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data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
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{
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"main" : {
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"useCompress" : false, // 是否使用压缩文件
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// 当你即将发布你的塔时,请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩,然后将这里的useCompress改为true。
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// 请注意,只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件,为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。
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// 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。
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"floorIds" : [
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"sample0", "sample1", "sample2"
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],// 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序
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"pngs" : [
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"bg", // 在此存放所有可能使用的图片,只能是png格式,可以不写后缀名
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// 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。
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// 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量
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// 依次向后添加
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],
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"animates" : [
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"hand", "sword", "zone", "yongchang", // "jianji", "thunder"
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// 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名
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// 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符
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// 根据需求自行添加
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||
],
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"bgms" : [
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'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid',
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// 在此存放所有的bgm,和文件名一致。第一项为默认播放项
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||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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||
],
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"sounds" : [
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'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg', 'zone.ogg'
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||
// 在此存放所有的SE,和文件名一致
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||
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
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||
],
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"bgmRemote" : false, // 是否使用远程的背景音乐;此项一般不要开启
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"startBackground" : "bg.png",// 标题界面的背景,建议使用jpg格式以压缩背景图空间
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"startLogoStyle" : "color: black",// 标题样式:可以改变颜色,也可以隐藏标题(如果背景图自带)
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"levelChoose" : [["简单","Easy"],["普通","Normal"],["困难","Hard"],["噩梦","Hell"]],
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//难度选择:每个数组的第一个是其在标题界面显示的难度,第二个是在游戏内部传输的字符串,会显示在状态栏,修改此处后需要在project/functions中作相应更改
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},
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"firstData" : {
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"title": "魔塔样板", // 游戏名,将显示在标题页面以及切换楼层的界面中
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"name": "template", // 游戏的唯一英文标识符。由英文、数字、下划线组成,不能超过20个字符。
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"version": "Ver 1.4.1", // 当前游戏版本;版本不一致的存档不能通用。
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"floorId": "sample0", // 初始楼层ID
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"hero": {
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"name": "阳光", // 勇士初始数据
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// 勇士名;可以改成喜欢的
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'lv': 1, // 初始等级,该项必须为正整数
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"hp": 1000, // 初始生命值
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"atk": 100, // 初始攻击
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"def": 100, // 初始防御
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"mdef": 100, // 初始魔防
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"money": 100, // 初始金币
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"experience": 0, // 初始经验
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"items": {
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"keys": {
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"yellowKey": 0,
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"blueKey": 0,
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"redKey": 0
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},
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"constants": {},
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"tools": {}
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},// 初始道具个数
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"flyRange": [], // 初始可飞的楼层;一般留空数组即可
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"loc": {"direction": "up", "x": 6, "y": 10}, // 勇士初始位置
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"flags": {
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"poison": false, // 游戏过程中的变量或flags
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||
// 毒
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"weak": false, // 衰
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"curse": false, // 咒
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},
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"steps": 0, // 行走步数统计
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||
},
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"startText": [
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||
"Hi,欢迎来到 HTML5 魔塔样板!\n\n本样板由艾之葵制作,可以让你在不会写任何代码\n的情况下也能做出属于自己的H5魔塔!",
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||
"这里游戏开始时的剧情。\n定义在data.js的startText处。\n\n你可以在这里写上自己的内容。",
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||
"赶快来试一试吧!"
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||
], // 游戏开始前剧情。如果无剧情直接留一个空数组即可。
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"shops": [ // 定义全局商店(即快捷商店)
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{
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"id": "moneyShop1", // 商店唯一ID
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"name": "贪婪之神", // 商店名称(标题)
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"icon": "blueShop", // 商店图标,在icons.js中的npc一项定义
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"textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
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"use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。
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"need": "20+10*times*(times+1)", // 商店需要的金币/经验数值;可以是一个表达式,以times作为参数计算。
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// 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。
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// 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式,只要以times作为参数即可。
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// 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店; "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币,以后每次递增2金币的商店。
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||
// 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
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"text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
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"choices": [ // 商店的选项
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||
{"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
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||
// 如果有多个effect以分号分开,参见下面的经验商店
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{"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
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||
{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
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||
{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
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||
// effect只能对status和item进行操作,不能修改flag值。
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// 必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式,以status:xxx或item:xxx为参数
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// 其他effect样例:
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// "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
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// "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
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// "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
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]
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},
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{
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"id": "expShop1", // 商店唯一ID
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"name": "经验之神",
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"icon": "pinkShop",
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"textInList": "1F经验商店",
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"use": "experience", // 该商店使用的是经验进行计算
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"need": "-1", // 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1,然后下面选项里给定具体数值
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"text": "勇敢的武士啊,给我若干经验就可以:",
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"choices": [
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// 在choices中写need,可以针对每个选项都有不同的需求。
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||
// 这里的need同样可以以times作为参数,比如 "need": "100+20*times"
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{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
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||
// 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000,攻击+7,防御+7。
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||
{"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
|
||
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
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||
]
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}
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||
],
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"levelUp": [
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{}, // 经验升级所需要的数值,是一个数组
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||
// 第一项为初始等级,可以简单留空,也可以写name
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||
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||
// 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
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||
// need为所需要的经验数值,是一个正整数。请确保need所需的依次递增
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||
// name为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中
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||
// effect为本次升级所执行的操作,可由若干项组成,由分号分开
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||
// 其中每一项写法和上面的商店完全相同,同样必须是X+=Y的形式,Y是一个表达式,同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
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||
{"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍;再将攻击+10,防御+10
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||
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||
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{"need": 40, "effect": function () {
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||
core.drawText("恭喜升级!");
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||
core.status.hero.hp *= 2;
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||
core.status.hero.atk += 100;
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||
core.status.hero.def += 100;
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||
}}, // effect也允许写一个function,代表本次升级将会执行的操作
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||
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||
// 依次往下写需要的数值即可
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||
]
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||
},
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"values" : {
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"HPMAX": 999999, // 各种数值;一些数值可以在这里设置
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/****** 角色相关 ******/
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// HP上限;-1则无上限
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"lavaDamage": 100, // 经过血网受到的伤害
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"poisonDamage": 10, // 中毒后每步受到的伤害
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"weakValue": 20, // 衰弱状态下攻防减少的数值
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||
"redJewel": 3, /****** 道具相关 ******/
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// 红宝石加攻击的数值
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||
"blueJewel": 3, // 蓝宝石加防御的数值
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||
"greenJewel": 5, // 绿宝石加魔防的数值
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||
"redPotion": 100, // 红血瓶加血数值
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||
"bluePotion": 250, // 蓝血瓶加血数值
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||
"yellowPotion": 500, // 黄血瓶加血数值
|
||
"greenPotion": 800, // 绿血瓶加血数值
|
||
"sword0": 0, // 默认装备折断的剑的攻击力
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||
"shield0": 0, // 默认装备残破的盾的防御力
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||
"sword1": 10, // 铁剑加攻数值
|
||
"shield1": 10, // 铁盾加防数值
|
||
"sword2": 20, // 银剑加攻数值
|
||
"shield2": 20, // 银盾加防数值
|
||
"sword3": 40, // 骑士剑加攻数值
|
||
"shield3": 40, // 骑士盾加防数值
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||
"sword4": 80, // 圣剑加攻数值
|
||
"shield4": 80, // 圣盾加防数值
|
||
"sword5": 160, // 神圣剑加攻数值
|
||
"shield5": 160, // 神圣盾加防数值
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||
"moneyPocket": 500, // 金钱袋加金币的数值
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||
'breakArmor': 0.9, /****** 怪物相关 ******/
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||
// 破甲的比例(战斗前,怪物附加角色防御的x%作为伤害)
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||
'counterAttack': 0.1, // 反击的比例(战斗时,怪物每回合附加角色攻击的x%作为伤害,无视角色防御)
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||
'purify': 3, // 净化的比例(战斗前,怪物附加勇士魔防的x倍作为伤害)
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||
'hatred': 2, // 仇恨属性中,每杀死一个怪物获得的仇恨值
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|
||
'animateSpeed': 500, /****** 系统相关 ******/
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||
// 动画时间
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},
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"flags" : {
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"enableFloor": true, // 系统FLAG,在游戏运行中中请不要修改它。
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||
/****** 状态栏相关 ******/
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||
// 是否在状态栏显示当前楼层
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"enableLv": true, // 是否在状态栏显示当前等级
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||
"enableMDef": true, // 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾)
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||
"enableMoney": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币
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||
"enableExperience": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验
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||
"enableLevelUp": true, // 是否允许等级提升(进阶);如果上面enableExperience为false,则此项恒视为false
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||
"enableDebuff": true, // 是否涉及毒衰咒;如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff
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||
////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 //////
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||
"flyNearStair": true, /****** 道具相关 ******/
|
||
// 是否需要在楼梯边使用传送器
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"pickaxeFourDirections": true, // 使用破墙镐是否四个方向都破坏;如果false则只破坏面前的墙壁
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||
"bombFourDirections": true, // 使用炸弹是否四个方向都会炸;如果false则只炸面前的怪物(即和圣锤等价)
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||
"bigKeyIsBox": false, // 如果此项为true,则视为钥匙盒,红黄蓝钥匙+1;若为false,则视为大黄门钥匙
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||
"equipment": false, // 剑和盾是否直接作为装备。如果此项为true,则作为装备,需要在道具栏使用,否则将直接加属性。
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||
"enableDeleteItem": true, // 是否允许删除(丢弃)道具
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||
"enableNegativeDamage": true, /****** 怪物相关 ******/
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||
// 是否支持负伤害(回血)
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||
"hatredDecrease": true, // 是否在和仇恨怪战斗后减一半的仇恨值,此项为false则和仇恨怪不会扣减仇恨值。
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||
"betweenAttackCeil": false, // 夹击方式是向上取整还是向下取整。如果此项为true则为向上取整,为false则为向下取整
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||
"startDirectly": false, /****** 系统相关 ******/
|
||
// 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面
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||
"canOpenBattleAnimate": true, // 是否允许用户开启战斗过程;如果此项为false,则下面两项均强制视为false
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||
"showBattleAnimateConfirm": true, // 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项
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||
"battleAnimate": true, // 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关
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||
"displayEnemyDamage": true, // 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关
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||
"displayExtraDamage": true, // 是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关
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||
"enableGentleClick": true, // 是否允许轻触(获得面前物品)
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||
"potionWhileRouting": false, // 寻路算法是否经过血瓶;如果该项为false,则寻路算法会自动尽量绕过血瓶
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||
"enableViewMaps": true, // 是否支持在菜单栏中查看所有楼层的地图
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||
"portalWithoutTrigger": true, // 经过楼梯、传送门时是否能“穿透”。穿透的意思是,自动寻路得到的的路径中间经过了楼梯,行走时是否触发楼层转换事件
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||
"enableMoveDirectly": true, // 是否允许瞬间移动
|
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}
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} |