战前剧情
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81727e1e71
commit
e1fdfa3da5
@ -971,9 +971,12 @@ events.prototype.addPoint = function (enemy) {
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要使用战前剧情,首先你需要覆盖该店的系统默认事件,改成你自己的自定义事件,然后在战前剧情后调用`{"type": "battle"}`强制战斗。
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要使用战前剧情,首先你需要覆盖该店的系统默认事件,改成你自己的自定义事件,然后在战前剧情后调用`{"type": "battle"}`强制战斗。
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值得注意的是,使用这种自定义事件来覆盖系统的默认战斗事件时,可以增加`displayDamage`代表该点是否需要显伤。此项可省略,默认为有显伤。
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``` js
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``` js
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"x,y": { // (x,y)为该怪物坐标
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"x,y": { // (x,y)为该怪物坐标
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"trigger": "action", // 覆盖该点本身默认事件,变成自定义事件
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"trigger": "action", // 覆盖该点本身默认事件,变成自定义事件
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"displayDamage": true, // 覆盖后,该点是否有显伤;此项可忽略,默认为有。
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"data": [ // 该点的自定义事件列表
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"data": [ // 该点的自定义事件列表
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// ... 战前剧情
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// ... 战前剧情
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{"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
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{"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
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@ -982,34 +985,6 @@ events.prototype.addPoint = function (enemy) {
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}
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}
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```
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这种方式可以实现战前剧情。
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**值得注意的是,如果一个怪物本身的系统默认事件被覆盖,则地图上也不会有显伤!**
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要想让被自定义事件覆盖的怪物也有显伤显示,则需要在`core.js`的`updateFg`函数中进行一些的修改:
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``` js
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// ... 上略
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// 非系统默认的战斗事件(被覆盖):无显伤
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if (mapBlocks[b].event.trigger != 'battle') {
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var shouldDisplayDamage = false;
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// 部分特殊的点(例如战前剧情)需要显伤的可类似在这里手动添加
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/*
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if (core.status.floorId='???' && x=? && y=?)
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shouldDisplayDamage = true;
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*/
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if (!shouldDisplayDamage)
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continue;
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}
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// ... 下略
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即手动指定一下哪些层的哪些点上被覆盖的怪物也需要显伤。
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!> 如果想让所有怪物都有显伤,也可以简单直接删除或注释这一段。
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!> 如果想让所有怪物都有显伤,也可以简单直接删除或注释这一段。
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19
libs/core.js
19
libs/core.js
@ -2879,19 +2879,14 @@ core.prototype.updateFg = function () {
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if (core.isset(mapBlocks[b].event) && mapBlocks[b].event.cls == 'enemys'
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if (core.isset(mapBlocks[b].event) && mapBlocks[b].event.cls == 'enemys'
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&& !(core.isset(mapBlocks[b].enable) && !mapBlocks[b].enable)) {
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&& !(core.isset(mapBlocks[b].enable) && !mapBlocks[b].enable)) {
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// 非系统默认的战斗事件(被覆盖):无显伤
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// 非系统默认的战斗事件(被覆盖)
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if (mapBlocks[b].event.trigger != 'battle') {
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if (mapBlocks[b].event.trigger != 'battle') {
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// 判断显伤
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var shouldDisplayDamage = false;
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var event = core.floors[core.status.floorId].events[x+","+y];
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if (core.isset(event) && !(event instanceof Array)) {
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// 部分特殊的点(例如战前剧情)需要显伤的可类似在这里手动添加
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if (core.isset(event.displayDamage) && !event.displayDamage)
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/*
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continue;
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if (core.status.floorId='???' && x=? && y=?)
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}
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shouldDisplayDamage = true;
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*/
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if (!shouldDisplayDamage)
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continue;
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}
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}
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var id = mapBlocks[b].event.id;
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var id = mapBlocks[b].event.id;
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@ -202,10 +202,26 @@ main.floors.sample2 = {
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{"type": "trigger", "loc": [6,6]} // 立刻触发妖精事件
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{"type": "trigger", "loc": [6,6]} // 立刻触发妖精事件
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]
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]
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},
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},
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"4,3": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师,添加trigger:action可避免该点出现显伤
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"4,3": { // 四个角的大法师,
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"8,3": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
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"trigger": "action",
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"4,6": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
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"displayDamage": false,
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"8,6": {"trigger":"action","enable":false}, // 四个角的大法师
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"enable":false
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},
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"8,3": { // 四个角的大法师,
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"trigger": "action",
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"displayDamage": false,
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"enable":false
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},
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"4,6": { // 四个角的大法师,
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"trigger": "action",
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"displayDamage": false,
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"enable":false
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},
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"8,6": { // 四个角的大法师,
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"trigger": "action",
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"displayDamage": false,
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"enable":false
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},
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"6,6": { // 妖精
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"6,6": { // 妖精
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"enable":false, // 初始时禁用状态
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"enable":false, // 初始时禁用状态
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