# 元件说明 在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。 请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。 ![生成地图](./img/sample0.png) ## 道具 本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示,这里不再赘述,详见拿到该道具的说明。 大多数宝物都有默认的效果,十字架和屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)。 !> 请注意,本塔没有"装备"的说法,所有剑盾拿到后将立刻作为攻防数值直接加到勇士的属性上。 拿到道具后将触发`afterGetItem`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)的说明。 **有关轻按,在data.js的系统变量中有定义。如果`enableGentleClick`为true,则鼠标(触摸屏)通过双击勇士,键盘通过空格可达到轻按效果,即不向前移动而获得前方物品。** ## 门 本塔支持6种门,黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开,花门只能通过调用`openDoor`事件进行打开。 本塔支持暗墙,但是暗墙也必须通过`openDoor`事件开启。例如,样板2层的小偷事件,就是可以打开一个暗墙的。 开门后可触发该层的`afterOpenDoor`事件,有关事件的详细介绍请参见第四章。 ## 怪物 本塔支持的怪物列表参见`enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。如不知道怪物素材长啥样的请打开`enemys.png`对比查看。 如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。 怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。 怪物的特殊属性所对应的数字(special)在下面的`getSpecialText`中定义,请勿对已有的属性进行修改。 ``` js enemys.prototype.getSpecialText = function (enemyId) { if (enemyId == undefined) return ""; var special = this.enemys[enemyId].special; var text = []; if (this.hasSpecial(special, 1)) text.push("先攻"); if (this.hasSpecial(special, 2)) text.push("魔攻"); if (this.hasSpecial(special, 3)) text.push("坚固"); if (this.hasSpecial(special, 4)) text.push("2连击"); if (this.hasSpecial(special, 5)) text.push("3连击"); if (this.hasSpecial(special, 6)) text.push("4连击"); if (this.hasSpecial(special, 7)) text.push("破甲"); if (this.hasSpecial(special, 8)) text.push("反击"); if (this.hasSpecial(special, 9)) text.push("净化"); if (this.hasSpecial(special, 10)) text.push("模仿"); if (this.hasSpecial(special, 11)) text.push("吸血"); if (this.hasSpecial(special, 12)) text.push("中毒"); if (this.hasSpecial(special, 13)) text.push("衰弱"); if (this.hasSpecial(special, 14)) text.push("诅咒"); if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域"); if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击"); if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨"); return text.join(" "); } ``` 如果需要双属性,则采用100x+y的写法。例如 103 则视为同时拥有1和3的属性,即先攻且坚固。同理1314为衰弱诅咒双属性。 如果需要三属性,则采用10000x+100y+z的写法。例如71116视为同时拥有7,11和16的属性,即破甲、吸血、夹击。 四个乃至更多的属性以此类推。 怪物的伤害计算在下面的`calDamage`函数中,如有自己需求的伤害计算公式请修改该函数的代码。 如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。 拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。 吸血怪需要在怪物后添加value,代表吸血的比例。 ![怪物吸血](./img/blood.png) 中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。 衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会暂时下降一定的数值(直到衰弱状态解除恢复);这个下降的数值同在`data.js`中的values定义。 ![debuff](./img/debuff.png) 诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。 领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 ![怪物领域](./img/domainenemy.png) 请注意如果吸血和领域同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血和领域放置在同一个怪物身上。** 本塔暂不支持阻击、激光、自爆、退化等属性。 如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。 ### 路障、楼梯、传送门 血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。 路障同样会尽量被自动寻路绕过。 有关楼梯和传送门,必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。 ![楼层转换](./img/changefloor.png) !> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。** floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。 后面可以写stair到upFloor或downFloor,表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。 请注意的是,如果目标楼层有多个楼梯,写stair可能会导致到达的楼梯不确定,这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。 可以指定direction为up/left/right/down,指定后勇士将面向该方向。 可以指定time,指定后切换动画时长为指定的数值。 楼梯和传送门默认可`"穿透"`。所谓穿透,就是当寻路穿过一个楼梯/传送门后,不会触发楼层传送事件,而是继续前进。通过系统Flag可以指定是否穿透,你也可以对每个传送点单独设置该项。 ![楼层转换穿透](./img/floorset.png)     上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。 尝试着做一个两到三层的塔吧! ========================================================================================== [继续阅读下一章:事件](event)