var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = { "events": { "resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) { // 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用 // hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息 // 清除游戏数据 core.clearStatus(); // 初始化status core.status = core.clone(core.initStatus); core.status.played = true; // 初始化人物,图标,统计信息 core.status.hero = core.clone(hero); core.events.setHeroIcon(core.getFlag('heroIcon', 'hero.png'), true); core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime); core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime = Math.max(core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime); core.status.hero.statistics.start = null; // 初始难度 core.status.hard = hard || ""; // 初始化地图 core.status.floorId = floorId; core.status.maps = core.clone(maps); // 初始化怪物和道具 core.material.enemys = core.enemys.getEnemys(); core.material.items = core.items.getItems(); core.items._resetItems(); // 初始化全局数值和全局开关 core.values = core.clone(core.data.values); for (var key in values || {}) core.values[key] = values[key]; core.flags = core.clone(core.data.flags); var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {}); for (var key in globalFlags) core.flags[key] = globalFlags[key]; // 初始化界面,状态栏等 core.resize(); core.updateGlobalAttribute(Object.keys(core.status.globalAttribute)); core.triggerStatusBar(core.hasFlag('hideStatusBar') ? 'hide' : 'show', core.hasFlag('showToolbox')); // 隐藏右下角的音乐按钮 core.dom.musicBtn.style.display = 'none'; }, "setInitData": function () { // 不同难度分别设置初始属性 if (core.status.hard == 'Easy') { // 简单难度 core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度 // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用: // core.setStatus("hp", 10000); // 赠送一把黄钥匙可以调用 // core.setItem("yellowKey", 1); } if (core.status.hard == 'Normal') { // 普通难度 core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度 } if (core.status.hard == 'Hard') { // 困难难度 core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度 } if (core.status.hard == 'Hell') { // 噩梦难度 core.setFlag('hard', 4); // 可以用flag:hard来获得当前难度 } // 设置三围的初始增幅属性(均为1) ["atk", "def", "mdef"].forEach(function (name) { core.setFlag("__" + name + "_buff__", 1); }); // 设置已经到过的楼层 core.setFlag("__visited__", {}); core.events.afterLoadData(); }, "win": function(reason, norank) { // 游戏获胜事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); if (replaying) core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function() { core.clearMap('all'); // 清空全地图 core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布 core.dom.gif2.innerHTML = ""; // 请注意: // 成绩统计时是按照hp进行上传并排名,因此光在这里改${status:hp}是无效的 // 如需按照其他的的分数统计方式,请先将hp设置为你的得分 // core.setStatus('hp', ...); core.drawText([ "\t[" + (reason||"恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。" ], function () { core.events.gameOver(reason||'', replaying, norank); }) }); }, "lose": function(reason) { // 游戏失败事件 core.ui.closePanel(); var replaying = core.isReplaying(); core.stopReplay(); core.waitHeroToStop(function() { core.drawText([ "\t["+(reason||"结局1")+"]你死了。\n如题。" ], function () { core.events.gameOver(null, replaying); }); }) }, "changingFloor": function (floorId, heroLoc, fromLoad) { // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻 // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置;fromLoad表示是否是从读档造成的切换 // ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- // var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null // 可以对currentId进行判定,比如删除某些自定义图层等 // if (currentId == 'MT0') { // core.deleteAllCanvas(); // } // 重置画布尺寸 core.maps.resizeMap(floorId); // 检查重生怪并重置 if (!fromLoad) { core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function(block) { if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) { block.disable = false; } }); } // 设置勇士的位置 core.status.hero.loc = heroLoc; core.control.gatherFollowers(); // ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- // core.drawMap(floorId); // 切换楼层BGM if (core.status.maps[floorId].bgm) { var bgm = core.status.maps[floorId].bgm; if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[0]; core.playBgm(bgm); } // 更改画面色调 var color = core.getFlag('__color__', null); if (!color && core.status.maps[floorId].color) color = core.status.maps[floorId].color; core.clearMap('curtain'); core.status.curtainColor = color; if (color) core.fillRect('curtain', 0, 0, core.__SIZE__, core.__SIZE__, core.arrayToRGBA(color)); // 更改天气 var weather = core.getFlag('__weather__', null); if (!weather && core.status.maps[floorId].weather) weather = core.status.maps[floorId].weather; if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]); else core.setWeather(); // ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等 }, "afterChangeFloor": function (floorId, fromLoad) { // 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行 // floorId是切换到的楼层;fromLoad若为true则代表是从读档行为造成的楼层切换 // 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件) if (fromLoad) { core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__")); core.removeFlag("__events__"); } else { // 每次抵达楼层执行的事件 core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive); // 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行) if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) { core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive); core.visitFloor(floorId); } } }, "beforeBattle": function (enemyId, x, y) { // 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子) // 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。 // 返回true则将继续战斗,返回false将不再战斗。 // ------ 支援技能 ------ // if (x != null && y != null) { var index = x + "," + y, cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {}, guards = cache.guards || []; // 如果存在支援怪 if (guards.length > 0) { // 记录flag,当前要参与支援的怪物 core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards); var actions = []; // 增加支援的特效动画(图块跳跃) guards.forEach(function (g) { core.push(actions, { "type": "jump", "from": [g[0], g[1]], "to": [x, y], "time": 300, "keep": false, "async": true }); }); core.push(actions, [ { "type": "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕 { "type": "trigger", "loc": [x, y] } // 重要!重新触发本点事件(即重新触发战斗) ]); core.insertAction(actions); return false; } } return true; }, "afterBattle": function (enemyId, x, y, callback) { // 战斗结束后触发的事件 var enemy = core.material.enemys[enemyId]; // 播放战斗音效和动画 var equipAnimate = 'hand', equipId = (core.status.hero.equipment || [])[0]; if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate) equipAnimate = core.material.items[equipId].equip.animate; // 检查equipAnimate是否存在SE,如果不存在则使用默认音效 if (!(core.material.animates[equipAnimate] || {}).se) core.playSound('attack.mp3'); // 强制战斗的战斗动画 core.drawAnimate(equipAnimate, x != null ? x : core.getHeroLoc('x'), y != null ? y : core.getHeroLoc('y')); var damage = core.enemys.getDamage(enemyId, x, y); if (damage == null) damage = core.status.hero.hp + 1; // 扣减体力值 core.status.hero.hp -= damage; // 记录 core.status.hero.statistics.battleDamage += damage; core.status.hero.statistics.battle++; if (core.status.hero.hp <= 0) { core.status.hero.hp = 0; core.updateStatusBar(); core.events.lose('战斗失败'); return; } // 删除该块 var guards = []; // 支援 if (x != null && y != null) { core.removeBlock(x, y); guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, []); core.removeFlag("__guards__" + x + "_" + y); } // 获得金币和经验 var money = guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].money; }, enemy.money); if (core.hasItem('coin')) money *= 2; if (core.hasFlag('curse')) money = 0; core.status.hero.money += money; core.status.hero.statistics.money += money; var experience = guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].experience; }, enemy.experience); if (core.hasFlag('curse')) experience = 0; core.status.hero.experience += experience; core.status.hero.statistics.experience += experience; var hint = "打败 " + enemy.name; if (core.flags.enableMoney) hint += ",金币+" + money; if (core.flags.enableExperience) hint += ",经验+" + experience; core.drawTip(hint); // 事件的处理 var todo = []; var special = enemy.special; // 中毒 if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) { core.push(todo, [{ "type": "setValue", "name": "flag:debuff", "value": "'poison'" }]); core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "毒衰咒处理" }]); } // 衰弱 if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) { core.push(todo, [{ "type": "setValue", "name": "flag:debuff", "value": "'weak'" }]); core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "毒衰咒处理" }]); } // 诅咒 if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) { core.push(todo, [{ "type": "setValue", "name": "flag:debuff", "value": "'curse'" }]); core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "毒衰咒处理" }]); } // 仇恨属性:减半 if (core.flags.hatredDecrease && core.enemys.hasSpecial(special, 17)) { core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2)); } // 自爆 if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) { core.status.hero.hp = 1; } // 退化 if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) { core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0); core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0); if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0; if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0; } // 增加仇恨值 core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred); // 战后的技能处理,比如扣除魔力值 if (core.flags.enableSkill) { // 检测当前开启的技能类型 var skill = core.getFlag('skill', 0); if (skill == 1) { // 技能1:二倍斩 core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值 } // 关闭技能 core.setFlag('skill', 0); core.setFlag('skillName', '无'); } core.updateStatusBar(); // 如果有加点 var point = core.material.enemys[enemyId].point; if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) { core.push(todo, [{ "type": "setValue", "name": "flag:point", "value": point }]); core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件" }]); } // 如果该点存在事件 -- V2.5.4 以后阻击怪也可以有战后事件了 core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]); // 在这里增加其他的自定义事件需求 /* if (enemyId=='xxx') { core.push(todo, [ {"type": "...", ...}, ]); } */ // 如果事件不为空,将其插入 if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); // 如果已有事件正在处理中 if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); else core.clearContinueAutomaticRoute(); if (callback) callback(); }, "afterOpenDoor": function (doorId, x, y, callback) { // 开一个门后触发的事件 var todo = []; var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y]; if (event) core.unshift(todo, event); if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); else core.clearContinueAutomaticRoute(); if (callback) callback(); }, "afterGetItem": function (itemId, x, y, callback) { // 获得一个道具后触发的事件 core.playSound('item.mp3'); var todo = []; var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y]; if (event) core.unshift(todo, event); if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); if (callback) callback(); }, "afterChangeLight": function(x,y) { // 改变亮灯之后,可以触发的事件 }, "afterPushBox": function () { // 推箱子后的事件 if (core.searchBlock('box').length == 0) { // 可以通过if语句来进行开门操作 /* if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层 core.insertAction([ // 插入一条事件 {"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门 ]) } */ } }, "afterUseBomb": function () { // 使用炸弹/圣锤后的事件 // 这是一个使用炸弹也能开门的例子 /* if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在 && !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在 { core.insertAction([ // 插入事件 {"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门 ]) } */ }, "beforeSaveData": function(data) { // 即将存档前可以执行的操作 }, "afterLoadData": function(data) { // 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 // 怪物数据的动态修改迁移到了“脚本编辑 - updateEnemys”中,详见文档说明 core.enemys.updateEnemys(); }, "canUseQuickShop": function(shopId) { // 当前能否使用某个快捷商店 // shopId:快捷商店ID // 如果返回一个字符串,表示不能,字符串为不能使用的提示 // 返回null代表可以使用 // 检查当前楼层的canUseQuickShop选项是否为false if (core.status.thisMap.canUseQuickShop === false) return '当前楼层不能使用快捷商店。'; return null; } }, "enemys": { "getSpecials": function () { // 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。 // 分为三项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述 // 可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去 return [ [1, "先攻", "怪物首先攻击"], [2, "魔攻", "怪物无视勇士的防御"], [3, "坚固", "勇士每回合最多只能对怪物造成1点伤害"], [4, "2连击", "怪物每回合攻击2次"], [5, "3连击", "怪物每回合攻击3次"], [6, function (enemy) { return (enemy.n || 4) + "连击"; }, function (enemy) { return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次"; }], [7, "破甲", "战斗前,怪物附加角色防御的" + Math.floor(100 * core.values.breakArmor || 0) + "%作为伤害"], [8, "反击", "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的" + Math.floor(100 * core.values.counterAttack || 0) + "%作为伤害,无视角色防御"], [9, "净化", "战斗前,怪物附加勇士魔防的" + core.values.purify + "倍作为伤害"], [10, "模仿", "怪物的攻防和勇士攻防相等"], [11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前,怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.value || 0) + "%生命(约" + Math.floor((enemy.value || 0) * core.getStatus('hp')) + "点)作为伤害" + (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }], [12, "中毒", "战斗后,勇士陷入中毒状态,每一步损失生命" + core.values.poisonDamage + "点"], [13, "衰弱", "战斗后,勇士陷入衰弱状态,攻防暂时下降" + (core.values.weakValue >= 1 ? core.values.weakValue + "点" : parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%")], [14, "诅咒", "战斗后,勇士陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验"], [15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }], [16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半"], [17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害" + (core.flags.hatredDecrease ? ";战斗后,释放一半的仇恨值" : "") + "。(每杀死一个怪物获得" + (core.values.hatred || 0) + "点仇恨值)"], [18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物的十字领域时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点,同时怪物后退一格"; }], [19, "自爆", "战斗后勇士的生命值变成1"], [20, "无敌", "勇士无法打败怪物,除非拥有十字架"], [21, "退化", function (enemy) { return "战斗后勇士永久下降" + (enemy.atkValue || 0) + "点攻击和" + (enemy.defValue || 0) + "点防御"; }], [22, "固伤", function (enemy) { return "战斗前,怪物对勇士造成" + (enemy.damage || 0) + "点固定伤害,无视勇士魔防。"; }], [23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现"], [24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }], [25, "光环", function (enemy) { return "同楼层所有怪物生命提升" + (enemy.value || 0) + "%,攻击提升" + (enemy.atkValue || 0) + "%,防御提升" + (enemy.defValue || 0) + "%," + (enemy.add ? "可叠加" : "不可叠加"); }], [26, "支援", "当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援,并组成小队战斗。"], [27, "捕捉", "当走到怪物周围十字时会强制进行战斗。"] ]; }, "getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用 // 例如:坚固、模仿、仿攻等等 // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef:勇士的生命攻防魔防数据 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果) floorId = floorId || core.status.floorId; var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'), hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'), hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'), hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'); var mon_hp = enemy.hp, mon_atk = enemy.atk, mon_def = enemy.def, mon_special = enemy.special; var mon_money = enemy.money, mon_experience = enemy.experience, mon_point = enemy.point; // 模仿 if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) { mon_atk = hero_atk; mon_def = hero_def; } // 坚固 if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) { mon_def = hero_atk - 1; } // 光环检查 // 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。 // 检查当前楼层所有光环怪物(数字25) var hp_buff = 0, atk_buff = 0, def_buff = 0, cnt = 0; // ------ 支援 ------ var guards = []; // 检查光环缓存 var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : "floor"; var cache = core.status.checkBlock.cache[index]; if (!cache) { // 没有该点的缓存,则遍历每个图块 core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { if (!block.disable) { // 获得该图块的ID var id = block.event.id, enemy = core.material.enemys[id]; // 检查是不是怪物,且是否拥有该特殊属性 if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) { // 检查是否可叠加 if (enemy.add || cnt == 0) { hp_buff += enemy.value || 0; atk_buff += enemy.atkValue || 0; def_buff += enemy.defValue || 0; cnt++; } } // 检查【支援】技能 if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) && // 检查支援条件,坐标存在,距离为1,且不能是自己 // 其他类型的支援怪,比如十字之类的话.... 看着做是一样的 x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) { // 记录怪物的x,y,ID guards.push([block.x, block.y, id]); } // TODO:如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查 } }); // 放入缓存中 core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards }; } else { // 直接使用缓存数据 hp_buff = cache.hp_buff; atk_buff = cache.atk_buff; def_buff = cache.def_buff; guards = cache.guards; } // 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改 mon_hp *= (1 + hp_buff / 100); mon_atk *= (1 + atk_buff / 100); mon_def *= (1 + def_buff / 100); // TODO:可以在这里新增其他的怪物数据变化 // 比如仿攻(怪物攻击不低于勇士攻击): // if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) { // mon_atk = hero_atk; // } // 也可以按需增加各种自定义内容(比如幻塔的魔杖效果等) return { "hp": Math.floor(mon_hp), "atk": Math.floor(mon_atk), "def": Math.floor(mon_def), "money": Math.floor(mon_money), "experience": Math.floor(mon_experience), "point": Math.floor(mon_point), "special": mon_special, "guards": guards, // 返回支援情况 }; }, "getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) { // 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数) // // 参数说明: // enemy:该怪物信息 // hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。 // x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined) // floorId:该怪物所在的楼层 // 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用 floorId = floorId || core.status.floorId; var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'), hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'), hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'), hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'), origin_hero_hp = hero_hp, origin_hero_atk = hero_atk, origin_hero_def = hero_def; // 勇士的负属性都按0计算 hero_hp = Math.max(0, hero_hp); hero_atk = Math.max(0, hero_atk); hero_def = Math.max(0, hero_def); hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef); // 怪物的各项数据 // 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中 var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId); var mon_hp = enemyInfo.hp, mon_atk = enemyInfo.atk, mon_def = enemyInfo.def, mon_special = enemyInfo.special; // 技能的处理 if (core.getFlag('skill', 0) == 1) { // 开启了技能1:二倍斩 hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍 } // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross")) return null; // 不可战斗 // 战前造成的额外伤害(可被魔防抵消) var init_damage = 0; // 吸血 if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) { var vampire_damage = hero_hp * enemy.value; // 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写 // 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备 // if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0; vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0; // 加到自身 if (enemy.add) // 如果加到自身 mon_hp += vampire_damage; init_damage += vampire_damage; } // 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害 var per_damage = mon_atk - hero_def; // 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力 if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk; // 战斗伤害不能为负值 if (per_damage < 0) per_damage = 0; // 2连击 & 3连击 & N连击 if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2; if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3; if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4); // 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合 var counterDamage = 0; if (core.hasSpecial(mon_special, 8)) counterDamage += Math.floor(core.values.counterAttack * hero_atk); // 先攻 if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage; // 破甲 if (core.hasSpecial(mon_special, 7)) init_damage += Math.floor(core.values.breakArmor * hero_def); // 净化 if (core.hasSpecial(mon_special, 9)) init_damage += Math.floor(core.values.purify * hero_mdef); // 勇士每回合对怪物造成的伤害 var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0); // 如果没有破防,则不可战斗 if (hero_per_damage <= 0) return null; // 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整 var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage); // ------ 支援 ----- // // 这个递归最好想明白为什么,flag:extra_turn是怎么用的 var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards); var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)? turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0); if (guards.length > 0) { if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数 core.setFlag("__extraTurn__", turn); } // 获得那些怪物组成小队战斗 for (var i = 0; i < guards.length; i++) { var gx = guards[i][0], gy = guards[i][1], gid = guards[i][2]; // 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用 // 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次 var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], origin_hero_hp, origin_hero_atk, origin_hero_def, 0); if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null return null; } // 已经进行的回合数 core.setFlag("__extraTurn__", info.turn); init_damage += info.damage; } if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数 turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0); } } core.removeFlag("__extraTurn__"); // ------ 支援END ------ // // 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害 var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage; // 再扣去魔防 damage -= hero_mdef; // 检查是否允许负伤 if (!core.flags.enableNegativeDamage) damage = Math.max(0, damage); return { "mon_hp": Math.floor(mon_hp), "mon_atk": Math.floor(mon_atk), "mon_def": Math.floor(mon_def), "init_damage": Math.floor(init_damage), "per_damage": Math.floor(per_damage), "hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage), "turn": Math.floor(turn), "damage": Math.floor(damage) }; }, "updateEnemys": function () { // 更新怪物数据,可以在这里对怪物属性和数据进行动态更新,详见文档——事件——怪物数据的动态修改 // 比如下面这个例子,如果flag:xxx为真,则将绿头怪的攻击设为100,金币设为20 /* if (core.hasFlag('xxx')) { core.material.enemys.greenSlime.atk = 100; core.material.enemys.greenSlime.money = 20; } */ // 别忘了在事件中调用“更新怪物数据”事件! } }, "actions": { "onKeyUp": function (keyCode, altKey) { // 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表 // keyCode:当前按键的keyCode(每个键的keyCode自行百度) // altKey:Alt键是否被按下,为true代表同时按下了Alt键 // 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为 // 如果处于正在行走状态,则不处理 if (!core.status.heroStop || core.status.heroMoving > 0) return; // Alt+0~9,快捷换上套装 if (altKey && keyCode>=48 && keyCode<=57) { core.items.quickLoadEquip(keyCode-48); return; } // 根据keyCode值来执行对应操作 switch (keyCode) { case 27: // ESC:打开菜单栏 core.openSettings(true); break; case 88: // X:使用怪物手册 core.openBook(true); break; case 71: // G:使用楼传器 core.useFly(true); break; case 65: // A:读取自动存档(回退) core.doSL("autoSave", "load"); break; case 83: // S:存档 core.save(true); break; case 68: // D:读档 core.load(true); break; case 69: // E:打开光标 core.ui.drawCursor(); break; case 84: // T:打开道具栏 core.openToolbox(true); break; case 81: // Q:打开装备栏 core.openEquipbox(true); break; case 90: // Z:转向 core.turnHero(); break; case 75: case 86: // V:打开快捷商店列表 core.openQuickShop(true); break; case 32: // SPACE:轻按 core.getNextItem(); break; case 82: // R:回放录像 if (core.hasFlag('debug')) { core.drawText("\t[系统提示]调试模式下无法回放录像"); } else { core.ui.drawReplay(); } break; case 33: case 34: // PgUp/PgDn:浏览地图 core.ui.drawMaps(); break; case 77: // M:绘图模式 core.ui.drawPaint(); break; case 66: // B:打开数据统计 core.ui.drawStatistics(); break; case 72: // H:打开帮助页面 core.ui.drawHelp(); break; case 78: // N:重新开始 core.status.event.selection=1; core.ui.drawConfirmBox("你确定要返回标题页面吗?", function () { core.ui.closePanel(); core.restart(); }, function () { core.ui.closePanel(); }); break; case 79: // O:查看工程 window.open(core.platform.isPC?"editor.html":"editor-mobile.html", "_blank"); break; case 80: // P:游戏主页 window.open("/score.php?name="+core.firstData.name+"&num=10", "_blank"); break; case 49: // 快捷键1: 破 if (core.hasItem('pickaxe')) { if (core.canUseItem('pickaxe')) { core.useItem('pickaxe'); } else { core.drawTip('当前不能使用破墙镐'); } } break; case 50: // 快捷键2: 炸 if (core.hasItem('bomb')) { if (core.canUseItem('bomb')) { core.useItem('bomb'); } else { core.drawTip('当前不能使用炸弹'); } } else if (core.hasItem('hammer')) { if (core.canUseItem('hammer')) { core.useItem('hammer'); } else { core.drawTip('当前不能使用圣锤'); } } break; case 51: // 快捷键3: 飞 if (core.hasItem('centerFly')) { core.ui.drawCenterFly(); } break; case 52: // 快捷键4:破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断 { var list = ["icePickaxe", "snow", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"]; for (var i=0;i= width || ny < 0 || ny >= height) continue; // 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue; damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0); type[currloc] = "领域伤害"; } } } // 阻击 // 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_snipe 设为true if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_snipe')) { for (var dir in core.utils.scan) { var nx = x + core.utils.scan[dir].x, ny = y + core.utils.scan[dir].y, currloc = nx + "," + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue; damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0); type[currloc] = "阻击伤害"; var rdir = core.reverseDirection(dir); // 检查下一个点是否存在事件(从而判定是否移动) var rnx = x + core.utils.scan[rdir].x, rny = y + core.utils.scan[rdir].y; if (rnx >= 0 && rnx < width && rny >= 0 && rny < height && core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null) { snipe[currloc] = (snipe[currloc] || []).concat([ [x, y, id, rdir] ]); } } } // 激光 // 如果要防止激光伤害,可以直接简单的将 flag:no_laser 设为true if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 24) && !core.hasFlag("no_laser")) { for (var nx = 0; nx < width; nx++) { var currloc = nx + "," + y; if (nx != x) { damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0); type[currloc] = "激光伤害"; } } for (var ny = 0; ny < height; ny++) { var currloc = x + "," + ny; if (ny != y) { damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0); type[currloc] = "激光伤害"; } } } // 捕捉 // 如果要防止捕捉效果,可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27)) { // 给周围格子加上【捕捉】记号 for (var dir in core.utils.scan) { var nx = x + core.utils.scan[dir].x, ny = y + core.utils.scan[dir].y, currloc = nx + "," + ny; if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue; ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([ [x, y, id, dir] ]); } } } // 更新夹击伤害 // 如果要防止夹击伤害,可以简单的将 flag:no_betweenAttack 设为true if (!core.hasFlag('no_betweenAttack')) { for (var x = 0; x < width; x++) { for (var y = 0; y < height; y++) { var loc = x + "," + y; // 夹击怪物的ID var enemyId = null; // 检查左右夹击 var leftBlock = blocks[(x - 1) + "," + y], rightBlock = blocks[(x + 1) + "," + y]; if (leftBlock && rightBlock && leftBlock.id == rightBlock.id) { if (core.hasSpecial(leftBlock.event.id, 16)) enemyId = leftBlock.event.id; } // 检查上下夹击 var topBlock = block[x + "," + (y - 1)], bottomBlock = blocks[x + "," + (y + 1)]; if (topBlock && bottomBlock && topBlock.id == bottomBlock.id) { if (core.hasSpecial(topBlock.event.id, 16)) enemyId = topBlock.event.id; } if (enemyId != null) { var leftHp = core.status.hero.hp - (damage[x + "," + y] || 0); if (leftHp > 1) { // 上整/下整 var value = Math.floor((leftHp + (core.flags.betweenAttackCeil ? 0 : 1)) / 2); damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value; type[loc] = "夹击伤害"; } } } } } core.status.checkBlock = { damage: damage, type: type, snipe: snipe, ambush: ambush, cache: {} }; }, "moveOneStep": function (x, y) { // 勇士每走一步后执行的操作,x,y为要移动到的坐标。 // 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。 // 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法: // 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。 // 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。 // 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。 // 设置当前坐标,增加步数 core.setHeroLoc('x', x, true); core.setHeroLoc('y', y, true); core.status.hero.steps++; // 更新跟随者状态,并绘制 core.updateFollowers(); core.drawHero(); // 检查中毒状态的扣血和死亡 if (core.hasFlag('poison')) { core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage; core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage; if (core.status.hero.hp <= 0) { core.status.hero.hp = 0; core.updateStatusBar(); core.events.lose(); return; } } // 如需强行终止行走可以在这里条件判定: // core.stopAutomaticRoute(); core.updateStatusBar(); }, "moveDirectly": function (x, y) { // 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点 // 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移 // 判定能否瞬移到该点 var ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y); if (ignoreSteps >= 0) { core.clearMap('hero'); // 获得勇士最后的朝向 var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1]; if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0) core.setHeroLoc('direction', lastDirection); // 设置坐标,并绘制 core.setHeroLoc('x', x); core.setHeroLoc('y', y); core.drawHero(); // 记录录像 core.status.route.push("move:" + x + ":" + y); // 统计信息 core.status.hero.statistics.moveDirectly++; core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps; return true; } return false; } }, "ui": { "drawStatusBar": function () { // 自定义绘制状态栏,需要开启状态栏canvas化 // 如果是非状态栏canvas化,直接返回 if (!core.flags.statusCanvas) return; var canvas = core.dom.statusCanvas, ctx = canvas.getContext('2d'); // 清空状态栏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 如果是隐藏状态栏模式,直接返回 if (!core.domStyle.showStatusBar) return; // 作为样板,只绘制楼层、生命、攻击、防御、魔防、金币、钥匙这七个内容 // 需要其他的请自行进行修改;横竖屏都需要进行适配绘制。 // (可以使用Chrome浏览器开控制台来模拟手机上的竖屏模式的显示效果,具体方式自行百度) // 横屏模式下的画布大小是 129*416 // 竖屏模式下的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数,即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值 // 可以使用 core.domStyle.isVertical 来判定当前是否是竖屏模式 ctx.fillStyle = core.status.globalAttribute.statusBarColor || core.initStatus.globalAttribute.statusBarColor; ctx.font = 'italic bold 18px Verdana'; // 距离左侧边框6像素,上侧边框9像素,行距约为39像素 var leftOffset = 6, topOffset = 9, lineHeight = 39; if (core.domStyle.isVertical) { // 竖屏模式,行高32像素 leftOffset = 6; topOffset = 6; lineHeight = 32; } var toDraw = ["floor", "hp", "atk", "def", "mdef", "money"]; for (var index = 0; index < toDraw.length; index++) { // 绘制下一个数据 var name = toDraw[index]; // 图片大小25x25 ctx.drawImage(core.statusBar.icons[name], leftOffset, topOffset, 25, 25); // 文字内容 var text = (core.statusBar[name] || {}).innerText || " "; // 斜体判定:如果不是纯数字和字母,斜体会非常难看,需要取消 if (!/^[-a-zA-Z0-9`~!@#$%^&*()_=+\[{\]}\\|;:'",<.>\/?]*$/.test(text)) ctx.font = 'bold 18px Verdana'; // 绘制文字 ctx.fillText(text, leftOffset + 36, topOffset + 20); ctx.font = 'italic bold 18px Verdana'; // 计算下一个绘制的坐标 if (core.domStyle.isVertical) { // 竖屏模式 if (index % 3 != 2) leftOffset += 131; else { leftOffset = 6; topOffset += lineHeight; } } else { // 横屏模式 topOffset += lineHeight; } } // 绘制三色钥匙 ctx.fillStyle = '#FFCCAA'; ctx.fillText(core.statusBar.yellowKey.innerText, leftOffset + 5, topOffset + 20); ctx.fillStyle = '#AAAADD'; ctx.fillText(core.statusBar.blueKey.innerText, leftOffset + 40, topOffset + 20); ctx.fillStyle = '#FF8888'; ctx.fillText(core.statusBar.redKey.innerText, leftOffset + 75, topOffset + 20); }, "drawStatistics": function () { // 浏览地图时参与的统计项目 return [ 'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor', 'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey', 'redJewel', 'blueJewel', 'greenJewel', 'yellowJewel', 'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion', 'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'snow', 'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand', 'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine', 'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5', 'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5', // 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID ]; }, "drawAbout": function() { // 绘制“关于”界面 core.ui.closePanel(); core.lockControl(); core.status.event.id = 'about'; var left = 48, top = 36, right = 416 - 2 * left, bottom = 416 - 2 * top; core.setAlpha('ui', 0.85); core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000'); core.setAlpha('ui', 1); core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2); var text_start = left + 24; // 名称 core.setTextAlign('ui', 'left'); var globalFont = (core.status.globalAttribute||core.initStatus.globalAttribute).font; core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top+35, "#FFD700", "bold 22px "+globalFont); core.fillText('ui', "版本: "+main.__VERSION__, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px "+globalFont); core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112); core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+112+32); // TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可 } }, "plugins": { "parallelDo": function (timestamp) { // 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件 // 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次 // 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位 // 检查当前是否处于游戏开始状态 if (!core.isPlaying()) return; // 执行当前楼层的并行事件处理 if (core.status.floorId) { try { eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo); } catch (e) { main.log(e); } } // 下面是一个并行事件开门的样例 /* // 如果某个flag为真 if (core.hasFlag("xxx")) { // 千万别忘了将该flag清空!否则下次仍然会执行这段代码。 core.removeFlag("xxx"); // 使用insertAction来插入若干自定义事件执行 core.insertAction([ {"type":"openDoor", "loc":[0,0], "floorId": "MT0"} ]) // 也可以写任意其他的脚本代码 } */ }, "plugin": function () { ////// 插件编写,可以在这里写自己额外需要执行的脚本 ////// // 在这里写的代码,在所有模块加载完毕后,游戏开始前会被执行 console.log("插件编写测试"); // 可以写一些其他的被直接执行的代码 // 在这里写所有需要自定义的函数 // 写法必须是 this.xxx = function (args) { ... // 如果不写this的话,函数将无法被外部所访问 this.test = function () { console.log("插件函数执行测试"); }; // 绘制灯光/漆黑层效果。调用方式 core.plugin.drawLight(...) // 【参数说明】 // name:必填,要绘制到的画布名;可以是一个系统画布,或者是个自定义画布;如果不存在则创建 // color:可选,只能是一个0~1之间的数,为不透明度的值。不填则默认为0.9。 // lights:可选,一个数组,定义了每个独立的灯光。 // 其中每一项是三元组 [x,y,r] x和y分别为该灯光的横纵坐标,r为该灯光的半径。 // lightDec:可选,0到1之间,光从多少百分比才开始衰减(在此范围内保持全亮),不设置默认为0。 // 比如lightDec为0.5代表,每个灯光部分内圈50%的范围全亮,50%以后才开始快速衰减。 // 【调用样例】 // core.plugin.drawLight('curtain'); // 在curtain层绘制全图不透明度0.9,等价于更改画面色调为[0,0,0,0.9]。 // core.plugin.drawLight('ui', 0.95, [[25,11,46]]); // 在ui层绘制全图不透明度0.95,其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果。 // core.plugin.drawLight('test', 0.2, [[25,11,46,0.1]]); // 创建一个test图层,不透明度0.2,其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果,灯光中心不透明度0.1。 // core.plugin.drawLight('test2', 0.9, [[25,11,46],[105,121,88],[301,221,106]]); // 创建test2图层,且存在三个灯光效果,分别是中心(25,11)半径46,中心(105,121)半径88,中心(301,221)半径106。 // core.plugin.drawLight('xxx', 0.3, [[25,11,46],[105,121,88,0.2]], 0.4); // 存在两个灯光效果,它们在内圈40%范围内保持全亮,且40%后才开始衰减。 this.drawLight = function (name, color, lights, lightDec) { // 清空色调层;也可以修改成其它层比如animate/weather层,或者用自己创建的canvas var ctx = core.getContextByName(name); if (ctx == null) { if (typeof name == 'string') ctx = core.createCanvas(name, 0, 0, 416, 416, 98); else return; } ctx.mozImageSmoothingEnabled = false; ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false; ctx.msImageSmoothingEnabled = false; ctx.imageSmoothingEnabled = false; core.clearMap(name); // 绘制色调层,默认不透明度 if (color == null) color = 0.9; ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,"+color+")"; ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); lightDec = core.clamp(lightDec, 0, 1); // 绘制每个灯光效果 ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; lights.forEach(function (light) { // 坐标,半径,中心不透明度 var x = light[0], y = light[1], r = light[2]; // 计算衰减距离 var decDistance = parseInt(r * lightDec); // 正方形区域的直径和左上角坐标 var grd=ctx.createRadialGradient(x,y,decDistance,x,y,r); grd.addColorStop(0, "rgba(0,0,0,1)"); grd.addColorStop(1, "rgba(0,0,0,0)"); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle=grd; ctx.arc(x,y,r,0,2*Math.PI); ctx.fill(); }); ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'; } // 可以在任何地方(如afterXXX或自定义脚本事件)调用函数,方法为 core.plugin.xxx(); } } }