# 快速上手 在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔! ## 前置需求 你需要有满足如下条件才能进行制作: - Windows 8以上操作系统;Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“地图生成器.exe”即可) - 任一款现代浏览器。强烈推荐Chrome。 - 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如:WebStorm,VSCode,或者至少也要Sublime Text。 ([VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/ ),群里的群文件中也有,强烈推荐之。) - RPG Maker XP,任一个魔塔样板(推荐魔塔样板7630) 只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦! ## 新建剧本 类似于RMXP,本塔每层楼都是一个“剧本”,剧本内主要定义了本层的地图和各种事件。主函数将读取每个剧本,并生成实际的地图供游戏使用。 我们打开 `libs/floors/` 目录,这个目录是所有剧本的目录。我们需要指定一个楼层名,例如MT1;然后,我们可以将`MT0.js`(模板)复制重命名为为`MT1.js`,并使用文本编辑器打开。 ![新建剧本](./img/script.png) 然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。 具体样板文件的每个要素都有详细的注释。我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。 换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。 ## 绘制地图 遗憾的是,我们的样板是没有像RMXP那样有着很好的UI界面,供大家直接进行绘图可视化操作的。然而,我们仍然可以利用已有的RMXP和魔塔样板,绘制好地图,然后利用目录中的“地图生成器”来转成样板所识别的格式。 首先,我们打开RMXP和魔塔样板,来到绘制地图页面。 ![绘制地图](./img/rmxp1.png) 然后,任意绘制一张地图。 在这里我们就以1层小塔的地图为例。你也可以任意绘制自己的地图。 ![绘制地图](./img/rmxp2.png) (我把原塔素材改成了经典样式,但是本质上是一样的。) 请注意,我们无需编辑任何事件。只需要让地图“看起来长成这个样子”就行。 当绘制好需要的地图后,我们打开Windows自带的“截图工具”,并将整个地图有效区域截图下来,并将其复制到剪切板。 ![绘制地图](./img/rmxp3.png) 截图时请注意:**只截取有效游戏空间内数据,并且有效空间内的范围必须是13x13。(如果地图小于13*13,请用星空或墙壁填充到13x13)。** 确认地图的图片文件已经复制到剪切板后,我们打开工具中的“地图生成器”,并点“加载图片”。大约1-2秒后,可以得到地图的数据。 ![生成地图](./img/map1.png) 如果有识别不一致的存在,即生成的地图和实际的地图不符,则需要在左边的输入框内实际手动修改,然后再点“图片生成”即可。有关每个数字对应的图块名称,请参见images目录下的`meaning.txt` !> **注1:地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求(例如原版的1层小塔那种素材),请参见[自定义素材](./personalization#自定义素材)。** !> **注2:请确保截图范围刚好为13x13,并且保证每个位置的像素都是32x32。** 经过确认,生成的地图和原始地图保持一致后,点击“复制地图”,然后粘贴到刚刚剧本文件里的maps中。 ![地图数组](./img/mapArray.png) 通过这种在RMXP中画图,截图复制,再用地图生成器识别的方式,我们成功将我们需要的地图变成了样板可识别的格式。 ## 录入数据 有了地图后,我们下一步需要做的就是录入数据。数据主要包括如下几种: - 勇士初始的属性 - 全局变量(宝石效果、全局Flag等) - 怪物数据(每个怪物的攻防血金币经验等等) 下面依次进行说明。 我们打开`data.js`文件,这里面定义了各种全局属性和勇士初始值。 我们可以将本塔标题改名为“1层小塔”, 游戏的唯一标识符叫onefloor,然后可以直接修改勇士的各项初始数据. !> **注:name作为游戏的唯一标识符必须进行修改,否则可能会导致存档等出现问题。** ![初始数据](./img/init.png) !> **请注意,勇士的初始位置一栏,x为横坐标,y为纵坐标;即,x为从左到右第几列,y为从上到下第几行,均从0开始计算。** 修改完初始化信息后,接下来我们需要修改道具的信息(比如宝石加攻防的数值,血瓶加生命的数值等)。还是在这个`data.js`文件,往下拉,找到values一项,并进行相应的设置 ![修改数据](./img/modData.png) 然后,再设置一些系统Flag,以进行游戏。继续将`data.js`往下拉,我们注意到本塔是存在魔防的,不存在经验,因此我们可以简单地将enableMDef改为true,enableExperience改成false,enableDebuff改成false。 同理,本塔的破墙镐只能破面前的墙壁,因此`pickaxeFourDirections`需要改成`false`。 ![系统标志](./img/flag.png) 其他的几项暂时不会被涉及到,因此不用考虑。 全局变量修改完毕后,我们需要告诉主函数加载该楼层。打开`main.js`(该文件和index.html同级),找到`this.floorIds`项,将其值改为楼层ID即MT1。 ![修改楼层数据](./img/floordata.png) 最后一步就是录入怪物数据。打开`enemys.js`文件,依次输入你在本塔内使用到的所有怪物的攻防血的数据。其中怪物的特殊属性(special项)与该文件下面的getSpecialText对应。 ![怪物数据](./img/enemyarray.png) 只需要修改自己用到的怪物属性即可,其他没有用到的怪物完全无所谓。 做完后保存所有文件,然后右键,选择使用chrome浏览器打开`index.html`,就能立刻看到自己的塔并开始游戏啦!是不是很简单呢! ![保存](./img/save.png) ## 压缩与发布 当你将上述步骤完成后,你实际上已经做出来了一个魔塔,并且可以发布给大家进行游戏了。 目前而言发布有如下几种方式: - 离线版本:直接将游戏文件夹打包,放到百度网盘等地方供用户下载;用户下载到本地后直接使用浏览器打开`index.html`进行游戏。 - 手机端的部分浏览器如chrome也支持本地网页,可以下载到手机然后直接打开进行游戏。 - 在线版本:将游戏放到某个服务器上,大家在线联网游戏。 **离线版本的好处是:先全部下载后再游戏,无需考虑流量的问题,也可以支持高清音乐的播放。坏处是:没办法在多平台之间迁移,无法及时获得游戏更新(需要重新下载),而浏览器打开本地文件有丢失存档的风险。 在线版本的好处是:随时随地可以玩,可以多平台接档,还可以在后台看到一些统计信息,可以随时对游戏进行更新;坏处是需要一个服务器,且还要考虑到用户流量的问题。** 在此我们只讨论在线版本。当你决定发布游戏时,强烈建议先将JS代码进行压缩以节省可能的IO请求以及网络流量。直接打开同目录下的“JS代码压缩工具”进行压缩即可。 压缩完毕后,你还需要将`main.js`中的useCompress从false改为true,这样方才只会加载压缩后的文件。 如果你需要发布到服务器上且你没有服务器,可以直接将本塔发给我(`艾之葵`),我会给负责你部署上去的。我的服务器至少能保证两年内有效。 然后就是发布帖子、链接二维码,能让任何人在任何时候任何平台上都能进行游戏啦!是不是很简单呢! ## 注意事项和常见FAQ 1. 截图请务必刚好截取13x13的图片,并需要保证每个位置必须为32x32像素。一般无放缩的RMXP符合条件。 2. 游戏的唯一标识符name请务必修改。如果不修改可能会导致存档出现异常。 3. 别忘了main.js中要修改floorIds指明所用到的所有楼层哦~ 下面是几个常见的FAQ: **Q: 为什么截图识别不出来?** **A:** 请保证刚好为13x13,且每个位置必须32x32像素。如果不确定,可以保存你的截图,右键属性查看详细信息,看像素的宽高是不是在416左右。多少几十像素都是没关系的。 ![图片大小](./img/imginfo.png) **Q: 打开游戏时卡死在了xxx.js加载完毕!无法进入游戏。** **A:** 最大的可能是因为少了逗号,或者反括号等等。一般而言VSCode都会有错误提示,你哪里少了东西。 如果没有,可以采用如下方式debug: Ctrl+Shift+I 打开Chrome的控制台,找到Console。 如果出现了语法错误,会有红色提示 **Unexpected xxx** ,找到后面文件名和行号,打开,使用VSCode检查该处是否存在问题,即可。 ![检查错误](./img/chrome.png) ========================================================================================== [继续阅读下一章:元件说明](./element)