# 元件说明 ?> 目前版本**v2.4.1**,上次更新时间:* {docsify-updated} * 在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。 请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。 ![生成地图](./img/sample0.png) ## 道具 本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示,这里不再赘述,详见拿到该道具的说明。 大多数宝物都有默认的效果,屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)。 拿到道具后将触发`afterGetItem`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)的说明。 **有关轻按,在data.js的系统变量中有定义。如果`enableGentleClick`为true,则鼠标(触摸屏)通过双击勇士,键盘通过空格可达到轻按效果,即不向前移动而获得前方物品。** ## 装备 如果需要让剑盾等变成装备,可以直接在`data.js`中设置`'equipment': true`即可。 从V2.4.1开始,HTML5魔塔样板终于拥有了属于自己的装备页面。 ### 装备栏的设置,装备类型 在全塔属性中,有一个`equipName`项,其定义了本塔的所有可装备的装备栏。 其需要是一个不小于1且不大于6的数组,其中每一项为装备栏的名称,**建议是两个汉字**。 例如下面这种写法就是定义了四个装备孔,名称分别为武器、防御、首饰和魔杖。 ``` js "equipName": ["武器","防具","首饰","魔杖"] ``` 这么定义好后,装备类型即为每个装备孔的索引(从0开始)。 即,武器的装备类型是0,防御的装备类型是1,首饰的装备类型是2,魔杖的装备类型是3。 ### 设置每个装备的属性 如果要将一个道具设置为装备,首先需要将其`cls`设为`equips`。 然后在图块属性的`equip`一项中设置装备的具体属性。该项写法如下: ``` js {"type": 0, "atk": 0, "def": 0, "mdef":0, "animate": "hand"} ``` type为该装备的类型,必填,和上面装备栏一一对应。例如,0就是武器,2就是首饰等等。 atk/def/mdef为该装备分别增加的攻防魔防数值(支持负数);如果不加也可省略不写。 animate为该装备的攻击动画,仅对type为0时有效。具体可参见[动画和天气系统](#动画和天气系统)。 下面是几个写法例子。 ``` js {"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器,效果是攻击+10,使用默认的攻击动画 {"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击+10,攻击动画是sword {"type": 1, "def": 40} // 装备类型是防具,效果是防御+40 {"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具,效果是防御和魔防各+100 {"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击-20,防御和魔防各+50 ``` ### 装备按比例增加属性 从V2.4.2开始,装备可以选择按照比例来增加属性。 在全塔属性中有个`equipPercentage`开关,如果将其打开,则会所有值都按照比例计算。(也就是类似Buff一样) 例如,上面的例子就变成了: ``` js {"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器,效果是攻击提升10%,使用默认的攻击动画 {"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击提升10%,攻击动画是sword {"type": 1, "def": 40} // 装备类型是防具,效果是防御提升40% {"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具,效果是防御和魔防各提升100% {"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击下降20%,防御和魔防各提升50% ``` 值得注意的是:多装备增加同一属性使用加法计算;也就是比如武器增加30%攻击,防具增加10%攻击,最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。 ### 检测是否存在装备 可以使用`core.hasEquip(itemId)`来检测是否装上某个装备。 使用`core.hasItem(itemId)`来检测是否存在一个未装上的装备。 使用`core.getEquip(equipType)`来获得某个装备类型的当前装备。 更多相关API详见[附录:API列表](api)。 ## 门 本塔支持6种门,黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开,花门只能通过调用`openDoor`事件进行打开。 开门后可触发该层的`afterOpenDoor`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 如果要新增自己的门,请参见[新增门和对应的钥匙](personalization#新增门和对应的钥匙)。 ## 暗墙 本塔支持暗墙。 要制作一个暗墙非常简单:在该点直接放一个普通墙壁,然后事件写“开门”,坐标为该点就行。 ``` js // 该点画一个普通的墙壁,比如`yellowWall` // 在该点的事件events中: "x,y": [ {"type": "openDoor"} // 直接使用开门事件,坐标可忽略表示当前点 ] ``` 系统会自动调用animates中的开暗墙动画。 目前只有如下ID支持以这种方式开门: ``` text yellowDoor, blueDoor, redDoor, greenDoor, specialDoor, steelDoor, yellowWall, blueWall, whiteWall, lava, star ``` ## 怪物 本塔支持的怪物列表参见`project/enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。 如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。 怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。 怪物的特殊属性所对应的数字(special)在脚本编辑中的`getSpecials`中定义,请勿对已有的属性进行修改。 ``` js function() { // 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。 // 分为三项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述 // 可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去 return [ [1, "先攻", "怪物首先攻击"], [2, "魔攻", "怪物无视勇士的防御"], [3, "坚固", "勇士每回合最多只能对怪物造成1点伤害"], [4, "2连击", "怪物每回合攻击2次"], [5, "3连击", "怪物每回合攻击3次"], [6, function(enemy) {return (enemy.n||4)+"连击";}, function(enemy) {return "怪物每回合攻击"+(enemy.n||4)+"次";}], [7, "破甲", "战斗前,怪物附加角色防御的"+Math.floor(100*core.values.breakArmor||0)+"%作为伤害"], [8, "反击", "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的"+Math.floor(100*core.values.counterAttack||0)+"%作为伤害,无视角色防御"], [9, "净化", "战斗前,怪物附加勇士魔防的"+core.values.purify+"倍作为伤害"], [10, "模仿", "怪物的攻防和勇士攻防相等"], [11, "吸血", function (enemy) {return "战斗前,怪物首先吸取角色的"+Math.floor(100*enemy.value||0)+"%生命作为伤害"+(enemy.add?",并把伤害数值加到自身生命上":"");}], [12, "中毒", "战斗后,勇士陷入中毒状态,每一步损失生命"+core.values.poisonDamage+"点"], [13, "衰弱", "战斗后,勇士陷入衰弱状态,攻防暂时下降"+(core.values.weakValue>=1?core.values.weakValue+"点":parseInt(core.values.weakValue*100)+"%")], [14, "诅咒", "战斗后,勇士陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验"], [15, "领域", function (enemy) {return "经过怪物周围"+(enemy.range||1)+"格时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点";}], [16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半"], [17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害"+(core.flags.hatredDecrease?";战斗后,释放一半的仇恨值":"")+"。(每杀死一个怪物获得"+(core.values.hatred||0)+"点仇恨值)"], [18, "阻击", function (enemy) {return "经过怪物的十字领域时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点,同时怪物后退一格";}], [19, "自爆", "战斗后勇士的生命值变成1"], [20, "无敌", "勇士无法打败怪物,除非拥有十字架"], [21, "退化", function (enemy) {return "战斗后勇士永久下降"+(enemy.atkValue||0)+"点攻击和"+(enemy.defValue||0)+"点防御";}], [22, "固伤", function (enemy) {return "战斗前,怪物对勇士造成"+(enemy.damage||0)+"点固定伤害,无视勇士魔防。";}], [23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现"], [24, "激光", function (enemy) {return "经过怪物同行或同列时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点";}] ]; } ``` 多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。 本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`。 - `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。 - `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。 - `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。 - 如果`canOpenBattleAnimate`为false,则后面两个也强制为false。 怪物可以负伤,在`data.js`的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。 下面的`getSpecialHint`函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。 打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。 如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。 拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。 如果怪物有`"notBomb": true`,则该系列诖怪物均不可被炸。 N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。 吸血怪需要给怪物设置value,代表吸血的比例。 可以给吸血怪添加`'add': true`来将吸血的数值加到自身上。 中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。 衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会下降一定比例或固定数值(直到衰弱状态解除恢复);其在`data.js`中的values定义。 诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。 领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 领域是十字伤害还是九宫格伤害由`zoneSquare`设定,如设置为true则为九宫格伤害,不指定或为false则为十字伤害。 领域怪还可以设置`range`选项代表该领域怪的范围,不写则默认为1。 **将`flag:no_zone`设置为true可以取消领域效果。** 阻击怪同样需要设置value,代表阻击伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。 **将`flag:no_snipe`设置为true可以取消阻击效果。** !> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件! 激光怪同样需要设置value,代表激光伤害的数值。 请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域、阻击或激光放置在同一个怪物身上。** **将`flag:no_laser`设置为true可以免疫激光效果。** 退化怪需要设置'atkValue'和'defValue'表示退化的数值;也可以不设置默认为0。 夹击可以通过全塔属性中的`betweenAttackCeil`设为true可以将伤害向上取整。 **将`flag:no_betweenAttack`设置为true可以免疫夹击效果。** 固伤怪则需要设置`damage`选项,代表战前扣血数值。 如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。 ## 路障,楼梯,传送门 血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。 路障同样会尽量被自动寻路绕过。 有关楼梯和传送门,必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。 ![楼层转换](./img/changefloor.png) !> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。** floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。 也可以写`"floorId": ":before"`和`"floorId": ":next"`表示上一楼和下一楼。 后面可以写stair到upFloor或downFloor,表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。 请注意的是,如果目标楼层有多个楼梯,写stair可能会导致到达的楼梯不确定,这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。 可以指定direction为up/left/right/down,指定后勇士将面向该方向。 可以指定time,指定后切换动画时长为指定的数值。 **从2.1.1开始,楼层属性中提供了`upFloor`和`downFloor`两项。如果设置此项(比如`"upFloor": [2,3]`),则写stair:upFloor或者楼传器的落点将用此点来替换楼梯位置(即类似于RM中的上箭头)。** ## 大地图 从V2.4开始,H5魔塔开始支持大地图。 大地图在创建时可以指定宽高,要求**宽和高都不得小于13,且宽高之积不超过1000**。 大地图一旦创建成功则不得修改宽高数值。 ## 动画和天气系统 现在我们的H5魔塔支持播放动画,也支持天气系统了。 要播放动画,你需要先使用“RM动画导出器”将动画导出,放在animates目录下,然后再data.js中定义。 ``` js "animates": [// 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 // 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 "hand", "sword", "zone", "yongchang", "thunder" // 根据需求自行添加 ] ``` !> 动画必须是animate格式,名称不能使用中文,不能带空格或特殊字符。 导出动画时可能会进行一些压缩以节省流量,因此清晰度可能不如原版。 从2.3.2开始,动画可以同时导出所用的音效。**如果导出音效,请确保将所用到的音效复制到了`sounds`目录下,并且在全塔属性中注册过。** 动画播放时,是按照每秒20帧的速度(即50ms/帧)。 定义完毕后,我们可以调用`animate`事件来播放该动画,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 !> 播放录像时,将默认忽略所有动画。 目前天气系统只支持雨和雪两种天气。 在每层楼的剧本文件里存在一个weather选项,表示该层楼的默认天气。 ``` js // 该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为"rain"或"snow"代表雨雪,第二项为1-10之间的数代表强度。 "weather": ["snow",5] ``` 我们也可以使用`setWeather`事件来设置当前天气,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 ## 背景音乐 本塔支持BGM和SE的播放。 要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在全塔属性中进行定义 ``` js "bgms": [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 'bgm.mp3' ]; "sounds": [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致 // 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 'floor.mp3', 'attack.mp3', 'door.mp3', 'item.mp3', 'zone.mp3' ] ``` !> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。 目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg, mid格式等。SE则不支持mid格式的播放。 !> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。 !> **警告!** mid格式在手机端播放可能会特别卡,仍推荐直接使用mp3/ogg来播放。 定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。 **另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:** - **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM** - **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM** - **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐** !> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。 ## 录像 HTML5魔塔一大亮点就是存在录像系统,可以很方便进行录像回放。 当你在游戏的过程中,随着你的操作,录像也会被依次记录。游戏结束后将提示是否下载录像,上传成绩时也会上传你的录像信息。 在菜单栏-同步存档中,可以直接对当前录像进行下载。 !> 录像记录的是你当前的路线(本质上是模拟键盘操作),是一个纯文本文件,占用空间很小! 录像的回放主要有两种方式: 1. 保存成的录像文件(.h5route文件):在标题界面点录像回放,再选择文件即可。 2. 游戏过程中时的当前录像:随时按R可以进行回放;手机端则长按任何位置3秒以上调出虚拟键盘,再按R。 录像播放过程中,可以进行如下操作: - **暂停/播放:** 按空格可以随时暂停或播放录像。 - **加速:** 按X可以加速录像播放,最高可达6倍速。 - **减速:** 按Z可以减速录像播放,最低可达0.3倍速。 - **停止:** 按ESC可以立刻停止录像播放,并返回正常游戏。 - **回退:** 按A可以回退到上一个录像节点(录像播放过程中每50步存一个录像节点)。 - **存档:** 按S可以在录像播放过程中进行存档。 - **查看手册:** 按C可以在录像播放过程中查看怪物手册。 - **浏览地图:** 按PgUp/PgDn可以在录像播放过程中浏览地图。 如果录像出现问题,请加群539113091找小艾反馈Bug。 ## 操作说明 本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。 鼠标(触摸屏)操作说明如下: - **点状态栏中图标:** 进行对应的操作 - **点任意块:** 寻路并移动 - **点任意块并拖动:** 指定寻路路线 - **单击勇士:** 转向 - **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效) - **长按任意位置:** 打开虚拟键盘 键盘操作快捷键如下: - **[CTRL]** 跳过对话 - **[Z]** 转向 - **[X]** 打开/关闭怪物手册 - **[G]** 打开/关闭楼层传送器 - **[A]** 读取自动存档 - **[S/D]** 打开/关闭存/读档页面 - **[K]** 打开/关闭快捷商店选择列表 - **[T]** 打开/关闭工具栏 - **[Q]** 打开/关闭装备栏 - **[ESC]** 打开/关闭系统菜单 - **[H]** 打开帮助页面 - **[R]** 回放录像 - **[SPACE]** 轻按(仅在轻按开关打开时有效) - **[1]** 快捷使用破墙镐 - **[2]** 快捷使用炸弹/圣锤 - **[3]** 快捷使用中心对称飞行器 以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。     上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。 尝试着做一个两到三层的塔吧! ========================================================================================== [继续阅读下一章:事件](event)