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这只是一个最简单的造塔流程,更为详细的还是请参见视频或教程文档。
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1. 打开启动服务,地图编辑器。
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2. 切换到MT0层,然后开始绘制地图。可以在上面放置墙、门、道具或怪物等。
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如果提示“该素材未被定义”,请参见第7点。
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如果要从RMXP中复刻已有的塔的地图,请参见第11点。
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3. 切换到楼层属性,一项一项仔细进行楼层属性的编辑,如楼层名,firstArrive等等。
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将鼠标移动到表格的中间可以查看详细信息。
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firstArrive为初次到达楼层的事件,可以双击进行事件的编辑。有关事件请详见文档。
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3. 输入怪物数据:点击右边怪物,然后左边写怪物的攻防血等数值。
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将鼠标移动到表格的中间可以查看详细信息。
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如果是特殊属性怪物直接写特殊编号,多个特殊属性可以用 [1,2] 来表示。
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4. 在中间的下拉框切换全塔属性,一项一项仔细进行根据需求编辑。
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请注意"name"一项必须修改为“字母、数字、下划线组成的字符串”,否则会出现串档问题。
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startText(初始剧情)、shops(全局商店)、levelUp(升级)等都是可以双击方框进行编辑的。
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有关全局商店和升级等信息详见 教程文档 - 事件
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5. 给地图添加事件;可以给地图上的NPC增加事件,或者战斗/开门事件等。
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点击地图上的某个点,在左边进行编辑。
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event -- 该点的自定义事件(例如NPC,商店,等等)
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changeFloor -- 该点的楼层传送事件(楼梯/传送门)
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afterBattle -- 该点战斗后触发的战后事件
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afterOpenDoor -- 该点开门后触发的事件
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afterGetItem -- 该点获得道具后触发的事件
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等等。
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有关事件详细内容请参见 文档 - 事件。
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6. 新建楼层:切换到地图编辑,然后在框内输入新楼层的floorId,点击新建地图即可保存。
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创建的floorId必须是字母、数字和下划线组成,且不能以数字开头。
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不能为空白,不能和任何已有楼层的floorId重复。
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保存成功后刷新页面。
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删除楼层同理,不过请注意删除的会是当前的楼层而不是框中的内容。
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7. 关于素材未被定义的问题:如果点击某个怪物或NPC提示该素材未被定义,请在左边进行素材的注册。
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输入该素材的唯一ID(不能和其他素材的ID重复),和素材的唯一数字(1000以内,不能和其他的数字重复),
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保存并刷新,即注册成功。
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8. 添加新素材:请打开启动服务的便捷PS工具,然后左边读取你要添加到的图片(比如怪物是enemys.png,道具是items.png),
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右边读取你要导入的怪物素材,通过复制粘贴进行导入,再保存,刷新页面后按照第7点来进行素材的注册。
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9. 道具的自定义效果:如果需要自定义道具效果,请仿照其他的几个道具来写,更多信息详见文档。
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10. 报错处理:有时候刷新后可能页面变成空白,即无法正确加载。
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出现这种问题的原因往往是手动错误编辑了文件、新建楼层使用了不合法的floorId(比如中文或数字)、楼层floorId定义重复,等等。
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出现这种问题,(在Chrome浏览器中)请按Ctrl+Shift+I打开控制台,找到Console查看报错。
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一般都会具体到哪个楼层文件出错。
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解决方式:哪个楼层文件出错,请使用VSCode等打开project目录下的data.js文件,并将出错的那个楼层定义删除。
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举例,比如我在新建地图中写了 “水潭边” 这样一个楼层名(中文),然后新建并保存,刷新会出错。
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此时,打开控制台(Ctrl+Shift+I的Console),并查看报错,发现是该楼层错误。
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那么打开data.js文件,并将 "floorIds": [..., "水潭边"] 这里对它的楼层定义删除,再刷新即可。
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11. 从RMXP中导入已有的塔的地图。
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如果你想复刻老塔,则需使用启动服务的地图生成器。
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请确保老地图中的所有使用素材(地面/墙壁/门/道具/怪物等等)都已经被注册过(参见第7点)。
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打开windows自带的截图工具,并对地图进行截图。
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截图时请注意:必须截刚好13x13范围大小的地图,尽量对其边缘进行截取。
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如果不是13x13的范围大小,可能会导致地图生成器无响应。
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截图完毕后,请复制到剪切板,然后在地图生成器中点加载图片。等1-2秒,就可以看到截图被识别。
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点“复制地图”,然后在地图编辑器中切换到“地图编辑”,并粘贴到左边的框内,即可。
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如果存在个别识别问题,可以对这个别素材再进行重新绘制。
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如果出现大量识别问题,比如基本全是错的,则代表你的截图方式有问题。
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由于地图生成器的识别以左上角的图块为基准来找寻截图偏移量,请确保左上角一定要是一个能被很好识别的图块。
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建议:在RM的图层第三层,左上角放一个岩浆,再进行截图(保证截图的13x13的左上角是岩浆,从而可以确保定位),
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识别后再复制到地图编辑器中进行绘制。
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