# 个性化 有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。 ## 自定义素材 所有素材的图片都在`images`目录下。 - `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。 - `autotile.png` 为Autotile块。全塔只支持一种Autotile,其ID为20。 - `enemys.png` 为所有怪物的图片。其对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可) - `heros.png` 为勇士行走图。 - `items.png` 为所有道具的图标。 - `npcs.png` 为所有NPC的图标,也是两帧。 - `terrains.png` 为所有地形的图标。 系统会读取`icon.js`文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。 ### 使用预定义的素材 在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。包括野外(草地),星空,木板等等都已经被预先给定。 如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。 ### 使用便捷PS工具生成素材 如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。 ![便捷PS工具](img/ps.png) 我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。 用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。 ### 添加素材到游戏 在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。 这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。 #### 新添加自定义地形(路面、墙壁等) 如果你在terrains.png中新增了一行: 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和terrains中现有的重复。 2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 ``` js if (id == 13) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'weakNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 衰网 if (id == 14) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'curseNet', 'noPass': false, 'trigger': 'passNet'}; // 咒网 if (id == 15) tmp.event = {'cls': 'animates', 'id': 'water', 'noPass': true}; // 水 // 可以在此处类似添加数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复 // autotile: 20 if (id == 20) tmp.event = {'cls': 'autotile', 'id': 'autotile', 'noPass': true}; // autotile ``` #### 新添加道具 如果你需要新增一个未被定义的道具: 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和items中现有的重复。 2. 进入icons.js,在items分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。 ``` js if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋 if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋 if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤 // 可以在这里添加自己的数字-ID对应关系,但不能和任何已有的数字重复 ``` 有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。 #### 新添加怪物 如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行,然后复制粘贴上四帧怪物图的**1和3帧**。 然后执行如下操作: 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。 2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序,即如果新增一行为261,依次类推 4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。 ``` js if (id == 258) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'octopus'}; if (id == 259) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'fairy'}; if (id == 260) tmp.event = {'cls': 'enemys', 'id': 'greenKnight'}; // 在此依次添加,数字要求是递增的 ``` 有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。 #### 新添加NPC 类似同上,给NPC指定ID,在icons.js中指定ID-index关系,在maps.js中指定ID-数字的关系,即可。 ### 地图生成器使用自定义素材 地图生成器可以将数字和图标一一对应,从数字生成图标或从图标生成数字。 在使用自定义素材后,我们可以使用地图生成器来识别新的素材。打开同目录下的`meaning.txt`,按照已有的方式来增加或编辑内容即可。 第一列是地图生成器中的数字,第二列是它所在的文件名,第三列是坐标。 ![地图含义](./img/mapmean.png) ## 自定义道具效果 本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。 道具效果的具体实现都在`items.js`中。 ### 即捡即用类道具(cls: items) 对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改`data.js`中的value一栏即可。 如果你有更高级的需求(例如每个区域的效果不同),则需要编辑`items.js`文件。具体方式是: 1. 找到`getItemEffect`函数;所有即捡即用类道具的效果都在这里实现。 2. 算道具效果系数,或应该增加的值。 ``` js items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) { var itemCls = core.material.items[itemId].cls; // 消耗品 if (itemCls === 'items') { var floor = parseInt(core.status.thisMap.name); // 获得当前楼层。此name和剧本中的name完全一致。 var ratio = 1; // 道具效果系数 if (floor>=11 && floor<=20 ) ratio = 2; // 11-20F(二区),道具效果翻倍 if (floor>=21 && floor<=30 ) ratio = 3; // 21-30F(二区),道具效果三倍 // ... 根据自己的需要来写 if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义 // ... 下略 ``` 3. 修改同样修改下面的`getItemEffectTip`函数,使提示文字相应变动。 !> **请注意这里`core.status.thisMap.name`获取的是当前层中,你在剧本文件里写的name那一项(即状态栏中的层数显示)。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。** ### 消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants) 如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。 具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找`艾之葵`进行了解。 但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分: ``` js /****** 经过路障 ******/ events.prototype.passNet = function (data) { // 有鞋子 if (core.hasItem('shoes')) return; if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网 // ... 下略 ``` 我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。 ### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果 1. 在getItemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。 ``` js if (itemId === 'shield5') { core.status.hero.def += core.values.shield5; core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾 } ``` 2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的getExtraDamage函数中,编辑成如果存在神圣盾标记,额外伤害为0。 ``` js enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { var extra_damage = 0; if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血 // 吸血的比例 extra_damage = core.status.hero.hp * monster.value; if (core.hasFlag("shield5")) extra_damage = 0; // 如果存在神圣盾,则免疫吸血 extra_damage = parseInt(extra_damage); } // ... 下略 ``` 3. 免疫领域、夹击效果:在`core.js`中,找到updateCheckBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则直接返回。 ``` js // 更新领域、显伤点 core.prototype.updateCheckBlock = function() { if (!core.isset(core.status.thisMap)) return; if (!core.isset(core.status.checkBlockMap)) core.updateCheckBlockMap(); core.status.checkBlock = []; if (core.hasItem('shield5')) return; // 如拥有神圣盾则直接返回 for (var x=0;x<13;x++) { for (var y=0;y<13;y++) { // 计算(x,y)点伤害 var damage = 0; // ... 下略 ``` 4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。 ## 自定义怪物属性 如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。 你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数。 如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`999999999`。 因此无敌属性可以这样设置: 先给无敌属性指定一个数字,例如18,在getSpecialText中定义 ``` js // ... 上略 if (this.hasSpecial(special, 15)) text.push("领域"); if (this.hasSpecial(special, 16)) text.push("夹击"); if (this.hasSpecial(special, 17)) text.push("仇恨"); if (this.hasSpecial(special, 18)) text.push("无敌"); // 添加无敌的显示 return text.join(" "); } ``` 然后修改calDamage,如果无敌属性且勇士没有拥有十字架,则立刻返回无穷大。 ``` js enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) { if (this.hasSpecial(mon_special, 18) && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 return 999999999; // 返回无限大 // 魔攻 if (this.hasSpecial(mon_special, 2)) hero_def = 0; // ... 下略 ``` 对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。 对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。 对于领域、夹击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。 `getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。 ## 根据难度分歧来自定义地图 遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。 幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。 ``` js "firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件 {"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度 "true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度 {"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶 {"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度 "true": [ {"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石 ], "false": [] // 普通难度则只显示血瓶 }, ], "false": [] // 困难难度,不进行任何操作 }, ], "events": { "3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见 "3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见 } ``` 如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。 当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。 通过对`flag:hard`进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。 ========================================================================================== [继续阅读附录:所有API列表](api)