status:manamax & documents

This commit is contained in:
oc 2019-03-31 23:03:16 +08:00
parent b1f7f1a9c7
commit f61ab63693
5 changed files with 517 additions and 903 deletions

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -1,6 +1,6 @@
# 个性化
?> 目前版本**v2.5.5**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
?> 目前版本**v2.6**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
@ -21,10 +21,14 @@ HTML5魔塔是使用画布canvas来绘制存在若干个图层它们
- route**[D]**:路线层;主要用来绘制勇士的行走路线图。 (z-index: 95)
- paint**[D]**绘图层主要用来进行绘图模式。z-index: 95)
- curtain色调层用来控制当前楼层的画面色调 (z-index: 125)
- image1\~50**[D]**图片层用来绘制图片等操作。z-index: 100+code, 101~150也就是图片编号在1~25的在色调层之下26~50的在色调层之上
- uiUI层用来绘制一切UI窗口如剧情文本、怪物手册、楼传器、系统菜单等等 (z-index: 160)
- image1\~50**[D]**图片层用来绘制图片等操作。z-index: 100+code, 101~150
- uiUI层用来绘制一切UI窗口如剧情文本、怪物手册、楼传器、系统菜单等等 (z-index: 140)
- data数据层用来绘制一些顶层的或更新比较快的数据如左上角的提示战斗界面中数据的变化等等。 (z-index: 170)
请注意显示图片事件将自动创建一个图片层z-index是100+图片编号。
色调层的z-index是25ui层的z-index是140因此图片编号在1~24的将被色调层遮挡25~40的将被ui层遮挡41~50的将遮挡UI层。
### 动态创建canvas
从V2.5.3开始可以在H5样板中任意动态创建canvas并进行使用。
@ -104,11 +108,11 @@ core.fillText('test', '这是一段文字', 10, 30, '#FF0000', '16px Verdana');
从V2.5.4开始,贴图也允许进行帧动画,只要设置第五项的数值。
``` js
"images": [[96,120,"bg.jpg",0]], // 背景图;你可以选择一张或多张图片来作为背景/前景素材。
"images": [], // 无任何背景图
"images": [[32,32,"house.png",0], [160,170,"bed.png",1]] // 在(32,32)放一个house.png在背景层且(160,170)放bed.png在前景层
"images": [[96,120,"tree.png",2]] // 如果写2则会自动调节遮挡效果
"images": [[64,0,"x.png",1,4]] // 这是一个前景层的4帧动画贴图
[[96,120,"bg.jpg",0]] // 背景图;你可以选择一张或多张图片来作为背景/前景素材。
[] // 无任何背景图
[[32,32,"house.png",0], [160,170,"bed.png",1]] // 在(32,32)放一个house.png在背景层且(160,170)放bed.png在前景层
[[96,120,"tree.png",2]] // 如果写2则会自动调节遮挡效果
[[64,0,"x.png",1,4]] // 这是一个前景层的4帧动画贴图
```
images为一个数组代表当前层所有作为背景素材的图片信息。每一项为一个五元组分别为该背景素材的xy图片名遮挡方式和帧数。
@ -129,18 +133,21 @@ images为一个数组代表当前层所有作为背景素材的图片信息
关于楼层贴图和前景、背景层的层叠覆盖关系,默认是:**地板 - 背景贴图 - 背景图块 - 事件 - 勇士 - 前景贴图 - 前景图块**。
可以通过修改`libs/maps.js`的`drawMap`函数中下面三行的顺序来改变其覆盖关系。
可以通过修改`libs/maps.js`的`drawBg`和`drawFg`函数来改变其覆盖关系。
``` js
// ----- 可以调整这三行的顺序来修改覆盖关系;同层画布上,后绘制的覆盖先绘制的
// ----- ui.js的drawThumbnail函数也需要对应进行修改。
// 绘制楼层贴图
core.maps.drawFloorImages(floorId, images);
// 绘制背景层图块
core.maps.drawBgFgMap(floorId, core.canvas.bg, "bg", true);
// 绘制前景层图块
core.maps.drawBgFgMap(floorId, core.canvas.fg, "fg", true);
////// 绘制背景层 //////
maps.prototype.drawBg = function (floorId, ctx) {
var onMap = ctx == null;
if (onMap) {
ctx = core.canvas.bg;
core.clearMap(ctx);
}
this._drawBg_drawBackground(floorId, ctx);
// ------ 调整这两行的顺序来控制是先绘制贴图还是先绘制背景图块;后绘制的覆盖先绘制的。
this._drawFloorImages(floorId, ctx, 'bg');
this._drawBgFgMap(floorId, ctx, 'bg', onMap);
}
```
楼层贴图可以被事件隐藏和显示,详见[隐藏贴图](event#hideFloorImg隐藏贴图)的写法。
@ -192,7 +199,7 @@ ID必须由数字字母下划线组成数字在1000以内且均不能和
之后刷新编辑器即可。
对于怪物和道具,我们也可以进行自动注册只需要点击“自动注册”按钮将对该栏下所有未注册的素材进行自动注册自动分配ID和数字
我们也可以进行自动注册只需要点击“自动注册”按钮将对该栏下所有未注册的素材进行自动注册自动分配ID和数字
素材注册完毕后,即可在游戏中正常使用,也可以被地图生成器所识别(需要重开地图生成器)。
@ -206,85 +213,6 @@ ID必须由数字字母下划线组成数字在1000以内且均不能和
2. 下拉框选择autotile然后点“追加”
3. 看到成功的提示后刷新编辑器即可。
<!--
1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。文件名必须是字母数字和下划线组成。
2. 进入icons.js在autotile分类下进行添加该文件的名称索引简单的写0。
3. 指定一个数字在maps.js中类似进行添加。
!> Autotile的ID和文件名应确保完全相同
-->
<!--
#### 新添加自定义地形(路面、墙壁等)
如果你在terrains.png中新增了一行
1. 指定一个唯一的英文ID不能和现有的重复。
2. 进入icons.js在terrains分类下进行添加索引对应图标在图片上的位置即index
**如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:**
3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项改成新的ID。
**如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:**
3. 指定一个数字在maps.js中类似进行添加。
#### 新添加Autotile
如果你需要新增一个Autotile
1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。
2. 进入icons.js在autotile分类下进行添加该文件的名称索引简单的写0。
3. 指定一个数字在maps.js中类似进行添加。
!> Autotile的ID和文件名完全相同且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。
!> V2.0版本不能在地图编辑器中添加Autotile请按上面的操作来执行。
#### 新添加道具
如果你需要新增一个未被定义的道具:
1. 指定一个唯一的英文ID不能和现有的重复。
2. 进入icons.js在items分类下进行添加索引对应图标在图片上的位置即index
3. 指定一个数字在maps.js中类似进行添加。
4. 在items.js中仿照其他道具来添加道具的信息。
有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
#### 新添加怪物
如果我们需要新添加怪物请在enemys.png中新增一行。
你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。
然后执行如下操作:
1. 指定一个唯一的英文ID不能和enemys中现有的重复。
2. 进入icons.js在enemys分类下进行添加索引对应图标在图片上的位置即index
3. 在maps.js中继续进行添加。
4. 在enemys.js中仿照其他怪物来添加怪物的信息。
!> 如果是48x32的怪物素材请放在enemy48.png中然后在icons.js的enemy48下添加索引。
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。
#### 新添加NPC
1. 指定一个唯一的英文ID不能和现有的重复。
2. 进入icons.js在npcs分类下进行添加索引对应图标在图片上的位置即index
3. 指定一个数字在maps.js的getBlock下类似进行添加。
!> 如果是48x32的怪物素材请放在npc48.png中然后在icons.js的npc48下添加索引。
-->
### 地图生成器使用自定义素材
地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。
因此在你修改了icons.js和maps.js两个文件也就是将素材添加到游戏后地图生成器的对应关系也将同步更新。
### 额外素材
从V2.4.2开始HTML5魔塔样板开始支持额外素材。
@ -300,6 +228,7 @@ ID必须由数字字母下划线组成数字在1000以内且均不能和
**该素材的宽高必须都是32的倍数且图片上的总图块数不超过1000即最多有1000个32*32的图块在该图片上。**
```js
// 在全塔属性中的tilesets导入素材
"tilesets": ["1.png", "2.png"] // 导入两个额外素材文件名分别是1.png和2.png
```
@ -350,19 +279,6 @@ core.status.hero.atk += core.values.redJewel + 2*ratio
具体过程比较复杂需要一定的JS能力在这里就不多说了有需求可以找`艾之葵`进行了解。
但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet通过路障处理的一部分
``` js
/****** 经过路障 ******/
events.prototype.passNet = function (data) {
// 有鞋子
if (core.hasItem('shoes')) return;
if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
// ... 下略
```
我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
1. 在itemEffect中修改拿到神圣盾时的效果标记一个自定义Flag。
@ -444,86 +360,9 @@ control.prototype.useFly = function (need) {
```
修改时,请先把`null`改成空字符串`""`,然后再双击进行编辑。
<!--
## 自定义装备
由于HTML5魔塔并不像RM那样存在一个装备界面可供我们对装备进行调整但是我们也可以使用一个替代的方式实现这个目标。
### 装备的实现原理
在HTML5中装备将全部看成是永久道具constants同时对于每个装备位置勇士都定义一个flag域表示正在装备的内容。
例如:当勇士获得银剑时,将获得一个永久道具“银剑”;当使用这个银剑,首先检查勇士当前是否装备了武器(比如铁剑),如果
装备了则先脱掉装备(减去已装备的铁剑所加的属性,并获得永久道具铁剑),然后再穿上新的银剑。
同时由于脱剑术和脱盾术的存在我们还需要一个“脱掉装备”的永久道具比如sword0使用它可以脱掉对应位置的装备。
### 装备加值的修改
要启用装备首先需要在data.js全塔属性中设置`'equipment': true`。此时,游戏内将自动将剑盾变成装备的存在,其
所加的数值就是全塔属性中对应的数值比如铁剑sword1就加的全塔属性中sword1的值
有时候,我们还会有一个装备加多种属性的需求,此时需要将对应的项从数值改变成一个对象。
``` js
"sword1": {"atk": 10, "def": 0, "mdef": 5}, // 铁剑加10攻和5魔防
"shield1": {"atk": 0, "def": 10, "mdef": 10}, // 铁盾加10防和10魔防
```
通过这种方式,当穿上装备时,将会给你的三围分别加上对应项的数值(支持负数,比如装剑减防御)。
### 新增剑盾
样板默认提供了铁剑(盾),银剑(盾),骑士剑(盾),圣剑(盾)和神圣剑(盾)这五类装备。但有时候,五类是不够的,
我们可能还需要更多的剑盾。
要增加更多的剑盾,我们需要进行如下步骤:(以新增剑为例)
1. 新注册一个素材到游戏;**其ID必须是sword+数字的形式比如sword6等。**同理如果是盾就必须是shield+数字的形式比如shield6。
2. 将其cls设置为`constants``useItemEffect`和`canUseItem`直接复制其他几个剑盾的内容。
(即:`useItemEffect`必须为`"core.plugin.useEquipment(itemId)"``canUseItemEffect`必须为`"true"`)。
3. 使用VSCode或其他文本编辑器直接打开`data.js`文件,并在`"values"`中仿照已有的内容添加剑盾的属性。
(例如:`"sword6": 100`,或者`"sword6": `{"atk": 100, "def": 0, "mdef": 50}`
!> 请注意新的剑的ID必须是sword+数字新的盾的ID必须是shield+数字的形式,不然装备将无效!
### 新增其他部位的装备
如果我们还需要新增更多部位的装备,比如戒指、首饰等等,也是可以的,只需要依次进行如下步骤:(以新建戒指为例)
1. 选择一个装备的部位的ID比如假设我们的装备部位为戒指那么我们可以选择"ring"作为装备的部位。
2. 定义一个空戒指,相当于脱掉戒指。注册一个素材到游戏,**其ID必须是ring0**即部位ID+数字0
3. 同上述新建剑盾的方式来设置ring0这个空戒指的属性。请注意打开data.js后设置的其值必须为0。
(即:必须是`"ring0": 0`)
3. 创建更多的戒指每加一个新的戒指到游戏其ID必须是**ring+数字**的形式,比如`ring1`, `ring2`,等等。
4. 对于每一个创建的戒指按照上述新建剑盾的方式设置属性图块属性打开data.js直接编辑
(例如:`"ring2": {"atk": 3, "def": 5, "mdef": 8}`
5. **切换到脚本编辑 - 自定义插件编写,在`this.useEquipment`中仿照着新增一行代表戒指的使用。**
``` js
this.useEquipment = function (itemId) { // 使用装备
_useEquipment(itemId, "sword", "atk"); // 剑
_useEquipment(itemId, "shield", "def"); // 盾
_useEquipment(itemId, "ring", "mdef"); // 新增的戒指
}
```
我们仿照着新增一行`_useEquipment(itemId, "ring", "mdef")`。
其中第二项为装备部位的ID比如我们上述定义的是ring第三项表示“如果values中该值为数字则加到什么属性上”。
比如如果我们这里写mdef那么我们假设在data.js的values中设置`"ring1": 20`则使用该戒指会增加20点魔防。
如果你定义的是对象`{"atk": xxx, "def": xxx, "mdef": xxx}`的形式,则不会受到第三项的影响。
!> 必须对于每一个装备部位定义唯一一个不同的ID脱掉装备空装备必须是该ID加数字0的形式其他有效装备必须是
该ID+正整数的形式,不然会出错!
-->
## 自定义怪物属性
如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性也是可以的。具体参见脚本编辑-getSpecials。
如果你对现有的怪物不满意想自行添加怪物属性也是可以的。具体参见脚本编辑的getSpecials。
你需自己指定一个special数字修改属性名和属性提示文字。后两者可以直接写字符串或写个函数传入怪物。
@ -552,7 +391,8 @@ case 89: // 使用该按键的keyCode比如Y键就是89
// ... 在这里写你要执行脚本
// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为**
if (core.hasItem('...')) {
core.useItem('...');
core.status.route.push("key:0"); // 记录按键到录像中
core.useItem('...', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的使用过程不计入录像
}
break;
@ -560,6 +400,10 @@ case 89: // 使用该按键的keyCode比如Y键就是89
强烈建议所有新增的自定义快捷键均给个对应的永久道具可点击,以方便手机端的行为。
使用`core.status.route.push("key:"+keyCode)`可以将这次按键记录在录像中。
!> 如果记录了按键且使用道具的话需要将useItem的第二个参数设为true避免重复记录
可以使用altKey来判断Alt键是否被同时按下。
## 公共事件
@ -574,13 +418,9 @@ case 89: // 使用该按键的keyCode比如Y键就是89
## 插件系统
在H5中提供了“插件”系统。具体参见“脚本编辑 - 插件编写”
在H5中提供了“插件”系统。在V2.6中提供了一个插件下拉框,用户可以自行创建和写插件
![插件编写](./img/plugin.png)
当我们在这上面定义了自己需要的函数(插件后),就可以通过任何方式进行调用。
在这个插件编写的过程中,我们可以使用任何[常见API](api)里面的代码调用;也可以通过`core.insertAction`来插入自定义事件执行。
在插件编写的过程中,我们可以使用任何[常见API](api)里面的代码调用;也可以通过`core.insertAction`来插入自定义事件执行。
下面是一个很简单的例子我编写一个插件函数其效果是让勇士生命值变成原来的x倍并令面前的图块消失。
@ -599,11 +439,13 @@ this.myfunc = function(x) {
网站上也提供了一个[插件库](https://h5mota.com/plugins/),欢迎大家把自己写的插件进行共享。
从V2.6开始,在插件中用`this.xxx`定义的函数将会被转发到core中。例如上述的`myfunc`除了`core.plugin.myfunc`外也可以直接`core.myfunc`调用。
详见[函数转发](api#函数转发)。
## 标题界面事件化
从V2.5.3开始,我们可以将标题界面的绘制和游戏开始用事件来完成。可以通过绘制画布、
全塔属性flags中的startUsingCanvas可以决定是否开启标题界面事件化。
从V2.5.3开始我们可以将标题界面的绘制和游戏开始用事件来完成。可以通过绘制画布、全塔属性flags中的startUsingCanvas可以决定是否开启标题界面事件化。
然后就可以使用“事件流”的形式来绘制标题界面、提供选项等等。
@ -619,36 +461,70 @@ this.myfunc = function(x) {
从V2.5.3以后,我们可以给手机端增加按键了,这样将非常有利于技能的释放。
用户在竖屏模式下点击工具栏,就会在工具栏按钮和快捷键模式之间进行切换。
用户在菜单栏打开“拓展键盘”后,在竖屏模式下点击工具栏,就会在工具栏按钮和快捷键模式之间进行切换。
切换到快捷键模式后可以点1-7分别等价于在电脑端按键1-7
切换到快捷键模式后可以点1-8分别等价于在电脑端按键1-8
可以在脚本编辑的onKeyUp中定义每个快捷键的使用效果比如使用道具或释放技能等。
默认值下1使用破2使用炸3使用飞4使用其他存在的道具5-7未定义。可以相应修改成自己的效果。
默认值下1使用破2使用炸3使用飞4使用其他存在的道具5-8未定义。可以相应修改成自己的效果。
也可以替换icons.png中的对应图标以及修改main.js中`main.statusBar.image.btn1~7`中的onclick事件来自定义按钮和对应按键。
也可以替换icons.png中的对应图标以及修改main.js中`main.statusBar.image.btn1~8`中的onclick事件来自定义按钮和对应按键。
非竖屏模式下、回放录像中、隐藏状态栏中,将不允许进行切换。
## 自定义状态栏(新增显示项)
## 自绘状态栏
从V2.5.3开始允许自绘状态栏。要自绘状态栏,则应该打开全塔属性中的`statusCanvas`开关。
自绘模式下,全塔属性中的`statusCanvasRowsOnMobile`将控制竖屏模式下的状态栏行数。
开启自绘模式后,可以在脚本编辑的`drawStatusBar`中自行进行绘制。
横屏模式下的状态栏为`129x416`15x15则是`149x480`);竖屏模式下的状态栏为`416*(32*rows+9)`15x15是480
具体可详见脚本编辑的`drawStatusBar`函数。
## 自定义状态栏的显示项
在V2.2以后,我们可以自定义状态栏背景图(全塔属性 - statusLeftBackground等等。
但是,如果我们还想新增其他项目的显示,比如攻速或者暴击,该怎么办?
需要进行如下几个操作:
我们可以[自绘状态栏](#自绘状态栏),或者采用下面两个方式之一来新增。
### 利用已有项目
一个最为简单的方式是,直接利用已有项目。
例如,如果本塔中没有技能栏,则可以使用技能栏所对应的显示项。
1. 覆盖project/icons.png中技能的图标
2. 打开全塔属性的enableSkill开关
3. 在脚本编辑-updateStatusBar中可以直接替换技能栏的显示内容
```
// 设置技能栏
if (core.flags.enableSkill) {
// 替换成你想显示的内容比如你定义的一个flag:abc。
core.setStatusBarInnerHTML('skill', core.getFlag("abc", 0));
}
```
### 额外新增新项目
如果是在需要给状态栏新定义项目,则需要进行如下几个操作:
1. 定义ID比如攻速我就定义speed暴击可以简单的定义baoji你也可以定义其他的ID但是不能和已有的重复。这里以speed为例。
2. 在index.html的statusBar中44行起进行该状态栏项的定义。仿照其他几项插在其应当显示的位置注意替换掉相应的ID。
2. 在index.html的statusBar中46行起进行该状态栏项的定义。仿照其他几项插在其应当显示的位置注意替换掉相应的ID。
``` html
<div class="status" id="speedCol">
<img id="img-speed">
<p class='statusLabel' id='speed'></p>
</div>
```
3. 在editor.html中的statusBar323行起仿照第二点同样添加这一项如果不进行则会地图编辑器报错。editor-mobile.html同理。
4. 使用便捷PS工具打开icons.png新增一行并将魔力的图标P上去记下其索引比如37从0开始数
3. 在editor.html中的statusBar383行起仿照第二点同样添加这一项如果不进行则会地图编辑器报错。editor-mobile.html同理。
4. 使用便捷PS工具打开project/icons.png新增一行并将魔力的图标P上去记下其索引比如37从0开始数
5. 在main.js的this.statusBar中增加图片、图标和内容的定义。
``` js
this.statusBar = {
@ -674,17 +550,15 @@ core.statusBar.speed.innerHTML = core.getFlag('speed', 0);
## 技能塔的支持
其实在HTML5上制作技能塔是完全可行的。
要支持技能塔,可能需要如下几个方面:
从V2.5开始,内置了"二倍斩"技能,可以仿照其制作自己的技能。
- 魔力(和上限)的添加;技能的定义
- 状态栏的显示
- 技能的触发(按键与录像问题)
- 技能的效果
从V2.5开始,内置了"二倍斩"技能,可以仿照其制作自己的技能。
### 魔力的定义添加;技能的定义
从V2.5开始提供了status:mana选项可以直接代表当前魔力值。
@ -697,6 +571,8 @@ core.statusBar.speed.innerHTML = core.getFlag('speed', 0);
如果flag:skill不为0则代表当前处于某个技能开启状态且状态栏显示flag:skillName值。伤害计算函数中只需要对flag:skill进行处理即可。
!> 关于魔力上限样板中默认没有提供status:manamax
### 状态栏的显示
从V2.5开始,魔力值和技能名的状态栏项目已经被添加,可以直接使用。
@ -706,9 +582,14 @@ core.statusBar.speed.innerHTML = core.getFlag('speed', 0);
``` js
// 设置魔力值
if (core.flags.enableMana) {
// 也可以使用flag:manaMax来表示最大魔力值
// core.status.hero.mana = Math.max(core.status.hero.mana, core.getFlag('manaMax', 10));
// core.statusBar.mana.innerHTML = core.status.hero.mana + "/" + core.getFlag('manaMax', 10);
// status:manamax 只有在非负时才生效。
if (core.status.hero.manamax != null && core.status.hero.manamax >= 0) {
core.status.hero.mana = Math.min(core.status.hero.mana, core.status.hero.manamax);
core.setStatusBarInnerHTML('mana', core.status.hero.mana + "/" + core.status.hero.manamax);
}
else {
core.setStatusBarInnerHTML("mana", core.status.hero.mana);
}
}
// 设置技能栏
if (core.flags.enableSkill) {
@ -761,14 +642,15 @@ else { // 关闭技能
case 87: // W开启技能“二倍斩”
// 检测技能栏是否开启,是否拥有“二倍斩”这个技能道具
if (core.flags.enableSkill && core.hasItem('skill1')) {
core.useItem('skill1');
core.status.route.push("key:87");
core.useItem('skill1', true);
}
break;
```
在勇士处于停止的条件下按下W键时判断技能的道具是否存在如果存在再使用它。
!> 123这三个键被默认绑定到了破炸飞如果想用的话也是一样只不过是把已有的实现进行替换
!> 由于现在手机端存在拓展键盘也强烈建议直接覆盖1-8的使用效果这样手机端使用也非常方便
### 技能的效果
@ -816,141 +698,6 @@ if (core.flags.enableSkill) {
通过上述这几种方式我们就能成功的让H5支持技能啦
## 成就系统
我们还可以给HTML5魔塔增加成就系统。注意到成就是和游戏相关因此需要使用getLocalStorage而不是getFlag判定。
可将下面的代码粘贴到脚本编辑 - 插件编写中。
``` js
// 所有成就项的定义
this.achievements = [
// 每行一个分别定义flag、名称、描述、是否存在提示、成就点数
{"flag": "a1", "name": "成就1", "text": "成就1的达成描述", "hint": false, "point": 1},
// 可以继续往后新增其他的。
];
// 达成成就;如 core.plugin.achieve("a1") 即达成a1对应的成就
this.achieve = function (flag) {
// 获得已达成的成就如果跟存档而不是跟游戏则改成getFlag
var achieved = core.getLocalStorage("achievements", []);
var point = core.getLocalStorage("achievePoint", 0);
// 已经获得该成就
if (achieved.indexOf(flag)>=0) return;
// 尝试达成成就;找到对应的成就项
this.achievements.forEach(function (one) {
if (one.flag == flag) {
// 执行达成成就的操作;也可以自行在上面加上达成成就后的事件
core.insertAction("\t[达成成就:"+one.name+"]"+one.text);
point += one.point || 0;
}
});
achieved.push(flag);
// 存入localStorage中如果跟存档走则使用setFlag
core.setLocalStorage("achievements", achieved);
core.setLocalStorage("achievePoint", point);
}
// 获得所有成就说明这里简单使用两个insertAction你也可以修改成自己的实现
// 简单一点的可以使用insertAction+剧情文本稍微复杂一点的可以使用图片化文本等更复杂的可以自绘UI。
this.getAchievements = function () {
var achieved = core.getLocalStorage("achievements", []);
var yes = [], no = [];
// 对所有成就进行遍历
this.achievements.forEach(function (one) {
// 检测是否达成
if (achieved.indexOf(one.flag)>=0) {
yes.push(one.name+""+one.text);
}
else {
no.push(one.name+""+(one.hint?one.text:"达成条件请自行探索"));
}
});
core.insertAction([
"\t[已达成的成就]"+(yes.length==0?"暂无":yes.join("\n")),
"\t[尚未达成的成就]"+(no.length==0?"暂无":no.join("\n"))
]);
}
```
## 多角色的支持
其实,我们的样板还能支持多角色的制作。比如《黑·白·间》之类的塔也是完全可以刻的。
你只需要如下几步来达到多角色的效果。
1. 每个角色弄一张行走图。相关信息参见[自定义事件setHeroIcon](event#setHeroIcon更改角色行走图)。
2. [覆盖楼传事件](#覆盖楼传事件),这样可以通过点工具栏的楼层传送按钮来切换角色。当然你也完全可以自己写一个道具,或[自定义快捷键](#自定义快捷键)来进行绑定。
3. 将下述代码直接贴入脚本编辑 - 插件编写中。
``` js
// 所有需要保存的内容;这些保存的内容不会多角色共用,在切换时会进行恢复。
// 你也可以自行新增或删除,比如不共用金币则可以加上"money"的初始化,不共用道具则可以加上"items"的初始化,
// 多角色共用hp的话则删除hp等等。总之不共用的属性都在这里进行定义就好。
var hero1 = { // 1号勇士默认的是0号
"floorId": "MT0", // 该角色楼层ID
"icon": "hero1.png", // 角色的行走图名称
"name": "1号角色",
"lv": 1,
"hp": 1000,
"atk": 10,
"def": 10,
"mdef": 0,
"loc": {"x": 0, "y": 0, "direction": "up"},
// 如果道具不共用就将下面这句话取消注释
// "items": {"keys":{"yellowKey":0,"blueKey":0,"redKey":0},"tools":{},"constants":{}}
}
// 也可以类似新增其他勇士
// var hero2 = { ...
var heroCount = 2; // 包含默认的在内总共多少个勇士,该值需手动修改。
// 初始化该勇士
this.initHeros = function () {
core.status.hero.icon = "hero.png";
core.setFlag("hero1", core.clone(hero1)); // 将属性值存到变量中
// core.setFlag("hero2", core.clone(hero2)); // 更多的勇士...
}
// 切换勇士
this.changeHero = function (toHeroId) {
var currHeroId = core.getFlag("heroId", 0); // 获得当前角色ID
if (!core.isset(toHeroId)) {
toHeroId = (currHeroId+1)%heroCount;
}
if (currHeroId == toHeroId) return;
var saveList = Object.keys(hero1);
// 保存当前内容
var toSave = {};
saveList.forEach(function(name) {
if (name=='floorId') toSave[name] = core.status.floorId; // 楼层单独设置
else toSave[name] = core.clone(core.status.hero[name]); // 使用core.clone()来创建新对象
})
core.setFlag("hero"+currHeroId, toSave); // 将当前角色信息进行保存
var data = core.getFlag("hero"+toHeroId); // 获得要切换的角色保存内容
// 设置角色的属性值
saveList.forEach(function(name) {
if (name != 'floorId')
core.status.hero[name] = core.clone(data[name]);
})
// 插入事件:改变角色行走图并进行楼层切换
core.insertAction([
{"type": "setHeroIcon", "name": data.icon||"hero.png"}, // 改变行走图
{"type": "changeFloor", "floorId": data.floorId, "loc": [data.loc.x, data.loc.y],
"direction": data.loc.direction, "time": 0} // 楼层切换事件
])
core.setFlag("heroId", toHeroId); // 保存切换到的角色ID
}
```
3. 在脚本编辑 - setInitData中加上`core.plugin.initHeros()`来初始化新勇士。(写在`core.events.afterLoadData()`后,反大括号之前。)
4. 如果需要切换角色包括事件、道具或者快捷键等可以直接调用自定义JS脚本`core.plugin.changeHero();`进行切换。也可以指定参数调用`core.plugin.changeHero(1)`来切换到某个具体的勇士上。
## 系统使用的flag变量
众所周知自定义flag变量都可以任意定义并取用未定义直接取用的flag默认值为0

View File

@ -187,6 +187,11 @@ var data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
"_type": "textarea",
"_data": "初始生命值"
},
"manamax": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",
"_data": "魔力上限此项非负才会生效null或小于0都不会生效"
},
"mana": {
"_leaf": true,
"_type": "textarea",

View File

@ -78,6 +78,7 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
"lv": 1,
"hpmax": 9999,
"hp": 1000,
"manamax": -1,
"mana": 0,
"atk": 100,
"def": 100,

View File

@ -753,152 +753,156 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
// keyCode当前按键的keyCode每个键的keyCode自行百度
// altKeyAlt键是否被按下为true代表同时按下了Alt键
// 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为
// 如果处于正在行走状态,则不处理
if (!core.status.heroStop || core.status.heroMoving > 0)
if (core.isMoving())
return;
// Alt+0~9快捷换上套装
if (altKey && keyCode>=48 && keyCode<=57) {
core.items.quickLoadEquip(keyCode-48);
if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) {
core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48);
return;
}
// 根据keyCode值来执行对应操作
switch (keyCode) {
case 27: // ESC打开菜单栏
core.openSettings(true);
break;
case 88: // X使用怪物手册
core.openBook(true);
break;
case 71: // G使用楼传器
core.useFly(true);
break;
case 65: // A读取自动存档回退
core.doSL("autoSave", "load");
break;
case 83: // S存档
core.save(true);
break;
case 68: // D读档
core.load(true);
break;
case 69: // E打开光标
core.ui.drawCursor();
break;
case 84: // T打开道具栏
core.openToolbox(true);
break;
case 81: // Q打开装备栏
core.openEquipbox(true);
break;
case 90: // Z转向
core.turnHero();
break;
case 75: case 86: // V打开快捷商店列表
core.openQuickShop(true);
break;
case 32: // SPACE轻按
core.getNextItem();
break;
case 82: // R回放录像
core.actions._clickSyncSave_replay();
break;
case 33: case 34: // PgUp/PgDn浏览地图
core.ui.drawMaps();
break;
case 77: // M绘图模式
core.ui.drawPaint();
break;
case 66: // B打开数据统计
core.ui.drawStatistics();
break;
case 72: // H打开帮助页面
core.ui.drawHelp();
break;
case 78: // N重新开始
core.confirmRestart();
break;
case 79: // O查看工程
core.actions._clickGameInfo_openProject();
break;
case 80: // P游戏主页
core.actions._clickGameInfo_openComments();
break;
case 49: // 快捷键1: 破
if (core.hasItem('pickaxe')) {
if (core.canUseItem('pickaxe')) {
core.useItem('pickaxe');
}
else {
core.drawTip('当前不能使用破墙镐');
}
case 27: // ESC打开菜单栏
core.openSettings(true);
break;
case 88: // X使用怪物手册
core.openBook(true);
break;
case 71: // G使用楼传器
core.useFly(true);
break;
case 65: // A读取自动存档回退
core.doSL("autoSave", "load");
break;
case 83: // S存档
core.save(true);
break;
case 68: // D读档
core.load(true);
break;
case 69: // E打开光标
core.ui.drawCursor();
break;
case 84: // T打开道具栏
core.openToolbox(true);
break;
case 81: // Q打开装备栏
core.openEquipbox(true);
break;
case 90: // Z转向
core.turnHero();
break;
case 75:
case 86: // V打开快捷商店列表
core.openQuickShop(true);
break;
case 32: // SPACE轻按
core.getNextItem();
break;
case 82: // R回放录像
core.actions._clickSyncSave_replay();
break;
case 33:
case 34: // PgUp/PgDn浏览地图
core.ui.drawMaps();
break;
case 77: // M绘图模式
core.ui.drawPaint();
break;
case 66: // B打开数据统计
core.ui.drawStatistics();
break;
case 72: // H打开帮助页面
core.ui.drawHelp();
break;
case 78: // N重新开始
core.confirmRestart();
break;
case 79: // O查看工程
core.actions._clickGameInfo_openProject();
break;
case 80: // P游戏主页
core.actions._clickGameInfo_openComments();
break;
case 49: // 快捷键1: 破
if (core.hasItem('pickaxe')) {
if (core.canUseItem('pickaxe')) {
core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中
core.useItem('pickaxe', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的使用过程不计入录像
} else {
core.drawTip('当前不能使用破墙镐');
}
break;
case 50: // 快捷键2: 炸
if (core.hasItem('bomb')) {
if (core.canUseItem('bomb')) {
core.useItem('bomb');
}
else {
core.drawTip('当前不能使用炸弹');
}
}
break;
case 50: // 快捷键2: 炸
if (core.hasItem('bomb')) {
if (core.canUseItem('bomb')) {
core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
core.useItem('bomb', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的使用过程不计入录像
} else {
core.drawTip('当前不能使用炸弹');
}
else if (core.hasItem('hammer')) {
if (core.canUseItem('hammer')) {
core.useItem('hammer');
}
else {
core.drawTip('当前不能使用圣锤');
}
}
break;
case 51: // 快捷键3: 飞
if (core.hasItem('centerFly')) {
core.ui.drawCenterFly();
}
break;
case 52: // 快捷键4破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断
{
var list = ["icePickaxe", "snow", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"];
for (var i=0;i<list.length;i++) {
var itemId = list[i];
if (core.canUseItem(itemId)) {
core.useItem(itemId);
break;
}
}
}
break;
case 55: // 快捷键7绑定为轻按方便手机版操作
core.getNextItem();
break;
case 118: // F7开启debug模式
core.debug();
break;
case 87: // W开启技能“二倍斩”
// 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具
if (core.hasItem('skill1')) {
core.useItem('skill1');
}
break;
// 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容
/*
case 0: // 使用该按键的keyCode
// 还可以再判定altKey是否被按下即 if (altKey) { ...
// ... 在这里写你要执行脚本
// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为**
if (core.hasItem('...')) {
core.useItem('...');
} else if (core.hasItem('hammer')) {
if (core.canUseItem('hammer')) {
core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
core.useItem('hammer', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的使用过程不计入录像
} else {
core.drawTip('当前不能使用圣锤');
}
break;
*/
}
}
break;
case 51: // 快捷键3: 飞
if (core.hasItem('centerFly')) {
core.ui.drawCenterFly();
}
break;
case 52: // 快捷键4破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断
{
var list = ["icePickaxe", "snow", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"];
for (var i = 0; i < list.length; i++) {
var itemId = list[i];
if (core.canUseItem(itemId)) {
core.status.route.push("key:52");
core.useItem(itemId, true);
break;
}
}
}
break;
case 55: // 快捷键7绑定为轻按方便手机版操作
core.getNextItem();
break;
case 118: // F7开启debug模式
core.debug();
break;
case 87: // W开启技能“二倍斩”
// 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具
if (core.hasItem('skill1')) {
core.status.route.push("key:87");
core.useItem('skill1', true);
}
break;
// 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容
/*
case 0: // 使用该按键的keyCode
// 还可以再判定altKey是否被按下即 if (altKey) { ...
// ... 在这里写你要执行脚本
// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为**
if (core.hasItem('...')) {
core.status.route.push("key:0");
core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像
}
break;
*/
}
}
},
"control": {
@ -1006,9 +1010,14 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
// 设置魔力值
if (core.flags.enableMana) {
// 也可以使用flag:manaMax来表示最大魔力值详见文档-个性化-技能塔的支持
// core.status.hero.mana = Math.max(core.status.hero.mana, core.getFlag('manaMax', 10));
// core.setStatusBarInnerHTML('mana', core.status.hero.mana + "/" + core.getFlag('manaMax', 10));
// status:manamax 只有在非负时才生效。
if (core.status.hero.manamax != null && core.status.hero.manamax >= 0) {
core.status.hero.mana = Math.min(core.status.hero.mana, core.status.hero.manamax);
core.setStatusBarInnerHTML('mana', core.status.hero.mana + "/" + core.status.hero.manamax);
}
else {
core.setStatusBarInnerHTML("mana", core.status.hero.mana);
}
}
// 设置技能栏
if (core.flags.enableSkill) {