# 个性化 有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。 ## 自定义素材 所有素材的图片都在`images`目录下。 - `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。 - `autotile.png` 为Autotile块。 - `enemys.png` 为所有怪物的图片。其对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可) - `heros.png` 为勇士行走图。 - `items.png` 为所有道具的图标。 - `npcs.png` 为所有NPC的图标,也是两帧。 - `terrains.png` 为所有地形的图标。 系统会读取`icon.js`文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。 ### 使用预定义的素材 在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。 如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。 ### 使用便捷PS工具生成素材 如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。 ![便捷PS工具](img/ps.png) 我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。 便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。 用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。 ### 添加素材到游戏 在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。 这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。 #### 素材的机制 本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。 - **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。 - **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。 - **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。 **`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。** **`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件的getBlock函数中。该函数将唯一确定一个ID对应的数字是多少。** 如果需要添加一个素材到游戏,则必须为其分配一个唯一标识符,并同时修改`icons.js`和`maps.js`两个文件。 #### 新添加自定义地形(路面、墙壁等) 如果你在terrains.png中新增了一行: 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) **如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:** 3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项,改成新的ID。 **如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:** 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。 #### 新添加Autotile 如果你需要新增一个Autotile: 1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。 2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock函数下类似进行添加。 !> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。 #### 新添加道具 如果你需要新增一个未被定义的道具: 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 2. 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。 有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。 #### 新添加怪物 如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行,然后复制粘贴上四帧怪物图的**1和3帧**。 你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。 然后执行如下操作: 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。 2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 在maps.js的getBlock下继续进行添加。请注意其ID为200开始的顺序,即如果新增一行为261,依次类推 4. 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。 有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。 #### 新添加NPC 1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。 2. 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index) 3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。 ### 地图生成器使用自定义素材 地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。 因此,在你修改了icons.js和maps.js两个文件,也就是将素材添加到游戏后,地图生成器的对应关系也将同步更新。 ## 自定义道具效果 本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。 道具效果的具体实现都在`items.js`中。 ### 即捡即用类道具(cls: items) 对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改`data.js`中的value一栏即可。 如果你有更高级的需求(例如每个区域的效果不同),则需要编辑`items.js`文件。具体方式是: 1. 找到`getItemEffect`函数;所有即捡即用类道具的效果都在这里实现。 2. 算道具效果系数,或应该增加的值。 ``` js items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) { var itemCls = core.material.items[itemId].cls; // 消耗品 if (itemCls === 'items') { var floor = parseInt(core.status.thisMap.name); // 获得当前楼层。此name和剧本中的name完全一致。 var ratio = 1; // 道具效果系数 if (floor>=11 && floor<=20 ) ratio = 2; // 11-20F(二区),道具效果翻倍 if (floor>=21 && floor<=30 ) ratio = 3; // 21-30F(二区),道具效果三倍 // ... 根据自己的需要来写 if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义 // ... 下略 ``` 3. 修改同样修改下面的`getItemEffectTip`函数,使提示文字相应变动。 !> **请注意这里`core.status.thisMap.name`获取的是当前层中,你在剧本文件里写的name那一项(即状态栏中的层数显示)。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。** ### 消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants) 如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。 具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找`艾之葵`进行了解。 但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分: ``` js /****** 经过路障 ******/ events.prototype.passNet = function (data) { // 有鞋子 if (core.hasItem('shoes')) return; if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网 // ... 下略 ``` 我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。 ### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果 1. 在getItemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。 ``` js if (itemId === 'shield5') { core.status.hero.def += core.values.shield5; core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾 } ``` 2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的getExtraDamage函数中,编辑成如果存在神圣盾标记,额外伤害为0。 ``` js enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { var extra_damage = 0; if (this.hasSpecial(monster.special, 11)) { // 吸血 // 吸血的比例 extra_damage = core.status.hero.hp * monster.value; if (core.hasFlag("shield5")) extra_damage = 0; // 如果存在神圣盾,则免疫吸血 extra_damage = parseInt(extra_damage); } // ... 下略 ``` 3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在`core.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则将伤害变成0。 ``` js // 检查领域、夹击、阻击事件 core.prototype.checkBlock = function () { var x=core.getHeroLoc('x'), y=core.getHeroLoc('y'); var damage = core.status.checkBlock.damage[13*x+y]; if (damage>0) { if (core.hasFlag("shield5")) damage = 0; // 如果存在神圣盾,则将伤害变成0 core.status.hero.hp -= damage; // 检查阻击事件 var snipe = []; var scan = { 'up': {'x': 0, 'y': -1}, 'left': {'x': -1, 'y': 0}, 'down': {'x': 0, 'y': 1}, 'right': {'x': 1, 'y': 0} } // ... 下略 ``` 4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。 ## 自定义怪物属性 如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。 你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数(属性名)和getSpecialHint函数(属性提示文字)。 如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`999999999`。 对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。 对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。 对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。 `getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。 ## 根据难度分歧来自定义地图 遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。 幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。 ``` js "firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件 {"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度 "true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度 {"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶 {"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度 "true": [ {"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石 ], "false": [] // 普通难度则只显示血瓶 }, ], "false": [] // 困难难度,不进行任何操作 }, ], "events": { "3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见 "3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见 } ``` 如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。 当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。 通过对`flag:hard`进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。 ========================================================================================== [继续阅读附录:所有API列表](api)