diff --git a/editor.html b/editor.html
index b2d4dd54..25da0428 100644
--- a/editor.html
+++ b/editor.html
@@ -246,6 +246,10 @@
+
+
diff --git a/index.html b/index.html
index 3d8ecc60..20a62a7d 100644
--- a/index.html
+++ b/index.html
@@ -50,6 +50,10 @@
+
+
diff --git a/libs/actions.js b/libs/actions.js
index e93d5238..48601e6f 100644
--- a/libs/actions.js
+++ b/libs/actions.js
@@ -418,10 +418,6 @@ actions.prototype.ondown = function (x ,y) {
}
core.status.downTime = new Date();
- // core.status.holdingPath=1;
- //core.status.mouseOutCheck =1;
- // window.setTimeout(core.clearStepPostfix);
- core.saveCanvas('ui');
core.clearMap('ui', 0, 0, 416,416);
var pos={'x':x,'y':y}
core.status.stepPostfix=[];
diff --git a/libs/control.js b/libs/control.js
index ba257bbe..5df50f52 100644
--- a/libs/control.js
+++ b/libs/control.js
@@ -2067,8 +2067,8 @@ control.prototype.updateStatusBar = function () {
core.events.checkLvUp();
// 检查HP上限
- if (core.values.HPMAX>0) {
- core.setStatus('hp', Math.min(core.values.HPMAX, core.getStatus('hp')));
+ if (core.flags.enableHPMax) {
+ core.setStatus('hp', Math.min(core.getStatus('hpmax'), core.getStatus('hp')));
}
// 更新领域、阻击、显伤
@@ -2080,7 +2080,7 @@ control.prototype.updateStatusBar = function () {
core.statusBar.lv.style.fontStyle = 'italic';
else core.statusBar.lv.style.fontStyle = 'normal';
- var statusList = ['hp', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'experience'];
+ var statusList = ['hpmax', 'hp', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'experience'];
statusList.forEach(function (item) {
core.statusBar[item].innerHTML = core.getStatus(item);
});
@@ -2181,9 +2181,10 @@ control.prototype.resize = function(clientWidth, clientHeight) {
toolsWidth, toolsHeight,toolsMargin,toolsPMaxwidth,
fontSize, toolbarFontSize, margin;
- var count = 11;
+ var count = 12;
if (!core.flags.enableFloor) count--;
if (!core.flags.enableLv) count--;
+ if (!core.flags.enableHPMax) count--;
if (!core.flags.enableMDef) count--;
if (!core.flags.enableMoney) count--;
if (!core.flags.enableExperience) count--;
@@ -2416,6 +2417,12 @@ control.prototype.resize = function(clientWidth, clientHeight) {
display: core.flags.enableLv ? 'block': 'none'
}
},
+ {
+ id: 'hpmaxCol',
+ rules: {
+ display: core.flags.enableHPMax ? 'block': 'none'
+ }
+ },
{
id: 'mdefCol',
rules: {
diff --git a/libs/maps.js b/libs/maps.js
index 90b12abb..5ae7fc93 100644
--- a/libs/maps.js
+++ b/libs/maps.js
@@ -520,8 +520,6 @@ maps.prototype.moveBlock = function(x,y,steps,time,immediateHide,callback) {
time = time || 500;
core.status.replay.animate=true;
- //clearInterval(core.interval.tipAnimate);
- core.saveCanvas('animate');
core.clearMap('animate', 0, 0, 416, 416);
var block = core.getBlock(x,y,core.status.floorId,false);
@@ -592,7 +590,6 @@ maps.prototype.moveBlock = function(x,y,steps,time,immediateHide,callback) {
core.canvas.animate.drawImage(blockImage, animateCurrent * 32, blockIcon * 32, 32, 32, nowX, nowY, 32, 32);
if (opacityVal<=0) {
clearInterval(animate);
- core.loadCanvas('animate');
core.clearMap('animate', 0, 0, 416, 416);
core.setOpacity('animate', 1);
core.status.replay.animate=false;
@@ -620,8 +617,6 @@ maps.prototype.moveBlock = function(x,y,steps,time,immediateHide,callback) {
maps.prototype.animateBlock = function (loc,type,time,callback) {
if (type!='hide') type='show';
- //clearInterval(core.interval.tipAnimate);
- core.saveCanvas('animate');
core.clearMap('animate', 0, 0, 416, 416);
if (typeof loc[0] == 'number' && typeof loc[1] == 'number')
@@ -663,11 +658,9 @@ maps.prototype.animateBlock = function (loc,type,time,callback) {
core.setOpacity('animate', opacityVal);
core.clearMap('animate',0,0,416,416);
- // core.canvas.animate.drawImage(blockImage, 0, blockIcon * 32, 32, 32, block.x * 32, block.y * 32, 32, 32);
draw();
if (opacityVal >=1 || opacityVal<=0) {
clearInterval(animate);
- core.loadCanvas('animate');
core.clearMap('animate', 0, 0, 416, 416);
core.setOpacity('animate', 1);
core.status.replay.animate=false;
diff --git a/libs/ui.js b/libs/ui.js
index 7160ebf4..203552d8 100644
--- a/libs/ui.js
+++ b/libs/ui.js
@@ -163,7 +163,6 @@ ui.prototype.drawTip = function (text, itemIcon) {
var textX, textY, width, height, hide = false, opacityVal = 0;
clearInterval(core.interval.tipAnimate);
core.setFont('data', "16px Arial");
- core.saveCanvas('data');
core.setOpacity('data', 0);
core.canvas.data.textAlign = 'left';
if (!core.isset(itemIcon)) {
@@ -194,7 +193,6 @@ ui.prototype.drawTip = function (text, itemIcon) {
core.fillText('data', text, textX + 5, textY + 15, '#fff');
if (opacityVal > 0.6 || opacityVal < 0) {
if (hide) {
- core.loadCanvas('data');
core.clearMap('data', 5, 5, 400, height);
core.setOpacity('data', 1);
clearInterval(core.interval.tipAnimate);
diff --git a/main.js b/main.js
index bd5c0159..292a2e74 100644
--- a/main.js
+++ b/main.js
@@ -4,6 +4,11 @@ function main() {
this.version = "1.4.1"; // 游戏版本号;如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
+ this.useCompress = false; // 是否使用压缩文件
+ // 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。
+ // 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。
+ // 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。
+
//------------------------ 用户修改内容 END ------------------------//
this.dom = {
@@ -38,6 +43,7 @@ function main() {
'statusLabels': document.getElementsByClassName('statusLabel'),
'floorCol': document.getElementById('floorCol'),
'lvCol': document.getElementById('lvCol'),
+ 'hpmaxCol': document.getElementById('hpmaxCol'),
'mdefCol': document.getElementById('mdefCol'),
'moneyCol': document.getElementById('moneyCol'),
'expCol': document.getElementById('expCol'),
@@ -60,6 +66,7 @@ function main() {
'image': {
'floor': document.getElementById('img-floor'),
'lv': document.getElementById('img-lv'),
+ 'hpmax': document.getElementById('img-hpmax'),
'hp': document.getElementById("img-hp"),
'atk': document.getElementById("img-atk"),
'def': document.getElementById("img-def"),
@@ -90,6 +97,7 @@ function main() {
},
'floor': document.getElementById('floor'),
'lv': document.getElementById('lv'),
+ 'hpmax': document.getElementById('hpmax'),
'hp': document.getElementById('hp'),
'atk': document.getElementById('atk'),
'def': document.getElementById("def"),
@@ -122,7 +130,7 @@ main.prototype.init = function (mode, callback) {
image.src="project/images/"+t+".png";
main.statusBar.icons[t] = image;
})
- main.loadPureData(function(){
+ main.loaderJs('project', main.pureData, function(){
var mainData = data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d.main;
for(var ii in mainData)main[ii]=mainData[ii];
@@ -140,7 +148,7 @@ main.prototype.init = function (mode, callback) {
main.dom.levelChooseButtons.appendChild(span);
});
- main.loaderJs(function () {
+ main.loaderJs('libs', main.loadList, function () {
main.core = core;
for (i = 0; i < main.loadList.length; i++) {
@@ -163,21 +171,32 @@ main.prototype.init = function (mode, callback) {
}
////// 动态加载所有核心JS文件 //////
-main.prototype.loaderJs = function (callback) {
+main.prototype.loaderJs = function (dir, loadList, callback) {
var instanceNum = 0;
// 加载js
main.setMainTipsText('正在加载核心js文件...')
- for (var i = 0; i < main.loadList.length; i++) {
- main.loadMod(main.loadList[i], function (modName) {
+ for (var i = 0; i < loadList.length; i++) {
+ main.loadMod(dir, loadList[i], function (modName) {
main.setMainTipsText(modName + '.js 加载完毕');
instanceNum++;
- if (instanceNum === main.loadList.length) {
+ if (instanceNum === loadList.length) {
callback();
}
});
}
}
+////// 加载某一个JS文件 //////
+main.prototype.loadMod = function (dir, modName, callback) {
+ var script = document.createElement('script');
+ var name = modName;
+ script.src = dir + '/' + modName + (this.useCompress?".min":"") + '.js?v=' + this.version;
+ main.dom.body.appendChild(script);
+ script.onload = function () {
+ callback(name);
+ }
+}
+
////// 动态加载所有楼层(剧本) //////
main.prototype.loaderFloors = function (callback) {
@@ -205,17 +224,6 @@ main.prototype.loaderFloors = function (callback) {
}
}
-////// 加载某一个JS文件 //////
-main.prototype.loadMod = function (modName, callback) {
- var script = document.createElement('script');
- var name = modName;
- script.src = 'libs/' + modName + (this.useCompress?".min":"") + '.js?v=' + this.version;
- main.dom.body.appendChild(script);
- script.onload = function () {
- callback(name);
- }
-}
-
////// 加载某一个楼层 //////
main.prototype.loadFloor = function(floorId, callback) {
var script = document.createElement('script');
@@ -226,27 +234,12 @@ main.prototype.loadFloor = function(floorId, callback) {
}
}
-main.prototype.loadPureData = function(callback) {
- var loadedNum = 0;
- main.pureData.forEach(function(name){
- var script = document.createElement('script');
- script.src = 'project/' + name +'.js?v=' + main.version;
- main.dom.body.appendChild(script);
- script.onload = function () {
- loadedNum++;
- if (loadedNum == main.pureData.length)callback();
- }
- });
-
-}
-
////// 加载过程提示 //////
main.prototype.setMainTipsText = function (text) {
main.dom.mainTips.innerHTML = text;
}
-
main.prototype.listen = function () {
////// 窗口大小变化时 //////
diff --git a/project/comment.js b/project/comment.js
index 76385ca8..9c0a6b06 100644
--- a/project/comment.js
+++ b/project/comment.js
@@ -19,7 +19,7 @@ comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
'money': '金币',
'experience': '经验',
'point': '加点',
- 'special': '特殊属性\n\n0:无,1:先攻,2:魔攻,3:坚固,4:2连击,\n5:3连击,6:n连击,7:破甲,8:反击,9:净化,\n10:模仿,11:吸血,12:中毒,13:衰弱,14:诅咒,\n15:领域,16:夹击,17:仇恨,18:阻击,19:自爆,\n20:无敌,21:退化,22:固伤\n\n多个属性例如用[1,4,11]表示先攻2连击吸血\n模仿怪的攻防设为0就好\n$leaf(true)$end',
+ 'special': '特殊属性\n\n0:无,1:先攻,2:魔攻,3:坚固,4:2连击,\n5:3连击,6:n连击,7:破甲,8:反击,9:净化,\n10:模仿,11:吸血,12:中毒,13:衰弱,14:诅咒,\n15:领域,16:夹击,17:仇恨,18:阻击,19:自爆,\n20:无敌,21:退化,22:固伤,23:重生\n\n多个属性例如用[1,4,11]表示先攻2连击吸血\n模仿怪的攻防设为0就好\n$leaf(true)$end',
'value': '特殊属性的数值\n领域怪需要加value表示领域伤害的数值\n吸血怪需要在后面添加value代表吸血比例',
'zoneSquare': '领域怪zoneSquare代表是否九宫格伤害',
'range': 'range可选,代表领域伤害的范围;不加默认为1\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end',
diff --git a/project/data.comment.js b/project/data.comment.js
index 5fc22fd5..fee8d03b 100644
--- a/project/data.comment.js
+++ b/project/data.comment.js
@@ -1,7 +1,6 @@
data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
{
"main": {
- "useCompress": " 是否使用压缩文件 \n 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。 \n 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。 \n 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。 \n$select({\"values\":[false]})$end",
"floorIds": " 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序 \n$leaf(true)$end",
"pngs": " 在此存放所有可能使用的图片,只能是png格式,可以不写后缀名 \n 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 \n 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 \n 依次向后添加 \n$leaf(true)$end",
"animates": " 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 \n 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 \n \"jianji\", \"thunder\" \n 根据需求自行添加 \n$leaf(true)$end",
@@ -20,6 +19,7 @@ data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
"hero": {
"name": " 勇士初始数据 \n 勇士名;可以改成喜欢的 ",
"lv": " 初始等级,该项必须为正整数 \n$range(thiseval==~~thiseval &&thiseval>0)$end",
+ "hpmax": " 初始生命上限,只有在enableHPMax开启时才有效",
"hp": " 初始生命值 ",
"atk": " 初始攻击 ",
"def": " 初始防御 ",
@@ -116,8 +116,7 @@ data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
] */
},
"values": {
- "HPMAX": " 各种数值;一些数值可以在这里设置\n /****** 角色相关 ******/ \n HP上限;-1则无上限 ",
- "lavaDamage": " 经过血网受到的伤害 ",
+ "lavaDamage": " 各种数值;一些数值可以在这里设置\n /****** 角色相关 ******/ \n 经过血网受到的伤害 ",
"poisonDamage": " 中毒后每步受到的伤害 ",
"weakValue": " 衰弱状态下攻防减少的数值 ",
"redJewel": " /****** 道具相关 ******/ \n 红宝石加攻击的数值 ",
@@ -149,6 +148,7 @@ data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
"flags": {
"enableFloor": " 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。 /****** 状态栏相关 ******/ \n 是否在状态栏显示当前楼层 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
"enableLv": " 是否在状态栏显示当前等级 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
+ "enableHPMax": " 是否是否启用生命上限 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
"enableMDef": " 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
"enableMoney": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
"enableExperience": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
diff --git a/project/data.js b/project/data.js
index f1ffcbc6..bcfd57e2 100644
--- a/project/data.js
+++ b/project/data.js
@@ -1,58 +1,41 @@
data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
{
"main" : {
- "useCompress" : false, // 是否使用压缩文件
- // 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。
- // 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。
- // 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。
-
"floorIds" : [
"sample0", "sample1", "sample2"
- ],// 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序
+ ],
"pngs" : [
- "bg", // 在此存放所有可能使用的图片,只能是png格式,可以不写后缀名
- // 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。
- // 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
- // 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量
- // 依次向后添加
+ "bg",
],
"animates" : [
- "hand", "sword", "zone", "yongchang", // "jianji", "thunder"
- // 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名
- // 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符
- // 根据需求自行添加
+ "hand", "sword", "zone", "yongchang",
],
"bgms" : [
'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid',
- // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项
- // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
],
"sounds" : [
'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg', 'zone.ogg'
- // 在此存放所有的SE,和文件名一致
- // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
],
- "bgmRemote" : false, // 是否使用远程的背景音乐;此项一般不要开启
- "startBackground" : "bg.png",// 标题界面的背景,建议使用jpg格式以压缩背景图空间
- "startLogoStyle" : "color: black",// 标题样式:可以改变颜色,也可以隐藏标题(如果背景图自带)
+ "bgmRemote" : false,
+ "startBackground" : "bg.png",
+ "startLogoStyle" : "color: black",
"levelChoose" : [["简单","Easy"],["普通","Normal"],["困难","Hard"],["噩梦","Hell"]],
- //难度选择:每个数组的第一个是其在标题界面显示的难度,第二个是在游戏内部传输的字符串,会显示在状态栏,修改此处后需要在project/functions中作相应更改
},
"firstData" : {
- "title": "魔塔样板", // 游戏名,将显示在标题页面以及切换楼层的界面中
- "name": "template", // 游戏的唯一英文标识符。由英文、数字、下划线组成,不能超过20个字符。
- "version": "Ver 1.4.1", // 当前游戏版本;版本不一致的存档不能通用。
- "floorId": "sample0", // 初始楼层ID
+ "title": "魔塔样板",
+ "name": "template",
+ "version": "Ver 1.4.1",
+ "floorId": "sample0",
"hero": {
- "name": "阳光", // 勇士初始数据
- // 勇士名;可以改成喜欢的
- 'lv': 1, // 初始等级,该项必须为正整数
- "hp": 1000, // 初始生命值
- "atk": 100, // 初始攻击
- "def": 100, // 初始防御
- "mdef": 100, // 初始魔防
- "money": 100, // 初始金币
- "experience": 0, // 初始经验
+ "name": "阳光",
+ 'lv': 1,
+ "hpmax": 9999,
+ "hp": 1000,
+ "atk": 100,
+ "def": 100,
+ "mdef": 100,
+ "money": 100,
+ "experience": 0,
"items": {
"keys": {
"yellowKey": 0,
@@ -61,159 +44,125 @@ data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
},
"constants": {},
"tools": {}
- },// 初始道具个数
- "flyRange": [], // 初始可飞的楼层;一般留空数组即可
- "loc": {"direction": "up", "x": 6, "y": 10}, // 勇士初始位置
- "flags": {
- "poison": false, // 游戏过程中的变量或flags
- // 毒
- "weak": false, // 衰
- "curse": false, // 咒
},
- "steps": 0, // 行走步数统计
+ "flyRange": [],
+ "loc": {"direction": "up", "x": 6, "y": 10},
+ "flags": {
+ "poison": false,
+ "weak": false,
+ "curse": false,
+ },
+ "steps": 0,
},
"startText": [
"Hi,欢迎来到 HTML5 魔塔样板!\n\n本样板由艾之葵制作,可以让你在不会写任何代码\n的情况下也能做出属于自己的H5魔塔!",
"这里游戏开始时的剧情。\n定义在data.js的startText处。\n\n你可以在这里写上自己的内容。",
"赶快来试一试吧!"
- ], // 游戏开始前剧情。如果无剧情直接留一个空数组即可。
- "shops": [ // 定义全局商店(即快捷商店)
+ ],
+ "shops": [
{
- "id": "moneyShop1", // 商店唯一ID
- "name": "贪婪之神", // 商店名称(标题)
- "icon": "blueShop", // 商店图标,在icons.js中的npc一项定义
- "textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
- "use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。
- "need": "20+10*times*(times+1)", // 商店需要的金币/经验数值;可以是一个表达式,以times作为参数计算。
- // 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。
- // 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。
- // 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。
- // 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
- "text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
- "choices": [ // 商店的选项
+ "id": "moneyShop1",
+ "name": "贪婪之神",
+ "icon": "blueShop",
+ "textInList": "1F金币商店",
+ "use": "money",
+ "need": "20+10*times*(times+1)",
+ "text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:",
+ "choices": [
{"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
- // 如果有多个effect以分号分开,参见下面的经验商店
{"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
- // effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。
- // 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数
- // 其他effect样例:
- // "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
- // "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
- // "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
]
},
{
- "id": "expShop1", // 商店唯一ID
+ "id": "expShop1",
"name": "经验之神",
"icon": "pinkShop",
"textInList": "1F经验商店",
- "use": "experience", // 该商店使用的是经验进行计算
- "need": "-1", // 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1,然后下面选项里给定具体数值
+ "use": "experience",
+ "need": "-1",
"text": "勇敢的武士啊,给我若干经验就可以:",
"choices": [
- // 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。
- // 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times"
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
- // 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。
{"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
]
}
],
"levelUp": [
- {}, // 经验升级所需要的数值,是一个数组
- // 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name
-
- // 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
- // need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增
- // name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中
- // effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开
- // 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
- {"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10
-
-
+ {},
+ {"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"},
{"need": 40, "effect": function () {
core.insertAction("恭喜升级!");
core.status.hero.hp *= 2;
core.status.hero.atk += 100;
core.status.hero.def += 100;
- }}, // effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作
-
- // 依次往下写需要的数值即可
+ }},
]
},
- "values" : { // 各种数值;一些数值可以在这里设置
- /****** 角色相关 ******/
- "HPMAX": 999999, // HP上限;-1则无上限
- "lavaDamage": 100, // 经过血网受到的伤害
- "poisonDamage": 10, // 中毒后每步受到的伤害
- "weakValue": 20, // 衰弱状态下攻防减少的数值
- /****** 道具相关 ******/
- "redJewel": 3, // 红宝石加攻击的数值
- "blueJewel": 3, // 蓝宝石加防御的数值
- "greenJewel": 5, // 绿宝石加魔防的数值
- "redPotion": 100, // 红血瓶加血数值
- "bluePotion": 250, // 蓝血瓶加血数值
- "yellowPotion": 500, // 黄血瓶加血数值
- "greenPotion": 800, // 绿血瓶加血数值
- "sword0": 0, // 默认装备折断的剑的攻击力
- "shield0": 0, // 默认装备残破的盾的防御力
- "sword1": 10, // 铁剑加攻数值
- "shield1": 10, // 铁盾加防数值
- "sword2": 20, // 银剑加攻数值
- "shield2": 20, // 银盾加防数值
- "sword3": 40, // 骑士剑加攻数值
- "shield3": 40, // 骑士盾加防数值
- "sword4": 80, // 圣剑加攻数值
- "shield4": 80, // 圣盾加防数值
- "sword5": 160, // 神圣剑加攻数值
- "shield5": 160, // 神圣盾加防数值
- "moneyPocket": 500, // 金钱袋加金币的数值
+ "values" : {
+ "lavaDamage": 100,
+ "poisonDamage": 10,
+ "weakValue": 20,
+ "redJewel": 3,
+ "blueJewel": 3,
+ "greenJewel": 5,
+ "redPotion": 100,
+ "bluePotion": 250,
+ "yellowPotion": 500,
+ "greenPotion": 800,
+ "sword0": 0,
+ "shield0": 0,
+ "sword1": 10,
+ "shield1": 10,
+ "sword2": 20,
+ "shield2": 20,
+ "sword3": 40,
+ "shield3": 40,
+ "sword4": 80,
+ "shield4": 80,
+ "sword5": 160,
+ "shield5": 160,
+ "moneyPocket": 500,
/****** 怪物相关 ******/
- 'breakArmor': 0.9, // 破甲的比例(战斗前,怪物附加角色防御的x%作为伤害)
- 'counterAttack': 0.1, // 反击的比例(战斗时,怪物每回合附加角色攻击的x%作为伤害,无视角色防御)
- 'purify': 3, // 净化的比例(战斗前,怪物附加勇士魔防的x倍作为伤害)
- 'hatred': 2, // 仇恨属性中,每杀死一个怪物获得的仇恨值
- /****** 系统相关 ******/
- 'animateSpeed': 500, // 动画时间
+ 'breakArmor': 0.9,
+ 'counterAttack': 0.1,
+ 'purify': 3,
+ 'hatred': 2,
+ 'animateSpeed': 500,
},
- "flags" : { // 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。
- /****** 状态栏相关 ******/
- "enableFloor": true, // 是否在状态栏显示当前楼层
- "enableLv": true, // 是否在状态栏显示当前等级
- "enableMDef": true, // 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾)
- "enableMoney": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币
- "enableExperience": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验
- "enableLevelUp": true, // 是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false
- "enableDebuff": true, // 是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff
- ////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 //////
- /****** 道具相关 ******/
- "flyNearStair": true, // 是否需要在楼梯边使用传送器
- "pickaxeFourDirections": true, // 使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁
- "bombFourDirections": true, // 使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价)
- "bigKeyIsBox": false, // 如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙
- "equipment": false, // 剑和盾是否直接作为装备。如果此项为true,则作为装备,需要在道具栏使用,否则将直接加属性。
- "enableDeleteItem": true, // 是否允许删除(丢弃)道具
- /****** 怪物相关 ******/
- "enableAddPoint": false, // 是否支持加点
- "enableNegativeDamage": true, // 是否支持负伤害(回血)
- "hatredDecrease": true, // 是否在和仇恨怪战斗后减一半的仇恨值,此项为false则和仇恨怪不会扣减仇恨值。
- "betweenAttackCeil": false, // 夹击方式是向上取整还是向下取整。如果此项为true则为向上取整,为false则为向下取整
- /****** 系统相关 ******/
- "startDirectly": false, // 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面
- "canOpenBattleAnimate": true, // 是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false
- "showBattleAnimateConfirm": true, // 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项
- "battleAnimate": true, // 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关
- "displayEnemyDamage": true, // 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关
- "displayExtraDamage": true, // 是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关
- "enableGentleClick": true, // 是否允许轻触(获得面前物品)
- "potionWhileRouting": false, // 寻路算法是否经过血瓶;如果该项为false,则寻路算法会自动尽量绕过血瓶
- "enableViewMaps": true, // 是否支持在菜单栏中查看所有楼层的地图
- "portalWithoutTrigger": true, // 是否支持穿透。所谓穿透,即当自动寻路经过楼梯时,不触发楼层转换事件而是穿过它。
- "enableMoveDirectly": true, // 是否允许瞬间移动
+ "flags" : {
+ "enableFloor": true,
+ "enableLv": false,
+ "enableHPMax": false,
+ "enableMDef": true,
+ "enableMoney": true,
+ "enableExperience": false,
+ "enableLevelUp": false,
+ "enableDebuff": false,
+ "flyNearStair": true,
+ "pickaxeFourDirections": true,
+ "bombFourDirections": true,
+ "bigKeyIsBox": false,
+ "equipment": false,
+ "enableDeleteItem": true,
+ "enableAddPoint": false,
+ "enableNegativeDamage": true,
+ "hatredDecrease": true,
+ "betweenAttackCeil": false,
+ "startDirectly": false,
+ "canOpenBattleAnimate": true,
+ "showBattleAnimateConfirm": true,
+ "battleAnimate": true,
+ "displayEnemyDamage": true,
+ "displayExtraDamage": true,
+ "enableGentleClick": true,
+ "potionWhileRouting": false,
+ "enableViewMaps": true,
+ "portalWithoutTrigger": true,
+ "enableMoveDirectly": true,
}
}
\ No newline at end of file
diff --git a/project/floors/sample0.js b/project/floors/sample0.js
index d5815cc9..e78b84ac 100644
--- a/project/floors/sample0.js
+++ b/project/floors/sample0.js
@@ -78,7 +78,6 @@ main.floors.sample0 =
},
},
"changeFloor": { // 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖
- "7,9": {"floorId": "sample1", "stair": "downFloor"},
"6,0": {"floorId": "sample1", "stair": "downFloor"}, // 目标点:sample1层的下楼梯位置
"0,11": {"floorId": "sample0", "loc": [0,12]}, // 目标点:sample0层的x=0,y=12位置
"0,12": {"floorId": "sample0", "stair": "upFloor"}, // 注意,目标层有多个楼梯的话,写stair可能会导致到达位置不确定。这时候推荐写loc指明目标点位置。
diff --git a/project/images/hpmax.png b/project/images/hpmax.png
new file mode 100644
index 00000000..78497f61
Binary files /dev/null and b/project/images/hpmax.png differ
diff --git a/常用工具/JS代码压缩工具.exe b/常用工具/JS代码压缩工具.exe
index a7a7f9ef..787fd7ea 100644
Binary files a/常用工具/JS代码压缩工具.exe and b/常用工具/JS代码压缩工具.exe differ
diff --git a/常用工具/RM动画导出器.exe b/常用工具/RM动画导出器.exe
index 0e762d67..77f2d0f7 100644
Binary files a/常用工具/RM动画导出器.exe and b/常用工具/RM动画导出器.exe differ
diff --git a/常用工具/便捷PS工具.exe b/常用工具/便捷PS工具.exe
index 3d453d0c..605b18a2 100644
Binary files a/常用工具/便捷PS工具.exe and b/常用工具/便捷PS工具.exe differ