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data_comment_c456ea59_6018_45ef_8bcc_211a24c627dc =
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{
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"main": {
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"floorIds": " 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序 \n$leaf(true)$end",
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"pngs": " 在此存放所有可能使用的图片,只能是png格式,可以不写后缀名 \n 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。 \n 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量 \n 依次向后添加 \n$leaf(true)$end",
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"animates": " 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名 \n 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符 \n \"jianji\", \"thunder\" \n 根据需求自行添加 \n$leaf(true)$end",
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"bgms": " 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n$leaf(true)$end",
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"sounds": " 在此存放所有的SE,和文件名一致 \n 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好 \n$leaf(true)$end",
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"bgmRemote" : " 是否使用远程的背景音乐;此项一般不要开启 \n$select({\"values\":[false]})$end",
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"startBackground" : "标题界面的背景,建议使用jpg格式以压缩背景图空间",
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"startLogoStyle" : "标题样式:可以改变颜色,也可以隐藏标题(如果背景图自带)",
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"levelChoose" : " 难度选择:每个数组的第一个是其在标题界面显示的难度,第二个是在游戏内部传输的字符串,会显示在状态栏,修改此处后需要在project/functions中作相应更改 \n$leaf(true)$end"
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},
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"firstData": {
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"title": " 游戏名,将显示在标题页面以及切换楼层的界面中 ",
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"name": " 游戏的唯一英文标识符。由英文、数字、下划线组成,不能超过20个字符。 ",
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"version": " 当前游戏版本;版本不一致的存档不能通用。 ",
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"floorId": " 初始楼层ID ",
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"hero": {
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"name": " 勇士初始数据 \n 勇士名;可以改成喜欢的 ",
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"lv": " 初始等级,该项必须为正整数 \n$range(thiseval==~~thiseval &&thiseval>0)$end",
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"hp": " 初始生命值 ",
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"atk": " 初始攻击 ",
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"def": " 初始防御 ",
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"mdef": " 初始魔防 ",
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"money": " 初始金币 ",
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"experience": " 初始经验 ",
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"items": {
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"keys": " 初始道具个数 \n$leaf(true)$end"/* {
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"yellowKey": " 初始道具个数 ",
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"blueKey": "",
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"redKey": ""
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} */,
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"constants": "\n$leaf(true)$end",
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"tools": "\n$leaf(true)$end"
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},
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"flyRange": " 初始可飞的楼层;一般留空数组即可 \n$leaf(true)$end",
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"loc": {
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"direction": " 勇士初始位置 ",
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"x": "",
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"y": ""
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||
},
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"flags": " 游戏过程中的变量或flags \n$leaf(true)$end"/* {
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"poison": " 游戏过程中的变量或flags \n 毒 ",
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"weak": " 衰 ",
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"curse": " 咒 "
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} */,
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"steps": " 行走步数统计 ",
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},
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"startText": " 游戏开始前剧情。如果无剧情直接留一个空数组即可。 \n$leaf(true)$end",
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"shops": "全局商店\n$leaf(true)$end",/*{
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"moneyShop1": {
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"name": " 定义全局商店(即快捷商店) \n 商店唯一ID \n 商店名称(标题) ",
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"icon": " 商店图标,blueShop为蓝色商店,pinkShop为粉色商店 ",
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"textInList": " 在快捷商店栏中显示的名称 ",
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"use": " 商店所要使用的。只能是\"money\"或\"experience\"。 ",
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"need": " 商店需要的金币/经验数值;可以是一个表达式,以times作为参数计算。 \n 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。 \n 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。 \n 例如: \"need\": \"25\" 就是恒定需要25金币的商店; \"need\": \"20+2*times\" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。 \n 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 \"need\": \"-1\" 即可。可参见下面的经验商店。 ",
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"text": " 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。 ",
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"choices": [
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{
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"text": "",
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"effect": " 商店的选项 \n 如果有多个effect以分号分开,参见下面的经验商店 "
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},
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{
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"text": "",
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"effect": ""
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},
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||
{
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||
"text": "",
|
||
"effect": ""
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||
},
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{
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"text": "",
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"effect": " effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。 \n 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数 \n 其他effect样例: \n \"item:yellowKey+=1\" 黄钥匙+1 \n \"item:pickaxe+=3\" 破墙镐+3 \n \"status:hp+=2*(status:atk+status:def)\" 将生命提升攻防和的数值的两倍 "
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}
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]
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},
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"expShop1": {
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"name": " 商店唯一ID ",
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"icon": "",
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"textInList": "",
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"use": " 该商店使用的是经验进行计算 ",
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"need": " 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1,然后下面选项里给定具体数值 ",
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"text": "",
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"choices": [
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{
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"text": "",
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"need": "",
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"effect": " 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。 \n 这里的need同样可以以times作为参数,比如 \"need\": \"100+20*times\" 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。 "
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},
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{
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"text": "",
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"need": "",
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"effect": ""
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},
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{
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"text": "",
|
||
"need": "",
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||
"effect": ""
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}
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]
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}
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},*/
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"levelUp": " 经验升级所需要的数值,是一个数组 \n 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name \n 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect \n need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增 \n name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中 \n effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开 \n 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数 \n$leaf(true)$end"/* [
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||
" 经验升级所需要的数值,是一个数组 \n 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name \n 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect \n need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增 \n name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中 \n effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开 \n 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数 \n$leaf(true)$end",
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||
{
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||
"need": "",
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"name": "",
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||
"effect": " 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10 "
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||
},
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||
{
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||
"need": "",
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||
"effect": " effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作 \n 依次往下写需要的数值即可 "
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}
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] */
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},
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"values": {
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"HPMAX": " 各种数值;一些数值可以在这里设置\n /****** 角色相关 ******/ \n HP上限;-1则无上限 ",
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"lavaDamage": " 经过血网受到的伤害 ",
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"poisonDamage": " 中毒后每步受到的伤害 ",
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"weakValue": " 衰弱状态下攻防减少的数值 ",
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"redJewel": " /****** 道具相关 ******/ \n 红宝石加攻击的数值 ",
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"blueJewel": " 蓝宝石加防御的数值 ",
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"greenJewel": " 绿宝石加魔防的数值 ",
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"redPotion": " 红血瓶加血数值 ",
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"bluePotion": " 蓝血瓶加血数值 ",
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"yellowPotion": " 黄血瓶加血数值 ",
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"greenPotion": " 绿血瓶加血数值 ",
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"sword0": " 默认装备折断的剑的攻击力 ",
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"shield0": " 默认装备残破的盾的防御力 ",
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"sword1": " 铁剑加攻数值 ",
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"shield1": " 铁盾加防数值 ",
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"sword2": " 银剑加攻数值 ",
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"shield2": " 银盾加防数值 ",
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"sword3": " 骑士剑加攻数值 ",
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"shield3": " 骑士盾加防数值 ",
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"sword4": " 圣剑加攻数值 ",
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"shield4": " 圣盾加防数值 ",
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"sword5": " 神圣剑加攻数值 ",
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"shield5": " 神圣盾加防数值 ",
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"moneyPocket": " 金钱袋加金币的数值 ",
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"breakArmor": " /****** 怪物相关 ******/ \n 破甲的比例(战斗前,怪物附加角色防御的x%作为伤害) ",
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"counterAttack": " 反击的比例(战斗时,怪物每回合附加角色攻击的x%作为伤害,无视角色防御) ",
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"purify": " 净化的比例(战斗前,怪物附加勇士魔防的x倍作为伤害) ",
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"hatred": " 仇恨属性中,每杀死一个怪物获得的仇恨值 ",
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"animateSpeed": " /****** 系统相关 ******/ \n 动画时间 "
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},
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"flags": {
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"enableFloor": " 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。 /****** 状态栏相关 ******/ \n 是否在状态栏显示当前楼层 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"enableLv": " 是否在状态栏显示当前等级 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"enableMDef": " 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"enableMoney": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"enableExperience": " 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"enableLevelUp": " 是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"enableDebuff": " 是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff ////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 ////// \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"flyNearStair": " /****** 道具相关 ******/ \n 是否需要在楼梯边使用传送器 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"pickaxeFourDirections": " 使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
|
||
"bombFourDirections": " 使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"bigKeyIsBox": " 如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"equipment": " 剑和盾是否直接作为装备。如果此项为true,则作为装备,需要在道具栏使用,否则将直接加属性。 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"enableDeleteItem": " 是否允许删除(丢弃)道具 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"enableAddPoint": " /****** 怪物相关 ******/ \n 是否支持加点 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"enableNegativeDamage": "是否支持负伤害(回血) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"hatredDecrease": " 是否在和仇恨怪战斗后减一半的仇恨值,此项为false则和仇恨怪不会扣减仇恨值。 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"betweenAttackCeil": " 夹击方式是向上取整还是向下取整。如果此项为true则为向上取整,为false则为向下取整 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"startDirectly": " /****** 系统相关 ******/ \n 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"canOpenBattleAnimate": " 是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"showBattleAnimateConfirm": " 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"battleAnimate": " 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"displayEnemyDamage": " 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"displayExtraDamage": " 是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"enableGentleClick": " 是否允许轻触(获得面前物品) \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"potionWhileRouting": " 寻路算法是否经过血瓶;如果该项为false,则寻路算法会自动尽量绕过血瓶 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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"enableViewMaps": " 是否支持在菜单栏中查看所有楼层的地图 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"portalWithoutTrigger": " 经过楼梯、传送门时是否能“穿透”。穿透的意思是,自动寻路得到的的路径中间经过了楼梯,行走时是否触发楼层转换事件 \n$select({\"values\":[true,false]})$end",
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||
"enableMoveDirectly": " 是否允许瞬间移动 \n$select({\"values\":[true,false]})$end"
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}
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} |