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f3ce272e43
@ -96,7 +96,7 @@
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* 普攻动画:`project\animates`文件夹中任何一个文件的名称(不带后缀,但需要在全塔属性中注册过),只对第一个装备孔有效。普攻动画会播放在和勇士战斗的怪物位置处,如果是强制战斗的天降怪物,则会播放在勇士身上并跟随,请自行注意。详见“文件注册”使用动画。
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* 数值提升项:若干个键值对,表示该装备增加属性的常数值(支持负数)。7个常用属性可以通过下拉框选取,自定义的新属性也可以手动输入。
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* 百分比提升项:若干个键值对,表示该装备增加属性的百分比(支持负数,如填-10就表示减少10%),修改方法同上。
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* 装备对属性的影响原理:在穿脱装备时,会根据数值提升项和百分比提升项,分别调用`core.status.hero.xxx += yyy和core.addBuff('xxx', yyy)`这两个API(衰弱的附加和解除同理),而状态栏的显示值和战斗中的使用值则是`core.getStatus('xxx')`和buff值相乘再向下取整所得。
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* 装备对属性的影响原理:在穿脱装备时,会根据数值提升项和百分比提升项,分别调用`core.status.hero.xxx += yyy`和`core.addBuff('xxx', yyy)`这两个API(衰弱的附加和解除同理),而状态栏的显示值和战斗中的使用值则是`core.getStatus('xxx')`和buff值相乘再向下取整所得。
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* PC端按下Ctrl+0~9可以保存当前套装,Alt+0~9快速更换套装。
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道具相关API请阅读[API列表](api)。
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@ -80,16 +80,37 @@ HTML5项目都是可以进行控制台调试的,下面以edge浏览器为例
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1. **元素:**您可以在这里对游戏和编辑器的各HTML和css元素进行查看和临时的修改,譬如您想观察游戏在竖屏的表现,只需将窗口拉到瘦高。
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2. **性能:**您可以在这里对游戏的任何一段脚本进行性能分析,观察其中各行的执行频率和耗时,从而确定优化的方向。
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3. **调试程序:**您可以在这里查看游戏的源码,包括project文件夹的functions.js和plugin.js(脚本编辑和插件编写)以及整个libs文件夹,并进行断点调试。
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4. **控制台:**最常使用的部分,当编辑器或游戏打不开、卡死、或者不按您的预想运作时您就需要查看这里的报错信息。这里也是各种API输入的地方,譬如上图中您可以看到全部的插件函数。这里介绍几个最基本的命令,更多通用命令请前往[菜鸟教程](http://www.runoob.com/js)或[w3school](http://w3school.com.cn/js/index.asp)学习,更多样板API请查阅runtime.d.ts(这是个文本文件,不是音频。手机打不开的话请将后缀名改为txt)。
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``` js
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alert('Hello world!'); // 弹窗警告,请勿放在正常游戏流程中可以触发的地方
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console.log('Hello world'); // 在控制台打印一条信息,可用于游戏流程的任何部分
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Math.floor(3.2); // 执行一个数学函数计算,计算不大于某数的最大整数
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// 以上是所有网页通用的命令,下面介绍HTML5魔塔样板特有的API. 样板API都是以core.xxx开头的,比如:
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core.material; // 查看游戏的所有元件(只读),如动画、音频、图片、道具和怪物等
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core.status; // 查看游戏的所有状态,其中又以core.status.hero为核心
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core.getItem('yellowKey', 3); // 获得3把黄钥匙,有获得提示并播放音效
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```
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4. **控制台:**最常使用的部分,当编辑器或游戏打不开、卡死、或者不按您的预想运作时您就需要查看这里的报错信息。这里也是各种API输入的地方,譬如上图中您可以看到全部的插件函数。
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在控制台中,我们可以输入一些命令对游戏进行调试,常见的命令有:
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- `core.status.floorId` 获得当前层的floorId。
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- `core.status.thisMap` 获得当前地图信息。例如`core.status.thisMap.blocks`可以获得当前层所有图块。
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- `core.floors` 获得所有剧本的信息。例如`core.floors[core.status.floorId].events`可以获得当前层所有事件。
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- `core.status.hero` 获得当前勇士状态信息。例如`core.status.hero.atk`就是当前勇士的攻击力数值。
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- `core.material.enemys` 获得所有怪物信息。例如`core.material.enemys.greenSlime`就是获得绿色史莱姆的属性数据。
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- `core.material.items` 获得所有道具的信息。例如`core.material.items.pickaxe`就是获得破墙镐的信息。
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- `core.debug()` 开启调试模式;此模式下可以按住Ctrl键进行穿墙。
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- `core.updateStatusBar()` 立刻更新状态栏和地图显伤。
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- `core.setStatus('atk', 1000)` 直接设置勇士的某项属性。本句等价于 `core.status.hero.atk = 1000`。
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- `core.getStatus('atk')` 返回勇士当前某项属性数值。本句等价于 `core.status.hero.atk`。
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- `core.setItem('pickaxe', 10)` 直接设置勇士某个道具的个数。这里可以需要写道具的ID。
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- `core.getItem('pickaxe', 2)` 令勇士获得两个破墙镐。
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- `core.itemCount('pickaxe')` 返回勇士某个道具的个数。
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- `core.hasItem('pickaxe')` 返回勇士是否拥有某个道具。等价于`core.itemCount('pickaxe')!=0`。
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- `core.getEquip(0)` 返回0号装备类型(武器)的当前装备的itemId,不存在则返回null
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- `core.hasEquip('sword1')` 返回某个装备当前是否处于被装备状态
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- `core.setFlag('xxx', 1)` 设置某个flag/自定义变量的值。
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- `core.getFlag('xxx', 10)` 获得某个flag/自定义变量的值;如果该项不存在(未被定义),则返回第二个参数的值。
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- `core.hasFlag('xxx')` 返回是否存在某个变量且不为0。等价于`core.getFlag('xxx', 0)!=0`。
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- `core.removeFlag('xxx')` 删除某个flag/自定义变量
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- `core.insertAction(list)` 执行一段自定义事件。比如 `core.insertAction(["剧情文本"])` 将执行一个剧情文本显示事件。
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- `core.changeFloor('MT2', 'downFloor')` 立刻执行楼层切换到MT2层的下楼点位置。
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- `core.changeFloor('MT5', null, {'x': 4, 'y': 7})` 立刻切换楼层到MT5层的(4,7)点。
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- `core.getBlock(3, 5, 'MT1')` 获得当前地图上某一个块的信息。第三个参数为floorId,可省略表示当前楼层。
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- `core.getBlockId(3, 5, 'MT1')` 获得当前地图上某一个点的图块ID。第三个参数为floorId,可省略表示当前楼层。
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- `core.resetMap()` 重置当前层地图。
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- ……
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更多关于控制台调试和脚本的信息可参见[脚本](script)和[API列表](api)。
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