||
var tableinfo=editor_mode.objToTable_(objs[0],objs[1]);
|
||||
document.getElementById('table_e260a2be_5690_476a_b04e_dacddede78b3').innerHTML=tableinfo.HTML;
|
||||
tableinfo.listen(tableinfo.guids);
|
||||
if (Boolean(callback))callback();
|
||||
|
||||
@ -45,7 +45,7 @@ editor_multi.indent = function(field){
|
||||
return '\t';
|
||||
}
|
||||
|
||||
editor_multi.import = function(id_){
|
||||
editor_multi.import = function(id_,args){
|
||||
var thisTr = document.getElementById(id_);
|
||||
if(!thisTr)return false;
|
||||
var input = thisTr.children[2].children[0].children[0];
|
||||
@ -55,6 +55,7 @@ editor_multi.import = function(id_){
|
||||
editor_multi.id=id_;
|
||||
editor_multi.isString=false;
|
||||
editor_multi.lintAutocomplete=false;
|
||||
if(args.lint===true)editor_multi.lintAutocomplete=true;
|
||||
if(field.indexOf('Effect') !== -1)editor_multi.lintAutocomplete=true;
|
||||
if(input.value.slice(0,1)==='"'){
|
||||
editor_multi.isString=true;
|
||||
|
||||
@ -1,98 +1,344 @@
|
||||
comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
|
||||
{
|
||||
"items" : {
|
||||
'items':{
|
||||
'cls': "只能取keys(钥匙) items(宝石、血瓶) constants(物品) tools(道具)\n$select({\"values\":[\"keys\",\"items\",\"constants\",\"tools\"]})$end",
|
||||
'name': '名称',
|
||||
'text': '道具在道具栏中显示的描述',
|
||||
'isEquipment': '物品是否属于装备(仅在core.flags.equipment时有效)\n$select({\"values\":[true,false]})$end'
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"items": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"items": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"cls": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "select",
|
||||
"_select": {
|
||||
"values": [
|
||||
"keys",
|
||||
"items",
|
||||
"constants",
|
||||
"tools"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"_data": "只能取keys(钥匙) items(宝石、血瓶) constants(物品) tools(道具)"
|
||||
},
|
||||
"name": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "名称"
|
||||
},
|
||||
"text": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "道具在道具栏中显示的描述"
|
||||
},
|
||||
"isEquipment": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "物品是否属于装备(仅在core.flags.equipment时有效)"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"itemEffect": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "cls为items的即捡即用类物品的效果,执行时会对这里的字符串执行eval()"
|
||||
},
|
||||
"itemEffectTip": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "cls为items的即捡即用类物品,在获得时左上角额外显示的文字,执行时会对这里的字符串执行eval()得到字符串"
|
||||
},
|
||||
"useItemEffect": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "cls为tools或contants时的使用物品效果,执行时会对这里的字符串执行eval()"
|
||||
},
|
||||
"canUseItemEffect": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "cls为tools或contants时能否使用物品的判断,执行时会return这里的字符串执行eval()后的结果"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'itemEffect':'cls为items的即捡即用类物品的效果,执行时会对这里的字符串执行eval()',
|
||||
'itemEffectTip':'cls为items的即捡即用类物品,在获得时左上角额外显示的文字,执行时会对这里的字符串执行eval()得到字符串',
|
||||
'useItemEffect':'cls为tools或contants时的使用物品效果,执行时会对这里的字符串执行eval()',
|
||||
'canUseItemEffect':'cls为tools或contants时能否使用物品的判断,执行时会return这里的字符串执行eval()后的结果',
|
||||
},
|
||||
"items_template" : {'cls': 'items', 'name': '新物品'},
|
||||
"enemys" : {
|
||||
'name': '名称',
|
||||
'hp': '生命值',
|
||||
'atk': '攻击力',
|
||||
'def': '防御力',
|
||||
'money': '金币',
|
||||
'experience': '经验',
|
||||
'point': '加点',
|
||||
'special': '特殊属性\n\n0:无,1:先攻,2:魔攻,3:坚固,4:2连击,\n5:3连击,6:n连击,7:破甲,8:反击,9:净化,\n10:模仿,11:吸血,12:中毒,13:衰弱,14:诅咒,\n15:领域,16:夹击,17:仇恨,18:阻击,19:自爆,\n20:无敌,21:退化,22:固伤,23:重生\n\n多个属性例如用[1,4,11]表示先攻2连击吸血\n模仿怪的攻防设为0就好\n$leaf(true)$end',
|
||||
'value': '特殊属性的数值\n领域怪需要加value表示领域伤害的数值\n吸血怪需要在后面添加value代表吸血比例',
|
||||
'zoneSquare': '领域怪zoneSquare代表是否九宫格伤害',
|
||||
'range': 'range可选,代表领域伤害的范围;不加默认为1\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end',
|
||||
'bomb':' 加入 "bomb": false 代表该怪物不可被炸弹或圣锤炸掉\n$select({\"values\":[true,false]})$end',
|
||||
'n': '多连击需要在后面指定n代表是几连击\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end',
|
||||
'add': '代表吸血后是否加到自身\n$select({\"values\":[true,false]})$end',
|
||||
'atkValue':'退化时勇士下降的攻击力点数\n$range(thiseval==~~thiseval||thiseval==null)$end',
|
||||
'defValue':'退化时勇士下降的防御力点数\n$range(thiseval==~~thiseval||thiseval==null)$end',
|
||||
'damage':'战前扣血的点数\n$range(thiseval==~~thiseval||thiseval==null)$end'
|
||||
},
|
||||
"enemys_template" : {'name': '新敌人', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'point': 0, 'special': 0},
|
||||
"maps" : {
|
||||
"id" : "图块ID \n$range(false)$end",
|
||||
"idnum" : "图块数字 \n$range(false)$end",
|
||||
"cls" : "图块类别 \n$range(false)$end",
|
||||
"trigger" : "图块的默认触发器 \n$select({\"values\":[null,\"openDoor\",\"passNet\",\"changeLight\",\"ski\",\"pushBox\"]})$end",
|
||||
"noPass" : "图块默认可通行状态 \n$select({\"values\":[null,true,false]})$end"
|
||||
},
|
||||
"floors" : {
|
||||
'floor' : {
|
||||
"floorId": "文件名和floorId需要保持完全一致 \n楼层唯一标识符仅能由字母、数字、下划线组成,且不能由数字开头 \n推荐用法:第20层就用MT20,第38层就用MT38,地下6层就用MT_6(用下划线代替负号),隐藏3层用MT3h(h表示隐藏),等等 \n楼层唯一标识符,需要和名字完全一致 \n这里不能更改floorId,请通过另存为来实现\n$range(false)$end",
|
||||
"title": "楼层中文名 ",
|
||||
"name": "显示在状态栏中的层数 ",
|
||||
"canFlyTo": "该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"canUseQuickShop": "该层是否允许使用快捷商店 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"defaultGround": "默认地面的图块ID(terrains中) \n$select({\"values\":Object.keys(editor.core.icons.icons.terrains)})$end",
|
||||
"images": "背景/前景图;你可以选择一张图片来作为背景/前景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"color": "该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"weather": "该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为\"rain\"或\"snow\"代表雨雪,第二项为1-10之间的数代表强度。 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"bgm": "到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 ",
|
||||
//"map": "地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成 ",
|
||||
"item_ratio": "每一层的宝石/血瓶效果,即获得宝石和血瓶时框内\"ratio\"的值。$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end",
|
||||
"firstArrive": "第一次到该楼层触发的事件 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"items_template" : {'cls': 'items', 'name': '新物品'},
|
||||
"enemys": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"name": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "名称"
|
||||
},
|
||||
"hp": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "生命值"
|
||||
},
|
||||
"atk": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "攻击力"
|
||||
},
|
||||
"def": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "防御力"
|
||||
},
|
||||
"money": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "金币"
|
||||
},
|
||||
"experience": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "经验"
|
||||
},
|
||||
"point": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "加点"
|
||||
},
|
||||
"special": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "特殊属性\n\n0:无,1:先攻,2:魔攻,3:坚固,4:2连击,\n5:3连击,6:n连击,7:破甲,8:反击,9:净化,\n10:模仿,11:吸血,12:中毒,13:衰弱,14:诅咒,\n15:领域,16:夹击,17:仇恨,18:阻击,19:自爆,\n20:无敌,21:退化,22:固伤,23:重生\n\n多个属性例如用[1,4,11]表示先攻2连击吸血\n模仿怪的攻防设为0就好"
|
||||
},
|
||||
"value": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "特殊属性的数值\n领域怪需要加value表示领域伤害的数值\n吸血怪需要在后面添加value代表吸血比例"
|
||||
},
|
||||
"zoneSquare": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "领域怪zoneSquare代表是否九宫格伤害"
|
||||
},
|
||||
"range": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "(thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null",
|
||||
"_data": "range可选,代表领域伤害的范围;不加默认为1"
|
||||
},
|
||||
"bomb": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "加入 \"bomb\": false 代表该怪物不可被炸弹或圣锤炸掉"
|
||||
},
|
||||
"n": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "(thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null",
|
||||
"_data": "多连击需要在后面指定n代表是几连击"
|
||||
},
|
||||
"add": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "代表吸血后是否加到自身"
|
||||
},
|
||||
"atkValue": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "thiseval==~~thiseval||thiseval==null",
|
||||
"_data": "退化时勇士下降的攻击力点数"
|
||||
},
|
||||
"defValue": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "thiseval==~~thiseval||thiseval==null",
|
||||
"_data": "退化时勇士下降的防御力点数"
|
||||
},
|
||||
"damage": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "thiseval==~~thiseval||thiseval==null",
|
||||
"_data": "战前扣血的点数"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'loc' : {
|
||||
"events": "该楼的所有可能事件列表 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"changeFloor": "楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"afterBattle": "战斗后可能触发的事件列表 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"afterGetItem": "获得道具后可能触发的事件列表 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"afterOpenDoor": "开完门后可能触发的事件列表 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"cannotMove": "每个图块不可通行的方向 \n 可以在这里定义每个点不能前往哪个方向,例如悬崖边不能跳下去 \n'x,y': ['up', 'left'], // (x,y)点不能往上和左走\n$leaf(true)$end",
|
||||
"enemys_template" : {'name': '新敌人', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'point': 0, 'special': 0},
|
||||
"maps": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"id": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "false",
|
||||
"_data": "图块ID"
|
||||
},
|
||||
"idnum": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "false",
|
||||
"_data": "图块数字"
|
||||
},
|
||||
"cls": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "false",
|
||||
"_data": "图块类别"
|
||||
},
|
||||
"trigger": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "select",
|
||||
"_select": {
|
||||
"values": [
|
||||
null,
|
||||
"openDoor",
|
||||
"passNet",
|
||||
"changeLight",
|
||||
"ski",
|
||||
"pushBox"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"_data": "图块的默认触发器"
|
||||
},
|
||||
"noPass": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "select",
|
||||
"_select": {
|
||||
"values": [
|
||||
null,
|
||||
true,
|
||||
false
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"_data": "图块默认可通行状态"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"floors": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"floor": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"floorId": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "false",
|
||||
"_data": "文件名和floorId需要保持完全一致 \n楼层唯一标识符仅能由字母、数字、下划线组成,且不能由数字开头 \n推荐用法:第20层就用MT20,第38层就用MT38,地下6层就用MT_6(用下划线代替负号),隐藏3层用MT3h(h表示隐藏),等等 \n楼层唯一标识符,需要和名字完全一致 \n这里不能更改floorId,请通过另存为来实现"
|
||||
},
|
||||
"title": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "楼层中文名"
|
||||
},
|
||||
"name": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "显示在状态栏中的层数"
|
||||
},
|
||||
"canFlyTo": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器)"
|
||||
},
|
||||
"canUseQuickShop": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "该层是否允许使用快捷商店"
|
||||
},
|
||||
"defaultGround": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "select",
|
||||
"_select": {
|
||||
"values": Object.keys(editor.core.icons.icons.terrains)
|
||||
},
|
||||
"_data": "默认地面的图块ID(terrains中)"
|
||||
},
|
||||
"images": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "背景/前景图;你可以选择一张图片来作为背景/前景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。"
|
||||
},
|
||||
"color": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。"
|
||||
},
|
||||
"weather": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为\"rain\"或\"snow\"代表雨雪,第二项为1-10之间的数代表强度。"
|
||||
},
|
||||
"bgm": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。"
|
||||
},
|
||||
"item_ratio": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "(thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null",
|
||||
"_data": "每一层的宝石/血瓶效果,即获得宝石和血瓶时框内\"ratio\"的值。"
|
||||
},
|
||||
"firstArrive": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "event",
|
||||
"_event": "firstArrive",
|
||||
"_data": "第一次到该楼层触发的事件"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"loc": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"events": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "event",
|
||||
"_event": "event",
|
||||
"_data": "该楼的所有可能事件列表"
|
||||
},
|
||||
"changeFloor": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "event",
|
||||
"_event": "changeFloor",
|
||||
"_data": "楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖"
|
||||
},
|
||||
"afterBattle": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "event",
|
||||
"_event": "afterBattle",
|
||||
"_data": "战斗后可能触发的事件列表"
|
||||
},
|
||||
"afterGetItem": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "event",
|
||||
"_event": "afterGetItem",
|
||||
"_data": "获得道具后可能触发的事件列表"
|
||||
},
|
||||
"afterOpenDoor": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "event",
|
||||
"_event": "afterOpenDoor",
|
||||
"_data": "开完门后可能触发的事件列表"
|
||||
},
|
||||
"cannotMove": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "每个图块不可通行的方向 \n 可以在这里定义每个点不能前往哪个方向,例如悬崖边不能跳下去 \n'x,y': ['up', 'left'], // (x,y)点不能往上和左走"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
/*
|
||||
'floors_template' : {
|
||||
"floorId": "tempfloor",
|
||||
"title": "主塔 0 层",
|
||||
"name": "0",
|
||||
"canFlyTo": true,
|
||||
"canUseQuickShop": true,
|
||||
"defaultGround": "ground",
|
||||
"map": [
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
|
||||
],
|
||||
"firstArrive": [],
|
||||
"events": {},
|
||||
"changeFloor": {},
|
||||
"afterBattle": {},
|
||||
"afterGetItem": {},
|
||||
"afterOpenDoor": {}
|
||||
}, */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,179 +1,540 @@
|
||||
data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
|
||||
{
|
||||
"main": {
|
||||
"floorIds": " 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"images": " 在此存放所有可能使用的图片 \n 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 \n 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 \n 依次向后添加 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"animates": " 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 \n 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 \n \"jianji\", \"thunder\" \n 根据需求自行添加 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"bgms": " 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"sounds": " 在此存放所有的SE,和文件名一致 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"bgmRemote" : " 是否使用远程的背景音乐;此项一般不要开启 \n$select({\"values\":[false]})$end",
|
||||
"startBackground" : "标题界面的背景,建议使用jpg格式以压缩背景图空间",
|
||||
"startLogoStyle" : "标题样式:可以改变颜色,也可以隐藏标题(如果背景图自带)",
|
||||
"levelChoose" : " 难度选择:每个数组的第一个是其在标题界面显示的难度,第二个是在游戏内部传输的字符串,会显示在状态栏,修改此处后需要在project/functions中作相应更改 \n$leaf(true)$end"
|
||||
},
|
||||
"firstData": {
|
||||
"title": " 游戏名,将显示在标题页面以及切换楼层的界面中 ",
|
||||
"name": " 游戏的唯一英文标识符。由英文、数字、下划线组成,不能超过20个字符。 ",
|
||||
"version": " 当前游戏版本;版本不一致的存档不能通用。 ",
|
||||
"floorId": " 初始楼层ID ",
|
||||
"hero": {
|
||||
"name": " 勇士初始数据 \n 勇士名;可以改成喜欢的 ",
|
||||
"lv": " 初始等级,该项必须为正整数 \n$range(thiseval==~~thiseval &&thiseval>0)$end",
|
||||
"hpmax": " 初始生命上限,只有在enableHPMax开启时才有效",
|
||||
"hp": " 初始生命值 ",
|
||||
"atk": " 初始攻击 ",
|
||||
"def": " 初始防御 ",
|
||||
"mdef": " 初始魔防 ",
|
||||
"money": " 初始金币 ",
|
||||
"experience": " 初始经验 ",
|
||||
"items": {
|
||||
"keys": " 初始道具个数 \n$leaf(true)$end"/* {
|
||||
"yellowKey": " 初始道具个数 ",
|
||||
"blueKey": "",
|
||||
"redKey": ""
|
||||
} */,
|
||||
"constants": "\n$leaf(true)$end",
|
||||
"tools": "\n$leaf(true)$end"
|
||||
},
|
||||
"flyRange": " 初始可飞的楼层;一般留空数组即可 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"loc": {
|
||||
"direction": " 勇士初始位置 ",
|
||||
"x": "",
|
||||
"y": ""
|
||||
},
|
||||
"flags": " 游戏过程中的变量或flags \n$leaf(true)$end"/* {
|
||||
"poison": " 游戏过程中的变量或flags \n 毒 ",
|
||||
"weak": " 衰 ",
|
||||
"curse": " 咒 "
|
||||
} */,
|
||||
"steps": " 行走步数统计 ",
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"main": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"floorIds": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序"
|
||||
},
|
||||
"images": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "在此存放所有可能使用的图片 \n 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 \n 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 \n 依次向后添加"
|
||||
},
|
||||
"animates": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 \n 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 \n \"jianji\", \"thunder\" \n 根据需求自行添加"
|
||||
},
|
||||
"bgms": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好"
|
||||
},
|
||||
"sounds": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "在此存放所有的SE,和文件名一致 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好"
|
||||
},
|
||||
"bgmRemote": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "select",
|
||||
"_select": {
|
||||
"values": [
|
||||
false
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"_data": "是否使用远程的背景音乐;此项一般不要开启"
|
||||
},
|
||||
"startBackground": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "标题界面的背景,建议使用jpg格式以压缩背景图空间"
|
||||
},
|
||||
"startLogoStyle": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "标题样式:可以改变颜色,也可以隐藏标题(如果背景图自带)"
|
||||
},
|
||||
"levelChoose": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "难度选择:每个数组的第一个是其在标题界面显示的难度,第二个是在游戏内部传输的字符串,会显示在状态栏,修改此处后需要在project/functions中作相应更改"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"startText": " 游戏开始前剧情。如果无剧情直接留一个空数组即可。 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"shops": "全局商店\n$leaf(true)$end",/*{
|
||||
"moneyShop1": {
|
||||
"name": " 定义全局商店(即快捷商店) \n 商店唯一ID \n 商店名称(标题) ",
|
||||
"icon": " 商店图标,blueShop为蓝色商店,pinkShop为粉色商店 ",
|
||||
"textInList": " 在快捷商店栏中显示的名称 ",
|
||||
"use": " 商店所要使用的。只能是\"money\"或\"experience\"。 ",
|
||||
"need": " 商店需要的金币/经验数值;可以是一个表达式,以times作为参数计算。 \n 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。 \n 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。 \n 例如: \"need\": \"25\" 就是恒定需要25金币的商店; \"need\": \"20+2*times\" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。 \n 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 \"need\": \"-1\" 即可。可参见下面的经验商店。 ",
|
||||
"text": " 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。 ",
|
||||
"choices": [
|
||||
{
|
||||
"text": "",
|
||||
"effect": " 商店的选项 \n 如果有多个effect以分号分开,参见下面的经验商店 "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"text": "",
|
||||
"effect": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"text": "",
|
||||
"effect": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"text": "",
|
||||
"effect": " effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。 \n 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数 \n 其他effect样例: \n \"item:yellowKey+=1\" 黄钥匙+1 \n \"item:pickaxe+=3\" 破墙镐+3 \n \"status:hp+=2*(status:atk+status:def)\" 将生命提升攻防和的数值的两倍 "
|
||||
"firstData": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"title": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "游戏名,将显示在标题页面以及切换楼层的界面中"
|
||||
},
|
||||
"name": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "游戏的唯一英文标识符。由英文、数字、下划线组成,不能超过20个字符。"
|
||||
},
|
||||
"version": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "当前游戏版本;版本不一致的存档不能通用。"
|
||||
},
|
||||
"floorId": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始楼层ID"
|
||||
},
|
||||
"hero": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"name": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "勇士初始数据 \n 勇士名;可以改成喜欢的"
|
||||
},
|
||||
"lv": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_range": "thiseval==~~thiseval &&thiseval>0",
|
||||
"_data": "初始等级,该项必须为正整数"
|
||||
},
|
||||
"hpmax": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始生命上限,只有在enableHPMax开启时才有效"
|
||||
},
|
||||
"hp": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始生命值"
|
||||
},
|
||||
"atk": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始攻击"
|
||||
},
|
||||
"def": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始防御"
|
||||
},
|
||||
"mdef": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始魔防"
|
||||
},
|
||||
"money": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始金币"
|
||||
},
|
||||
"experience": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始经验"
|
||||
},
|
||||
"items": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"keys": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始道具个数"
|
||||
},
|
||||
"constants": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": ""
|
||||
},
|
||||
"tools": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": ""
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"flyRange": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始可飞的楼层;一般留空数组即可"
|
||||
},
|
||||
"loc": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"direction": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "勇士初始位置"
|
||||
},
|
||||
"x": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": ""
|
||||
},
|
||||
"y": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": ""
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"flags": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "游戏过程中的变量或flags"
|
||||
},
|
||||
"steps": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "行走步数统计"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"expShop1": {
|
||||
"name": " 商店唯一ID ",
|
||||
"icon": "",
|
||||
"textInList": "",
|
||||
"use": " 该商店使用的是经验进行计算 ",
|
||||
"need": " 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1,然后下面选项里给定具体数值 ",
|
||||
"text": "",
|
||||
"choices": [
|
||||
{
|
||||
"text": "",
|
||||
"need": "",
|
||||
"effect": " 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。 \n 这里的need同样可以以times作为参数,比如 \"need\": \"100+20*times\" 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。 "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"text": "",
|
||||
"need": "",
|
||||
"effect": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"text": "",
|
||||
"need": "",
|
||||
"effect": ""
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"startText": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "event",
|
||||
"_event": "firstArrive",
|
||||
"_data": "游戏开始前剧情。如果无剧情直接留一个空数组即可。"
|
||||
},
|
||||
"shops": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "全局商店"
|
||||
},
|
||||
"levelUp": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "经验升级所需要的数值,是一个数组 \n 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name \n 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect \n need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增 \n name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中 \n effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开 \n 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},*/
|
||||
"levelUp": " 经验升级所需要的数值,是一个数组 \n 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name \n 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect \n need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增 \n name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中 \n effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开 \n 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数 \n$leaf(true)$end"/* [
|
||||
" 经验升级所需要的数值,是一个数组 \n 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name \n 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect \n need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增 \n name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中 \n effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开 \n 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数 \n$leaf(true)$end",
|
||||
{
|
||||
"need": "",
|
||||
"name": "",
|
||||
"effect": " 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10 "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"need": "",
|
||||
"effect": " effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作 \n 依次往下写需要的数值即可 "
|
||||
},
|
||||
"values": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"lavaDamage": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "各种数值;一些数值可以在这里设置\n /****** 角色相关 ******/ \n 经过血网受到的伤害"
|
||||
},
|
||||
"poisonDamage": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "中毒后每步受到的伤害"
|
||||
},
|
||||
"weakValue": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "衰弱状态下攻防减少的数值"
|
||||
},
|
||||
"redJewel": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "/****** 道具相关 ******/ \n 红宝石加攻击的数值"
|
||||
},
|
||||
"blueJewel": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "蓝宝石加防御的数值"
|
||||
},
|
||||
"greenJewel": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "绿宝石加魔防的数值"
|
||||
},
|
||||
"redPotion": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "红血瓶加血数值"
|
||||
},
|
||||
"bluePotion": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "蓝血瓶加血数值"
|
||||
},
|
||||
"yellowPotion": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "黄血瓶加血数值"
|
||||
},
|
||||
"greenPotion": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "绿血瓶加血数值"
|
||||
},
|
||||
"sword0": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "默认装备折断的剑的攻击力"
|
||||
},
|
||||
"shield0": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "默认装备残破的盾的防御力"
|
||||
},
|
||||
"sword1": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "铁剑加攻数值"
|
||||
},
|
||||
"shield1": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "铁盾加防数值"
|
||||
},
|
||||
"sword2": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "银剑加攻数值"
|
||||
},
|
||||
"shield2": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "银盾加防数值"
|
||||
},
|
||||
"sword3": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "骑士剑加攻数值"
|
||||
},
|
||||
"shield3": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "骑士盾加防数值"
|
||||
},
|
||||
"sword4": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "圣剑加攻数值"
|
||||
},
|
||||
"shield4": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "圣盾加防数值"
|
||||
},
|
||||
"sword5": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "神圣剑加攻数值"
|
||||
},
|
||||
"shield5": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "神圣盾加防数值"
|
||||
},
|
||||
"moneyPocket": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "金钱袋加金币的数值"
|
||||
},
|
||||
"breakArmor": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "/****** 怪物相关 ******/ \n 破甲的比例(战斗前,怪物附加角色防御的x%作为伤害)"
|
||||
},
|
||||
"counterAttack": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "反击的比例(战斗时,怪物每回合附加角色攻击的x%作为伤害,无视角色防御)"
|
||||
},
|
||||
"purify": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "净化的比例(战斗前,怪物附加勇士魔防的x倍作为伤害)"
|
||||
},
|
||||
"hatred": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "仇恨属性中,每杀死一个怪物获得的仇恨值"
|
||||
},
|
||||
"animateSpeed": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "/****** 系统相关 ******/ \n 动画时间"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
] */
|
||||
},
|
||||
"values": {
|
||||
"lavaDamage": " 各种数值;一些数值可以在这里设置\n /****** 角色相关 ******/ \n 经过血网受到的伤害 ",
|
||||
"poisonDamage": " 中毒后每步受到的伤害 ",
|
||||
"weakValue": " 衰弱状态下攻防减少的数值 ",
|
||||
"redJewel": " /****** 道具相关 ******/ \n 红宝石加攻击的数值 ",
|
||||
"blueJewel": " 蓝宝石加防御的数值 ",
|
||||
"greenJewel": " 绿宝石加魔防的数值 ",
|
||||
"redPotion": " 红血瓶加血数值 ",
|
||||
"bluePotion": " 蓝血瓶加血数值 ",
|
||||
"yellowPotion": " 黄血瓶加血数值 ",
|
||||
"greenPotion": " 绿血瓶加血数值 ",
|
||||
"sword0": " 默认装备折断的剑的攻击力 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"shield0": " 默认装备残破的盾的防御力 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"sword1": " 铁剑加攻数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"shield1": " 铁盾加防数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"sword2": " 银剑加攻数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"shield2": " 银盾加防数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"sword3": " 骑士剑加攻数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"shield3": " 骑士盾加防数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"sword4": " 圣剑加攻数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"shield4": " 圣盾加防数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"sword5": " 神圣剑加攻数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"shield5": " 神圣盾加防数值 \n$leaf(true)$end",
|
||||
"moneyPocket": " 金钱袋加金币的数值 ",
|
||||
"breakArmor": " /****** 怪物相关 ******/ \n 破甲的比例(战斗前,怪物附加角色防御的x%作为伤害) ",
|
||||
"counterAttack": " 反击的比例(战斗时,怪物每回合附加角色攻击的x%作为伤害,无视角色防御) ",
|
||||
"purify": " 净化的比例(战斗前,怪物附加勇士魔防的x倍作为伤害) ",
|
||||
"hatred": " 仇恨属性中,每杀死一个怪物获得的仇恨值 ",
|
||||
"animateSpeed": " /****** 系统相关 ******/ \n 动画时间 "
|
||||
},
|
||||
"flags": {
|
||||
"enableFloor": " 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。 /****** 状态栏相关 ******/ \n 是否在状态栏显示当前楼层 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableLv": " 是否在状态栏显示当前等级 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableHPMax": " 是否是否启用生命上限 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableMDef": " 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableMoney": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableExperience": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableLevelUp": " 是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableDebuff": " 是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff ////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 ////// \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"flyNearStair": " /****** 道具相关 ******/ \n 是否需要在楼梯边使用传送器 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"pickaxeFourDirections": " 使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"bombFourDirections": " 使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"bigKeyIsBox": " 如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"equipment": " 剑和盾是否直接作为装备。如果此项为true,则作为装备,需要在道具栏使用,否则将直接加属性。 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableDeleteItem": " 是否允许删除(丢弃)道具 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableAddPoint": " /****** 怪物相关 ******/ \n 是否支持加点 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableNegativeDamage": "是否支持负伤害(回血) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"hatredDecrease": " 是否在和仇恨怪战斗后减一半的仇恨值,此项为false则和仇恨怪不会扣减仇恨值。 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"betweenAttackCeil": " 夹击方式是向上取整还是向下取整。如果此项为true则为向上取整,为false则为向下取整 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"startDirectly": " /****** 系统相关 ******/ \n 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"canOpenBattleAnimate": " 是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"showBattleAnimateConfirm": " 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"battleAnimate": " 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"displayEnemyDamage": " 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"displayExtraDamage": " 是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableGentleClick": " 是否允许轻触(获得面前物品) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"potionWhileRouting": " 寻路算法是否经过血瓶;如果该项为false,则寻路算法会自动尽量绕过血瓶 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableViewMaps": " 是否支持在菜单栏中查看所有楼层的地图 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"portalWithoutTrigger": " 经过楼梯、传送门时是否能“穿透”。穿透的意思是,自动寻路得到的的路径中间经过了楼梯,行走时是否触发楼层转换事件 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||||
"enableMoveDirectly": " 是否允许瞬间移动 \n$select({\"values\":[true,false]})$end"
|
||||
},
|
||||
"flags": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"enableFloor": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。 /****** 状态栏相关 ******/ \n 是否在状态栏显示当前楼层"
|
||||
},
|
||||
"enableLv": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否在状态栏显示当前等级"
|
||||
},
|
||||
"enableHPMax": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否是否启用生命上限"
|
||||
},
|
||||
"enableMDef": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾)"
|
||||
},
|
||||
"enableMoney": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币"
|
||||
},
|
||||
"enableExperience": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验"
|
||||
},
|
||||
"enableLevelUp": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false"
|
||||
},
|
||||
"enableDebuff": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff ////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 //////"
|
||||
},
|
||||
"flyNearStair": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "/****** 道具相关 ******/ \n 是否需要在楼梯边使用传送器"
|
||||
},
|
||||
"pickaxeFourDirections": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁"
|
||||
},
|
||||
"bombFourDirections": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价)"
|
||||
},
|
||||
"bigKeyIsBox": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙"
|
||||
},
|
||||
"equipment": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "剑和盾是否直接作为装备。如果此项为true,则作为装备,需要在道具栏使用,否则将直接加属性。"
|
||||
},
|
||||
"enableDeleteItem": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否允许删除(丢弃)道具"
|
||||
},
|
||||
"enableAddPoint": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "/****** 怪物相关 ******/ \n 是否支持加点"
|
||||
},
|
||||
"enableNegativeDamage": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否支持负伤害(回血)"
|
||||
},
|
||||
"hatredDecrease": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否在和仇恨怪战斗后减一半的仇恨值,此项为false则和仇恨怪不会扣减仇恨值。"
|
||||
},
|
||||
"betweenAttackCeil": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "夹击方式是向上取整还是向下取整。如果此项为true则为向上取整,为false则为向下取整"
|
||||
},
|
||||
"startDirectly": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "/****** 系统相关 ******/ \n 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面"
|
||||
},
|
||||
"canOpenBattleAnimate": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false"
|
||||
},
|
||||
"showBattleAnimateConfirm": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项"
|
||||
},
|
||||
"battleAnimate": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关"
|
||||
},
|
||||
"displayEnemyDamage": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关"
|
||||
},
|
||||
"displayExtraDamage": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关"
|
||||
},
|
||||
"enableGentleClick": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否允许轻触(获得面前物品)"
|
||||
},
|
||||
"potionWhileRouting": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "寻路算法是否经过血瓶;如果该项为false,则寻路算法会自动尽量绕过血瓶"
|
||||
},
|
||||
"enableViewMaps": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否支持在菜单栏中查看所有楼层的地图"
|
||||
},
|
||||
"portalWithoutTrigger": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "经过楼梯、传送门时是否能“穿透”。穿透的意思是,自动寻路得到的的路径中间经过了楼梯,行走时是否触发楼层转换事件"
|
||||
},
|
||||
"enableMoveDirectly": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "checkbox",
|
||||
"_bool": "bool",
|
||||
"_data": "是否允许瞬间移动"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1,25 +1,115 @@
|
||||
functions_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
|
||||
{
|
||||
"events" : {
|
||||
"initGame": "游戏开始前的一些初始化操作",
|
||||
"setInitData" : "不同难度分别设置初始属性",
|
||||
"win" : "游戏获胜事件",
|
||||
"lose" : "游戏失败事件",
|
||||
"afterChangeFloor":"转换楼层结束的事件",
|
||||
"addPoint":"加点事件",
|
||||
"afterBattle" : "战斗结束后触发的事件",
|
||||
"afterOpenDoor" : "开一个门后触发的事件",
|
||||
"afterChangeLight" : "改变亮灯之后,可以触发的事件",
|
||||
"afterPushBox" : "推箱子后的事件",
|
||||
"afterUseBomb" : "使用炸弹/圣锤后的事件",
|
||||
"beforeSaveData" : "即将存档前可以执行的操作",
|
||||
"afterLoadData" : "读档事件后,载入事件前,可以执行的操作"
|
||||
|
||||
},
|
||||
"ui" : {
|
||||
"drawAbout" : "绘制“关于”界面"
|
||||
},
|
||||
"plugins": {
|
||||
"plugin": "自定义插件编写"
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"events": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"initGame": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "游戏开始前的一些初始化操作"
|
||||
},
|
||||
"setInitData": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "不同难度分别设置初始属性"
|
||||
},
|
||||
"win": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "游戏获胜事件"
|
||||
},
|
||||
"lose": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "游戏失败事件"
|
||||
},
|
||||
"afterChangeFloor": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "转换楼层结束的事件"
|
||||
},
|
||||
"addPoint": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "加点事件"
|
||||
},
|
||||
"afterBattle": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "战斗结束后触发的事件"
|
||||
},
|
||||
"afterOpenDoor": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "开一个门后触发的事件"
|
||||
},
|
||||
"afterChangeLight": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "改变亮灯之后,可以触发的事件"
|
||||
},
|
||||
"afterPushBox": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "推箱子后的事件"
|
||||
},
|
||||
"afterUseBomb": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "使用炸弹/圣锤后的事件"
|
||||
},
|
||||
"beforeSaveData": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "即将存档前可以执行的操作"
|
||||
},
|
||||
"afterLoadData": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "读档事件后,载入事件前,可以执行的操作"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"ui": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"drawAbout": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "绘制“关于”界面"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"plugins": {
|
||||
"_leaf": false,
|
||||
"_type": "object",
|
||||
"_data": {
|
||||
"plugin": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_lint": true,
|
||||
"_data": "自定义插件编写"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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