14
README.md
@ -55,6 +55,20 @@ HTML5 canvas制作的魔塔样板,支持全平台游戏!
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## 更新说明
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### 2019.6.7 V2.6.2
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* [x] 可以拖动地图上的图块和事件,复制剪切和跨楼层粘贴
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* [x] 新增事件的地图选点功能,可以在地图上选择落点
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* [x] 现在素材区可以进行折叠与自动换列了
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* [x] 新增UI绘制系列事件,并且可以进行预览
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* [x] 显示文本事件的标题解析
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* [x] 新增常用工具:额外素材合并工具
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* [x] 进一步提升24倍速的播放速度
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* [x] 楼层转换增加对称点
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* [x] 增加编辑器快捷键说明,H键查看
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* [x] 文档-事件增加事件编辑器截图
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* [x] 大量细节优化,所有已知的Bug修复
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### 2019.5.2 V2.6.1
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* [x] 区域优化的录像播放功能,R键使用
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@ -1,6 +1,6 @@
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# V2.0版本介绍
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?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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目前样板已经更新到V2.0版本以上,本章将对V2.0的一些内容进行介绍。
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@ -1,6 +1,6 @@
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# 附录:API列表
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?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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这里将列出所有被转发到core的API,没有被转发的函数此处不会列出,请自行在代码中查看。
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@ -1,6 +1,6 @@
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# 元件说明
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?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
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138
_docs/event.md
@ -1,6 +1,6 @@
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# 事件
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?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
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||||
本章内将对样板所支持的事件进行介绍。
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@ -24,7 +24,7 @@
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它能通过拖动、复制粘贴等方式帮助你快速生成事件列表,而不用手动打大量字符。
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||||
下述所说的都是在事件编辑器右边所展示的,该事件的代码化写法。
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||||
下述所说的都是在事件编辑器右边所展示的,该事件的代码化写法;部分增加了可视化事件编辑器的截图示意(感谢秋橙的制作)。
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强烈建议要对每个事件的写法进行了解,因为在脚本编辑,`insertAction`等地方需要插入自定义事件时,还是很有必要的。
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@ -154,6 +154,8 @@
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]
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```
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该项可以简写成直接的字符串的形式,即下面这种方式也是可以的:
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``` js
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@ -188,7 +190,9 @@
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从V2.5.2以后,新增了绘制大头像的功能。绘制大头像图的基本写法是`\t[1.png]`或者`\t[标题,1.png]`。
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||||
从V2.6开始,所有图块都允许只写ID,对于非怪物则没有标题。
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||||
从V2.6开始,所有图块都允许只写ID,对于非怪物则仅当图块属性中设置了name才有标题(否则不显示标题)。
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另外注意的是,名字可以用null从而只显示动画而不显示标题。
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``` js
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[
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@ -202,10 +206,13 @@
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"\t[1.png]绘制1.png这个头像图",
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"\t[标题,1.png]同时绘制标题和1.png这个头像图",
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||||
"\t[sword1]获得铁剑,没有标题",
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||||
"\t[man]没有标题的npc动画"
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||||
"\t[man]没有标题的npc动画",
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"\t[null,greenSlime]只绘制怪物动画而不显示标题"
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]
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```
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||||
!> 大头像的头像图需要在全塔属性中注册,且必须是png格式,不可以用jpg或者其他格式,请自行转换。
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除此以外,我们还能实现“对话框效果”,只要有`\b[...]`就可以。
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@ -231,9 +238,7 @@
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]
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```
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从V2.6开始,`\b`提供了更多功能,包括:
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- `\b[hero]`
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!> `\t[...]`必须在`\b[...]`前面!不然两者都无法正常显示。
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@ -247,6 +252,8 @@
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]
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```
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从V2.5.3以后,也可以使用`\f[...]`来同时绘制一张图片。
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其基本写法是`\f[img,x,y]`,或者`\f[img,x,y,w,h]`,或者`\f[img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h]`。
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@ -262,6 +269,8 @@
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]
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```
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从V2.5.5以后,也可以使用`\\i[...]`来在对话框中绘制一个图标。
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这里可以使用一个合法ID(32x48图块除外),或使用一个系统图标(`core.statusBar.icons`中的内容)。
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@ -273,6 +282,8 @@
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]
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```
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**可以在控制台中输入`core.statusBar.icons`以查看所有的系统图标定义。**
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!> 注意,在事件块中,允许只写一个反斜杠`\i`,系统会自动转义成`\\i`;但是在脚本中必须两个反斜杠都写上!
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@ -299,6 +310,8 @@
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]
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```
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- `status:xxx` 获取勇士属性时只能使用如下几个:hp(生命值),atk(攻击力),def(防御力),mdef(魔防值),money(金币),experience(经验),x(勇士的横坐标),y(勇士的纵坐标),direction(勇士的方向)。
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||||
- `item:xxx` 中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在items.js中,请自行查看。例如,`item:centerFly` 代表中心对称飞行器的个数。
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||||
- `flag:xxx` 中的xxx为一个自定义的变量/Flag(支持中文);如果没有对其进行赋值则默认值为0。
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@ -314,6 +327,8 @@
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]
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```
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text为文本正文内容,和上面的写法完全一致。
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time为可选项,代表该自动文本的时间。可以不指定,不指定默认为3000毫秒。
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@ -334,6 +349,8 @@ time为可选项,代表该自动文本的时间。可以不指定,不指定
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]
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```
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text为正文文本内容。可以使用`${ }`来计算表达式的值,且使用`\n`手动换行。系统不会对滚动剧情文本进行自动换行。
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time为可选项,代表总的滚动时间。默认为5000毫秒。
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@ -359,6 +376,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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title为可选项,如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示标题(名字)颜色。 默认值:`[255,215,0,1]`
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||||
text为可选项,如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示正文颜色。 默认值:`[255,255,255,1]`
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@ -389,6 +408,8 @@ time为可选项,表示文字添加的速度。若此项设置为0将直接全
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]
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```
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text必填,为显示的内容,支持`${}`的表达式计算。
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icon是可选的,如果设置则会绘制图标,其可以是一个有效的ID,或者`core.statusBar.icons`中的系统图标。
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@ -403,6 +424,8 @@ icon是可选的,如果设置则会绘制图标,其可以是一个有效的I
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]
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```
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这个事件将在运行时被游戏跳过。
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### setValue:设置勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值
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@ -436,6 +459,8 @@ value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给nam
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]
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```
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另外注意一点的是,如果hp被设置成了0或以下,将触发lose事件,直接死亡。
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### addValue:增减勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值
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@ -455,6 +480,8 @@ value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给nam
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]
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```
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### setFloor:设置楼层属性
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使用`{"type":"setFloor"}`可以设置某层楼的楼层属性。
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@ -471,6 +498,8 @@ value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给nam
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]
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```
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name为必填项,代表要修改的楼层属性,和楼层属性中的一一对应。
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floorId为可选项,代表要修改的楼层ID;可以省略代表当前楼层。
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@ -489,6 +518,8 @@ value为必填项,代表要修改到的数值。其应该和楼层属性中的
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]
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```
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name必填项,代表要修改的全局属性。
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value为必填项,代表要修改到的结果。此项无需再手动加单引号。
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@ -503,6 +534,8 @@ value为必填项,代表要修改到的结果。此项无需再手动加单引
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]
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```
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name必填项,代表要修改的全局数值,其和全塔属性中的values一一对应。
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||||
value为必填项,代表要修改到的结果。该项必须是个数值。
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@ -517,6 +550,8 @@ value为必填项,代表要修改到的结果。该项必须是个数值。
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]
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```
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name必填项,代表要修改的系统开关,其是全塔属性中的flags中的一部分。
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||||
value为必填项,只能为true或false,代表要修改到的结果。
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@ -537,6 +572,8 @@ value为必填项,只能为true或false,代表要修改到的结果。
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]
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```
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show事件需要用loc指定目标点的坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
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||||
从V2.2开始,loc也可以用变量来代替,例如 `"loc": ["flag:x", "flag:y"]`。下同。
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||||
@ -575,6 +612,8 @@ NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 `{"type": "hide"}`
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]
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```
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### trigger:立即触发另一个地点的事件
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`{"type":"trigger"}` 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。
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@ -588,6 +627,8 @@ NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 `{"type": "hide"}`
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]
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```
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其后面带有loc选项,代表另一个地点的坐标。
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keep可选,如果此项为true则不会结束当前的事件列表,否则会中断当前的事件流。
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@ -613,6 +654,8 @@ keep可选,如果此项为true则不会结束当前的事件列表,否则会
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]
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```
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`insert`的写法有两种,可以写`name`,或者`loc`。
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- 如果写了`"name": "xxx"`,则会去公共事件列表中找寻对应的事件,并执行。
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@ -650,6 +693,8 @@ revisit和trigger完全相同,只不过是立刻触发的还是本地点的事
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]
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```
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||||
revisit其实是trigger的简写,只不过是loc固定为当前点。
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||||
revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不是离开,而是立刻重新访问重新进入购买页面。
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@ -669,6 +714,8 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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]
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```
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### setBlock:设置某个图块
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我们可以采用 `{"type": "setBlock"}` 来改变某个地图块。
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@ -682,6 +729,8 @@ revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不
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]
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```
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floorId为可选的,表示要更改的目标楼层。如果忽略此项,则默认为当前楼层。
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loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则默认为当前事件点。
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@ -712,6 +761,8 @@ number为**要更改到的数字**,有关“数字”的定义详见参见[素
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]
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```
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loc为要隐藏的贴图的左上角坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
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||||
如果同时存在若干个贴图都是是该坐标为左上角,则这些贴图全部会被隐藏。
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@ -744,6 +795,8 @@ floorId为目标点的楼层,如果是当前楼层可以忽略不写。
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]
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```
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||||
name为必选的,且只能是`bg`和`fg`之一,分别代表背景图层和前景图层。
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||||
loc为要隐藏的贴图的左上角坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。
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||||
@ -774,6 +827,8 @@ floorId为目标点的楼层,如果是当前楼层可以忽略不写。
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||||
]
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```
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||||
name为必选的,且只能是`bg`和`fg`之一,分别代表背景层和前景层。
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||||
floorId为可选的,表示要更改的目标楼层。如果忽略此项,则默认为当前楼层。
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||||
@ -794,6 +849,8 @@ loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则
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]
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```
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||||
name是可选的,代表目标行走图的文件名。
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!> **目标行走图必须在全塔属性的this.images中被定义过,且宽度必须是128像素(高度不限)。**
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@ -836,6 +893,8 @@ name是可选的,代表目标行走图的文件名。
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]
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```
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默认的等待事件可以被Ctrl跳过,下面两种情况下不可呗跳过:
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- 加上`"noSkip": true`后
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- 当前存在尚未执行完毕的异步事件。
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@ -851,6 +910,8 @@ name是可选的,代表目标行走图的文件名。
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],
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```
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从V2.6开始,有两种写法:
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- 写id,则视为和空降怪物进行强制战斗,不会执行一些战后事件,也不会隐藏任何点。
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||||
- 写loc(可选,不填默认当前点),则视为和某点怪物进行强制战斗,会隐藏该点并且插入该点战后事件执行。
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@ -871,6 +932,8 @@ name是可选的,代表目标行走图的文件名。
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]
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```
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loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。
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如果loc所在的点是一个墙壁,则作为暗墙来开启。
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@ -896,6 +959,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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id为你要关门的ID,需要是一个合法的门,系统默认只支持如下几种:
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```
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@ -924,6 +989,8 @@ changeFloor的事件写法大致如下。
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]
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```
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可以看到,与上面的楼梯、传送门的写法十分类似。
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但是相比那个而言,不支持stair楼梯位置(只能写坐标),没有穿透选项。
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@ -948,6 +1015,8 @@ time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。
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]
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```
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### useItem:使用道具
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调用`{"type": "useItem"}`可以使用一个道具。
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@ -960,6 +1029,8 @@ time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。
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]
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```
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使用道具事件会消耗对应的道具。
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如果当前不可使用该道具(如没有,或者达不到使用条件),则会进行提示并跳过本事件。
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@ -996,7 +1067,7 @@ name所指定的图片必须存在,在全塔属性中的images中被定义过
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``` js
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[
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{"type": "unfollow", "name": "npc.png"}, // 将 npc.png 这个行走图取消跟随
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{"type": "follow"}, // 取消所有跟随
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{"type": "unfollow"}, // 取消所有跟随
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]
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```
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@ -1029,6 +1100,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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||||
name为动画名,**请确保动画在全塔属性中的animates中被定义过。**
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loc为动画的位置,可以是`[x,y]`表示在(x,y)点显示,也可以是字符串`"hero"`表示在勇士点显示。
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@ -1052,6 +1125,8 @@ loc可忽略,如果忽略则显示为事件当前点。
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]
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```
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code为图片编号,如果两张图片重叠,编号较大会覆盖编号较小的。该值需要在1~50之间。
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image为图片名。**请确保图片在全塔属性中的images中被定义过。**
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@ -1138,6 +1213,8 @@ loc为动图左上角坐标,以像素为单位进行计算。
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]
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```
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code为图片编号。该值需要在1~50之间。
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to为终点图片左上角坐标,以像素为单位进行计算,不填写则视为当前图片位置。
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@ -1160,6 +1237,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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color为需要更改画面色调的颜色。它是一个数组,分别指定目标颜色的R,G,B,A值。
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- 常见RGB颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
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||||
- 第四元为Alpha值,即不透明度,为一个0到1之间的数。可以不指定,则默认为Alpha=1
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@ -1227,6 +1306,8 @@ level为天气的强度等级,在1-10之间。1级为最弱,10级为最强
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]
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```
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time选项必须指定,为每移动一步所需要用到的时间。
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loc为需要移动的事件位置。可以省略,如果省略则移动本事件。
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@ -1257,6 +1338,8 @@ keep为一个可选项,代表该事件移动完毕后是否消失。如果该
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}
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```
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即,在移动的到达点指定一个事件,然后move事件中指定"keep":true,然后就可以触发目标点的事件了。
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async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。
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@ -1381,6 +1464,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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使用方法: `{"type": "setVolume", "value": 90, "time": 500, "async": true}`
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value为音量大小,在0到100之间,默认为100。设置后,BGM将使用该音量进行播放。SE的音量大小不会发生改变。
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可以设置time为音量渐变时间。
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@ -1440,6 +1525,8 @@ async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行
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]
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```
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||||
text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。
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当执行input事件时,将显示一个弹窗,并提示用户输入一个内容。
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@ -1459,6 +1546,8 @@ text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以
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]
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```
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||||
text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。
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||||
当执行input2事件时,将显示一个弹窗,并提示用户输入一个内容。
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@ -1510,6 +1599,8 @@ text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以
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]
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```
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需要额外注意的几点:
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- 给定的表达式(condition)一般需要返回true或false。
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@ -1575,6 +1666,8 @@ nobreak是可选的,如果设置,则在当前条件满足并插入事件后
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]
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```
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需要额外注意的几点:
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- 各个条件分支的判断是顺序执行的,因此若多个分支的条件都满足,将只执行最靠前的分支。
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@ -1603,6 +1696,7 @@ nobreak是可选的,如果设置,则在当前条件满足并插入事件后
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]
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```
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### choices:给用户提供选项
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@ -1708,12 +1802,16 @@ yes和no均为必填项,即用户点击确认或取消后执行的事件。
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]
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```
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### dowhile:后置条件循环
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`type:dowhile`可以制作一个后置条件循环。
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其写法与参数和`type:while`完全一致,不过与其不同的是,会先执行一次事件列表,再对条件进行判定,就和C/C++中的 `do {...} while (...);` 语法一样。
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### break:跳出循环
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使用 `{"type": "break"}` 可以跳出当前循环。
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@ -1743,6 +1841,8 @@ yes和no均为必填项,即用户点击确认或取消后执行的事件。
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||||
]
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```
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!> 如果continue事件不在任何循环中被执行,则和exit等价,即会立刻结束当前事件!
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### wait:等待用户操作
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@ -1782,6 +1882,8 @@ yes和no均为必填项,即用户点击确认或取消后执行的事件。
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]
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```
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### waitAsync:等待所有异步事件执行完毕
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上面有很多很多的异步事件(也就是执行时不等待执行完毕)。
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@ -2099,7 +2201,7 @@ core.insertAction([
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从V2.5.3开始,针对每个事件都提供了独立开关。
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||||
独立开关的写法是`switch:A`, `switch:A`直到`switch:Z`,共计26个;不过样板中的值块默认只提供前6个。
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||||
独立开关的写法是`switch:A`, `switch:A`直到`switch:Z`,共计26个。
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||||
独立开关算是特殊的flag,它在事件中使用时会和事件的楼层及坐标进行绑定;换句话说每个事件对应的`switch:A`都是不同的。
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@ -2110,6 +2212,8 @@ core.insertAction([
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||||
通过独立开关的方式,我们无需对某些NPC的对话都设立单独的互不重复flag,只需要关注该事件自身的逻辑即可。
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## 同一个点的多事件处理
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我们可以发现,就目前而且,每个点的事件是和该点进行绑定,并以该点坐标作为唯一索引来查询。
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@ -2154,6 +2258,8 @@ core.insertAction([
|
||||
}
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```
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||||
### 获得圣水后变成墙
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||||
这个例子要求获得圣水时不前进(也就是不能走到圣水地方),然后把圣水位置变成墙。
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@ -2181,6 +2287,8 @@ core.insertAction([
|
||||
}
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```
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总之,记住如下两点:
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- 可以使用setBlock来更改一个图块。
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@ -2362,11 +2470,13 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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]
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```
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`id`, `textInList`, `mustEnable`和上述完全相同。
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`commonEvent`为公共事件名,即选择此项时要执行的公共事件。
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||||
`args`为向该公共事件传递的参数,参见[type:insert](#insert:插入公共事件或另一个地点的事件并执行)的说明。
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||||
`args`可选,为向该公共事件传递的参数,参见[type:insert](#insert:插入公共事件或另一个地点的事件并执行)的说明。
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||||
## 系统引发的自定义事件
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||||
@ -2404,6 +2514,8 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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},
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```
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!> 多个机关门请分别设置开门变量如door1, door2等等。请勿存在两个机关门用相同的变量!
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除此以外,每层楼还提供了`firstArrive`和`eachArrive`事件,分别为首次到达该楼层和每次到达该楼层时执行的事件。
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||||
@ -2523,6 +2635,8 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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||||
}
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```
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||||
另外,从V2.6开始,脚本编辑中提供了战前事件`beforeBattle`,这里不再详细展开,如有需求可自行前往研究。
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## 经验升级(进阶/境界塔)
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||||
@ -2552,6 +2666,8 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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]
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```
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`levelUp`是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项有三个参数`need`, `title`, `effect`
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- `need` 该等级所需要的经验值,可以是个表达式。请确保数组中的need依次递增。
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||||
- `title` 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
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||||
@ -2605,6 +2721,8 @@ if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
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]
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```
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[继续阅读下一章:个性化](personalization)
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_docs/img/events/1.jpg
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 21 KiB |
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_docs/img/events/10.jpg
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After Width: | Height: | Size: 34 KiB |
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_docs/img/events/11.jpg
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After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
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_docs/img/events/13.jpg
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After Width: | Height: | Size: 44 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 40 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
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_docs/img/events/22.jpg
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_docs/img/events/23.jpg
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After Width: | Height: | Size: 27 KiB |
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_docs/img/events/29.jpg
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After Width: | Height: | Size: 23 KiB |
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_docs/img/events/3.jpg
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After Width: | Height: | Size: 41 KiB |
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_docs/img/events/30.jpg
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After Width: | Height: | Size: 23 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 15 KiB |
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_docs/img/events/33.jpg
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After Width: | Height: | Size: 21 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 29 KiB |
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|
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_docs/img/events/52.jpg
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After Width: | Height: | Size: 46 KiB |
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_docs/img/events/53.jpg
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After Width: | Height: | Size: 31 KiB |
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_docs/img/events/54.jpg
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After Width: | Height: | Size: 31 KiB |
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Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 36 KiB |
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_docs/img/events/56.jpg
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
BIN
_docs/img/events/57.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 28 KiB |
BIN
_docs/img/events/58.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 30 KiB |
BIN
_docs/img/events/59.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 21 KiB |
BIN
_docs/img/events/6.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 17 KiB |
BIN
_docs/img/events/60.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 26 KiB |
BIN
_docs/img/events/7.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 29 KiB |
BIN
_docs/img/events/8.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
BIN
_docs/img/events/9.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# HTML5 魔塔样板说明文档
|
||||
|
||||
?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
众所周知,魔塔的趋势是向移动端发展,贴吧中也常常能见到“求手机魔塔”的帖子。然而现有的工具中,NekoRPG有着比较大的局限性,游戏感较差,更是完全没法在iOS上运行。而一些APP的魔塔虽然可用,但是必须要下载安装,对于Android和iOS还必须开发不同的版本,非常麻烦。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 个性化
|
||||
|
||||
?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 脚本
|
||||
|
||||
?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
在V2.6版本中,基本对整个项目代码进行了重写,更加方便造塔者的使用和复写函数。
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 快速上手
|
||||
|
||||
?> 目前版本**v2.6.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
|
||||
|
||||
在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔!
|
||||
|
||||
|
||||
@ -393,7 +393,7 @@ if (EvalString_0==''){
|
||||
if (IdString_0=='')title='\\t['+EvalString_0+']';
|
||||
else title='\\t['+EvalString_0+','+IdString_0+']';
|
||||
}
|
||||
if(EvalString_1 && !(/^(up|down)(,hero)?(,([+-]?\d+),([+-]?\d+))?$/.test(EvalString_1))) {
|
||||
if(EvalString_1 && !(/^(up|center|down|hero|null)(,(hero|null|\d+,\d+|\d+))?$/.test(EvalString_1))) {
|
||||
throw new Error('对话框效果的用法请右键点击帮助');
|
||||
}
|
||||
EvalString_1 = EvalString_1 && ('\\b['+EvalString_1+']');
|
||||
@ -3406,7 +3406,7 @@ ActionParser.prototype.getTitleAndPosition = function (string) {
|
||||
string = string.replace(/\\t\[(([^\],]+),)?([^\],]+)\]/g, function (s0, s1, s2, s3) {
|
||||
if (s3) title = s3;
|
||||
if (s2) { icon = s3; title = s2; }
|
||||
if (icon.endsWith('.png')) { title += "," + icon; icon = ''; }
|
||||
if (icon && !/^[0-9a-zA-Z_][0-9a-zA-Z_:]*$/.test(icon)) { title += "," + icon; icon = ''; }
|
||||
return "";
|
||||
}).replace(/\\b\[(.*?)\]/g, function (s0, s1) {
|
||||
position = s1; return "";
|
||||
|
||||
@ -531,6 +531,25 @@ editor.prototype.movePos = function (startPos, endPos, callback) {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
editor.prototype.exchangePos = function (startPos, endPos, callback) {
|
||||
if (!startPos || !endPos) return;
|
||||
if (startPos.x == endPos.x && startPos.y == endPos.y) return;
|
||||
var startInfo = editor.copyFromPos(startPos);
|
||||
var endInfo = editor.copyFromPos(endPos);
|
||||
editor.pasteToPos(startInfo, endPos);
|
||||
editor.pasteToPos(endInfo, startPos);
|
||||
editor.updateMap();
|
||||
editor.file.saveFloorFile(function (err) {
|
||||
if (err) {
|
||||
printe(err);
|
||||
throw(err)
|
||||
}
|
||||
;printf('交换事件成功');
|
||||
editor.drawPosSelection();
|
||||
if (callback) callback();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
editor.prototype.clearPos = function (clearPos, pos, callback) {
|
||||
var fields = Object.keys(editor.file.comment._data.floors._data.loc._data);
|
||||
pos = pos || editor.pos;
|
||||
|
||||
@ -123,7 +123,7 @@ editor.constructor.prototype.listen=function () {
|
||||
var loc = eToLoc(e);
|
||||
var pos = locToPos(loc,true);
|
||||
editor.showMidMenu(e.clientX,e.clientY);
|
||||
return;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (!selectBox.isSelected()) {
|
||||
var loc = eToLoc(e);
|
||||
@ -137,20 +137,19 @@ editor.constructor.prototype.listen=function () {
|
||||
uc.strokeStyle = '#FF0000';
|
||||
uc.lineWidth = 3;
|
||||
if(editor.isMobile)editor.showMidMenu(e.clientX,e.clientY);
|
||||
return;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
holdingPath = 1;
|
||||
mouseOutCheck = 2;
|
||||
setTimeout(clear1);
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
uc.clearRect(0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__);
|
||||
var loc = eToLoc(e);
|
||||
var pos = locToPos(loc,true);
|
||||
stepPostfix = [];
|
||||
stepPostfix.push(pos);
|
||||
fillPos(pos);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
eui.onmousemove = function (e) {
|
||||
@ -178,14 +177,13 @@ editor.constructor.prototype.listen=function () {
|
||||
//editor_mode.loc();
|
||||
//tip.whichShow(1);
|
||||
// tip.showHelp(6);
|
||||
return;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (holdingPath == 0) {
|
||||
return;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
mouseOutCheck = 2;
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
var loc = eToLoc(e);
|
||||
var pos = locToPos(loc,true);
|
||||
var pos0 = stepPostfix[stepPostfix.length - 1]
|
||||
@ -204,18 +202,19 @@ editor.constructor.prototype.listen=function () {
|
||||
stepPostfix.push(pos);
|
||||
fillPos(pos);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
eui.onmouseup = function (e) {
|
||||
if (!selectBox.isSelected()) {
|
||||
//tip.whichShow(1);
|
||||
editor.movePos(startPos, endPos);
|
||||
// editor.movePos(startPos, endPos);
|
||||
editor.exchangePos(startPos, endPos);
|
||||
startPos = endPos = null;
|
||||
uc.clearRect(0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__);
|
||||
return;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
holdingPath = 0;
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
if (stepPostfix && stepPostfix.length) {
|
||||
editor.preMapData = JSON.parse(JSON.stringify({map:editor.map,fgmap:editor.fgmap,bgmap:editor.bgmap}));
|
||||
if(editor.brushMod!=='line'){
|
||||
@ -258,6 +257,7 @@ editor.constructor.prototype.listen=function () {
|
||||
stepPostfix = [];
|
||||
uc.clearRect(0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
@ -279,7 +279,6 @@ editor.constructor.prototype.listen=function () {
|
||||
*/
|
||||
|
||||
document.getElementById('mid').onmousewheel = function (e) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
var wheel = function (direct) {
|
||||
var index=editor.core.floorIds.indexOf(editor.currentFloorId);
|
||||
var toId = editor.currentFloorId;
|
||||
@ -305,6 +304,7 @@ editor.constructor.prototype.listen=function () {
|
||||
catch (ee) {
|
||||
console.log(ee);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
editor.preMapData = null;
|
||||
@ -747,19 +747,7 @@ editor.constructor.prototype.listen=function () {
|
||||
editor.preMapData = null;
|
||||
reDo = null;
|
||||
editor_mode.onmode('');
|
||||
var now = editor.pos, last = editor.lastRightButtonPos[1];
|
||||
if (now.x == last.x && now.y == last.y) return;
|
||||
editor.pasteToPos(editor.lastCopyedInfo[1], now);
|
||||
editor.pasteToPos(editor.lastCopyedInfo[0], last);
|
||||
editor.updateMap();
|
||||
editor.file.saveFloorFile(function (err) {
|
||||
if (err) {
|
||||
printe(err);
|
||||
throw(err)
|
||||
}
|
||||
;printf('两位置的事件已互换');
|
||||
editor.drawPosSelection();
|
||||
});
|
||||
editor.exchangePos(editor.pos, editor.lastRightButtonPos[1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
var clearEvent = document.getElementById('clearEvent');
|
||||
|
||||
@ -481,6 +481,8 @@ uievent.selectPoint = function (floorId, x, y, hideFloor, callback) {
|
||||
uievent.updateSelectPoint = function (redraw) {
|
||||
uievent.elements.title.innerText = '地图选点 ('+uievent.values.x+","+uievent.values.y+')';
|
||||
if (redraw) {
|
||||
core.setAlpha('uievent', 1);
|
||||
core.clearMap('uievent');
|
||||
core.drawThumbnail(uievent.values.floorId, null, null,
|
||||
{ctx: 'uievent', centerX: uievent.values.left + core.__HALF_SIZE__,
|
||||
centerY: uievent.values.top + core.__HALF_SIZE__});
|
||||
|
||||
@ -225,6 +225,12 @@ var comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = {
|
||||
"_range": "false",
|
||||
"_data": "图块类别"
|
||||
},
|
||||
"name": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_string": true,
|
||||
"_data": "图块名称"
|
||||
},
|
||||
"trigger": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "select",
|
||||
|
||||
@ -1858,6 +1858,11 @@ actions.prototype._keyUpSL = function (keycode) {
|
||||
this._clickSL(this.LAST, this.LAST);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (keycode >= 48 && keycode <= 57) {
|
||||
if (keycode == 48) keycode = 58;
|
||||
core.ui.drawSLPanel((keycode - 49) * 1000 + 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (keycode == 13 || keycode == 32 || keycode == 67) {
|
||||
if (offset == 0)
|
||||
core.doSL("autoSave", core.status.event.id);
|
||||
|
||||
@ -570,6 +570,12 @@ control.prototype.setAutoHeroMove = function (steps) {
|
||||
////// 设置行走的效果动画 //////
|
||||
control.prototype.setHeroMoveInterval = function (callback) {
|
||||
if (core.status.heroMoving > 0) return;
|
||||
if (core.status.replay.speed == 24) {
|
||||
core.moveOneStep(core.nextX(), core.nextY());
|
||||
if (callback) callback();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
core.status.heroMoving=1;
|
||||
|
||||
var toAdd = 1;
|
||||
@ -1346,6 +1352,7 @@ control.prototype._replay_error = function (action) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
control.prototype.__replay_getTimeout = function () {
|
||||
if (core.status.replay.speed == 24) return 0;
|
||||
return 750 / Math.max(1, core.status.replay.speed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@ -434,7 +434,7 @@ events.prototype._openDoor_animate = function (id, x, y, callback) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
core.drawImage('event', core.material.images.animates, 32 * state, 32 * door, 32, 32, 32 * x, 32 * y, 32, 32);
|
||||
}, speed / Math.max(core.status.replay.speed, 1));
|
||||
}, core.status.replay.speed == 24 ? 1 : speed / Math.max(core.status.replay.speed, 1));
|
||||
core.animateFrame.asyncId[animate] = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -1395,7 +1395,7 @@ events.prototype._action_choices = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
core.status.route.push("choices:" + index);
|
||||
core.insertAction(data.choices[index].action);
|
||||
core.doAction();
|
||||
}, 750 / Math.max(1, core.status.replay.speed))
|
||||
}, core.status.replay.speed == 24 ? 1 : 750 / Math.max(1, core.status.replay.speed))
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.control._replay_error(action);
|
||||
@ -1418,7 +1418,7 @@ events.prototype._action_confirm = function (data, x, y, prefix) {
|
||||
if (index == 0) core.insertAction(data.yes);
|
||||
else core.insertAction(data.no);
|
||||
core.doAction();
|
||||
}, 750 / Math.max(1, core.status.replay.speed))
|
||||
}, core.status.replay.speed == 24 ? 1 : 750 / Math.max(1, core.status.replay.speed))
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
core.control._replay_error(action);
|
||||
@ -1986,7 +1986,7 @@ events.prototype.closeDoor = function (x, y, id, callback) {
|
||||
}
|
||||
core.clearMap('event', 32 * x, 32 * y, 32, 32);
|
||||
core.drawImage('event', core.material.images.animates, 32 * (4-state), 32 * door, 32, 32, 32 * x, 32 * y, 32, 32);
|
||||
}, speed / Math.max(core.status.replay.speed, 1));
|
||||
}, core.status.replay.speed == 24 ? 1 : speed / Math.max(core.status.replay.speed, 1));
|
||||
core.animateFrame.asyncId[animate] = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -2194,7 +2194,7 @@ events.prototype.eventMoveHero = function(steps, time, callback) {
|
||||
if (core.events._eventMoveHero_moving(++step, moveSteps))
|
||||
step = 0;
|
||||
}
|
||||
}, time / 8 / core.status.replay.speed);
|
||||
}, core.status.replay.speed == 24 ? 1 : time / 8 / core.status.replay.speed);
|
||||
|
||||
core.animateFrame.asyncId[animate] = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
11
libs/maps.js
@ -363,7 +363,8 @@ maps.prototype._getBgFgMapArray = function (name, floorId, noCache) {
|
||||
return core.status[name + "maps"][floorId];
|
||||
|
||||
var arr = core.clone(core.floors[floorId][name + "map"] || []);
|
||||
if (main.mode == 'editor') arr = core.clone(editor[name + "map"]) || arr;
|
||||
if (main.mode == 'editor' && !(uievent && uievent.isOpen))
|
||||
arr = core.clone(editor[name + "map"]) || arr;
|
||||
for (var x = 0; x < width; x++) {
|
||||
for (var y = 0; y < height; y++) {
|
||||
arr[y] = arr[y] || [];
|
||||
@ -1223,7 +1224,7 @@ maps.prototype.getBlockInfo = function (block) {
|
||||
if (block == 0) return null;
|
||||
block = this.initBlock(0, 0, block, true);
|
||||
}
|
||||
var number = block.id, id = block.event.id, cls = block.event.cls,
|
||||
var number = block.id, id = block.event.id, cls = block.event.cls, name = block.event.name,
|
||||
image = null, posX = 0, posY = 0, animate = block.event.animate,
|
||||
height = block.event.height || 32, faceIds = {};
|
||||
|
||||
@ -1231,6 +1232,7 @@ maps.prototype.getBlockInfo = function (block) {
|
||||
else if (id == 'airwall') {
|
||||
if (!core.material.images.airwall) return null;
|
||||
image = core.material.images.airwall;
|
||||
name = "空气墙";
|
||||
}
|
||||
else if (cls == 'tileset') {
|
||||
var offset = core.icons.getTilesetOffset(id);
|
||||
@ -1246,9 +1248,12 @@ maps.prototype.getBlockInfo = function (block) {
|
||||
image = core.material.images[cls];
|
||||
posY = core.material.icons[cls][id];
|
||||
faceIds = block.event.faceIds || {};
|
||||
if (core.material.enemys[id]) {
|
||||
name = core.material.enemys[id].name;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {number: number, id: id, cls: cls, image: image, posX: posX, posY: posY, height: height, faceIds: faceIds, animate: animate};
|
||||
return {number: number, id: id, cls: cls, name: name, image: image, posX: posX, posY: posY, height: height, faceIds: faceIds, animate: animate};
|
||||
}
|
||||
|
||||
////// 搜索某个图块出现的所有位置 //////
|
||||
|
||||
@ -535,7 +535,7 @@ ui.prototype._getTitleAndIcon = function (content) {
|
||||
else {
|
||||
var blockInfo = core.getBlockInfo(s4);
|
||||
if (blockInfo != null) {
|
||||
if (core.material.enemys[s4]) title = core.material.enemys[s4].name;
|
||||
if (blockInfo.name) title = blockInfo.name;
|
||||
image = blockInfo.image;
|
||||
icon = blockInfo.posY;
|
||||
height = blockInfo.height;
|
||||
@ -544,7 +544,10 @@ ui.prototype._getTitleAndIcon = function (content) {
|
||||
else title = s4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (s3) title = s3;
|
||||
if (s3 != null) {
|
||||
title = s3;
|
||||
if (title == 'null') title = null;
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
});
|
||||
return {
|
||||
|
||||
6
main.js
@ -2,7 +2,7 @@ function main() {
|
||||
|
||||
//------------------------ 用户修改内容 ------------------------//
|
||||
|
||||
this.version = "2.6.1"; // 游戏版本号;如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
|
||||
this.version = "2.6.2"; // 游戏版本号;如果更改了游戏内容建议修改此version以免造成缓存问题。
|
||||
|
||||
this.useCompress = false; // 是否使用压缩文件
|
||||
// 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。
|
||||
@ -188,8 +188,8 @@ function main() {
|
||||
this.floors = {}
|
||||
this.canvas = {};
|
||||
|
||||
this.__VERSION__ = "2.6.1";
|
||||
this.__VERSION_CODE__ = 36;
|
||||
this.__VERSION__ = "2.6.2";
|
||||
this.__VERSION_CODE__ = 54;
|
||||
}
|
||||
|
||||
main.prototype.init = function (mode, callback) {
|
||||
|
||||
@ -77,7 +77,7 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
|
||||
"firstData": {
|
||||
"title": "魔塔样板",
|
||||
"name": "template",
|
||||
"version": "Ver 2.6.1",
|
||||
"version": "Ver 2.6.2",
|
||||
"floorId": "sample0",
|
||||
"hero": {
|
||||
"name": "阳光",
|
||||
|
||||
@ -1229,8 +1229,10 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||||
if (enemyDamage != null && enemyDamage < value)
|
||||
value = enemyDamage;
|
||||
}
|
||||
damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value;
|
||||
type[loc] = "夹击伤害";
|
||||
if (value > 0) {
|
||||
damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value;
|
||||
type[loc] = "夹击伤害";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
BIN
常用工具/额外素材合并工具.exe
Normal file
18
更新说明.txt
@ -1,4 +1,20 @@
|
||||
HTML5魔塔样板V2.6.1
|
||||
HTML5魔塔样板V2.6.2
|
||||
|
||||
可以拖动地图上的图块和事件,复制剪切和跨楼层粘贴
|
||||
新增事件的地图选点功能,可以在地图上选择落点
|
||||
现在素材区可以进行折叠与自动换列了
|
||||
新增UI绘制系列事件,并且可以进行预览
|
||||
显示文本事件的标题解析
|
||||
新增常用工具:额外素材合并工具
|
||||
进一步提升24倍速的播放速度
|
||||
楼层转换增加对称点
|
||||
增加编辑器快捷键说明,H键查看
|
||||
文档-事件增加事件编辑器截图
|
||||
大量细节优化,所有已知的Bug修复
|
||||
|
||||
-----------------------------------------------------------------------
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||||
|
||||
HTML5魔塔样板V2.6.1
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区域优化的录像播放功能,R键使用
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||||
强制战斗可以指定怪物坐标,将自动隐藏并执行该点战后事件
|
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