# 个性化 ?> 目前版本**v2.5.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} * 有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。 ## 图层的说明 HTML5魔塔是使用画布(canvas)来绘制,存在若干个图层,它们之间有一个覆盖关系,后面的图层将覆盖前面的图层。 所有图层从低往高依次如下:(加[B]的代表该层是大地图,z-index代表该层的纵向高度) - bg**[B]**:背景层;绘制背景图层素材bgmap,和背景贴图 (z-index: 10) - event**[B]**:事件层;所有事件(道具、墙壁、NPC、怪物等)都绘制在这一层进行处理 (z-index: 30) - hero:勇士层;主要用来绘制勇士 (z-index: 40) - event2**[B]**:事件2层;本层主要用来绘制48x32的图片素材的上半部分(避免和勇士错位) (z-index: 50) - fg**[B]**:前景层;绘制前景图层素材fgmap,和前景贴图 (z-index: 60) - damage**[B]**:显伤层;主要用来绘制怪物显伤和领域显伤 (z-index: 65) - animate:动画层;主要用来绘制动画。 (z-index: 70) - weather:天气层;主要用来绘制天气(雨/雪/雾) (z-index: 80) - route**[B]**:路线层;主要用来绘制勇士的行走路线图。 (z-index: 95) - curtain:色调层;用来控制当前楼层的画面色调 (z-index: 100) - ui:UI层;用来绘制一切UI窗口,如剧情文本、怪物手册、楼传器、系统菜单等等 (z-index: 160) - data:数据层;用来绘制一些顶层的或更新比较快的数据,如左上角的提示,战斗界面中数据的变化等等。 (z-index: 170) ### 动态创建canvas 从V2.5.3开始,可以在H5样板中任意动态创建canvas并进行使用。 使用`core.createCanvas(name, x, y, w, h, z)`来动态创建一个画布。 其中name为动态canvas名称,x,y,w,h为创建的画布相对窗口左上角的像素坐标和长宽,z为画布的纵向高度。 例如:`core.createCanvas('test', 10, 20, 100, 200, 74)` 创建了一个名为test的画布,其左上角相对窗口的像素坐标为(10,20),宽100高200,纵向高度74(在动画层和天气层之间)。 可以通过 `core.dymCanvas[name]` 来获得该画布的context;例如 `core.dymCanvas.test` 就是我们上面创建的画布的context,然后进行操作。 也可以简单的使用`core.fillText()`, `core.fillRect()`, `core.strokeRect()`等等对画布进行任意绘制。 ``` js core.fillText('test', '这是一段文字', 10, 30, '#FF0000', '16px Verdana'); // 绘制一段文本 ``` 使用 `core.deleteCanvas(name)` 删除一个动态创建的画布,例如 `core.deleteCanvas('test')`。 `core.deleteAllCanvas()`可以删除所有动态创建的画布,`core.relocateCanvas(name, x, y)`和`core.resizeCanvas(name, x, y)`可以对画布的位置和大小进行改变。 更多详细API请参见[API列表](api)。 ## 自定义素材 所有素材的图片都在`images`目录下。 - `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。 - `autotile*.png` 为Autotile块。 - `enemys.png` 为所有怪物的图片。 - `enemy48.png` 为所有48x32怪物的图片。 - `heros.png` 为勇士行走图。 - `items.png` 为所有道具的图标。 - `npcs.png` 为所有NPC的图标。 - `npc48.png` 为所有48x32的NPC图标。 - `terrains.png` 为所有地形的图标。 系统会读取`icon.js`文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。 ### 使用预定义的素材 在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。 如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。 ### 背景和前景图层 从V2.4.1开始,样板允许多个图层叠加,最多支持背景层、事件层和前景层三个图层。 在地图编辑器中绘图时,下拉框选中“背景层”或“前景层”即可在对应的图层上绘图。 其中背景层和前景层可以使用任何素材,以及使用自动元件(autotile)。 可以使用`showBgFgMap`, `hideBgFgMap`, `setBgFgBlock`等事件对背景和前景图层进行操作。 ### 使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材 由于HTML5功能(素材)有限,导致了对很多比较复杂的素材(比如房子内)等无法有着较好的绘图方式。 为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张或多张图片作为某一层的背景素材。 要启用这个功能,我们首先需要在`data.js`中将可能的图片进行加载。 ``` js "images": [ // 在此存放所有可能使用的图片 // 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 // 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 // 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 "bg.jpg", "house.png", "bed.png"// 依次向后添加 ]; ``` !> 请使用网上的一些[在线图片压缩工具](http://compresspng.com/zh/)对图片进行压缩,以节省流量。 之后,我们可以在每层剧本的`"images"`里来定义该层的默认背景图片素材。 ``` js "images": [[3,5,"bg.jpg",0]], // 背景图;你可以选择一张或多张图片来作为背景/前景素材。 "images": [], // 无任何背景图 "images": [[1,1,"house.png",0], [6,7,"bed.png",1]] // 在(1,1)放一个house.png在背景层,且(6,7)放bed.png在前景层 "images": [[3,5,"tree.png",2]] // 如果写2,则会自动调节遮挡效果 ``` images为一个数组,代表当前层所有作为背景素材的图片信息。 每一项为一个四元组,分别为该背景素材的x,y,图片名和遮挡方式。其中x和y分别为横纵坐标,在0-12之间;图片名则必须在上面的images中定义过。 第四项为遮挡方式,定义如下: - 0:该图片将全部画在背景层,被勇士所遮挡。举例:某些特殊地形等。 - 1:该图片将全部画在前景层,可以遮挡勇士。举例:云彩等效果。 - 2:该图片将上部分画在前景层,下部分画在背景层。从而可以达到一个“自动调节遮挡的效果”。举例:树、房子等等。 !> 如果写2的话,请确保图片高度是32的倍数! 楼层贴图可以被事件隐藏和显示,详见[隐藏贴图](event#hideFloorImg:隐藏贴图)的写法。 **如果你需要让某些点不可通行(比如你建了个房子,墙壁和家具等位置不让通行),则需在`events`中指定`{"noPass": false}`,参见[自定义事件](event#自定义事件)的写法。** ``` js "events": { "x,y": {"noPass": true} // (x,y)点不可通行 } ``` ### 使用便捷PS工具生成素材 如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。 ![便捷PS工具](img/ps.png) 我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。 便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。 用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。 ### 添加素材到游戏 在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。 这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。 !> 在V2.0中,我们可以简单的在地图编辑器中新增素材,以及定义新增素材的ID和数字,但是仍然**强烈建议**对素材的机制进行了解。 #### 素材的机制 本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。 - **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。 - **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。 - **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。 **`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。** **`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件中。该文件将唯一确定一个ID对应的数字是多少。** 在V2.0中,我们可以在地图编辑器中很方便查看每个图块的三个属性信息。 #### 注册素材 在V2.0的地图编辑器中,要注册新素材,我们只需要在图块属性一栏输入新素材的ID和数字。 ![素材注册](./img/register.png) ID必须由数字字母下划线组成,数字在1000以内,且均不能和已有的进行重复。 之后刷新编辑器即可。 对于怪物和道具,我们也可以进行自动注册,只需要点击“自动注册”按钮,将对该栏下所有未注册的素材进行自动注册(自动分配ID和数字)。 素材注册完毕后,即可在游戏中正常使用,也可以被地图生成器所识别(需要重开地图生成器)。 #### Autotile自动元件的注册 但是,通过上面这种方式,我们是没办法新增并注册Autotile的。 除了替换样板现有的几个外,如果我们还需要新添加Autotile,则: 1. 下拉框切到“追加素材”,导入文件到画板,然后导入一张Autotile自动元件图片。 2. 下拉框选择autotile,然后点“追加” 3. 看到成功的提示后刷新编辑器即可。 ### 地图生成器使用自定义素材 地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。 因此,在你修改了icons.js和maps.js两个文件,也就是将素材添加到游戏后,地图生成器的对应关系也将同步更新。 ### 额外素材 从V2.4.2开始,HTML5魔塔样板开始支持额外素材。 具体而言,通过上面的“素材导入”的方式,确实可以有效地添加素材到游戏。但是,如果想增加大量自定义素材,需要通过便捷PS工具将这些素材全部导入到`terrains.png`中,并且全部是单列,极度不友好。这也导致了野外风的制作相对变得很困难,增加了大量素材处理的工作量。 额外素材就是为了解决这个问题而被提出。 所谓`额外素材`,即用户可以自定导入任意张素材图片,无需PS,无需注册,即可直接在游戏中使用。这一点已经十分向RM靠拢了。 要使用额外素材,请将你需要的素材图片放在`images`目录下,并在`全塔属性`的`tilesets`中定义图片名。 **该素材的宽高必须都是32的倍数,且图片上的总图块数不超过1000(即最多有1000个32*32的图块在该图片上)。** ```js "tilesets": ["1.png", "2.png"] // 导入两个额外素材,文件名分别是1.png和2.png ``` 刷新后,系统会自动加载该素材并添加到素材区。 额外素材无需导入,无需注册。在`tilesets`中定义了图片后,即可直接使用绘图,无需再注册其数字和ID。其ID、索引和数字均为系统自动分配,且不允许修改。 请注意,额外素材的ID、索引和数字,与该图片在tilesets数组中的index及该素材在图片上的位置都有关系。 !> **因此如果对`tilesets`数组随意删除或修改顺序,可能会导致所有额外素材全部发生变化!这点请务必注意!!!** 除此之外,额外素材在游戏中的使用和正式素材都是一致的,也能在前景或背景图层绘制。 额外素材可以使用“tileset贴图”的方式进行绘制,一次绘制一个矩形区域。 ## 自定义道具效果 本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。 道具效果的具体实现都在`items.js`中。 ### 即捡即用类道具(cls: items) 对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改`data.js`中的value一栏即可。 如果你想要同种宝石在不同层效果不同的话,可以进行如下操作: 1. 在楼层的item_ratio中定义宝石的比率(比如1-10的写1,11-20层写2等) 2. 修改获得道具的itemEffect函数(编辑器中双击进行编辑) ``` js // ratio为楼层的item_ratio值,可以进行翻倍宝石属性 core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio ``` 这里我们可以直接写ratio来取用该楼层中定义的`item_ratio`的值。 如果不是倍数增加(比如线性增加)也可以类似来写 ``` js // 一个二倍线性增加的例子 core.status.hero.atk += core.values.redJewel + 2*ratio ``` ### 消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants) 如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。 具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找`艾之葵`进行了解。 但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分: ``` js /****** 经过路障 ******/ events.prototype.passNet = function (data) { // 有鞋子 if (core.hasItem('shoes')) return; if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网 // ... 下略 ``` 我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。 ### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果 1. 在itemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。 ``` js core.status.hero.def += core.values.shield5 * ratio; core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾 ``` 2. 免疫吸血效果:在脚本编辑的getDamageInfo中,编辑成如果存在神圣盾标记,吸血伤害为0。 ``` js function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) { // ... 上略 // 吸血 if (this.hasSpecial(mon_special, 11)) { var vampireDamage = hero_hp * enemy.value; // 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写 // 也可以用hasItem或hasEquip来判断装备 if (core.hasFlag("shield5")) vampireDamage = 0; // 存在神圣盾,吸血伤害为0 vampireDamage = Math.floor(vampireDamage) || 0; // 加到自身 if (enemy.add) // 如果加到自身 mon_hp += vampireDamage; initDamage += vampireDamage; } // ... 下略 ``` 3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在2.4.1之后,可以直接将flag:no_zone设为true来免疫领域效果,其他几个同理。 ``` js // 写在获得道具后事件 [ // 设置不同的flag可以分别无视对应的阻激夹域效果 {"type": "setValue", "name": "flag:no_zone", "value": "true"}, // 免疫领域 {"type": "setValue", "name": "flag:no_snipe", "value": "true"}, // 免疫阻击 {"type": "setValue", "name": "flag:no_laser", "value": "true"}, // 免疫激光 {"type": "setValue", "name": "flag:no_betweenAttack", "value": "true"}, // 免疫夹击 ] ``` 4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半,则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。 ## 新增门和对应的钥匙 如果要新增一个门和对应的钥匙,需要进行如下几步: 1. 在terrains.png中添加新的门的素材,并在地图编辑器中注册门的ID。该ID必须是以`Door`结尾,例如`abcDoor`。 2. 在animates.png中添加开门的四格动画,然后直接打开icons.js文件,在animates下直接添加ID和索引信息,例如`'abcDoor': 34`。 3. 在items.png中添加钥匙的素材,并在地图编辑器中注册钥匙的ID。该ID必须是和门对应且以`Key`结尾,例如`abcKey`。 4. 该道具的cls应为`tools`,可以自行写道具描述,最下面几项均留`null`即可。 !> **请勿在animates中对门的动画素材进行注册!而是请直接打开icons.js文件并添加ID和索引信息!!!** !> terrains和animates的门ID必须完全一致,且以`Door`结尾;所对应的钥匙ID应当是把`Door`换成`Key`,这样才能对应的上! ## 覆盖楼传事件 对于特殊的塔,我们可以考虑修改楼传事件来完成一些特殊的要求,比如镜子可以按楼传来切换表里。 要修改楼传事件,需要进行如下几步: 1. 截获楼传的点击事件。在control.js中找到useFly函数,并将其替换成如下内容: ``` js ////// 点击楼层传送器时的打开操作 ////// control.prototype.useFly = function (need) { if (!core.status.heroStop) { core.drawTip("请先停止勇士行动"); return; } if (core.canUseItem('fly')) core.useItem('fly'); else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items.fly.name); } ``` 2. 让录像记下楼传的使用。在items.js的useItem函数中找到记录路线的那几行,修改为: ``` js // 记录路线 if (itemId!='book') { // 把 `&& itemId!='fly'` 给删除 core.status.route.push("item:"+itemId); } ``` 3. 修改楼传的使用事件。和其他永久道具一样,在地图编辑器的图块属性中修改楼传的useItemEffect和canUseItemEffect两个内容。例如: ``` js "useItemEffect": "core.insertAction([...])" // 执行某段自定义事件,或者其他脚本 "canUseItemEffect": "true" // 任何时候可用 ``` 修改时,请先把`null`改成空字符串`""`,然后再双击进行编辑。 ## 自定义怪物属性 如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性也是可以的。具体参见脚本编辑-getSpecials。 你需自己指定一个special数字,修改属性名和属性提示文字。后两者可以直接写字符串,或写个函数传入怪物。 如果要修改伤害计算公式,请修改下面的getDamageInfo函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`null`。 !> 如果改动了伤害计算公式,可能导致临界计算崩掉,因此建议将全塔属性中的`useLoop`置为true。 对于毒衰弱怪物的战斗后结算在脚本编辑中的afterBattle函数中。 对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`control.js`中的checkBlock函数中。 ## 自定义快捷键 如果需要绑定某个快捷键为处理一段事件,也是可行的。 要修改按键,我们可以在脚本编辑的`onKeyUp`进行处理: 比如,我们设置一个快捷键进行绑定,比如`Y`,其keycode是89。(有关每个键的keycode搜一下就能得到) 然后在脚本编辑的`onKeyUp`函数的`switch`中进行处理。 ``` js case 89: // 使用该按键的keyCode,比如Y键就是89 // 还可以再判定altKey是否被按下,即 if (altKey) { ... // ... 在这里写你要执行脚本 // **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为** if (core.hasItem('...')) { core.useItem('...'); } break; ``` 强烈建议所有新增的自定义快捷键均给个对应的永久道具可点击,以方便手机端的行为。 可以使用altKey来判断Alt键是否被同时按下。 ## 公共事件 从2.5.1开始,H5提供了`{"type":"insert"}`事件,完美支持了公共事件的写法。 我们只需要将需要的公共事件放在某个角落的墙上(或者甚至单独弄一层专门摆放公共事件),并使用“插入事件”,即可进行调用。 具体详见[插入另一个地点的事件](event#insert:插入另一个地点的事件)。 当然,继续使用**插件**的写法也是可以的。具体参见“脚本编辑 - 插件编写”。 ## 标题界面事件化 从V2.5.3开始,我们可以将标题界面的绘制和游戏开始用事件来完成。可以通过绘制画布、 全塔属性,flags中的startUsingCanvas可以决定是否开启标题界面事件化。 然后就可以使用“事件流”的形式来绘制标题界面、提供选项等等。 在这里可以调用任意事件。例如,可以贴若干个图,可以事件切换楼层到某个剧情层再执行若干事件,等等。 关于选项,样板默认给出的是最简单的choices事件;你也可以使用贴按钮图,循环处理+等待操作来定制自己的按钮点击效果。 !> 开始游戏、读取存档、录像回放的效果已经默认给出,请不要修改或删减这些内容,以免出现问题。 标题界面事件全部处理完后,将再继续执行startText事件。 ## 手机端按键模式 从V2.5.3以后,我们可以给手机端增加按键了,这样将非常有利于技能的释放。 当用户在竖屏模式下点击工具栏,就会在工具栏按钮和快捷键模式之间进行切换。 切换到快捷键模式后,可以点1-7,分别等价于在电脑端按键1-7。 可以在脚本编辑的onKeyUp中定义每个快捷键的使用效果,比如使用道具或释放技能等。 默认值下,1使用破,2使用炸,3使用飞,4使用其他存在的道具,5-7未定义。可以相应修改成自己的效果。 也可以替换icons.png中的对应图标,以及修改main.js中`main.statusBar.image.btn1~7`中的onclick事件来自定义按钮和对应按键。 非竖屏模式下、回放录像中、隐藏状态栏中,将不允许进行切换。 ## 自定义状态栏(新增显示项) 在V2.2以后,我们可以自定义状态栏背景图(全塔属性 - statusLeftBackground)等等。 但是,如果我们还想新增其他项目的显示,比如攻速或者暴击,该怎么办? 需要进行如下几个操作: 1. 定义ID;比如攻速我就定义speed,暴击可以简单的定义baoji;你也可以定义其他的ID,但是不能和已有的重复。这里以speed为例。 2. 在index.html的statusBar中(44行起),进行该状态栏项的定义。仿照其他几项,插在其应当显示的位置,注意替换掉相应的ID。 ``` html

``` 3. 在editor.html中的statusBar(323行起),仿照第二点同样添加;这一项如果不进行则会地图编辑器报错。editor-mobile.html同理。 4. 使用便捷PS工具,打开icons.png,新增一行并将魔力的图标P上去;记下其索引比如37(从0开始数)。 5. 在main.js的this.statusBar中增加图片、图标和内容的定义。 ``` js this.statusBar = { 'images': { // ...其他略 'speed': document.getElementById("img-speed"), // 图片的定义 }, 'icons': { // ...其他略 'speed': 37, // 图标的定义,这里对应的是icons.png中的索引 }, // ...其他略 'speed': document.getElementById('speed'), // 显示内容(数据)的定义 } ``` 6. 显示内容的设置。在脚本编辑的updateStatusBar函数,可以对该状态栏显示内容进行设置,下面是几个例子。 ``` js // 设置其显示内容为status:speed值;需要在project/data.js中firstData的hero那里新增初始值`"speed": 0`。 core.statusBar.speed.innerHTML = core.getStatus('speed'); // 设置其显示内容为flag:speed值,无需额外进行定义。 core.statusBar.speed.innerHTML = core.getFlag('speed', 0); ``` ## 技能塔的支持 其实,在HTML5上制作技能塔是完全可行的。 要支持技能塔,可能需要如下几个方面: - 魔力(和上限)的添加;技能的定义 - 状态栏的显示 - 技能的触发(按键与录像问题) - 技能的效果 从V2.5开始,内置了"二倍斩"技能,可以仿照其制作自己的技能。 ### 魔力的定义添加;技能的定义 从V2.5开始,提供了status:mana选项,可以直接代表当前魔力值。 如果要启用,需要开启全塔属性的enableMana选项。 如果需要魔力上限,则可以使用flag:manaMax来表示当前的魔力最大值。 同时,我们可以使用flag:skill表示当前开启的技能编号,flag:skillName表示当前开启的技能名称。 如果flag:skill不为0,则代表当前处于某个技能开启状态,且状态栏显示flag:skillName值。伤害计算函数中只需要对flag:skill进行处理即可。 ### 状态栏的显示 从V2.5开始,魔力值和技能名的状态栏项目已经被添加,可以直接使用。 在脚本编辑-updateStatusBar中,可以对状态栏显示内容进行修改。 ``` js // 设置魔力值 if (core.flags.enableMana) { // 也可以使用flag:manaMax来表示最大魔力值 // core.status.hero.mana = Math.max(core.status.hero.mana, core.getFlag('manaMax', 10)); // core.statusBar.mana.innerHTML = core.status.hero.mana + "/" + core.getFlag('manaMax', 10); } // 设置技能栏 if (core.flags.enableSkill) { // 可以用flag:skill表示当前开启的技能类型,flag:skillName显示技能名 core.statusBar.skill.innerHTML = core.getFlag('skillName', '无'); } ``` ### 技能的触发 #### 使用道具作为技能 由于手机端按键十分不方便,虚拟键盘不好用,因此强烈推荐**给每个技能设置一个道具图标,在道具栏点击使用!** 下面是个很简单的例子,要制作一个技能"二倍斩"。 我们可以设置一个道具,其cls是`constants`(永久道具),ID比如是`skill1`。 该道具的使用判定`canUseItemEffect`是`true`(表示任意时候都可使用),使用效果`useItemEffect`是: ``` js if (core.getFlag('skill', 0)==0) { // 判断当前是否已经开了技能 if (core.getStatus('mana')>=5) { // 这里要写当前能否开技能的条件判断,比如魔力值至少要多少 core.setFlag('skill', 1); // 开技能1 core.setFlag('skillName', '二倍斩'); // 设置技能名 } else { core.drawTip("魔力不足,无法开技能"); } } else { // 关闭技能 core.setFlag('skill', 0); // 关闭技能状态 core.setFlag('skillName', '无'); } ``` 简单的说,用flag:skill判断当前开启的技能,flag:skillName表示该技能名。(可在状态栏显示) 该(技能)道具任何时候都可被使用;使用时,判断当前是否开启了技能,如果开启则关闭,没开则再判断是否允许开启(魔力值够不够等)。 #### 快捷键触发技能 在PC端,我们还可以按键触发技能。 在技能的道具定义完毕后,再将该道具绑定到一个快捷键上。有关绑定按键请参见[自定义快捷键](#自定义快捷键)。 下面是一个很简单的例子,当勇士按下W后,触发我们上面定义的二倍斩技能。 ``` js case 87: // W:开启技能“二倍斩” // 检测技能栏是否开启,是否拥有“二倍斩”这个技能道具 if (core.flags.enableSkill && core.hasItem('skill1')) { core.useItem('skill1'); } break; ``` 在勇士处于停止的条件下,按下W键时,判断技能的道具是否存在,如果存在再使用它。 !> 1,2,3这三个键被默认绑定到了破炸飞;如果想用的话也是一样,只不过是把已有的实现进行替换。 ### 技能的效果 最后一点就是技能的效果;其实到了这里就和RM差不多了。 技能的效果要分的话有地图类技能,战斗效果类技能,后续影响类技能什么的,这里只介绍最简单的战斗效果类技能。 其他的几类技能根据需求可能更为麻烦,有兴趣可自行进行研究。 战斗效果内技能要改两个地方:战斗伤害计算,战后扣除魔力值。 战斗伤害计算在脚本编辑的`getDamageInfo`函数,有需求直接修改这个函数即可。 战后扣除魔力值则在脚本编辑的`afterBattle`中进行编辑即可。 举个例子,我设置一个勇士的技能:二倍斩,开启技能消耗5点魔力,下一场战斗攻击力翻倍。 那么,直接在脚本编辑的`getDamageInfo`中进行判断: ``` js if (core.getFlag('skill', 0)==1) { // 开启了技能1 hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍 } ``` 然后在脚本编辑的`afterBattle`中进行魔力值的扣除: ``` js // 战后的技能处理,比如扣除魔力值 if (core.flags.enableSkill) { // 检测当前开启的技能类型 var skill = core.getFlag('skill', 0); if (skill==1) { // 技能1:二倍斩 core.status.hero.mana-=5; // 扣除5点魔力值 } // 关闭技能 core.setFlag('skill', 0); core.setFlag('skillName', '无'); } ``` !> 开启技能后,建议将全塔属性的useLoop置为true,即改用循环计算临界值,这样临界计算才不会出问题!   通过上述这几种方式,我们就能成功的让H5支持技能啦! ## 成就系统 我们还可以给HTML5魔塔增加成就系统。注意到成就是和游戏相关,因此需要使用getLocalStorage而不是getFlag判定。 可将下面的代码粘贴到脚本编辑 - 插件编写中。 ``` js // 所有成就项的定义 this.achievements = [ // 每行一个,分别定义flag、名称、描述、是否存在提示、成就点数 {"flag": "a1", "name": "成就1", "text": "成就1的达成描述", "hint": false, "point": 1}, // 可以继续往后新增其他的。 ]; // 达成成就;如 core.plugin.achieve("a1") 即达成a1对应的成就 this.achieve = function (flag) { // 获得已达成的成就;如果跟存档而不是跟游戏则改成getFlag var achieved = core.getLocalStorage("achievements", []); var point = core.getLocalStorage("achievePoint", 0); // 已经获得该成就 if (achieved.indexOf(flag)>=0) return; // 尝试达成成就;找到对应的成就项 this.achievements.forEach(function (one) { if (one.flag == flag) { // 执行达成成就的操作;也可以自行在上面加上达成成就后的事件 core.insertAction("\t[达成成就:"+one.name+"]"+one.text); point += one.point || 0; } }); achieved.push(flag); // 存入localStorage中;如果跟存档走则使用setFlag core.setLocalStorage("achievements", achieved); core.setLocalStorage("achievePoint", point); } // 获得所有成就说明;这里简单使用两个insertAction,你也可以修改成自己的实现 // 简单一点的可以使用insertAction+剧情文本;稍微复杂一点的可以使用图片化文本等;更复杂的可以自绘UI。 this.getAchievements = function () { var achieved = core.getLocalStorage("achievements", []); var yes = [], no = []; // 对所有成就进行遍历 this.achievements.forEach(function (one) { // 检测是否达成 if (achieved.indexOf(one.flag)>=0) { yes.push(one.name+":"+one.text); } else { no.push(one.name+":"+(one.hint?one.text:"达成条件请自行探索")); } }); core.insertAction([ "\t[已达成的成就]"+(yes.length==0?"暂无":yes.join("\n")), "\t[尚未达成的成就]"+(no.length==0?"暂无":no.join("\n")) ]); } ``` ## 多角色的支持 其实,我们的样板还能支持多角色的制作。比如《黑·白·间》之类的塔也是完全可以刻的。 你只需要如下几步来达到多角色的效果。 1. 每个角色弄一张行走图。相关信息参见[自定义事件:setHeroIcon](event#setHeroIcon:更改角色行走图)。 2. [覆盖楼传事件](#覆盖楼传事件),这样可以通过点工具栏的楼层传送按钮来切换角色。当然你也完全可以自己写一个道具,或[自定义快捷键](#自定义快捷键)来进行绑定。 3. 将下述代码直接贴入脚本编辑 - 插件编写中。 ``` js // 所有需要保存的内容;这些保存的内容不会多角色共用,在切换时会进行恢复。 // 你也可以自行新增或删除,比如不共用金币则可以加上"money"的初始化,不共用道具则可以加上"items"的初始化, // 多角色共用hp的话则删除hp,等等。总之,不共用的属性都在这里进行定义就好。 var hero1 = { // 1号勇士(默认的是0号) "floorId": "MT0", // 该角色楼层ID "icon": "hero1.png", // 角色的行走图名称 "name": "1号角色", "lv": 1, "hp": 1000, "atk": 10, "def": 10, "mdef": 0, "loc": {"x": 0, "y": 0, "direction": "up"}, // 如果道具不共用就将下面这句话取消注释 // "items": {"keys":{"yellowKey":0,"blueKey":0,"redKey":0},"tools":{},"constants":{}} } // 也可以类似新增其他勇士 // var hero2 = { ... var heroCount = 2; // 包含默认的在内总共多少个勇士,该值需手动修改。 // 初始化该勇士 this.initHeros = function () { core.status.hero.icon = "hero.png"; core.setFlag("hero1", core.clone(hero1)); // 将属性值存到变量中 // core.setFlag("hero2", core.clone(hero2)); // 更多的勇士... } // 切换勇士 this.changeHero = function (toHeroId) { var currHeroId = core.getFlag("heroId", 0); // 获得当前角色ID if (!core.isset(toHeroId)) { toHeroId = (currHeroId+1)%heroCount; } if (currHeroId == toHeroId) return; var saveList = Object.keys(hero1); // 保存当前内容 var toSave = {}; saveList.forEach(function(name) { if (name=='floorId') toSave[name] = core.status.floorId; // 楼层单独设置 else toSave[name] = core.clone(core.status.hero[name]); // 使用core.clone()来创建新对象 }) core.setFlag("hero"+currHeroId, toSave); // 将当前角色信息进行保存 var data = core.getFlag("hero"+toHeroId); // 获得要切换的角色保存内容 // 设置角色的属性值 saveList.forEach(function(name) { if (name != 'floorId') core.status.hero[name] = core.clone(data[name]); }) // 插入事件:改变角色行走图并进行楼层切换 core.insertAction([ {"type": "setHeroIcon", "name": data.icon||"hero.png"}, // 改变行走图 {"type": "changeFloor", "floorId": data.floorId, "loc": [data.loc.x, data.loc.y], "direction": data.loc.direction, "time": 0} // 楼层切换事件 ]) core.setFlag("heroId", toHeroId); // 保存切换到的角色ID } ``` 3. 在脚本编辑 - setInitData中加上`core.plugin.initHeros()`来初始化新勇士。(写在`core.events.afterLoadData()`后,反大括号之前。) 4. 如果需要切换角色(包括事件、道具或者快捷键等),可以直接调用自定义JS脚本:`core.plugin.changeHero();`进行切换。也可以指定参数调用`core.plugin.changeHero(1)`来切换到某个具体的勇士上。 ## 系统使用的flag变量 众所周知,自定义flag变量都可以任意定义并取用(未定义直接取用的flag默认值为0)。 下面是一些可能会被系统设置或取用的flag变量: - **`flag:hard`**: 当前的难度标志;此flag变量在setInitData中被定义,可以直接取用来判定当前难度分歧。上传成绩时将根据此flag来对不同难度进行排序。 - **`flag:posion`**, **`flag:weak`**, **`flag:curse`**: 中毒、衰弱、诅咒状态。 - **`flag:no_zone`**, **`flag:no_snipe`**, **`flag:no_laser`**, **`flag:no_betweenAttack`**: 是否分别免疫领域、阻击、激光、夹击效果。 - **`flag:hatred`**: 当前的仇恨数值。 - **`flag:commonTimes`**: 全局商店共用次数时的访问次数。 - **`flag:input`**: 接受用户输入的事件后,存放用户输入的结果。 - **`flag:type`**, **`flag:keycode`**, **`flag:x`**, **`flag:y`**: 等待用户操作后,用户的操作类型,按键keycode或点击坐标。 - **`flag:skill`**, **`flag:skillName`**: 开启的技能编号和技能名。 - **`flag:heroIcon`**: 当前的勇士行走图名称。 - **`flag:saveEquips`**: 快速换装时保存的套装。 - **`flag:__visited__`**: 当前访问过的楼层。 - **`flag:equip_atk_buff`**, **`flag:equip_def_buff`**, **`flag:equip_mdef_buff`**: 当前攻防魔防的实际计算比例加成。 - **`flag:forceSave`**: 是否允许事件中强制自动存档。如果将此项置为true并调用core.autosave()即可在事件中强制自动存档,读档时会自动执行该楼层的`eachArrive`事件。 - **`flag:__color__`**, **`flag:__weather__`**, **`flag:__volume__`**: 当前的画面色调、天气和音量。 - **`flag:textAttribute`**, **`flag:globalAttribute`**: 当前的剧情文本属性,当前的全局属性。 - **`flag:cannotMoveDirectly`**, **`flag:clickMove`**: 当前是否不允许瞬间移动,当前用户是否开启了单击瞬移。 - **`flag:hideStatusBar`**, **`flag:showToolbox`**: 是否隐藏状态栏,是否显示工具栏。 - **`flag:debug`**, **`flag:consoleOpened`**: 当前是否开启了调试模式,是否开启了控制台。 - **`flag:__seed__`**, **`flag:__rand__`**: 伪随机数生成种子和当前的状态 ========================================================================================== [继续阅读附录:所有API列表](api)