# 个性化 有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。 ## 自定义素材 所有素材的图片都在`images`目录下。 - `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。 - `enemys.png` 为所有怪物的图片。地图生成器中对应的数字,从上至下依次是会从201开始计算(即,绿色史莱姆为201,小蝙蝠为205,依次类推)。请注意,动画效果为两帧,一般是原始四帧中的1和3。(四帧中12相同,34相同,因此只取1和3即可) - `heros.png`为勇士行走图。 - `items.png` 为所有道具的图标。 - `npcs.png` 为所有NPC的图标,也是两帧。 - `terrains.png` 为所有地形的图标。 系统会读取`icon.js`文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。 ### 地图生成器使用自定义素材 地图生成器可以将数字和图标一一对应,从数字生成图标或从图标生成数字。 在使用自定义素材后,我们可以使用地图生成器来识别新的素材。打开同目录下的`meaning.txt`,按照已有的方式来增加或编辑内容即可。 第一列是地图生成器中的数字,第二列是它所在的文件名,第三列是坐标。 ![地图含义](./img/mapmean.png) ### 使用自定义地形(路面、墙壁等) 你需要自行P一张图,里面是你需要的地形素材。然后将其覆盖`terrains.png`文件,请注意所有元件的位置需要完全相同对应。 岩浆、星空、传送门、箭头、门的开启动画、暗墙的开启动画在`animates.png`中,可能也需要对应进行修改。 请打开`items.js`中,对比素材的位置。 另外需要注意的一点是,本样板不支持`Autotile`,换句话说野外地图(草地等)这种自然风可能不会太适合。 ### 使用自定义道具图标 如果你觉得已有的道具图标不够,想自己添加图标也是可以的。 如果`items.png`中不存在你需要的图标,则可以自己P一张图,将你需要的图标覆盖到某个用不到的图标上。或者也可以接着后面向下拉伸。 所有道具必须是`32x32`像素。 P图完毕后,可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。 要在系统中启用你的图标,你需要自己指定一个道具的ID(不能和任何已有的重名),然后进行如下操作: 1. 在`items.js`中道具的定义列表中编辑,修改你的自定义道具的名称,类型,说明文字等。 - 即捡即用类道具的cls为items,消耗类道具的cls为tools,永久类道具的cls为constants。 2. 在`icon.js`中,找到items一栏,往里面添加你的图标位置。 3. 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和道具的一一对应关系。(该数字可任意指定,不能和已有的冲突),类似下面这样 ``` js if (id == 63) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'moneyPocket'} // 金钱袋 if (id == 64) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'shoes'} // 绿鞋 if (id == 65) tmp.event = {'cls': 'items', 'id': 'hammer'} // 圣锤 // 可以在这里添加自己的数字-道具对应关系 ``` 有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。 ### 使用自定义怪物图标 如果你觉得已有的怪物图标不够,也可以自行向后添加你需要的怪物。 在`enemys.js`中,直接向后P图,并将你需要的怪物的两帧动画放到正确的位置(注意:普通四帧动画的1和3帧)。 P图完毕后,可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。 要在系统中启用你的图标,你需要自己指定一个怪物的ID(不能和任何已有的重名),然后进行如下操作: 1. 在`enemys.js`中,向怪物的定义列表中,添加一个怪物。 2. 在`icon.js`中,找到enemys一栏,往里面添加你的图标位置。 3. 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和怪物的一一对应关系。一般对于怪物而言,对应的数字就是`200+`位置。 有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。 ### 使用自定义NPC图标 同上,你也可以自定义NPC图标。只需要将你NPC的两帧动画接到`npcs.js`中即可。 P图完毕后,可以在地图生成器中加入对应的数字和图标的对应关系。 要在系统中启用你的图标,你需要自己指定一个NPC的ID(不能和任何已有的重名),然后进行如下操作: 1. 在`icon.js`中,找到npcs一栏,往里面添加你的图标位置。 2. 在`maps.js`中,找到对应位置,往里面添加自己的数字和NPC的一一对应关系。 ### 使用自定义勇士图标 我们同样可以使用自定义的勇士图标,比如小可绒之类。 直接拿一个勇士的行走图覆盖`hero.png`即可。 **支持任何行走大图,如`32x32`, `48x32`, `64x32`等等。**   通过上述这几种方式,我们可以修改素材图片(使用自定义素材),指定数字并放入地图生成器中,然后在系统中进行启用。 !> **请注意:除了勇士行走图外,其他所有素材强制要求必须是`32x32`的,不然可能会造成不可预料的后果。** ## 自定义道具效果 本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。 道具效果的具体实现都在`items.js`中。 ### 即捡即用类道具(cls: items) 对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改`data.js`中的value一栏即可。 如果你有更高级的需求(例如每个区域的效果不同),则需要编辑`items.js`文件。具体方式是: 1. 找到`getItemEffect`函数;所有即捡即用类道具的效果都在这里实现。 2. 算道具效果系数,或应该增加的值。 ``` js items.prototype.getItemEffect = function(itemId, itemNum) { var itemCls = core.material.items[itemId].cls; // 消耗品 if (itemCls === 'items') { var floor = parseInt(core.status.thisMap.name); // 获得当前楼层。此name和剧本中的name完全一致。 var ratio = 1; // 道具效果系数 if (floor>=11 && floor<=20 ) ratio = 2; // 11-20F(二区),道具效果翻倍 if (floor>=21 && floor<=30 ) ratio = 3; // 21-30F(二区),道具效果三倍 // ... 根据自己的需要来写 if (itemId === 'redJewel') core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId === 'blueJewel') core.status.hero.def += core.values.blueJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId === 'greenJewel') core.status.hero.mdef += core.values.greenJewel * ratio; // 将初始效果乘以倍数 if (itemId == 'yellowJewel') { // 黄宝石属性:需自己定义 // ... 下略 ``` 3. 修改同样修改下面的`getItemEffectTip`函数,使提示文字相应变动。 !> **请注意这里`core.status.thisMap.name`获取的是当前层中,你在剧本文件里写的name那一项(即状态栏中的层数显示)。然后可以通过几个简单的if来判断应该增加的值。** ### 消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants) 如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。 具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找`艾之葵`进行了解。 但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分: ``` js /****** 经过路障 ******/ events.prototype.passNet = function (data) { // 有鞋子 if (core.hasItem('shoes')) return; if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网 // ... 下略 ``` 我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。 ### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果 1. 在getItemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。 ``` js if (itemId === 'shield5') { core.status.hero.def += core.values.shield5; core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾 } ``` 2. 免疫吸血效果:在`enemys.js`的getExtraDamage函数中,编辑成如果存在神圣盾标记,额外伤害为0。 ``` js enemys.prototype.getExtraDamage = function (monster) { var extra_damage = 0; if (monster.special == 11) { // 吸血 // 吸血的比例 extra_damage = core.status.hero.hp * monster.value; if (core.hasFlag("shield5")) extra_damage = 0; // 如果存在神圣盾,则免疫吸血 extra_damage = parseInt(extra_damage); } return extra_damage; } ``` 3. 免疫领域、夹击效果:在`events.js`中,找到checkBlock函数,并编辑成如果有神圣盾标记,则直接返回。 ``` js ////// 检查领域、夹击事件 ////// events.prototype.checkBlock = function (x,y) { if (core.hasFlag("shield5")) return; // 如果拥有神圣盾立刻返回,免疫领域和夹击 var damage = 0; // 获得四个方向的怪物 var directions = [[0,-1],[-1,0],[0,1],[1,0]]; // 上,左,下,右 var enemys = [null,null,null,null]; // ... 下略 ``` 4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半(如异空间),则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。 ## 自定义怪物属性 如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性(例如让怪物拥有双属性乃至更多属性),也是可以的。具体参见`enemys.js`文件。 你需自己指定一个special数字,修改getSpecialText函数。 如果要修改伤害计算公式,请修改下面的calDamage函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`999999999`。 因此无敌属性可以这样设置: ``` js // 我们需要对无敌属性指定一个数字,比如18 enemys.prototype.calDamage = function (hero_atk, hero_def, hero_mdef, mon_hp, mon_atk, mon_def, mon_special) { if (mon_special==18 && !core.hasItem("cross")) // 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架 return 999999999; // 返回无限大 // 魔攻 if (mon_special == 2) hero_def = 0; // ... 下略 ``` 对于吸血怪的额外伤害计算在getExtraDamage中。 对于毒衰弱怪物的战斗后结算在`events.js`中的afterBattle函数中。 对于领域、夹击怪物的检查在`events.js`中的checkBlock函数中。 `getCritical`, `getCriticalDamage`和`getDefDamage`三个函数依次计算的是该怪物的临界值、临界减伤和1防减伤。也可以适当进行修改。 ## 根据难度分歧来自定义地图 遗憾的是,所有地图数据必须在剧本的map中指定,换句话说,我们无法在游戏进行中动态修改地图,比如为简单难度增加一个血瓶。 幸运的是,我们可以采用如下方式进行难度分歧,为用户简单难度下增加额外的血瓶或宝石。 ``` js "firstArrive": [ // 第一次到该楼层触发的事件 {"type": "if", "condition": "flag:hard!=3", // 判断是否困难难度 "true": [ // 不为困难,则为普通或简单难度 {"type": "show", "loc": [3,6]} // 显示血瓶 {"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 判断是否是简单难度 "true": [ {"type": "show", "loc": [3,7]} // 简单难度则显示宝石 ], "false": [] // 普通难度则只显示血瓶 }, ], "false": [] // 困难难度,不进行任何操作 }, ], "events": { "3,6": {"enable": false} // 比如[3,6]点是一个血瓶,初始不可见 "3,7": {"enable": false} // 比如[3,7]点是一个宝石,初始不可见 } ``` 如上所示,我们在地图上设置一个额外的血瓶和宝石,并初始时设为禁用状态。 当第一次到达该楼层时,进行一次判断;如果不为困难难度,则将血瓶显示出来;再判断是否为简单难度,如果是则再把宝石显示出来。 通过对`flag:hard`进行判断的方式,我们也可以达成“对于不同的难度有着不同的地图效果”。 ========================================================================================== [继续阅读附录:所有API列表](./api)