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var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||
{
|
||
"events": {
|
||
"resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) {
|
||
// 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用
|
||
// hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息
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||
|
||
// 清除游戏数据
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||
// 这一步会清空状态栏和全部画布内容,并删除所有动态创建的画布
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||
core.clearStatus();
|
||
// 初始化status
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core.status = core.clone(core.initStatus);
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core.status.played = true;
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||
// 初始化人物,图标,统计信息
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core.status.hero = core.clone(hero);
|
||
core.events.setHeroIcon(core.getFlag('heroIcon', 'hero.png'), true);
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||
core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime);
|
||
core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime =
|
||
Math.max(core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime);
|
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core.status.hero.statistics.start = null;
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// 初始难度
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core.status.hard = hard || "";
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// 初始化地图
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core.status.floorId = floorId;
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core.status.maps = core.clone(maps);
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||
// 初始化怪物和道具
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core.material.enemys = core.enemys.getEnemys();
|
||
core.material.items = core.items.getItems();
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||
core.items._resetItems();
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||
// 初始化全局数值和全局开关
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core.values = core.clone(core.data.values);
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for (var key in values || {})
|
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core.values[key] = values[key];
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core.flags = core.clone(core.data.flags);
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var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {});
|
||
for (var key in globalFlags)
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||
core.flags[key] = globalFlags[key];
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core._init_sys_flags();
|
||
// 初始化界面,状态栏等
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core.resize();
|
||
core.updateGlobalAttribute();
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||
// 状态栏是否显示
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if (core.hasFlag('hideStatusBar'))
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||
core.hideStatusBar(core.hasFlag('showToolbox'));
|
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else
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core.showStatusBar();
|
||
// 隐藏右下角的音乐按钮
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core.dom.musicBtn.style.display = 'none';
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||
},
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"setInitData": function () {
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// 不同难度分别设置初始属性
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if (core.status.hard == 'Easy') { // 简单难度
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core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
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// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
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// core.setStatus("hp", 10000);
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// 赠送一把黄钥匙可以调用
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// core.setItem("yellowKey", 1);
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||
}
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if (core.status.hard == 'Normal') { // 普通难度
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core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
}
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if (core.status.hard == 'Hard') { // 困难难度
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core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
}
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if (core.status.hard == 'Hell') { // 噩梦难度
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||
core.setFlag('hard', 4); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
}
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||
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||
// 设置已经到过的楼层
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core.setFlag("__visited__", {});
|
||
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core.updateEnemys();
|
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},
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"win": function(reason, norank) {
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||
// 游戏获胜事件
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core.ui.closePanel();
|
||
var replaying = core.isReplaying();
|
||
if (replaying) core.stopReplay();
|
||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||
core.clearMap('all'); // 清空全地图
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||
core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布
|
||
core.dom.gif2.innerHTML = "";
|
||
// 请注意:
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||
// 成绩统计时是按照hp进行上传并排名,因此光在这里改${status:hp}是无效的
|
||
// 如需按照其他的的分数统计方式,请先将hp设置为你的得分
|
||
// core.setStatus('hp', ...);
|
||
core.drawText([
|
||
"\t[" + (reason||"恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。"
|
||
], function () {
|
||
core.events.gameOver(reason||'', replaying, norank);
|
||
})
|
||
});
|
||
},
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||
"lose": function(reason) {
|
||
// 游戏失败事件
|
||
core.ui.closePanel();
|
||
var replaying = core.isReplaying();
|
||
core.stopReplay();
|
||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||
core.drawText([
|
||
"\t["+(reason||"结局1")+"]你死了。\n如题。"
|
||
], function () {
|
||
core.events.gameOver(null, replaying);
|
||
});
|
||
})
|
||
},
|
||
"changingFloor": function (floorId, heroLoc, fromLoad) {
|
||
// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
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||
// floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置;fromLoad表示是否是从读档造成的切换
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||
|
||
// ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- //
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||
var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null
|
||
// 可以对currentId进行判定,比如删除某些自定义图层等
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||
// if (currentId == 'MT0') {
|
||
// core.deleteAllCanvas();
|
||
// }
|
||
|
||
// 重置画布尺寸
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||
core.maps.resizeMap(floorId);
|
||
// 检查重生怪并重置
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||
if (!fromLoad) {
|
||
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function(block) {
|
||
if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) {
|
||
block.disable = false;
|
||
}
|
||
});
|
||
}
|
||
// 设置勇士的位置
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core.status.hero.loc = heroLoc;
|
||
core.control.gatherFollowers();
|
||
|
||
// ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- //
|
||
core.drawMap(floorId);
|
||
|
||
// 切换楼层BGM
|
||
if (core.status.maps[floorId].bgm) {
|
||
var bgm = core.status.maps[floorId].bgm;
|
||
if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[0];
|
||
core.playBgm(bgm);
|
||
}
|
||
// 更改画面色调
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||
var color = core.getFlag('__color__', null);
|
||
if (!color && core.status.maps[floorId].color)
|
||
color = core.status.maps[floorId].color;
|
||
core.clearMap('curtain');
|
||
core.status.curtainColor = color;
|
||
if (color) core.fillRect('curtain', 0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__, core.arrayToRGBA(color));
|
||
// 更改天气
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||
var weather = core.getFlag('__weather__', null);
|
||
if (!weather && core.status.maps[floorId].weather)
|
||
weather = core.status.maps[floorId].weather;
|
||
if (weather)
|
||
core.setWeather(weather[0], weather[1]);
|
||
else core.setWeather();
|
||
|
||
// ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
|
||
|
||
},
|
||
"afterChangeFloor": function (floorId, fromLoad) {
|
||
// 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
|
||
// floorId是切换到的楼层;fromLoad若为true则代表是从读档行为造成的楼层切换
|
||
|
||
// 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件)
|
||
if (fromLoad) {
|
||
core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__"));
|
||
core.removeFlag("__events__");
|
||
} else {
|
||
// 每次抵达楼层执行的事件
|
||
core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive);
|
||
|
||
// 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行)
|
||
if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) {
|
||
core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive);
|
||
core.visitFloor(floorId);
|
||
}
|
||
}
|
||
},
|
||
"flyTo": function (toId, callback) {
|
||
// 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId
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||
// 如果不能飞行请返回false
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||
|
||
var fromId = core.status.floorId;
|
||
|
||
// 检查能否飞行
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||
if (!core.status.maps[fromId].canFlyTo || !core.status.maps[toId].canFlyTo) {
|
||
core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "!");
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
// 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯
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||
var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId),
|
||
toIndex = core.floorIds.indexOf(toId);
|
||
var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor";
|
||
// 地下层:同层传送至上楼梯
|
||
if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) stair = "upFloor";
|
||
// 记录录像
|
||
core.status.route.push("fly:" + toId);
|
||
// 传送
|
||
core.ui.closePanel();
|
||
core.changeFloor(toId, stair, null, null, callback);
|
||
|
||
return true;
|
||
},
|
||
"beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
|
||
// 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子)
|
||
// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
|
||
// 返回true则将继续战斗,返回false将不再战斗。
|
||
|
||
// ------ 支援技能 ------ //
|
||
if (x != null && y != null) {
|
||
var index = x + "," + y,
|
||
cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {},
|
||
guards = cache.guards || [];
|
||
// 如果存在支援怪
|
||
if (guards.length > 0) {
|
||
// 记录flag,当前要参与支援的怪物
|
||
core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards);
|
||
var actions = [];
|
||
// 增加支援的特效动画(图块跳跃)
|
||
guards.forEach(function (g) {
|
||
core.push(actions, { "type": "jump", "from": [g[0], g[1]], "to": [x, y], "time": 300, "keep": false, "async": true });
|
||
});
|
||
core.push(actions, [
|
||
{ "type": "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕
|
||
{ "type": "trigger", "loc": [x, y] } // 重要!重新触发本点事件(即重新触发战斗)
|
||
]);
|
||
core.insertAction(actions);
|
||
return false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return true;
|
||
},
|
||
"afterBattle": function (enemyId, x, y, callback) {
|
||
// 战斗结束后触发的事件
|
||
|
||
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
|
||
|
||
// 播放战斗音效和动画
|
||
var equipAnimate = 'hand',
|
||
equipId = (core.status.hero.equipment || [])[0];
|
||
if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate)
|
||
equipAnimate = core.material.items[equipId].equip.animate;
|
||
// 检查equipAnimate是否存在SE,如果不存在则使用默认音效
|
||
if (!(core.material.animates[equipAnimate] || {}).se)
|
||
core.playSound('attack.mp3');
|
||
// 强制战斗的战斗动画
|
||
core.drawAnimate(equipAnimate, x != null ? x : core.getHeroLoc('x'), y != null ? y : core.getHeroLoc('y'));
|
||
|
||
var damage = core.enemys.getDamage(enemyId, x, y);
|
||
if (damage == null) damage = core.status.hero.hp + 1;
|
||
|
||
// 扣减体力值
|
||
core.status.hero.hp -= damage;
|
||
|
||
// 记录
|
||
core.status.hero.statistics.battleDamage += damage;
|
||
core.status.hero.statistics.battle++;
|
||
|
||
if (core.status.hero.hp <= 0) {
|
||
core.status.hero.hp = 0;
|
||
core.updateStatusBar();
|
||
core.events.lose('战斗失败');
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// 删除该块
|
||
var guards = []; // 支援
|
||
if (x != null && y != null) {
|
||
core.removeBlock(x, y);
|
||
guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, []);
|
||
core.removeFlag("__guards__" + x + "_" + y);
|
||
}
|
||
|
||
// 获得金币和经验
|
||
var money = guards.reduce(function (curr, g) {
|
||
return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
|
||
}, enemy.money);
|
||
if (core.hasItem('coin')) money *= 2;
|
||
if (core.hasFlag('curse')) money = 0;
|
||
core.status.hero.money += money;
|
||
core.status.hero.statistics.money += money;
|
||
|
||
var experience = guards.reduce(function (curr, g) {
|
||
return curr + core.material.enemys[g[2]].experience;
|
||
}, enemy.experience);
|
||
if (core.hasFlag('curse')) experience = 0;
|
||
core.status.hero.experience += experience;
|
||
core.status.hero.statistics.experience += experience;
|
||
|
||
var hint = "打败 " + enemy.name;
|
||
if (core.flags.enableMoney) hint += ",金币+" + money;
|
||
if (core.flags.enableExperience) hint += ",经验+" + experience;
|
||
core.drawTip(hint);
|
||
|
||
// 事件的处理
|
||
var todo = [];
|
||
|
||
var special = enemy.special;
|
||
// 中毒
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
|
||
core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "毒衰咒处理", "args": [0] }]);
|
||
}
|
||
// 衰弱
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
|
||
core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "毒衰咒处理", "args": [1] }]);
|
||
}
|
||
// 诅咒
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
|
||
core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "毒衰咒处理", "args": [2] }]);
|
||
}
|
||
// 仇恨属性:减半
|
||
if (core.flags.hatredDecrease && core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
|
||
core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2));
|
||
}
|
||
// 自爆
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
|
||
core.status.hero.hp = 1;
|
||
}
|
||
// 退化
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
|
||
core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0);
|
||
core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0);
|
||
if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
|
||
if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
|
||
}
|
||
// 增加仇恨值
|
||
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred);
|
||
|
||
// 战后的技能处理,比如扣除魔力值
|
||
if (core.flags.enableSkill) {
|
||
// 检测当前开启的技能类型
|
||
var skill = core.getFlag('skill', 0);
|
||
if (skill == 1) { // 技能1:二倍斩
|
||
core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
|
||
}
|
||
// 关闭技能
|
||
core.setFlag('skill', 0);
|
||
core.setFlag('skillName', '无');
|
||
}
|
||
core.updateStatusBar();
|
||
|
||
// 如果有加点
|
||
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
|
||
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
|
||
core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
|
||
}
|
||
|
||
// 如果该点存在事件 -- V2.5.4 以后阻击怪也可以有战后事件了
|
||
core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]);
|
||
|
||
// 在这里增加其他的自定义事件需求
|
||
/*
|
||
if (enemyId=='xxx') {
|
||
core.push(todo, [
|
||
{"type": "...", ...},
|
||
]);
|
||
}
|
||
*/
|
||
|
||
// 如果事件不为空,将其插入
|
||
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
|
||
|
||
// 如果已有事件正在处理中
|
||
if (core.status.event.id == null)
|
||
core.continueAutomaticRoute();
|
||
else
|
||
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||
|
||
if (callback) callback();
|
||
|
||
},
|
||
"afterOpenDoor": function (doorId, x, y, callback) {
|
||
// 开一个门后触发的事件
|
||
|
||
var todo = [];
|
||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y];
|
||
if (event) core.unshift(todo, event);
|
||
|
||
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
|
||
|
||
if (core.status.event.id == null)
|
||
core.continueAutomaticRoute();
|
||
else
|
||
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||
|
||
if (callback) callback();
|
||
},
|
||
"afterGetItem": function (itemId, x, y, callback) {
|
||
// 获得一个道具后触发的事件
|
||
core.playSound('item.mp3');
|
||
|
||
var todo = [];
|
||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y];
|
||
if (event) core.unshift(todo, event);
|
||
|
||
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
|
||
|
||
if (callback) callback();
|
||
},
|
||
"afterChangeLight": function(x,y) {
|
||
// 改变亮灯之后,可以触发的事件
|
||
|
||
},
|
||
"afterPushBox": function () {
|
||
// 推箱子后的事件
|
||
if (core.searchBlock('box').length == 0) {
|
||
// 可以通过if语句来进行开门操作
|
||
/*
|
||
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
|
||
core.insertAction([ // 插入一条事件
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
|
||
])
|
||
}
|
||
*/
|
||
}
|
||
},
|
||
"afterUseBomb": function () {
|
||
// 使用炸弹/圣锤后的事件
|
||
|
||
// 这是一个使用炸弹也能开门的例子
|
||
/*
|
||
if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在
|
||
&& !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在
|
||
{
|
||
core.insertAction([ // 插入事件
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门
|
||
])
|
||
}
|
||
*/
|
||
|
||
},
|
||
"canUseQuickShop": function(shopId) {
|
||
// 当前能否使用某个快捷商店
|
||
// shopId:快捷商店ID
|
||
// 如果返回一个字符串,表示不能,字符串为不能使用的提示
|
||
// 返回null代表可以使用
|
||
|
||
// 检查当前楼层的canUseQuickShop选项是否为false
|
||
if (core.status.thisMap.canUseQuickShop === false)
|
||
return '当前楼层不能使用快捷商店。';
|
||
|
||
return null;
|
||
}
|
||
},
|
||
"enemys": {
|
||
"getSpecials": function () {
|
||
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
|
||
// 分为三项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
|
||
// 可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
|
||
return [
|
||
[1, "先攻", "怪物首先攻击"],
|
||
[2, "魔攻", "怪物无视勇士的防御"],
|
||
[3, "坚固", "勇士每回合最多只能对怪物造成1点伤害"],
|
||
[4, "2连击", "怪物每回合攻击2次"],
|
||
[5, "3连击", "怪物每回合攻击3次"],
|
||
[6, function (enemy) { return (enemy.n || 4) + "连击"; }, function (enemy) { return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次"; }],
|
||
[7, "破甲", "战斗前,怪物附加角色防御的" + Math.floor(100 * core.values.breakArmor || 0) + "%作为伤害"],
|
||
[8, "反击", "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的" + Math.floor(100 * core.values.counterAttack || 0) + "%作为伤害,无视角色防御"],
|
||
[9, "净化", "战斗前,怪物附加勇士魔防的" + core.values.purify + "倍作为伤害"],
|
||
[10, "模仿", "怪物的攻防和勇士攻防相等"],
|
||
[11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前,怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.value || 0) + "%生命(约" + Math.floor((enemy.value || 0) * core.getStatus('hp')) + "点)作为伤害" + (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }],
|
||
[12, "中毒", "战斗后,勇士陷入中毒状态,每一步损失生命" + core.values.poisonDamage + "点"],
|
||
[13, "衰弱", "战斗后,勇士陷入衰弱状态,攻防暂时下降" + (core.values.weakValue >= 1 ? core.values.weakValue + "点" : parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%")],
|
||
[14, "诅咒", "战斗后,勇士陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验"],
|
||
[15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }],
|
||
[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半"],
|
||
[17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害" + (core.flags.hatredDecrease ? ";战斗后,释放一半的仇恨值" : "") + "。(每杀死一个怪物获得" + (core.values.hatred || 0) + "点仇恨值)"],
|
||
[18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物的十字领域时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点,同时怪物后退一格"; }],
|
||
[19, "自爆", "战斗后勇士的生命值变成1"],
|
||
[20, "无敌", "勇士无法打败怪物,除非拥有十字架"],
|
||
[21, "退化", function (enemy) { return "战斗后勇士永久下降" + (enemy.atkValue || 0) + "点攻击和" + (enemy.defValue || 0) + "点防御"; }],
|
||
[22, "固伤", function (enemy) { return "战斗前,怪物对勇士造成" + (enemy.damage || 0) + "点固定伤害,无视勇士魔防。"; }],
|
||
[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现"],
|
||
[24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }],
|
||
[25, "光环", function (enemy) { return "同楼层所有怪物生命提升" + (enemy.value || 0) + "%,攻击提升" + (enemy.atkValue || 0) + "%,防御提升" + (enemy.defValue || 0) + "%," + (enemy.add ? "可叠加" : "不可叠加"); }],
|
||
[26, "支援", "当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援,并组成小队战斗。"],
|
||
[27, "捕捉", "当走到怪物周围十字时会强制进行战斗。"]
|
||
];
|
||
},
|
||
"getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||
// 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用
|
||
// 例如:坚固、模仿、仿攻等等
|
||
//
|
||
// 参数说明:
|
||
// enemy:该怪物信息
|
||
// hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef:勇士的生命攻防魔防数据
|
||
// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
|
||
// floorId:该怪物所在的楼层
|
||
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果)
|
||
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
||
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
|
||
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
|
||
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
|
||
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef');
|
||
|
||
var mon_hp = enemy.hp,
|
||
mon_atk = enemy.atk,
|
||
mon_def = enemy.def,
|
||
mon_special = enemy.special;
|
||
var mon_money = enemy.money,
|
||
mon_experience = enemy.experience,
|
||
mon_point = enemy.point;
|
||
// 模仿
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) {
|
||
mon_atk = hero_atk;
|
||
mon_def = hero_def;
|
||
}
|
||
// 坚固
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) {
|
||
mon_def = hero_atk - 1;
|
||
}
|
||
|
||
// 光环检查
|
||
// 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。
|
||
// 检查当前楼层所有光环怪物(数字25)
|
||
var hp_buff = 0,
|
||
atk_buff = 0,
|
||
def_buff = 0,
|
||
cnt = 0;
|
||
// ------ 支援 ------
|
||
var guards = [];
|
||
// 检查光环缓存
|
||
var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : "floor";
|
||
if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {};
|
||
if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {};
|
||
var cache = core.status.checkBlock.cache[index];
|
||
if (!cache) {
|
||
// 没有该点的缓存,则遍历每个图块
|
||
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
|
||
if (!block.disable) {
|
||
// 获得该图块的ID
|
||
var id = block.event.id,
|
||
enemy = core.material.enemys[id];
|
||
// 检查是不是怪物,且是否拥有该特殊属性
|
||
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) {
|
||
// 检查是否可叠加
|
||
if (enemy.add || cnt == 0) {
|
||
hp_buff += enemy.value || 0;
|
||
atk_buff += enemy.atkValue || 0;
|
||
def_buff += enemy.defValue || 0;
|
||
cnt++;
|
||
}
|
||
}
|
||
// 检查【支援】技能
|
||
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) &&
|
||
// 检查支援条件,坐标存在,距离为1,且不能是自己
|
||
// 其他类型的支援怪,比如十字之类的话.... 看着做是一样的
|
||
x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) {
|
||
// 记录怪物的x,y,ID
|
||
guards.push([block.x, block.y, id]);
|
||
}
|
||
|
||
// TODO:如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards };
|
||
} else {
|
||
// 直接使用缓存数据
|
||
hp_buff = cache.hp_buff;
|
||
atk_buff = cache.atk_buff;
|
||
def_buff = cache.def_buff;
|
||
guards = cache.guards;
|
||
}
|
||
|
||
// 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改
|
||
mon_hp *= (1 + hp_buff / 100);
|
||
mon_atk *= (1 + atk_buff / 100);
|
||
mon_def *= (1 + def_buff / 100);
|
||
|
||
|
||
// TODO:可以在这里新增其他的怪物数据变化
|
||
// 比如仿攻(怪物攻击不低于勇士攻击):
|
||
// if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) {
|
||
// mon_atk = hero_atk;
|
||
// }
|
||
// 也可以按需增加各种自定义内容(比如幻塔的魔杖效果等)
|
||
|
||
return {
|
||
"hp": Math.floor(mon_hp),
|
||
"atk": Math.floor(mon_atk),
|
||
"def": Math.floor(mon_def),
|
||
"money": Math.floor(mon_money),
|
||
"experience": Math.floor(mon_experience),
|
||
"point": Math.floor(mon_point),
|
||
"special": mon_special,
|
||
"guards": guards, // 返回支援情况
|
||
};
|
||
},
|
||
"getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
|
||
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
|
||
//
|
||
// 参数说明:
|
||
// enemy:该怪物信息
|
||
// hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
|
||
// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
|
||
// floorId:该怪物所在的楼层
|
||
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
|
||
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
||
|
||
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
|
||
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
|
||
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
|
||
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
|
||
origin_hero_hp = hero_hp,
|
||
origin_hero_atk = hero_atk,
|
||
origin_hero_def = hero_def;
|
||
|
||
// 勇士的负属性都按0计算
|
||
hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
|
||
hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
|
||
hero_def = Math.max(0, hero_def);
|
||
hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
|
||
|
||
// 怪物的各项数据
|
||
// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
|
||
var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
|
||
var mon_hp = enemyInfo.hp,
|
||
mon_atk = enemyInfo.atk,
|
||
mon_def = enemyInfo.def,
|
||
mon_special = enemyInfo.special;
|
||
|
||
// 技能的处理
|
||
if (core.getFlag('skill', 0) == 1) { // 开启了技能1:二倍斩
|
||
hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
|
||
}
|
||
|
||
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
|
||
return null; // 不可战斗
|
||
|
||
// 战前造成的额外伤害(可被魔防抵消)
|
||
var init_damage = 0;
|
||
|
||
// 吸血
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
|
||
var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
|
||
|
||
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
|
||
// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
|
||
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
|
||
|
||
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
|
||
// 加到自身
|
||
if (enemy.add) // 如果加到自身
|
||
mon_hp += vampire_damage;
|
||
|
||
init_damage += vampire_damage;
|
||
}
|
||
|
||
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
|
||
var per_damage = mon_atk - hero_def;
|
||
// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
|
||
// 战斗伤害不能为负值
|
||
if (per_damage < 0) per_damage = 0;
|
||
|
||
// 2连击 & 3连击 & N连击
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
|
||
|
||
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
|
||
var counterDamage = 0;
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 8)) counterDamage += Math.floor(core.values.counterAttack * hero_atk);
|
||
|
||
// 先攻
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
|
||
|
||
// 破甲
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
|
||
init_damage += Math.floor(core.values.breakArmor * hero_def);
|
||
|
||
// 净化
|
||
if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
|
||
init_damage += Math.floor(core.values.purify * hero_mdef);
|
||
|
||
// 勇士每回合对怪物造成的伤害
|
||
var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
|
||
|
||
// 如果没有破防,则不可战斗
|
||
if (hero_per_damage <= 0) return null;
|
||
|
||
// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
|
||
var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
|
||
|
||
// ------ 支援 ----- //
|
||
// 这个递归最好想明白为什么,flag:extra_turn是怎么用的
|
||
var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
|
||
var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)?
|
||
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
|
||
if (guards.length > 0) {
|
||
if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
|
||
core.setFlag("__extraTurn__", turn);
|
||
}
|
||
// 获得那些怪物组成小队战斗
|
||
for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
|
||
var gx = guards[i][0],
|
||
gy = guards[i][1],
|
||
gid = guards[i][2];
|
||
// 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用
|
||
// 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次
|
||
var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
|
||
if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null
|
||
return null;
|
||
}
|
||
// 已经进行的回合数
|
||
core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
|
||
init_damage += info.damage;
|
||
}
|
||
if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
|
||
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
|
||
}
|
||
}
|
||
core.removeFlag("__extraTurn__");
|
||
// ------ 支援END ------ //
|
||
|
||
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
|
||
var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
|
||
// 再扣去魔防
|
||
damage -= hero_mdef;
|
||
|
||
// 检查是否允许负伤
|
||
if (!core.flags.enableNegativeDamage)
|
||
damage = Math.max(0, damage);
|
||
|
||
return {
|
||
"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
|
||
"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
|
||
"mon_def": Math.floor(mon_def),
|
||
"init_damage": Math.floor(init_damage),
|
||
"per_damage": Math.floor(per_damage),
|
||
"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
|
||
"turn": Math.floor(turn),
|
||
"damage": Math.floor(damage)
|
||
};
|
||
},
|
||
"updateEnemys": function () {
|
||
// 更新怪物数据,可以在这里对怪物属性和数据进行动态更新,详见文档——事件——怪物数据的动态修改
|
||
// 此函数执行时间:重新开始游戏、读档后、通过事件调用“更新怪物数据”时
|
||
|
||
// 比如下面这个例子,如果flag:xxx为真,则将绿头怪的攻击设为100,金币设为20
|
||
/*
|
||
if (core.hasFlag('xxx')) {
|
||
core.material.enemys.greenSlime.atk = 100;
|
||
core.material.enemys.greenSlime.money = 20;
|
||
}
|
||
*/
|
||
}
|
||
},
|
||
"actions": {
|
||
"onKeyUp": function (keyCode, altKey) {
|
||
// 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表
|
||
// keyCode:当前按键的keyCode(每个键的keyCode自行百度)
|
||
// altKey:Alt键是否被按下,为true代表同时按下了Alt键
|
||
// 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为
|
||
|
||
// 如果处于正在行走状态,则不处理
|
||
if (core.isMoving())
|
||
return;
|
||
|
||
// Alt+0~9,快捷换上套装
|
||
if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) {
|
||
core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// 根据keyCode值来执行对应操作
|
||
switch (keyCode) {
|
||
case 27: // ESC:打开菜单栏
|
||
core.openSettings(true);
|
||
break;
|
||
case 88: // X:使用怪物手册
|
||
core.openBook(true);
|
||
break;
|
||
case 71: // G:使用楼传器
|
||
core.useFly(true);
|
||
break;
|
||
case 65: // A:读取自动存档(回退)
|
||
core.doSL("autoSave", "load");
|
||
break;
|
||
case 83: // S:存档
|
||
core.save(true);
|
||
break;
|
||
case 68: // D:读档
|
||
core.load(true);
|
||
break;
|
||
case 69: // E:打开光标
|
||
core.ui.drawCursor();
|
||
break;
|
||
case 84: // T:打开道具栏
|
||
core.openToolbox(true);
|
||
break;
|
||
case 81: // Q:打开装备栏
|
||
core.openEquipbox(true);
|
||
break;
|
||
case 90: // Z:转向
|
||
core.turnHero();
|
||
break;
|
||
case 75:
|
||
case 86: // V:打开快捷商店列表
|
||
core.openQuickShop(true);
|
||
break;
|
||
case 32: // SPACE:轻按
|
||
core.getNextItem();
|
||
break;
|
||
case 82: // R:回放录像
|
||
core.actions._clickSyncSave_replay();
|
||
break;
|
||
case 33:
|
||
case 34: // PgUp/PgDn:浏览地图
|
||
core.ui.drawMaps();
|
||
break;
|
||
case 77: // M:绘图模式
|
||
core.ui.drawPaint();
|
||
break;
|
||
case 66: // B:打开数据统计
|
||
core.ui.drawStatistics();
|
||
break;
|
||
case 72: // H:打开帮助页面
|
||
core.ui.drawHelp();
|
||
break;
|
||
case 78: // N:重新开始
|
||
core.confirmRestart();
|
||
break;
|
||
case 79: // O:查看工程
|
||
core.actions._clickGameInfo_openProject();
|
||
break;
|
||
case 80: // P:游戏主页
|
||
core.actions._clickGameInfo_openComments();
|
||
break;
|
||
case 49: // 快捷键1: 破
|
||
if (core.hasItem('pickaxe')) {
|
||
if (core.canUseItem('pickaxe')) {
|
||
core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中
|
||
core.useItem('pickaxe', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像
|
||
} else {
|
||
core.drawTip('当前不能使用破墙镐');
|
||
}
|
||
}
|
||
break;
|
||
case 50: // 快捷键2: 炸
|
||
if (core.hasItem('bomb')) {
|
||
if (core.canUseItem('bomb')) {
|
||
core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
|
||
core.useItem('bomb', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像
|
||
} else {
|
||
core.drawTip('当前不能使用炸弹');
|
||
}
|
||
} else if (core.hasItem('hammer')) {
|
||
if (core.canUseItem('hammer')) {
|
||
core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
|
||
core.useItem('hammer', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像
|
||
} else {
|
||
core.drawTip('当前不能使用圣锤');
|
||
}
|
||
|
||
}
|
||
break;
|
||
case 51: // 快捷键3: 飞
|
||
if (core.hasItem('centerFly')) {
|
||
core.ui.drawCenterFly();
|
||
}
|
||
break;
|
||
case 52: // 快捷键4:破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断
|
||
{
|
||
var list = ["icePickaxe", "snow", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"];
|
||
for (var i = 0; i < list.length; i++) {
|
||
var itemId = list[i];
|
||
if (core.canUseItem(itemId)) {
|
||
core.status.route.push("key:52");
|
||
core.useItem(itemId, true);
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
break;
|
||
case 55: // 快捷键7:绑定为轻按,方便手机版操作
|
||
core.getNextItem();
|
||
break;
|
||
case 118: // F7:开启debug模式
|
||
core.debug();
|
||
break;
|
||
case 87: // W:开启技能“二倍斩”
|
||
// 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具
|
||
if (core.hasItem('skill1')) {
|
||
core.status.route.push("key:87");
|
||
core.useItem('skill1', true);
|
||
}
|
||
break;
|
||
// 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容
|
||
/*
|
||
case 0: // 使用该按键的keyCode
|
||
// 还可以再判定altKey是否被按下,即 if (altKey) { ...
|
||
|
||
// ... 在这里写你要执行脚本
|
||
// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为**
|
||
if (core.hasItem('...')) {
|
||
core.status.route.push("key:0");
|
||
core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像
|
||
}
|
||
|
||
break;
|
||
*/
|
||
}
|
||
|
||
}
|
||
},
|
||
"control": {
|
||
"saveData": function () {
|
||
// 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容”
|
||
|
||
// 勇士和hash值(防改存档文件来作弊)
|
||
var hero = core.clone(core.status.hero),
|
||
hashCode = core.utils.hashCode(hero);
|
||
// 差异化存储values
|
||
var values = {};
|
||
for (var key in core.values) {
|
||
if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key]))
|
||
values[key] = core.clone(core.values[key]);
|
||
}
|
||
|
||
// 要存档的内容
|
||
var data = {
|
||
'floorId': core.status.floorId,
|
||
'hero': hero,
|
||
'hard': core.status.hard,
|
||
'maps': core.maps.saveMap(),
|
||
'route': core.encodeRoute(core.status.route),
|
||
'values': values,
|
||
'shops': {},
|
||
'version': core.firstData.version,
|
||
"time": new Date().getTime(),
|
||
"hashCode": hashCode
|
||
};
|
||
// 设置商店次数
|
||
for (var shopId in core.status.shops) {
|
||
data.shops[shopId] = {
|
||
'times': core.status.shops[shopId].times || 0,
|
||
'visited': core.status.shops[shopId].visited || false
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
return data;
|
||
},
|
||
"loadData": function (data, callback) {
|
||
// 读档操作;从存储中读取了内容后的行为
|
||
|
||
// 重置游戏和路线
|
||
core.resetGame(data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps), data.values);
|
||
core.status.route = core.decodeRoute(data.route);
|
||
// 加载商店信息
|
||
for (var shopId in core.status.shops) {
|
||
if (data.shops[shopId]) {
|
||
core.status.shops[shopId].times = data.shops[shopId].times;
|
||
core.status.shops[shopId].visited = data.shops[shopId].visited;
|
||
}
|
||
}
|
||
// 文字属性,全局属性
|
||
core.status.textAttribute = core.getFlag('textAttribute', core.status.textAttribute);
|
||
var toAttribute = core.getFlag('globalAttribute', core.status.globalAttribute);
|
||
if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) {
|
||
core.status.globalAttribute = toAttribute;
|
||
core.updateGlobalAttribute();
|
||
}
|
||
// 重置音量
|
||
core.events.setVolume(core.getFlag("__volume__", 1), 0);
|
||
// 加载勇士图标
|
||
var icon = core.getFlag("heroIcon", "hero.png");
|
||
if (core.material.images.images[icon]) {
|
||
core.material.images.hero.src = core.material.images.images[icon].src;
|
||
core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4;
|
||
}
|
||
// 刷新怪物数据
|
||
core.updateEnemys();
|
||
|
||
// TODO:增加自己的一些读档处理
|
||
|
||
// 切换到对应的楼层
|
||
core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, callback, true);
|
||
},
|
||
"updateStatusBar": function () {
|
||
// 更新状态栏
|
||
|
||
// 检查等级
|
||
core.events.checkLvUp();
|
||
|
||
// 检查HP上限
|
||
if (core.flags.enableHPMax) {
|
||
core.setStatus('hp', Math.min(core.getStatus('hpmax'), core.getStatus('hp')));
|
||
}
|
||
|
||
// 设置楼层名
|
||
if (core.status.floorId) {
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('floor', core.status.maps[core.status.floorId].name);
|
||
}
|
||
|
||
// 设置勇士名字和图标
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('name', core.getStatus('name'));
|
||
// 设置等级名称
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('lv', core.getLvName());
|
||
|
||
// 设置生命上限、生命值、攻防魔防金币和经验值
|
||
var statusList = ['hpmax', 'hp', 'mana', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'experience'];
|
||
statusList.forEach(function (item) {
|
||
// 向下取整
|
||
core.status.hero[item] = Math.floor(core.status.hero[item]);
|
||
// 大数据格式化
|
||
core.setStatusBarInnerHTML(item, core.getRealStatus(item));
|
||
});
|
||
|
||
// 设置魔力值
|
||
if (core.flags.enableMana) {
|
||
// status:manamax 只有在非负时才生效。
|
||
if (core.status.hero.manamax != null && core.status.hero.manamax >= 0) {
|
||
core.status.hero.mana = Math.min(core.status.hero.mana, core.status.hero.manamax);
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('mana', core.status.hero.mana + "/" + core.status.hero.manamax);
|
||
}
|
||
else {
|
||
core.setStatusBarInnerHTML("mana", core.status.hero.mana);
|
||
}
|
||
}
|
||
// 设置技能栏
|
||
if (core.flags.enableSkill) {
|
||
// 可以用flag:skill表示当前开启的技能类型,flag:skillName显示技能名;详见文档-个性化-技能塔的支持
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('skill', core.getFlag('skillName', '无'));
|
||
}
|
||
|
||
// 可以在这里添加自己额外的状态栏信息,比如想攻击显示 +0.5 可以这么写:
|
||
// if (core.hasFlag('halfAtk')) core.setStatusBarInnerHTML('atk', core.statusBar.atk.innerText + "+0.5");
|
||
|
||
// 如果是自定义添加的状态栏,也需要在这里进行设置显示的数值
|
||
|
||
// 进阶
|
||
if (core.flags.enableLevelUp && core.status.hero.lv < core.firstData.levelUp.length) {
|
||
var need = core.calValue(core.firstData.levelUp[core.status.hero.lv].need);
|
||
if (core.flags.levelUpLeftMode)
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('up', core.formatBigNumber(need - core.getStatus('experience')) || "");
|
||
else
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('up', core.formatBigNumber(need) || "");
|
||
} else core.setStatusBarInnerHTML('up', "");
|
||
|
||
// 钥匙
|
||
var keys = ['yellowKey', 'blueKey', 'redKey'];
|
||
keys.forEach(function (key) {
|
||
core.setStatusBarInnerHTML(key, core.setTwoDigits(core.itemCount(key)));
|
||
});
|
||
// 毒衰咒
|
||
if (core.flags.enableDebuff) {
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('poison', core.hasFlag('poison') ? "毒" : "");
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('weak', core.hasFlag('weak') ? "衰" : "");
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('curse', core.hasFlag('curse') ? "咒" : "");
|
||
}
|
||
// 破炸飞
|
||
if (core.flags.enablePZF) {
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('pickaxe', "破" + core.itemCount('pickaxe'));
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('bomb', "炸" + core.itemCount('bomb'));
|
||
core.setStatusBarInnerHTML('fly', "飞" + core.itemCount('centerFly'));
|
||
}
|
||
|
||
// 难度
|
||
core.statusBar.hard.innerHTML = core.status.hard;
|
||
// 自定义状态栏绘制
|
||
core.drawStatusBar();
|
||
|
||
// 更新阻激夹域的伤害值
|
||
core.updateCheckBlock();
|
||
// 更新全地图显伤
|
||
core.updateDamage();
|
||
},
|
||
"updateCheckBlock": function (floorId) {
|
||
// 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
|
||
floorId = floorId || core.status.floorId;
|
||
if (!floorId || !core.status.maps) return;
|
||
|
||
var width = core.floors[floorId].width,
|
||
height = core.floors[floorId].height;
|
||
var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId);
|
||
|
||
var damage = {}, // 每个点的伤害值
|
||
type = {}, // 每个点的伤害类型
|
||
snipe = {}, // 每个点的阻击怪信息
|
||
ambush = {}; // 每个点的捕捉信息
|
||
|
||
// 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息
|
||
for (var loc in blocks) {
|
||
var block = blocks[loc],
|
||
x = block.x,
|
||
y = block.y,
|
||
id = block.event.id,
|
||
enemy = core.material.enemys[id];
|
||
|
||
// 血网
|
||
if (id == 'lavaNet' && block.event.trigger == 'passNet' && !core.hasItem('shoes')) {
|
||
damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage;
|
||
type[loc] = "血网伤害";
|
||
}
|
||
|
||
// 领域
|
||
// 如果要防止领域伤害,可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true
|
||
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 15) && !core.hasFlag('no_zone')) {
|
||
// 领域范围,默认为1
|
||
var range = enemy.range || 1;
|
||
// 是否是九宫格领域
|
||
var zoneSquare = false;
|
||
if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare;
|
||
// 在范围内进行搜索,增加领域伤害值
|
||
for (var dx = -range; dx <= range; dx++) {
|
||
for (var dy = -range; dy <= range; dy++) {
|
||
if (dx == 0 && dy == 0) continue;
|
||
var nx = x + dx,
|
||
ny = y + dy,
|
||
currloc = nx + "," + ny;
|
||
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
|
||
// 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range
|
||
if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue;
|
||
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
|
||
type[currloc] = "领域伤害";
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 阻击
|
||
// 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_snipe 设为true
|
||
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_snipe')) {
|
||
for (var dir in core.utils.scan) {
|
||
var nx = x + core.utils.scan[dir].x,
|
||
ny = y + core.utils.scan[dir].y,
|
||
currloc = nx + "," + ny;
|
||
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
|
||
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
|
||
type[currloc] = "阻击伤害";
|
||
|
||
var rdir = core.reverseDirection(dir);
|
||
// 检查下一个点是否存在事件(从而判定是否移动)
|
||
var rnx = x + core.utils.scan[rdir].x,
|
||
rny = y + core.utils.scan[rdir].y;
|
||
if (rnx >= 0 && rnx < width && rny >= 0 && rny < height && core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null) {
|
||
snipe[currloc] = (snipe[currloc] || []).concat([
|
||
[x, y, id, rdir]
|
||
]);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 激光
|
||
// 如果要防止激光伤害,可以直接简单的将 flag:no_laser 设为true
|
||
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 24) && !core.hasFlag("no_laser")) {
|
||
for (var nx = 0; nx < width; nx++) {
|
||
var currloc = nx + "," + y;
|
||
if (nx != x) {
|
||
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
|
||
type[currloc] = "激光伤害";
|
||
}
|
||
}
|
||
for (var ny = 0; ny < height; ny++) {
|
||
var currloc = x + "," + ny;
|
||
if (ny != y) {
|
||
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
|
||
type[currloc] = "激光伤害";
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 捕捉
|
||
// 如果要防止捕捉效果,可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true
|
||
if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27)) {
|
||
// 给周围格子加上【捕捉】记号
|
||
for (var dir in core.utils.scan) {
|
||
var nx = x + core.utils.scan[dir].x,
|
||
ny = y + core.utils.scan[dir].y,
|
||
currloc = nx + "," + ny;
|
||
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
|
||
ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([
|
||
[x, y, id, dir]
|
||
]);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 更新夹击伤害
|
||
// 如果要防止夹击伤害,可以简单的将 flag:no_betweenAttack 设为true
|
||
if (!core.hasFlag('no_betweenAttack')) {
|
||
for (var x = 0; x < width; x++) {
|
||
for (var y = 0; y < height; y++) {
|
||
var loc = x + "," + y;
|
||
// 夹击怪物的ID
|
||
var enemyId = null;
|
||
// 检查左右夹击
|
||
var leftBlock = blocks[(x - 1) + "," + y],
|
||
rightBlock = blocks[(x + 1) + "," + y];
|
||
if (leftBlock && rightBlock && leftBlock.id == rightBlock.id) {
|
||
if (core.hasSpecial(leftBlock.event.id, 16))
|
||
enemyId = leftBlock.event.id;
|
||
}
|
||
// 检查上下夹击
|
||
var topBlock = blocks[x + "," + (y - 1)],
|
||
bottomBlock = blocks[x + "," + (y + 1)];
|
||
if (topBlock && bottomBlock && topBlock.id == bottomBlock.id) {
|
||
if (core.hasSpecial(topBlock.event.id, 16))
|
||
enemyId = topBlock.event.id;
|
||
}
|
||
|
||
if (enemyId != null) {
|
||
var leftHp = core.status.hero.hp - (damage[loc] || 0);
|
||
if (leftHp > 1) {
|
||
// 上整/下整
|
||
var value = Math.floor((leftHp + (core.flags.betweenAttackCeil ? 1 : 0)) / 2);
|
||
// 是否不超过怪物伤害值
|
||
if (core.flags.betweenAttackMax) {
|
||
var enemyDamage = core.getDamage(enemyId, x, y, floorId);
|
||
if (enemyDamage != null && enemyDamage < value)
|
||
value = enemyDamage;
|
||
}
|
||
damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value;
|
||
type[loc] = "夹击伤害";
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
core.status.checkBlock = {
|
||
damage: damage,
|
||
type: type,
|
||
snipe: snipe,
|
||
ambush: ambush,
|
||
cache: {} // clear cache
|
||
};
|
||
},
|
||
"moveOneStep": function (x, y) {
|
||
// 勇士每走一步后执行的操作,x,y为要移动到的坐标。
|
||
// 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
|
||
// 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
|
||
// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
|
||
// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。
|
||
// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。
|
||
|
||
// 设置当前坐标,增加步数
|
||
core.setHeroLoc('x', x, true);
|
||
core.setHeroLoc('y', y, true);
|
||
core.status.hero.steps++;
|
||
// 更新跟随者状态,并绘制
|
||
core.updateFollowers();
|
||
core.drawHero();
|
||
// 检查中毒状态的扣血和死亡
|
||
if (core.hasFlag('poison')) {
|
||
core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage;
|
||
core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage;
|
||
if (core.status.hero.hp <= 0) {
|
||
core.status.hero.hp = 0;
|
||
core.updateStatusBar();
|
||
core.events.lose();
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
|
||
// core.stopAutomaticRoute();
|
||
|
||
core.updateStatusBar();
|
||
},
|
||
"moveDirectly": function (x, y) {
|
||
// 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点
|
||
// 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移
|
||
|
||
// 判定能否瞬移到该点
|
||
var ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y);
|
||
if (ignoreSteps >= 0) {
|
||
core.clearMap('hero');
|
||
// 获得勇士最后的朝向
|
||
var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1];
|
||
if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0)
|
||
core.setHeroLoc('direction', lastDirection);
|
||
// 设置坐标,并绘制
|
||
core.setHeroLoc('x', x);
|
||
core.setHeroLoc('y', y);
|
||
core.drawHero();
|
||
// 记录录像
|
||
core.status.route.push("move:" + x + ":" + y);
|
||
// 统计信息
|
||
core.status.hero.statistics.moveDirectly++;
|
||
core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps;
|
||
return true;
|
||
}
|
||
return false;
|
||
},
|
||
"parallelDo": function (timestamp) {
|
||
// 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
|
||
// 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次
|
||
// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位
|
||
|
||
// 检查当前是否处于游戏开始状态
|
||
if (!core.isPlaying()) return;
|
||
|
||
// 执行当前楼层的并行事件处理
|
||
if (core.status.floorId) {
|
||
try {
|
||
eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
|
||
} catch (e) {
|
||
main.log(e);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 下面是一个并行事件开门的样例
|
||
/*
|
||
// 如果某个flag为真
|
||
if (core.hasFlag("xxx")) {
|
||
// 千万别忘了将该flag清空!否则下次仍然会执行这段代码。
|
||
core.removeFlag("xxx");
|
||
// 使用insertAction来插入若干自定义事件执行
|
||
core.insertAction([
|
||
{"type":"openDoor", "loc":[0,0], "floorId": "MT0"}
|
||
])
|
||
// 也可以写任意其他的脚本代码
|
||
}
|
||
*/
|
||
}
|
||
},
|
||
"ui": {
|
||
"drawStatusBar": function () {
|
||
// 自定义绘制状态栏,需要开启状态栏canvas化
|
||
|
||
// 如果是非状态栏canvas化,直接返回
|
||
if (!core.flags.statusCanvas) return;
|
||
var canvas = core.dom.statusCanvas,
|
||
ctx = core.dom.statusCanvasCtx;
|
||
// 清空状态栏
|
||
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||
// 如果是隐藏状态栏模式,直接返回
|
||
if (!core.domStyle.showStatusBar) return;
|
||
|
||
// 作为样板,只绘制楼层、生命、攻击、防御、魔防、金币、钥匙这七个内容
|
||
// 需要其他的请自行进行修改;横竖屏都需要进行适配绘制。
|
||
// (可以使用Chrome浏览器开控制台来模拟手机上的竖屏模式的显示效果,具体方式自行百度)
|
||
// 横屏模式下的画布大小是 129*416
|
||
// 竖屏模式下的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数,即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
|
||
// 可以使用 core.domStyle.isVertical 来判定当前是否是竖屏模式
|
||
|
||
ctx.fillStyle = core.status.globalAttribute.statusBarColor || core.initStatus.globalAttribute.statusBarColor;
|
||
ctx.font = 'italic bold 18px Verdana';
|
||
|
||
// 距离左侧边框6像素,上侧边框9像素,行距约为39像素
|
||
var leftOffset = 6,
|
||
topOffset = 9,
|
||
lineHeight = 39;
|
||
if (core.domStyle.isVertical) { // 竖屏模式,行高32像素
|
||
leftOffset = 6;
|
||
topOffset = 6;
|
||
lineHeight = 32;
|
||
}
|
||
|
||
var toDraw = ["floor", "hp", "atk", "def", "mdef", "money"];
|
||
for (var index = 0; index < toDraw.length; index++) {
|
||
// 绘制下一个数据
|
||
var name = toDraw[index];
|
||
// 图片大小25x25
|
||
ctx.drawImage(core.statusBar.icons[name], leftOffset, topOffset, 25, 25);
|
||
// 文字内容
|
||
var text = (core.statusBar[name] || {}).innerText || " ";
|
||
// 斜体判定:如果不是纯数字和字母,斜体会非常难看,需要取消
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if (!/^[-a-zA-Z0-9`~!@#$%^&*()_=+\[{\]}\\|;:'",<.>\/?]*$/.test(text))
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ctx.font = 'bold 18px Verdana';
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// 绘制文字
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ctx.fillText(text, leftOffset + 36, topOffset + 20);
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ctx.font = 'italic bold 18px Verdana';
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// 计算下一个绘制的坐标
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if (core.domStyle.isVertical) {
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// 竖屏模式
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if (index % 3 != 2) leftOffset += 131;
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else {
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leftOffset = 6;
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topOffset += lineHeight;
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}
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} else {
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// 横屏模式
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topOffset += lineHeight;
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}
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}
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// 绘制三色钥匙
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ctx.fillStyle = '#FFCCAA';
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ctx.fillText(core.statusBar.yellowKey.innerText, leftOffset + 5, topOffset + 20);
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ctx.fillStyle = '#AAAADD';
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ctx.fillText(core.statusBar.blueKey.innerText, leftOffset + 40, topOffset + 20);
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ctx.fillStyle = '#FF8888';
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ctx.fillText(core.statusBar.redKey.innerText, leftOffset + 75, topOffset + 20);
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},
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"drawStatistics": function () {
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// 浏览地图时参与的统计项目
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return [
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'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor',
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'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey',
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||
'redJewel', 'blueJewel', 'greenJewel', 'yellowJewel',
|
||
'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion',
|
||
'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'snow',
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||
'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand',
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||
'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine',
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||
'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5',
|
||
'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5',
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// 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID
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];
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},
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"drawAbout": function() {
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// 绘制“关于”界面
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core.ui.closePanel();
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core.lockControl();
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core.status.event.id = 'about';
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var left = 48, top = 36, right = core.__PIXELS__ - 2 * left, bottom = core.__PIXELS__ - 2 * top;
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core.setAlpha('ui', 0.85);
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core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
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core.setAlpha('ui', 1);
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core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
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var text_start = left + 24;
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// 名称
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core.setTextAlign('ui', 'left');
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var globalFont = (core.status.globalAttribute||core.initStatus.globalAttribute).font;
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core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top+35, "#FFD700", "bold 22px "+globalFont);
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||
core.fillText('ui', "版本: "+main.__VERSION__, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px "+globalFont);
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||
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112);
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||
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+112+32);
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// TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可
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}
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}
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} |