# 元件说明 ?> 目前版本**v2.6.2**,上次更新时间:* {docsify-updated} * 在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。 请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。 ![生成地图](./img/sample0.png) ## 道具 本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示,这里不再赘述,详见拿到该道具的说明。 大多数宝物都有默认的效果,屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)。 拿到道具后将触发`afterGetItem`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)的说明。 **有关轻按,在data.js的系统变量中有定义。如果`enableGentleClick`为true,则鼠标(触摸屏)通过双击勇士,键盘通过空格可达到轻按效果,即不向前移动而获得前方物品。** ## 装备 如果需要让剑盾等变成装备,可以直接在`data.js`中设置`'equipment': true`即可。 从V2.4.1开始,HTML5魔塔样板终于拥有了属于自己的装备页面。 ### 装备栏的设置,装备类型 在全塔属性中,有一个`equipName`项,其定义了本塔的所有可装备的装备栏。 其需要是一个不小于1且不大于6的数组,其中每一项为装备栏的名称,**建议是两个汉字**。 例如下面这种写法就是定义了四个装备孔,名称分别为武器、防御、首饰和魔杖。 ``` js "equipName": ["武器","防具","首饰","魔杖"] ``` 这么定义好后,装备类型即为每个装备孔的索引(从0开始)。 即,武器的装备类型是0,防御的装备类型是1,首饰的装备类型是2,魔杖的装备类型是3。 ### 设置每个装备的属性 如果要将一个道具设置为装备,首先需要将其`cls`设为`equips`。 然后在图块属性的`equip`一项中设置装备的具体属性。该项写法如下: ``` js {"type": 0, "atk": 0, "def": 0, "mdef":0, "animate": "hand", "percentage": true} ``` type为该装备的类型,必填,和上面装备栏一一对应。例如,0就是武器,2就是首饰等等。 atk/def/mdef为该装备分别增加的攻防魔防数值(支持负数);如果不加也可省略不写。 从V2.6开始,可以拓展到任何勇士的属性,如hpmax, atk, def, mdef, experience等等;自行添加的属性包括攻速speed也能使用。 animate为该装备的攻击动画,仅对type为0时有效。具体可参见[动画和天气系统](#动画和天气系统)。 percentage为该装备是否按比例增加属性。 下面是几个写法例子。 ``` js {"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器,效果是攻击+10,使用默认的攻击动画 {"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击+10,攻击动画是sword {"type": 1, "def": 40, "percentage": true} // 装备类型是防具,效果是防御提升40% {"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具,效果是防御和魔防各+100 {"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击-20,防御和魔防各+50 {"type": 2, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50, "percentage": true} // 装备类型是魔杖,效果是攻击下降20%,防御和魔防各提升50% ``` 所有取值全部向下取整。 值得注意的是,如果多个装备同时按比例增加属性,使用加法计算。比如武器增加30%攻击,防具增加10%攻击,最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。 ### 检测是否存在装备 可以使用`core.hasEquip(itemId)`来检测是否装上某个装备。 使用`core.hasItem(itemId)`来检测是否存在一个未装上的装备。 使用`core.getEquip(equipType)`来获得某个装备类型的当前装备。 更多相关API详见[附录:API列表](api)。 ### 多重装备 从V2.5.4开始,允许支持多重装备,即有若干的装备可共用若干的格子(例如永不复还那样)。 要实现这一点,上面的写法有所改变。 在全塔属性中的`equipName`项写法不变,不过可以写重复的装备孔名称。(但仍然最多只能写6个) ``` js "equipName": ["武器", "武器", "武器", "防具", "防具", "首饰"] ``` 然后对于某个装备,将其`type`(装备类型)写对应的装备孔名称即可。 ``` js {"type": "武器", "atk": 20, "def": 0, ...} ``` 这样写的话,则所有该名称的装备孔均可装上此装备。 当尝试装上此装备时,会取最小的一个空的装备孔进行装备。如果没有空闲的装备孔,则会提示“请先卸下装备”。 装备动画仍然会取第一个(装备类型为0)的装备的`animate`项,即使装备了多个有动画的武器。 ## 门 本塔支持6种门,黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开,花门只能通过调用`openDoor`事件进行打开。 开门后可触发该层的`afterOpenDoor`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 如果要新增自己的门,请参见[新增门和对应的钥匙](personalization#新增门和对应的钥匙)。 ## 暗墙 本塔支持暗墙。 要制作一个暗墙非常简单:在该点直接放一个普通墙壁,然后事件写“开门”,坐标为该点就行。 ``` js // 该点画一个普通的墙壁,比如`yellowWall` // 在该点的事件events中: "x,y": [ {"type": "openDoor"} // 直接使用开门事件,坐标可忽略表示当前点 ] ``` 系统会自动调用animates中的开暗墙动画。 目前只有如下ID支持以这种方式开门: ``` text yellowDoor, blueDoor, redDoor, greenDoor, specialDoor, steelDoor, yellowWall, blueWall, whiteWall ``` ## 怪物 本塔支持的怪物列表参见`project/enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。 如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。 怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。 怪物的特殊属性所对应的数字(special)在脚本编辑中的`getSpecials`中定义,请勿对已有的属性进行修改。 多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。 怪物可以负伤,在全塔属性的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。 打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。 如果全塔属性中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。 拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。 如果怪物有`"notBomb": true`,则该系列诖怪物均不可被炸。 N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。 吸血怪需要给怪物设置value,代表吸血的比例。 可以给吸血怪添加`'add': true`来将吸血的数值加到自身上。 中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。 衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会下降一定比例或固定数值(直到衰弱状态解除恢复);其在`data.js`中的values定义。 诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。 领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 领域是十字伤害还是九宫格伤害由`zoneSquare`设定,如设置为true则为九宫格伤害,不指定或为false则为十字伤害。 领域怪还可以设置`range`选项代表该领域怪的范围,不写则默认为1。 **将`flag:no_zone`设置为true可以取消领域效果。** 阻击怪同样需要设置value,代表阻击伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 **将`flag:no_snipe`设置为true可以取消阻击效果。** !> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件! 激光怪同样需要设置value,代表激光伤害的数值。 请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域、阻击或激光放置在同一个怪物身上。** **将`flag:no_laser`设置为true可以免疫激光效果。** 退化怪需要设置'atkValue'和'defValue'表示退化的数值;也可以不设置默认为0。 夹击可以通过全塔属性中的`betweenAttackCeil`设为true可以将伤害向上取整。 **将`flag:no_betweenAttack`设置为true可以免疫夹击效果。** 固伤怪则需要设置`damage`选项,代表战前扣血数值。 如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。 ## 怪物和NPC的朝向问题 从V2.5.2开始,对于人形怪物和NPC的朝向问题已经有着比较好的解决方式。 首先明确一点的是,和RM不同,H5中即使是对同一个怪物/NPC的不同朝向,也需要分别将其各个朝向素材追加对应的图片上,并进行注册。 ### 怪物的朝向问题 对于同一个怪物的不同朝向,需要对每个朝向创建一个怪物(属性完全相同),这样就可以在地图上绘制不同朝向的怪物。 但是这样会存在一个问题,就是怪物手册中怪物的每个朝向都会显示成一个单独的怪物。 为了避免这种情况的发生,在怪物的属性中存在一个`displayIdInBook`项,**我们可以指定该项来控制每个怪物在怪物手册中中显示成的怪物。** 举个例子,假设我现在有个怪物,其向下的行走图ID是`E300`,其向左的行走图ID是`E301`,向右的行走图ID是`E302`。分别对这几个怪物填写完全相同的怪物属性。 如果我在地图上同时绘制向下、向左和向右的该怪物,则确实能在地图上显示出来不同的朝向,但是在怪物手册中会同时显示这三种类型的怪物,观感较差。 我们可以给`E301`和`E302`怪物属性中的`displayIdInBook`项填写为`"E300"`。 这样的话,在怪物手册中,所有的E301和E302均会被视为E300并进行合并。即使只有一只朝向左的怪物(E301),怪物手册仍然会按E300进行显示。 从而完美解决了同种怪物不同朝向在怪物手册的显示问题。 ### NPC的朝向问题 和怪物不同的是,NPC朝向问题更复杂一点。 在NPC的图块属性中,存在一个`faceIds`的项目,可以用其来绑定一个图块所对应的其他朝向的图块ID。 举个例子,假设我存在一个NPC,其向上的图块ID是N333,向下的图块ID是N334,向左的图块ID是N335,不存在向右的图块ID。 则可以在这几个图块属性中的`faceIds`中写:`{"up": "N333", "down": "N334", "left": "N335"}`。 当勇士从左边撞上此怪物后,将从该图块的图块属性中的faceIds中寻求`left`所对应的ID。 如果存在定义(如N335),则会在触发对话事件前改变当前图块为N335,看起来就是在对话前进行了转向,面向勇士。 !> 请注意,在对话结束后朝向不会切换回来,因此如果有必要切换朝向请在事件结束前调用转变图块事件。 同理,使用移动事件让NPC在行走时,不同朝向的行走会自动调用`faceIds`中不同朝向的ID所对应的行走图,看起来就是在行走时也可以不断转向了。 从而,完美解决了NPC的朝向问题(碰触时面向勇士、行走时改变朝向)。 ## 路障,楼梯,传送门 血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在全塔属性的values内定义。 路障同样会尽量被自动寻路绕过。 有关楼梯和传送门,必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。 floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。 也可以写`"floorId": ":before"`和`"floorId": ":next"`表示上一楼和下一楼。 后面可以写stair到upFloor或downFloor,表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。 请注意的是,如果目标楼层有多个楼梯,写stair可能会导致到达的楼梯不确定,这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。 可以指定direction为up/left/right/down,指定后勇士将面向该方向。 可以指定time,指定后切换动画时长为指定的数值。 **从2.1.1开始,楼层属性中提供了`upFloor`和`downFloor`两项。如果设置此项(比如`"upFloor": [2,3]`),则写stair:upFloor或者楼传器的落点将用此点来替换楼梯位置(即类似于RM中的上箭头)。** ## 剧情文本控制与对话框效果 在写剧情文本时,可以: - 使用`\t[...]`来给文字加上标题和图标。如`\t[老人,man]`。 - 使用`\b[...]`来制作对话框效果,如`\b[up,3,2]`。 - 使用`\r[...]`来动态修改局部文本的颜色,如`\r[red]`。 - 使用`${}`来计算一个表达式的值,如`${status:atk+status:def}`。 - 使用`\f[...]`来同时插入一张立绘图,如`\f[1.png,100,200]`。 - 使用`\\i[...]`来在对话框中绘制一个图标,如`\\i[fly]`。 从V2.5.2开始,也允许绘制一张头像图在对话框中,只要通过`\t[1.png]`或`\t[标题,1.png]`的写法。 **使用`\\i[...]`绘制图标请注意:在事件块中,允许只写一个反斜杠`\i`,系统会自动转义成`\\i`;但是在脚本中必须两个反斜杠都写上!** 详细信息请参见[剧情文本控制](event#text:显示一段文字(剧情))中的说明。 从V2.5.2开始,可以用一张WindowSkin图片作为对话框的背景皮肤。 使用时,需要将图片放在images目录下,并在全塔属性中予以注册。 可以使用[设置剧情文本的属性](setText:设置剧情文本的属性)事件将对话框背景设置为需要的皮肤。 !> 关于对话框效果请注意,现在是采用WindowSkin的右下角两个32x32的图片作为对话框尖角进行绘制。因此请尽量使用群文件或网盘的常用素材中给出的WindowSkin素材(均已进行对话框适配)。如需使用来自第三方的WindowSkin素材,请自行注意对话框的尖角问题,或弃用`\b`效果。 另外一点是,V2.5.2以后,对话框`\b`可以根据文字长度来自动控制文本框宽度,其基本控制原理如下: - 如果用户存在手动换行`\n`,则选取**最长的一段话**作为文本框宽度。 - 如果用户不存在手动换行,则会将文本框宽度调整为X行半的最佳宽度。 - 文本框宽度存在上下界,最终宽度一定会控制在该范围内。 该自动调整仅对`\b`的对话框效果有效。非对话框仍然会绘制整个界面的宽度。 ## 大地图 从V2.4开始,H5魔塔开始支持大地图。 大地图在创建时可以指定宽高,要求**宽和高都不得小于13(15x15版本则是不小于15),且宽高之积不超过1000**。 大地图一旦创建成功则不得修改宽高数值。 ## 动画和天气系统 现在我们的H5魔塔支持播放动画,也支持天气系统了。 要播放动画,你需要先使用“RM动画导出器”将动画导出,放在animates目录下,然后在全塔属性的animates中定义。 ``` js // 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 // 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 "animates": ["hand", "sword", "zone", "yongchang", "thunder"] ``` !> 动画必须是animate格式,名称不能使用中文,不能带空格或特殊字符。 导出动画时可能会进行一些压缩以节省流量,因此清晰度可能不如原版。 从2.3.2开始,动画可以同时导出所用的音效。**如果导出音效,请确保将所用到的音效复制到了`sounds`目录下,并且在全塔属性中注册过。** 动画播放时,是按照每秒20帧的速度(即50ms/帧)。 定义完毕后,我们可以调用`animate`事件来播放该动画,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 !> 播放录像时,将默认忽略所有动画。 目前天气系统支持雨和雪和雾两种天气。 在每层楼的楼层属性中存在一个weather选项,表示该层楼的默认天气。 ``` js // 该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为"rain","snow"或"fog"代表雨雪雾,第二项为1-10之间的数代表强度。 "weather": ["snow",5] ``` 我们也可以使用`setWeather`事件来设置当前天气,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 ## 背景音乐 本塔支持BGM和SE的播放。 要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在全塔属性中进行定义 ``` js // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。 // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 "bgms": ["bgm.mp3"] // 在此存放所有的SE,和文件名一致 "sounds": ["floor.mp3", "attack.mp3", "door.mp3", "item.mp3", "zone.mp3"] ``` !> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。 目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg等。不支持mid格式的播放。 定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 **另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:** - **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM** - **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM** - **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐** !> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。 从V2.5.3开始,可以使用`loadBgm`事件来预加载一个bgm,这样到播放时无需等待,直接播放。 同时BGM将使用LRU算法增加缓存机制。默认最多缓存4个BGM(在core.js的musicStatus.cachedBgmCount控制)。 系统会自动释放最久未使用的BGM。 也可以使用`freeBgm`事件来手动释放一个无需再用的bgm。 ## 录像 HTML5魔塔一大亮点就是存在录像系统,可以很方便进行录像回放。 当你在游戏的过程中,随着你的操作,录像也会被依次记录。游戏结束后将提示是否下载录像,上传成绩时也会上传你的录像信息。 在菜单栏-同步存档中,可以直接对当前录像进行下载。 !> 录像记录的是你当前的路线(本质上是模拟键盘操作),是一个纯文本文件,占用空间很小! 录像的回放主要有两种方式: 1. 保存成的录像文件(.h5route文件):在标题界面点录像回放,再选择文件即可。 2. 游戏过程中时的当前录像:随时按R可以进行回放;手机端则可调出虚拟键盘,再按R。 录像播放过程中,可以进行如下操作: - **暂停/播放:** 按空格可以随时暂停或播放录像。 - **加速:** 按X可以加速录像播放,最高可达6倍速。 - **减速:** 按Z可以减速录像播放,最低可达0.3倍速。 - **停止:** 按ESC可以立刻停止录像播放,并返回正常游戏。 - **回退:** 按A可以回退到上一个录像节点(录像播放过程中每50步存一个录像节点)。 - **存档:** 按S可以在录像播放过程中进行存档。 - **查看手册:** 按C可以在录像播放过程中查看怪物手册。 - **浏览地图:** 按PgUp/PgDn可以在录像播放过程中浏览地图。 如果录像出现问题,请加群539113091找小艾反馈Bug。 ## 绘图模式 从V2.5开始,样板提供了绘图模式,可以让玩家在画布上任意进行绘制,标记等。 使用M键,或在菜单栏中可以进入绘图模式。 **绘图的内容会自动保存,且以页面为生命周期,和存读档无关,返回标题并重新开始游戏后绘制的内容仍有效,但刷新页面就会消失。** 你可以将绘制内容保存到文件,也可以从文件读取保存的绘制内容。 绘图模式下,状态栏的图标也会相应改变,铅笔为绘制模式,橡皮为擦除模式,存读档为保存和读取绘图文件,退出为返回默认值。 在浏览地图页面中也可以按楼传按钮或M键来开启/关闭该层的绘图显示。 ## 操作说明 ![](img/keyboard.png)     上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。 尝试着做一个两到三层的塔吧! ========================================================================================== [继续阅读下一章:事件](event)