var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 = { "init": function () { console.log("插件编写测试"); // 可以写一些直接执行的代码 // 在这里写的代码将会在【资源加载前】被执行,此时图片等资源尚未被加载。 // 请勿在这里对包括bgm,图片等资源进行操作。 this._afterLoadResources = function () { // 本函数将在所有资源加载完毕后,游戏开启前被执行 // 可以在这个函数里面对资源进行一些操作,比如切分图片等。 // 这是一个将assets.png拆分成若干个32x32像素的小图片并保存的样例。 // var arr = core.splitImage("assets.png", 32, 32); // for (var i = 0; i < arr.length; i++) { // core.material.images.images["asset"+i+".png"] = arr[i]; // } } // 可以在任何地方(如afterXXX或自定义脚本事件)调用函数,方法为 core.plugin.xxx(); // 从V2.6开始,插件中用this.XXX方式定义的函数也会被转发到core中,详见文档-脚本-函数的转发。 }, "drawLight": function () { // 绘制灯光/漆黑层效果。调用方式 core.plugin.drawLight(...) // 【参数说明】 // name:必填,要绘制到的画布名;可以是一个系统画布,或者是个自定义画布;如果不存在则创建 // color:可选,只能是一个0~1之间的数,为不透明度的值。不填则默认为0.9。 // lights:可选,一个数组,定义了每个独立的灯光。 // 其中每一项是三元组 [x,y,r] x和y分别为该灯光的横纵坐标,r为该灯光的半径。 // lightDec:可选,0到1之间,光从多少百分比才开始衰减(在此范围内保持全亮),不设置默认为0。 // 比如lightDec为0.5代表,每个灯光部分内圈50%的范围全亮,50%以后才开始快速衰减。 // 【调用样例】 // core.plugin.drawLight('curtain'); // 在curtain层绘制全图不透明度0.9,等价于更改画面色调为[0,0,0,0.9]。 // core.plugin.drawLight('ui', 0.95, [[25,11,46]]); // 在ui层绘制全图不透明度0.95,其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果。 // core.plugin.drawLight('test', 0.2, [[25,11,46,0.1]]); // 创建一个test图层,不透明度0.2,其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果,灯光中心不透明度0.1。 // core.plugin.drawLight('test2', 0.9, [[25,11,46],[105,121,88],[301,221,106]]); // 创建test2图层,且存在三个灯光效果,分别是中心(25,11)半径46,中心(105,121)半径88,中心(301,221)半径106。 // core.plugin.drawLight('xxx', 0.3, [[25,11,46],[105,121,88,0.2]], 0.4); // 存在两个灯光效果,它们在内圈40%范围内保持全亮,且40%后才开始衰减。 this.drawLight = function (name, color, lights, lightDec) { // 清空色调层;也可以修改成其它层比如animate/weather层,或者用自己创建的canvas var ctx = core.getContextByName(name); if (ctx == null) { if (typeof name == 'string') ctx = core.createCanvas(name, 0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__, 98); else return; } ctx.mozImageSmoothingEnabled = false; ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false; ctx.msImageSmoothingEnabled = false; ctx.imageSmoothingEnabled = false; core.clearMap(name); // 绘制色调层,默认不透明度 if (color == null) color = 0.9; ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0," + color + ")"; ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); lightDec = core.clamp(lightDec, 0, 1); // 绘制每个灯光效果 ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; lights.forEach(function (light) { // 坐标,半径,中心不透明度 var x = light[0], y = light[1], r = light[2]; // 计算衰减距离 var decDistance = parseInt(r * lightDec); // 正方形区域的直径和左上角坐标 var grd = ctx.createRadialGradient(x, y, decDistance, x, y, r); grd.addColorStop(0, "rgba(0,0,0,1)"); grd.addColorStop(1, "rgba(0,0,0,0)"); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = grd; ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); }); ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'; // 可以在任何地方(如afterXXX或自定义脚本事件)调用函数,方法为 core.plugin.xxx(); } } }