data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d = { "main" : { "useCompress" : false, // 是否使用压缩文件 // 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。 // 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。 // 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。 "floorIds" : [ "sample0", "sample1", "sample2" ],// 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序 "pngs" : [ "bg", // 在此存放所有可能使用的图片,只能是png格式,可以不写后缀名 // 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 // 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 // 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 // 依次向后添加 ], "animates" : [ "hand", "sword", "zone", "yongchang", // "jianji", "thunder" // 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 // 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 // 根据需求自行添加 ], "bgms" : [ 'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid', // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 ], "sounds" : [ 'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg', 'zone.ogg' // 在此存放所有的SE,和文件名一致 // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 ], }, "firstData" : { "title": "魔塔样板", // 游戏名,将显示在标题页面以及切换楼层的界面中 "name": "template", // 游戏的唯一英文标识符。由英文、数字、下划线组成,不能超过20个字符。 "version": "Ver 1.4.1", // 当前游戏版本;版本不一致的存档不能通用。 "floorId": "sample0", // 初始楼层ID "hero": { "name": "阳光", // 勇士初始数据 // 勇士名;可以改成喜欢的 'lv': 1, // 初始等级,该项必须为正整数 "hp": 1000, // 初始生命值 "atk": 100, // 初始攻击 "def": 100, // 初始防御 "mdef": 100, // 初始魔防 "money": 100, // 初始金币 "experience": 0, // 初始经验 "items": { "keys": { "yellowKey": 0, "blueKey": 0, "redKey": 0 }, "constants": {}, "tools": {} },// 初始道具个数 "flyRange": [], // 初始可飞的楼层;一般留空数组即可 "loc": {"direction": "up", "x": 6, "y": 10}, // 勇士初始位置 "flags": { "poison": false, // 游戏过程中的变量或flags // 毒 "weak": false, // 衰 "curse": false, // 咒 }, "steps": 0, // 行走步数统计 }, "startText": [ "Hi,欢迎来到 HTML5 魔塔样板!\n\n本样板由艾之葵制作,可以让你在不会写任何代码\n的情况下也能做出属于自己的H5魔塔!", "这里游戏开始时的剧情。\n定义在data.js的startText处。\n\n你可以在这里写上自己的内容。", "赶快来试一试吧!" ], // 游戏开始前剧情。如果无剧情直接留一个空数组即可。 "shops": [ // 定义全局商店(即快捷商店) { "id": "moneyShop1", // 商店唯一ID "name": "贪婪之神", // 商店名称(标题) "icon": "blueShop", // 商店图标,在icons.js中的npc一项定义 "textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称 "use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。 "need": "20+10*times*(times+1)", // 商店需要的金币/经验数值;可以是一个表达式,以times作为参数计算。 // 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。 // 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。 // 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。 // 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。 "text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。 "choices": [ // 商店的选项 {"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"}, // 如果有多个effect以分号分开,参见下面的经验商店 {"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"}, {"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"}, {"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"} // effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。 // 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数 // 其他effect样例: // "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1 // "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3 // "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍 ] }, { "id": "expShop1", // 商店唯一ID "name": "经验之神", "icon": "pinkShop", "textInList": "1F经验商店", "use": "experience", // 该商店使用的是经验进行计算 "need": "-1", // 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1,然后下面选项里给定具体数值 "text": "勇敢的武士啊,给我若干经验就可以:", "choices": [ // 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。 // 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times" {"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"}, // 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。 {"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"}, {"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"}, ] } ], "levelUp": [ {}, // 经验升级所需要的数值,是一个数组 // 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name // 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect // need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增 // name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中 // effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开 // 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数 {"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10 {"need": 40, "effect": `function () { core.drawText("恭喜升级!"); core.status.hero.hp *= 2; core.status.hero.atk += 100; core.status.hero.def += 100; }`}, // effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作 // 依次往下写需要的数值即可 ] }, "values" : { "HPMAX": 999999, // 各种数值;一些数值可以在这里设置 /****** 角色相关 ******/ // HP上限;-1则无上限 "lavaDamage": 100, // 经过血网受到的伤害 "poisonDamage": 10, // 中毒后每步受到的伤害 "weakValue": 20, // 衰弱状态下攻防减少的数值 "redJewel": 3, /****** 道具相关 ******/ // 红宝石加攻击的数值 "blueJewel": 3, // 蓝宝石加防御的数值 "greenJewel": 5, // 绿宝石加魔防的数值 "redPotion": 100, // 红血瓶加血数值 "bluePotion": 250, // 蓝血瓶加血数值 "yellowPotion": 500, // 黄血瓶加血数值 "greenPotion": 800, // 绿血瓶加血数值 "sword0": 0, // 默认装备折断的剑的攻击力 "shield0": 0, // 默认装备残破的盾的防御力 "sword1": 10, // 铁剑加攻数值 "shield1": 10, // 铁盾加防数值 "sword2": 20, // 银剑加攻数值 "shield2": 20, // 银盾加防数值 "sword3": 40, // 骑士剑加攻数值 "shield3": 40, // 骑士盾加防数值 "sword4": 80, // 圣剑加攻数值 "shield4": 80, // 圣盾加防数值 "sword5": 160, // 神圣剑加攻数值 "shield5": 160, // 神圣盾加防数值 "moneyPocket": 500, // 金钱袋加金币的数值 'breakArmor': 0.9, /****** 怪物相关 ******/ // 破甲的比例(战斗前,怪物附加角色防御的x%作为伤害) 'counterAttack': 0.1, // 反击的比例(战斗时,怪物每回合附加角色攻击的x%作为伤害,无视角色防御) 'purify': 3, // 净化的比例(战斗前,怪物附加勇士魔防的x倍作为伤害) 'hatred': 2, // 仇恨属性中,每杀死一个怪物获得的仇恨值 'animateSpeed': 500, /****** 系统相关 ******/ // 动画时间 }, "flags" : { "enableFloor": true, // 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。 /****** 状态栏相关 ******/ // 是否在状态栏显示当前楼层 "enableLv": true, // 是否在状态栏显示当前等级 "enableMDef": true, // 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾) "enableMoney": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币 "enableExperience": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验 "enableLevelUp": true, // 是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false "enableDebuff": true, // 是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff ////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 ////// "flyNearStair": true, /****** 道具相关 ******/ // 是否需要在楼梯边使用传送器 "pickaxeFourDirections": true, // 使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁 "bombFourDirections": true, // 使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价) "bigKeyIsBox": false, // 如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙 "equipment": false, // 剑和盾是否直接作为装备。如果此项为true,则作为装备,需要在道具栏使用,否则将直接加属性。 "enableDeleteItem": true, // 是否允许删除(丢弃)道具 "enableNegativeDamage": true, /****** 怪物相关 ******/ // 是否支持负伤害(回血) "hatredDecrease": true, // 是否在和仇恨怪战斗后减一半的仇恨值,此项为false则和仇恨怪不会扣减仇恨值。 "betweenAttackCeil": false, // 夹击方式是向上取整还是向下取整。如果此项为true则为向上取整,为false则为向下取整 "startDirectly": false, /****** 系统相关 ******/ // 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面 "canOpenBattleAnimate": true, // 是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false "showBattleAnimateConfirm": true, // 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项 "battleAnimate": true, // 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关 "displayEnemyDamage": true, // 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关 "displayExtraDamage": false, // 是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关 "enableGentleClick": true, // 是否允许轻触(获得面前物品) "potionWhileRouting": false, // 寻路算法是否经过血瓶;如果该项为false,则寻路算法会自动尽量绕过血瓶 "enableViewMaps": true, // 是否支持在菜单栏中查看所有楼层的地图 "portalWithoutTrigger": true, // 经过楼梯、传送门时是否能“穿透”。穿透的意思是,自动寻路得到的的路径中间经过了楼梯,行走时是否触发楼层转换事件 "enableMoveDirectly": true, // 是否允许瞬间移动 } }