# 附录: API列表 ?> 目前版本**v2.5.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} * **这里只列出所有可能会被造塔者用到的常用API,更多的有关内容请在代码内进行查询。** 如有任何疑问,请联系小艾寻求帮助。 可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。 **以下所有异步API都会加上[异步]的说明,存在此说明的请勿在事件处理的自定义脚本中使用。** !> 最常用的新手向命令,强烈建议每个人了解 ``` text core.status.floorId 获得当前层的floorId。 core.status.maps 获得所有楼层的地图信息。 core.status.thisMap 获得当前楼层信息,其等价于core.status.maps[core.status.floorId]。 core.floors 获得所有楼层的信息。例如core.floors[core.status.floorId].events可获得本楼层的所有自定义事件。 core.status.hero 获得当前勇士状态信息。例如core.status.hero.atk就是当前勇士的攻击力数值。 core.material.enemys 获得所有怪物信息。例如core.material.enemys.greenSlime就是获得绿色史莱姆的属性数据。 core.material.items 获得所有道具的信息。 core.debug() 开启调试模式。此模式下可以按Ctrl键进行穿墙,并忽略一切事件。 此模式下不可回放录像和上传成绩。 core.updateStatusBar() 立刻刷新状态栏和地图显伤。 core.setStatus('atk', 1000) 将攻击力设置为1000;这里把atk可以改成hp, def, mdef, money, experience等等。 本句等价于 core.status.hero.atk = 1000 core.getStatus('atk') 返回当前攻击力数值。本句等价于 core.status.hero.atk。 core.setHeroLoc('x', 5) 设置勇士位置。这句话的意思是将勇士当前位置的横坐标设置为5。 同理可以设置勇士纵坐标 core.setHeroLoc('y', 3)。 值得注意的是,这句话虽然会使勇士改变位置,但并不会使界面重新绘制;如需立刻重新绘制地图还需调用: core.clearMap('hero'); core.drawHero(); 来对界面进行更新。 core.setItem('pickaxe', 10) 将破墙镐个数设置为10个。这里可以写任何道具的ID。 core.addItem('pickaxe', 2) 将破墙镐的个数增加2个,无任何特效。这里可以写任何道具的ID。 core.getItem('pickaxe', 4) 令勇士获得4个破墙镐。这里可以写任何道具的ID。 和addItem相比,使用getItem会播放获得道具的音效,也会在左上角绘制获得提示。 core.removeItem('pickaxe', 3) 删除3个破墙镐。第二项可忽略,默认值为1。 core.itemCount('pickaxe') 返回当前破墙镐的个数。这里可以写任何道具的ID。 core.hasItem('pickaxe') 返回当前是否存在某个道具。等价于 core.itemCount('pickaxe')>0 。 core.getEquip(0) 获得0号装备类型(武器)的当前装备的itemId。如果不存在则返回null。 这里可以写任意装备类型,从0开始和全塔属性中的equipName一一对应。 core.hasEquip('sword1') 获得当前某个具体的装备是否处于正在被装备状态。 core.setFlag('xyz', 2) 设置某个flag/变量的值为2。这里可以写任何的flag变量名。 core.getFlag('xyz', 7) 获得某个flag/变量的值;如果该变量不存在,则返回第二个参数。 比如 core.getFlag('point', 2) 则获得变量point的值;如果该变量从未定义过则返回2。 core.hasFlag('xyz') 返回是否存在某个变量且不为0。等价于 core.getFlag('xyz', 0)!=0 。 core.removeFlag('xyz') 删除某个flag/变量。 core.insertAction(list, x, y, callback) 插入并执行一段自定义事件。在这里你可以写任意的自定义事件列表,有关详细写法请参见文档-事件。 x和y如果设置则覆盖"当前事件点"的坐标,callback如果设置则覆盖事件执行完毕后的回调函数。 例如: core.insertAction(["楼层切换", {"type":"changeFloor", "floorId": "MT3"}]) 将依次显示剧情文本,并执行一个楼层切换的自定义事件。 core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) [异步] 立刻切换到指定楼层。 floorId为目标楼层ID,stair为到达的目标楼梯,heroLoc为到达的指定点,time为动画时间,callback为切换完毕后的回调。 例如: core.changeFloor('MT2', 'upFloor', null, 600) 切换到MT2层的上楼点,动画事件600ms core.changeFloor('MT5', null, {'x': 3, 'y': 6}, 0) 无动画切换到MT5层的(3,6)位置。 core.resetMap() 重置当前楼层地图和楼层属性。 当我们修改某一层地图后,进游戏读档,会发现修改的内容并没有被更新上去。 这是因为,H5的存档是会存下来每一个楼层的地图的,读档会从档里面获得地图信息。 此时,如果我们在某一层地图执行 core.resetMap() ,则可以立刻从剧本中读取并重置当前楼层地图。 已经被修改过的内容也会相应出现。 此函数参数有三种形式: - 不加任何参数,表示重置当前层:core.resetMap() - 加上一个floorId,表示重置某一层:core.resetMap("MT1") - 使用一个数组,表示重置若干层:core.resetMap(["MT1", "MT2", "MT3"]) R 录像回放的快捷键;这不是一个控制台命令,但是也把它放在这里供使用。 录像回放在修改地图或新增数据后会很有用。 ``` !> 一些相对高级的命令,针对有一定脚本经验的人 ``` text ========== 可直接从core中调用的,最常被使用的函数 ========== core.js实际上是所有API的入口(路由),核心API的实现在其他几个文件中,core.js主要进行转发操作。 core.nextX(n) 获得勇士面向的第n个位置的x坐标,n可以省略默认为1(即正前方) core.nextY(n) 获得勇士面向的第n个位置的y坐标,n可以省略默认为1(即正前方) core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) [异步] 尝试开门操作。id为目标点的ID,x和y为坐标,needKey表示是否需要使用钥匙,callback为开门完毕后的回调函数。 id可为null代表使用地图上的值。 例如:core.openDoor('yellowDoor', 10, 3, false, function() {console.log("1")}) core.battle(id, x, y, force, callback) [异步] 执行战斗事件。id为怪物的id,x和y为坐标,force为bool值表示是否是强制战斗,callback为战斗完毕后的回调函数。 id可为null代表使用地图上的值。 例如:core.battle('greenSlime', null, null, true) core.trigger(x, y) [异步] 触发某个地点的事件。 core.drawBlock(block) 重绘某个图块。block应为core.status.thisMap.blocks中的一项。 core.drawMap(floorId, callback) 重绘某一层的地图。floorId为要绘制楼层的floorId,callback为绘制完毕后的回调函数。 core.terrainExists(x, y, id, floorId) 检测某个点是否存在(指定的)地形。 x和y为坐标;id为地形ID,可为null表示任意地形;floorId为楼层ID,可忽略表示当前楼层。 core.enemyExists(x, y, id, floorId) 检测某个点是否存在(指定的)怪物。 x和y为坐标;id为怪物ID,可为null表示任意怪物;floorId为楼层ID,可忽略表示当前楼层。 core.getBlock(x, y, floorId, showDisable) 获得某个点的当前图块信息。 x和y为坐标;floorId为楼层ID,可忽略或null表示当前楼层。 showDisable如果为true,则对于禁用的点和事件也会进行返回。 如果该点不存在图块,则返回null。 否则,返回值如下: {"index": xxx, "block": xxx} 其中index为该点在该楼层blocks数组中的索引,block为该图块实际内容。 core.getBlockId(x, y, floorId, showDisable) 获得某个点的图块ID。 x和y为坐标;floorId为楼层ID,可忽略或null表示当前楼层。 showDisable如果为true,则对于禁用的点和事件也会进行返回。 如果该点不存在图块,则返回null,否则返回该点的图块ID。 core.getBlockCls(x, y, floorId, showDisable) 获得某个点的图块cls。 x和y为坐标;floorId为楼层ID,可忽略或null表示当前楼层。 showDisable如果为true,则对于禁用的点和事件也会进行返回。 如果该点不存在图块,则返回null,否则返回该点的图块cls。 core.showBlock(x, y, floorId) 将某个点从禁用变成启用状态。 core.hideBlock(x, y, floorId) 将某个点从启用变成禁用状态,但不会对其进行删除。 此函数不会实际将该块从地图中进行删除,而是将该点设置为禁用,以供以后可能的启用事件。 core.removeBlock(x, y, floorId) 将从启用变成禁用状态,并尽可能将其从地图上删除。 和hideBlock相比,如果该点不存在自定义事件(比如门或普通的怪物),则将直接从地图中删除。 如果存在自定义事件,则简单的禁用它,以供以后可能的启用事件。 core.setBlock(number, x, y, floorId) 改变图块。number为要改变到的图块数字,x和y为坐标,floorId为楼层ID,可忽略表示当前楼层。 core.useItem(itemId, callback) 尝试使用某个道具。itemId为道具ID,callback为成功或失败后的回调。 core.canUseItem(itemId) 返回当前能否使用某个道具。 core.loadEquip(itemId, callback) 装备上某个装备。itemId为装备的ID,callback为成功或失败后的回调。 core.unloadEquip(equipType, callback) 卸下某个部位的装备。equipType为装备类型,从0开始;callback为成功或失败后的回调。 core.getNextItem() 轻按。 core.drawTip(text, itemIcon) 在左上角绘制一段提示信息,2秒后消失。itemIcon为道具图标的索引。 core.drawText(contents, callback) [异步] 绘制一段文字。 不推荐使用此函数,尽量使用core.insertAction(contents)来显示剧情文本。 core.closePanel() 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程。 core.replaceText(text) 将一段文字中的${}进行计算并替换。 core.calValue(value, prefix, need, times) 计算表达式的实际值。这个函数可以传入status:atk等这样的参数。 core.getLocalStorage(key, defaultValue) 从localStorage中获得某个数据(已被parse);如果对应的key不存在则返回defaultValue。 core.getLocalForage(key, defaultValue, successCallback, errorCallback) 从localForage中获得某个数据(已被parse),如果对应的key不存在则返回defaultValue。 如果成功则通过successCallback回调,失败则通过errorCallback回调。 core.clone(data) 深拷贝某个对象。 core.isset(x) 测试x是否不为null,不为undefined也不为NaN。 core.rand(num) 使用伪种子生成伪随机数。该随机函数能被录像支持。 num如果设置大于0,则生成一个[0, num-1]之间的数;否则生成一个0到1之间的浮点数。 此函数为伪随机算法,SL大法无效。(即多次SL后调用的该函数返回的值都是相同的。) core.rand2(num) 使用系统的随机数算法得到的随机数。该随机函数能被录像支持。 num如果设置大于0,则生成一个[0, num-1]之间的数;否则生成一个0到2147483647之间的整数。 此函数使用了系统的Math.random()函数,支持SL大法。 但是,此函数会将生成的随机数值存入录像,因此如果调用次数太多则会导致录像文件过大。 core.restart() [异步] 返回标题界面。 ========== core.actions.XXX 和游戏控制相关的函数 ========== actions.js主要用来进行用户交互行为的处理。 所有用户行为,比如按键、点击、滑动等等,都会被此文件接收并进行操作。 ========== core.control.XXX 和游戏控制相关的函数 ========== control.js主要用来进行游戏控制,比如行走控制、自动寻路、存读档等等游戏核心内容。 core.control.setGameCanvasTranslate(canvasId, x, y) 设置大地图的偏移量 core.control.updateViewport() 更新大地图的可见区域 core.control.replay() 回放下一个操作 ========== core.enemys.XXX 和怪物相关的函数 ========== enemys.js主要用来进行怪物相关的内容,比如怪物的特殊属性,伤害和临界计算等。 core.enemys.hasSpecial(special, test) 测试怪物是否含有某个特殊属性。 常见用法: core.enemys.hasSpecial(monster.special, 3) ## 测试是否拥有坚固 core.enemys.getSpecialText(enemyId) 返回一个列表,包含该怪物ID对应的所有特殊属性。 core.enemys.getSpecialHint(enemy, special) 获得怪物某个(或全部)特殊属性的文字说明。 core.enemys.canBattle(enemyId, x, y, floorId) 返回当前能否战胜某个怪物。 后面三个参数是怪物坐标和楼层。 core.enemys.getDamage(enemyId, x, y, floorId) 返回当前对某个怪物的战斗伤害。如果无法战斗,返回null。 后面三个参数是怪物坐标和楼层。 core.enemys.getExtraDamage(enemyId) 返回某个怪物会对勇士造成的额外伤害(不可被魔防抵消),例如仇恨、固伤等等。 core.enemys.nextCriticals(enemyId, number, x, y, floorId) 返回一个列表,为接下来number(可忽略,默认为1)个该怪物的临界值和临界减伤。 列表每一项类似 [x,y] 表示临界值为x,且临界减伤为y。 如果无临界值,则返回空列表。 core.enemys.getDefDamage(enemyId, k, x, y, floorId) 获得k(可忽略,默认为1)防减伤值。 core.enemys.getDamageInfo(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) 获得实际战斗信息,比如伤害,回合数,每回合伤害等等。 此函数是实际战斗过程的计算。 core.enemys.calDamage(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) 获得在某个勇士属性下怪物伤害;实际返回的是上面getDamageInfo中伤害的数值。 core.enemys.getCurrentEnemys(floorId) 获得某一层楼剩余所有怪物的信息(供怪物手册使用) ========== core.events.XXX 和事件相关的函数 ========== events.js主要用来进行事件处理,比如自定义事件,以及某些条件下可能会被触发的事件。 大多数事件API都在脚本编辑中存在,这里只列出部分比较重要的脚本编辑中不存在的API。 core.events.gameOver(ending, fromReplay) 游戏结束并上传的事件。 该函数将提问是否上传和是否下载录像,并返回标题界面。 core.events.doEvents(list, x, y, callback) [异步] 开始执行某个事件。 请不要执行此函数,尽量使用 core.insertAction(list, x, y, callback) 来开始执行一段事件。 core.events.doAction() 执行下一个事件。此函数中将对所有自定义事件类型分别处理。 core.events.openShop(shopId, needVisited) [异步] 打开一个全局商店。needVisited表示是否需要该商店已被打开过。 core.events.disableQuickShop(shopId) 禁用一个全局商店 core.events.canUseQuickShop(shopId) 当前能否使用某个快捷商店 core.events.setHeroIcon(name) 设置勇士行走图 ========== core.items.XXX 和道具相关的函数 ========== items.js将处理和道具相关的内容,比如道具的使用,获取和删除等等。 core.items.compareEquipment(equipId1, equipId2) 比较两个装备的属性变化值 ========== core.loader.XXX 和游戏加载相关的函数 ========== loader.js将主要用来进行资源的加载,比如加载音乐、图片、动画等等。 ========== core.maps.XXX 和地图处理相关的函数 ========== maps.js主要用来进行地图相关的的操作。包括绘制地图,获取地图上的点等等。 core.maps.getNumberById(id) 根据ID来获得对应的数字。如果该ID不存在对应的数字则返回0。 core.maps.canMoveHero(x,y,direction,floorId) 判断能否前往某个方向。x,y为坐标,可忽略为当前点;direction为方向,可忽略为当前方向。 floorId为楼层ID,可忽略为当前楼层。 core.maps.canMoveDirectly(destX, destY) 判断当前能否瞬间移动到某个点。 该函数如果返回0则不可瞬间移动,大于0则可以瞬间移动,且返回值是跨度(即少走的步数)。 core.maps.removeBlockById(index, floorId) 根据索引删除或禁用某块。 core.maps.removeBlockByIds(floorId, ids) 根据索引删除或禁用若干块。 ========== core.ui.XXX 和对话框绘制相关的函数 ========== ui.js主要用来进行UI窗口的绘制,比如对话框、怪物手册、楼传器、存读档界面等等。 core.ui.getContextByName(canvas) 根据画布名找到一个画布的context;支持系统画布和自定义画布。如果不存在画布返回null。 也可以传画布的context自身,则返回自己。 core.clearMap(name) 清空某个画布图层。 name为画布名,可以是系统画布之一,也可以是任意自定义动态创建的画布名;还可以直接传画布的context本身。(下同) 如果name也可以是'all',若为all则为清空所有系统画布。 core.ui.fillText(name, text, x, y, style, font) 在某个画布上绘制一段文字。 text为要绘制的文本,x,y为要绘制的坐标,style可选为绘制的样式,font可选为绘制的字体。(下同) core.ui.fillBoldText(name, text, style, x, y, font) 在某个画布上绘制一个描黑边的文字。 core.ui.fillRect(name, x, y, width, height, style) 绘制一个矩形。style可选为绘制样式。 core.ui.strokeRect(name, x, y, width, height, style) 绘制一个矩形的边框。 core.ui.drawLine(name, x1, y1, x2, y2, style, lineWidth) 绘制一条线。lineWidth可选为线宽。 core.ui.drawArrow(name, x1, y1, x2, y2, style, lineWidth) 绘制一个箭头。 core.ui.setFont(name, font) / core.ui.setLineWidth(name, lineWidth) 设置一个画布的字体/线宽。 core.ui.setAlpha(name, font) / core.ui.setOpacity(name, font) 设置一个画布的绘制不透明度和画布本身的不透明度。 两者区别如下: - setAlpha是设置"接下来绘制的内容的不透明度",不会对已经绘制的内容产生影响。比如setAlpha('ui', 0.5)则会在接下来的绘制中使用0.5的不透明度。 - setOpacity是设置"画布本身的不透明度",已经绘制的内容也会产生影响。比如我已经在UI层绘制了一段文字,再setOpacity则也会看起来变得透明。 尽量不要对系统画布使用setOpacity(因为会对已经绘制的内容产生影响),自定义创建的画布则不受此限制。 core.ui.setFillStyle(name, style) / core.ui.setStrokeStyle(name, style) 设置一个画布的填充样式/描边样式。 core.ui.setTextAlign(name, align) 设置一个画布的文字对齐模式。 core.ui.calWidth(name, text, font) 计算一段文字在画布上的绘制宽度 font可选,如果存在则会先设置该画布上的字体。 core.ui.drawImage(name, image, x, y, w, h, x1, y1, w1, h1) 在一个画布上绘制图片。 name为画布名,可以是系统画布之一,也可以是任意自定义动态创建的画布名;还可以直接传画布的context本身。 image为要绘制的图片,可以是一个全塔属性中定义的图片名(会从images中去获取),图片本身,或者一个画布。 后面的8个坐标参数与canvas的drawImage的八个参数完全相同。 请查看 http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_drawimage.asp 了解更多。 core.ui.createCanvas(name, x, y, width, height, zIndex) 动态创建一个画布。name为要创建的画布名,如果已存在则会直接取用当前存在的。 x,y为创建的画布相对窗口左上角的像素坐标,width,height为创建的长宽。 zIndex为创建的纵向高度(关系到画布之间的覆盖),z值高的将覆盖z值低的;系统画布的z值可在个性化中查看。 返回创建的画布的context,也可以通过core.dymCanvas[name]调用。 core.ui.relocateCanvas(name, x, y) 重新定位一个自定义画布。 core.ui.resizeCanvas(name, x, y) 重新设置一个自定义画布的大小。 core.ui.deleteCanvas(name) 删除一个自定义画布。 core.ui.deleteAllCanvas() 清空所有的自定义画布。 core.ui.drawThumbnail(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroLoc, heroIcon) 绘制一个缩略图,比如楼传器界面,存读档界面等情况。 floorId为目标楼层ID,canvas为要绘制到的图层,blocks为要绘制的所有图块。 x,y为该图层开始绘制的起始点坐标,size为每一格的像素,heroLoc为勇士坐标,heroIcon为勇士图标。 ========== core.utils.XXX 工具类的辅助函数 ========== utils.js主要用来进行一些辅助函数的计算。 core.utils.splitLines(canvas, text, maxLength, font) 自动切分长文本的换行。 canvas为图层,text为要自动换行的内容,maxLength为每行最长像素,font为文本的字体。 core.utils.cropImage(image, size) 纵向对图片进行切分(裁剪)。 core.utils.unshift(a, b) 向某个数组前插入另一个数组或元素 core.utils.encodeBase64(str) Base64加密字符串 core.utils.decodeBase64(str) Base64解密字符串 core.utils.formatBigNumber(x, onMap) 大数据的格式化 core.utils.clamp(x, a, b) 将x限制在[a,b]之间的范围内 core.utils.arrayToRGB(color) 将形如[255,0,0]之类的数组转成#FF0000这样的RGB形式。 core.utils.arrayToRGBA(color) 将形如[255,0,0,1]之类的数组转成rgba(255,0,0,1)这样的RGBA形式。 core.utils.encodeRoute(list) 压缩加密路线。可以使用core.encodeRoute(core.status.route)来压缩当前路线。 core.utils.decodeRoute(route) 解压缩(解密)路线。 core.utils.readFile(success, error, readType) [异步] 尝试请求读取一个本地文件内容。 success和error为成功/失败后的回调,readType不设置则以文本读取,否则以DataUrl形式读取。 core.utils.readFileContent(content) [异步] 文件读取完毕后的内容处理。 core.utils.download(filename, content) 尝试生成并下载一个文件。 core.utils.copy(data) 尝试复制一段文本到剪切板。 core.utils.http(type, url, formData, success, error) [异步] 发送一个异步HTTP请求。 type为'GET'或者'POST';url为目标地址;formData如果是POST请求则为表单数据。 success为成功后的回调,error为失败后的回调。 ```