comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc = { "items" : { 'items':{ 'cls': "只能取keys(钥匙) items(宝石、血瓶) constants(物品) tools(道具)\n$select({\"values\":[\"keys\",\"items\",\"constants\",\"tools\"]})$end", 'name': '名称', 'text': '道具在道具栏中显示的描述', 'isEquipment': '物品是否属于装备(仅在core.flags.equipment时有效)\n$select({\"values\":[true,false]})$end' }, 'itemEffect':'cls为items的即捡即用类物品的效果,执行时会对这里的字符串执行eval()', 'itemEffectTip':'cls为items的即捡即用类物品,在获得时左上角额外显示的文字,执行时会对这里的字符串执行eval()得到字符串' }, "items_template" : {'cls': 'items', 'name': '新物品'}, "enemys" : { 'name': '名称', 'hp': '生命值', 'atk': '攻击力', 'def': '防御力', 'money': '金币', 'experience': '经验', 'special': '特殊属性\n\n0:无,1:先攻,2:魔攻,3:坚固,4:2连击,\n5:3连击,6:n连击,7:破甲,8:反击,9:净化,\n10:模仿,11:吸血,12:中毒,13:衰弱,14:诅咒,\n15:领域,16:夹击,17:仇恨,18:阻击,19:自爆,\n20:无敌,21:退化,22:固伤\n\n多个属性例如用[1,4,11]表示先攻2连击吸血\n模仿怪的攻防设为0就好\n$leaf(true)$end', 'value': '特殊属性的数值\n领域怪需要加value表示领域伤害的数值\n吸血怪需要在后面添加value代表吸血比例', 'zoneSquare': '领域怪zoneSquare代表是否九宫格伤害', 'range': 'range可选,代表领域伤害的范围;不加默认为1\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end', 'bomb':' 加入 "bomb": false 代表该怪物不可被炸弹或圣锤炸掉\n$select({\"values\":[true,false]})$end', 'point': 'point可以在打败怪物后进行加点,详见文档说明\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end', 'n': '多连击需要在后面指定n代表是几连击\n$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end', 'atkValue':'退化时勇士下降的攻击力点数\n$range(thiseval==~~thiseval||thiseval==null)$end', 'defValue':'退化时勇士下降的防御力点数\n$range(thiseval==~~thiseval||thiseval==null)$end', 'damage':'战前扣血的点数\n$range(thiseval==~~thiseval||thiseval==null)$end' }, "enemys_template" : {'name': '新敌人', 'hp': 0, 'atk': 0, 'def': 0, 'money': 0, 'experience': 0, 'special': 0}, "floors" : { 'floor' : { "floorId": "文件名和floorId需要保持完全一致 \n楼层唯一标识符仅能由字母、数字、下划线组成,且不能由数字开头 \n推荐用法:第20层就用MT20,第38层就用MT38,地下6层就用MT_6(用下划线代替负号),隐藏3层用MT3h(h表示隐藏),等等 \n楼层唯一标识符,需要和名字完全一致 \n这里不能更改floorId,请通过另存为来实现\n$range(false)$end", "title": "楼层中文名 ", "name": "显示在状态栏中的层数 ", "canFlyTo": "该楼能否被楼传器飞到(不能的话在该楼也不允许使用楼传器) \n$select({\"values\":[true,false]})$end", "canUseQuickShop": "该层是否允许使用快捷商店 \n$select({\"values\":[true,false]})$end", "defaultGround": "默认地面的图块ID(terrains中) \n$select({\"values\":Object.keys(editor.core.icons.icons.terrains)})$end", "png": "背景图;你可以选择一张png图片来作为背景素材。详细用法请参见文档“自定义素材”中的说明。 \n$leaf(true)$end", "color": "该层的默认画面色调。本项可不写(代表无色调),如果写需要是一个RGBA数组。 \n$leaf(true)$end", "weather": "该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为\"rain\"或\"snow\"代表雨雪,第二项为1-10之间的数代表强度。 \n$leaf(true)$end", "bgm": "到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。 ", //"map": "地图数据,需要是13x13,建议使用地图生成器来生成 ", "item_ratio": "每一层的宝石/血瓶效果,即获得宝石和血瓶时框内\"ratio\"的值。$range((thiseval==~~thiseval && thiseval>0)||thiseval==null)$end", "firstArrive": "第一次到该楼层触发的事件 \n$leaf(true)$end", }, 'loc' : { "events": "该楼的所有可能事件列表 \n$leaf(true)$end", "changeFloor": "楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖 \n$leaf(true)$end", "afterBattle": "战斗后可能触发的事件列表 \n$leaf(true)$end", "afterGetItem": "获得道具后可能触发的事件列表 \n$leaf(true)$end", "afterOpenDoor": "开完门后可能触发的事件列表 \n$leaf(true)$end", "cannotMove": "每个图块不可通行的方向 \n 可以在这里定义每个点不能前往哪个方向,例如悬崖边不能跳下去 \n'x,y': ['up', 'left'], // (x,y)点不能往上和左走\n$leaf(true)$end", } }, /* 'floors_template' : { "floorId": "tempfloor", "title": "主塔 0 层", "name": "0", "canFlyTo": true, "canUseQuickShop": true, "defaultGround": "ground", "map": [ [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] ], "firstArrive": [], "events": {}, "changeFloor": {}, "afterBattle": {}, "afterGetItem": {}, "afterOpenDoor": {} }, */ }