# 脚本 ?> 在这一节中,让我们来了解如何使用控制台和复写函数! 在V2.6版本中,基本对整个项目代码进行了重写,更加方便造塔者的使用和复写函数。 ## 控制台的使用 在Chrome浏览器中,按(Ctrl+Shift+I)可打开控制台。 ![](img/console.jpg) 控制台中有很多的标签,最常用的是`Console`, `Sources`和`Elements`。 有关更详尽的控制台使用可自行搜索[Chrome开发者工具](https://www.baidu.com/s?wd=chrome%20%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%B7%A5%E5%85%B7)了解更多。 ### Console:命令行 Console页为命令行。可以在这里输入一些命令进行调试。 比如,进入游戏后,输入`core.status.hero.atk`即可获得勇士的当前攻击力数值。`core.status.hero.atk=100`可以设置攻击力为100。 更多的API可参见[附录:API列表](#附录:API列表)。 除此以外,游戏中的报错等信息也是可以在Console中进行查看的。 ![](img/console1.jpg) ### Sources:断点调试 Sources页可以查看JS源代码,并进行断点调试等。 例如,如果相对脚本编辑中的伤害计算函数进行断点调试: 1. 在左边找到`project/functions.js`,单击打开文件 2. 并找到对应的行(可以Ctrl+F搜索),比如搜索`getDamageInfo` 3. 在行号上点一下打断点,会出现一个蓝色标签 之后,当代码运行到你的断点处时,将自动停止运行。 ![](img/sources.jpg) 可以将鼠标移动到变量上,将弹窗形式显示这个变量的各项数值,从而查看变量值是否符合预期。 图中红色框内有几个按钮,从左到右分别是:**继续执行**,**执行到下一行**,**进入当前函数**,**跳出当前函数**,**单步执行**。 通过这几个按钮,可以一行一行的对代码进行执行,执行过程中能不断查看各个变量的数值变化,从而定位问题所在。 红圈下方是Call Stack,即当前的函数调用链(从哪些地方调用过来的)。 Sources还有更多有趣的功能,在此不做介绍,有兴趣的可自行网上搜索了解。 ### Elements:网页元素查看 Elements页可以查看网页的源代码,调整css布局等。 ![](img/elements.jpg) 不过对魔塔样板来说,最重要的是红圈中的按钮。点击此按钮可以进入**手机模式**。 手机模式下,左边可以对屏幕分辨率进行调整和模拟。 这可以很有效的帮我们进行测试样板在手机端的表现。 ## 整体项目架构 ``` text ├── /_server/ # 为可视化地图编辑器提供一些支持的目录 ├── /libs/ # ---- 系统库目录 ---- │ ├─ /thirdparty/ # 游戏所用到的第三方库文件 │ ├─ actions.js # 用户交互处理 │ ├─ core.js # 系统核心文件(游戏入口,接口&转发) │ ├─ control.js # 游戏逻辑控制 │ ├─ data.js # 全塔属性等 │ ├─ enemys.js # 怪物相关处理 │ ├─ events.js # 各个事件的执行 │ ├─ icons.js # 图标和素材 │ ├─ items.js # 道具效果 │ ├─ loader.js # 各个资源加载 │ ├─ maps.js # 地图数据和绘制 │ ├─ ui.js # UI窗口绘制 │ └─ utils.js # 工具类函数 ├── /project/ # ---- 项目目录 ---- │ ├─ /animates/ # 动画目录 │ ├─ /floors/ # 楼层文件 │ ├─ /images/ # 图片素材 │ ├─ /sounds/ # bgm和音效 │ ├─ data.js # 全塔属性 │ ├─ enemys.js # 怪物属性 │ ├─ events.js # 公共事件 │ ├─ functions.js # 脚本编辑 │ ├─ icons.js # 素材和ID的对应关系定义 │ ├─ items.js # 道具的定义和效果 │ ├─ maps.js # 地图和数字的对应关系 │ └─ plugins.js # 自定义插件 ├── /常用工具/ # 辅助造塔的小工具 ├── editor.html # 地图编辑器 ├── editor-mobile.html # 手机版的地图编辑器 ├── index.html # 主程序,游戏的入口 ├── main.js # JS程序的入口,将动态对所需JS进行加载 ├── style.css # 游戏所需要用到的样式表 └── 启动服务.exe # 一个本地的HTTP服务器,通过它来运行游戏 ``` `_server`为**地图编辑器目录**,里面存放了地图编辑器相关的各项内容。 `libs`为**系统库目录**,里面存放了各个系统核心函数。 从V2.6开始,请勿直接修改libs下的代码,如有需要修改系统库函数请尝试在插件中[复写函数](#复写函数)。 `project`为**项目目录**,你所造的塔的数据全部存放在project下。在不同样板之间接档也是直接迁移project目录即可。 ## 函数的转发 在本样板中,`core.js`里面基本是没有定义什么函数的,所有的游戏内函数都在其他几个文件中实现。 例如,常见的获得某个变量值`getFlag`是定义在`control.js`中的: ```js ////// 获得某个自定义变量或flag ////// control.prototype.getFlag = function(name, defaultValue) { if (!core.status.hero) return defaultValue; var value = core.status.hero.flags[name]; return value != null ? value : defaultValue; } ``` 也就是,我们可以通过`core.control.getFlag(name, value)`来调用此函数。 但是这样会十分不便,我们希望能直接调用`core.getFlag(name, value)`,而不需要中间的control。 为了达到这个目的,样板设置了**函数转发**,即**将其他文件中定义的函数,转发到core中执行**。 上述`getFlag`代码的转发实际上是增加了如下函数: ```js ////// getFlag函数的转发 ////// core.getFlag = function (name, defaultValue) { return core.control.getFlag(name, defaultValue); } // 转发后,即可通过 core.getFlag() 来实际调用 core.control.getFlag() ``` 转发是自动完成的,其满足如下两条规则: - **在libs中其他文件定义的函数,如果不以下划线`_`开头,就会进行转发。** - **如果core中已经存在同名函数,则会在控制台中打出一条报错信息,并不转发该函数。** 具体函数的转发实现代码可参见`core.js`的`_forwardFunc`函数。 !> 除此以外,插件中以`this.xxx`来定义的函数也会被转发! 例如,你可以直接调用`core.drawLight()`来实际调用插件中的`core.plugin.drawLight`。 ## 插件编写 插件编写是H5魔塔的一个重大特点,从V2.0.1引入,并逐渐发扬光大。 对于有一定脚本经验的人来说,可以编写插件来实现各种各样的功能,包括且不仅限于拓展功能的实现,系统代码的复写等等。 在V2.5.5以前,插件位置都在脚本编辑中;从V2.6开始则迁移到了新的下拉框中,并进行了切分。 你也可以创建自己的插件。 ![](img/plugin.jpg) 新的插件切分和原来的单插件使用方法完全一致,单纯进行了切分而已。可参见已有的`init`和`drawLight`的样例。 拆分的意义主要是将各个可能的功能独立出来,避免单个框内内容太长,过大和混杂等。 在V2.6中,应当每个独立的额外功能实现都新建一个自己的插件,这样也方便进行拓展,例如打包迁移到别的塔上,或发布在网页插件库中。 另外一点需要注意的是,所有插件的初始化都会在系统资源加载之前,此时图片等资源尚未进行加载。 在所有资源加载完毕时,将会执行init插件中的_afterLoadResources函数,可以在这里对资源进行一些操作,比如切分图片等。 ```js function () { console.log("插件编写测试"); // 可以写一些直接执行的代码 // 在这里写的代码将会在【资源加载前】被执行,此时图片等资源尚未被加载。 // 请勿在这里对包括bgm,图片等资源进行操作。 this._afterLoadResources = function () { // 本函数将在所有资源加载完毕后,游戏开启前被执行 // 可以在这个函数里面对资源进行一些操作,比如切分图片等。 // 这是一个将assets.png拆分成若干个32x32像素的小图片并保存的样例。 // var arr = core.splitImage("assets.png", 32, 32); // for (var i = 0; i < arr.length; i++) { // core.material.images.images["asset"+i+".png"] = arr[i]; // } } // 可以在任何地方(如afterXXX或自定义脚本事件)调用函数,方法为 core.plugin.xxx(); // 从V2.6开始,插件中用this.XXX方式定义的函数也会被转发到core中,详见文档-脚本-函数的转发。 } ``` 网站上提供了一个插件库,[https://h5mota.com/plugins/](https://h5mota.com/plugins/),上面有一些大家分享的插件,可供使用。 可以查看附录中的[API列表](api)来查看所有的系统API内容。 ## 复写函数 样板的功能毕竟是写死的,有时候我们也需要修改样板的一些行为。 在V2.6以前,需要直接打开libs目录下的对应文件并进行修改。但是开libs下的文件就会出现各种问题: - 不容易记得自己修改过什么,而且如果改错了很麻烦 - 例如,直接修改了某函数加了新功能,结果过段时间发现不需要,想删掉,但是这时候已经很难找到自己改过了什么了。 - 或者,如果代码改错了,不断往上面打补丁,也只会使得libs越来越乱,最后连自己做过什么都不记得。 - 不容易随着新样板接档进行迁移 - 不方便能整理成新的插件在别的塔使用(总不能让别的塔也去修改libs吧) - …… 好消息的是,从V2.6开始,我们再也不需要开文件了,而是可以直接在插件中对原始函数进行复写。 函数复写的好处如下: - 不会影响系统原有代码。 - 即使写错了或不需要了,也只用把插件中的函数注释或删除即可,不会对原来的系统代码产生任何影响。 - 清晰明了。很容易方便知道自己修改过什么,尤其是可以和系统原有代码进行对比。 - 方便整理成新的插件,给其他的塔使用。 一般而言,复写规则如下: **对xxx文件中的yyy函数进行复写,规则是`core.xxx.yyy = function (参数列表) { ... }`。** 但是,对于`registerXXX`所注册的函数是无效的,例如直接复写`core.control._animationFrame_globalAnimate`函数是没有效果的。对于这种情况引入的函数,需要注册同名函数,可参见最下面的样例。 下面是几个例子,从简单到复杂。 ### 重写怪物手册的背景图绘制,使用winskin而不是默认的黑色 直接重写怪物手册的背景图绘制,使用`core.drawBackground`来用winskin绘制一个背景图。 ```js // 重写ui.js中的_drawBook_drawBackground函数 core.ui._drawBook_drawBackground = function () { // core.__PIXELS__为定义的一个宏,对于13x13的值是416,对于15x15的值是480 core.drawBackground(0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__); } ``` ### 重写点击楼传事件 重写点击楼传事件,使得点击楼传按钮时能使用一个道具(比如item:fly)。 ```js // 重写events.js的useFly函数,即点击楼传按钮时的事件 core.events.useFly = function (fromUserAction) { if (core.isMoving()) { core.drawTip("请先停止勇士行动"); return; } if (core.status.lockControl || core.status.event.id != null) return; if (core.canUseItem('fly')) core.useItem('fly'); else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items.fly.name); } ``` 其他的几个按钮,如快捷商店`openQuickShop`,虚拟键盘`openKeyBoard`的重写也几乎完全一样。 ### 楼层切换时根据flag来播放不同的音效 整体复制并重写整个楼传切换前的函数,将`core.playSound('floor.mp3')`替换成根据flag来判定。 ```js // 复制重写events.js中的_changeFloor_beforeChange,修改音效 core.events._changeFloor_beforeChange = function (info, callback) { // 直接替换原始函数中的 core.playSound('floor.mp3'); if (core.getFlag("floorSound") == 0) core.playSound('floor0.mp3'); if (core.getFlag("floorSound") == 1) core.playSound('floor1.mp3'); if (core.getFlag("floorSound") == 2) core.playSound('floor2.mp3'); // ... // 下面是原始函数中的剩余代码,保持不变 window.setTimeout(function () { if (info.time == 0) core.events._changeFloor_changing(info, callback); else core.showWithAnimate(core.dom.floorMsgGroup, info.time / 2, function () { core.events._changeFloor_changing(info, callback); }); }, 25) } ``` ### 每次打开全局商店时播放一个音效 打开全局商店是在`events.js`中的`openShop`函数,因此需要对其进行重写。 然而,我们只需要在这个函数执行之前插一句音效播放,所以并不需要重写整个函数,而是直接插入一行就行。 ```js var openShop = core.events.openShop; // 先把原始函数用一个变量记录下来 core.events.openShop = function (shopId, needVisited) { core.playSound("shop.mp3"); // 播放一个音效 return openShop(shopId, needVisited); // 直接调用原始函数 } ``` ### 每次绘制地图前在控制台打出一条信息 绘制地图在`maps.js`的`drawMap`函数,因此需要对其进行重写。 由于只需要额外在函数执行前增加一句控制台输出,所以直接插入一行即可。 但是需要注意的是,`drawMap`中使用了`this._drawMap_drawAll()`,因此使用函数时需要用`call`或者`apply`来告知this是什么。 ```js var drawMap = core.maps.drawMap; // 先把原始函数用一个变量记录下来 core.maps.drawMap = function (floorId) { console.log("drawMap..."); // 控制台打出一条信息 return drawMap.call(core.maps, floorId); // 需要使用`call`来告知this是core.maps } ``` 详见[call和apply的用法](https://www.jianshu.com/p/80ea0d1c04f8)。 ### 复写全局动画绘制函数 全局动画绘制在`control.js`的`_animationFrame_globalAnimate`函数。 注意到此函数是由`registerAnimationFrame`注册的,因此直接复写是无效的。 其在control.js的注册的定义如下: ```js // 注册全局动画函数 this.registerAnimationFrame("globalAnimate", true, this._animationFrame_globalAnimate); ``` 因此,可以在插件中自行注册一个**同名**的函数来覆盖原始的内容。 ```js // 插件中复写全局动画绘制函数 this.myGlobalAnimate = function (timestamp) { // ...... 实际复写的函数内容 } // 注册同名(globalAnimate)函数来覆盖系统原始内容 core.registerAnimationFrame("globalAnimate", true, "myGlobalAnimate"); ``` ========================================================================================== [继续阅读下一章:修改编辑器](editor)