233 lines
8.8 KiB
JavaScript
233 lines
8.8 KiB
JavaScript
var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 =
|
||
{
|
||
"init": function () {
|
||
|
||
console.log("插件编写测试");
|
||
|
||
// 可以写一些直接执行的代码
|
||
// 在这里写的代码将会在【资源加载前】被执行,此时图片等资源尚未被加载。
|
||
// 请勿在这里对包括bgm,图片等资源进行操作。
|
||
|
||
|
||
this._afterLoadResources = function () {
|
||
// 本函数将在所有资源加载完毕后,游戏开启前被执行
|
||
// 可以在这个函数里面对资源进行一些操作,比如切分图片等。
|
||
|
||
// 这是一个将assets.png拆分成若干个32x32像素的小图片并保存的样例。
|
||
// var arr = core.splitImage("assets.png", 32, 32);
|
||
// for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
|
||
// core.material.images.images["asset"+i+".png"] = arr[i];
|
||
// }
|
||
|
||
}
|
||
|
||
// 可以在任何地方(如afterXXX或自定义脚本事件)调用函数,方法为 core.plugin.xxx();
|
||
// 从V2.6开始,插件中用this.XXX方式定义的函数也会被转发到core中,详见文档-脚本-函数的转发。
|
||
},
|
||
"drawLight": function () {
|
||
|
||
// 绘制灯光/漆黑层效果。调用方式 core.plugin.drawLight(...)
|
||
// 【参数说明】
|
||
// name:必填,要绘制到的画布名;可以是一个系统画布,或者是个自定义画布;如果不存在则创建
|
||
// color:可选,只能是一个0~1之间的数,为不透明度的值。不填则默认为0.9。
|
||
// lights:可选,一个数组,定义了每个独立的灯光。
|
||
// 其中每一项是三元组 [x,y,r] x和y分别为该灯光的横纵坐标,r为该灯光的半径。
|
||
// lightDec:可选,0到1之间,光从多少百分比才开始衰减(在此范围内保持全亮),不设置默认为0。
|
||
// 比如lightDec为0.5代表,每个灯光部分内圈50%的范围全亮,50%以后才开始快速衰减。
|
||
// 【调用样例】
|
||
// core.plugin.drawLight('curtain'); // 在curtain层绘制全图不透明度0.9,等价于更改画面色调为[0,0,0,0.9]。
|
||
// core.plugin.drawLight('ui', 0.95, [[25,11,46]]); // 在ui层绘制全图不透明度0.95,其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果。
|
||
// core.plugin.drawLight('test', 0.2, [[25,11,46,0.1]]); // 创建一个test图层,不透明度0.2,其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果,灯光中心不透明度0.1。
|
||
// core.plugin.drawLight('test2', 0.9, [[25,11,46],[105,121,88],[301,221,106]]); // 创建test2图层,且存在三个灯光效果,分别是中心(25,11)半径46,中心(105,121)半径88,中心(301,221)半径106。
|
||
// core.plugin.drawLight('xxx', 0.3, [[25,11,46],[105,121,88,0.2]], 0.4); // 存在两个灯光效果,它们在内圈40%范围内保持全亮,且40%后才开始衰减。
|
||
this.drawLight = function (name, color, lights, lightDec) {
|
||
|
||
// 清空色调层;也可以修改成其它层比如animate/weather层,或者用自己创建的canvas
|
||
var ctx = core.getContextByName(name);
|
||
if (ctx == null) {
|
||
if (typeof name == 'string')
|
||
ctx = core.createCanvas(name, 0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__, 98);
|
||
else return;
|
||
}
|
||
|
||
ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
|
||
ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
|
||
ctx.msImageSmoothingEnabled = false;
|
||
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||
|
||
core.clearMap(name);
|
||
// 绘制色调层,默认不透明度
|
||
if (color == null) color = 0.9;
|
||
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0," + color + ")";
|
||
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
|
||
|
||
lightDec = core.clamp(lightDec, 0, 1);
|
||
|
||
// 绘制每个灯光效果
|
||
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
|
||
lights.forEach(function (light) {
|
||
// 坐标,半径,中心不透明度
|
||
var x = light[0],
|
||
y = light[1],
|
||
r = light[2];
|
||
// 计算衰减距离
|
||
var decDistance = parseInt(r * lightDec);
|
||
// 正方形区域的直径和左上角坐标
|
||
var grd = ctx.createRadialGradient(x, y, decDistance, x, y, r);
|
||
grd.addColorStop(0, "rgba(0,0,0,1)");
|
||
grd.addColorStop(1, "rgba(0,0,0,0)");
|
||
ctx.beginPath();
|
||
ctx.fillStyle = grd;
|
||
ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
|
||
ctx.fill();
|
||
});
|
||
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
|
||
// 可以在任何地方(如afterXXX或自定义脚本事件)调用函数,方法为 core.plugin.xxx();
|
||
}
|
||
},
|
||
"smoothCamera": function () {
|
||
|
||
this.Camera = function () {
|
||
|
||
// 下面这个变量决定本插件的开关
|
||
// 你可以在游戏中使用core.setFlag('smoothCamera',false)来关闭本插件的功能
|
||
// 同时也可以core.setFlag('smoothCamera',true)重新开启
|
||
// 本插件默认开启
|
||
//
|
||
this.__switchName = 'smoothCamera';
|
||
|
||
// 初始化成员变量
|
||
this._cameraNeedRefresh = true;
|
||
this._nowOffsetX = 0;
|
||
this._nowOffsetY = 0;
|
||
this._targetOffsetX = 0;
|
||
this._targetOffsetY = 0;
|
||
this._currentFloorId = null;
|
||
|
||
// 重置镜头,在楼层变更时使用
|
||
this.resetCamera = function () {
|
||
this._targetOffsetX = core.bigmap.offsetX;
|
||
this._targetOffsetY = core.bigmap.offsetY;
|
||
this._nowOffsetX = this._targetOffsetX;
|
||
this._nowOffsetY = this._targetOffsetY;
|
||
this._cameraNeedRefresh = true;
|
||
};
|
||
|
||
// 设置焦点坐标,目前没有用
|
||
this.setTarget = function (x, y) {
|
||
this._targetOffsetX = x;
|
||
this._targetOffsetY = y;
|
||
};
|
||
|
||
// 请求镜头更新
|
||
this.requestCameraUpdate = function () {
|
||
this._cameraNeedRefresh = true;
|
||
};
|
||
|
||
// 更新焦点坐标,目前仅根据大地图偏移决定
|
||
this.updateTargetPosition = function () {
|
||
this._targetOffsetX = core.bigmap.offsetX;
|
||
this._targetOffsetY = core.bigmap.offsetY;
|
||
};
|
||
|
||
// 更新额外的刷新条件,即镜头未指向焦点时
|
||
this.updateRefreshFlag = function () {
|
||
if (this._nowOffsetX != this._targetOffsetX || this._nowOffsetY != this._targetOffsetY) {
|
||
this._cameraNeedRefresh = true;
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// 判断是否禁止了弹性滚动
|
||
this.canDirectMove = function () {
|
||
return !core.getFlag(this.__switchName, true);
|
||
};
|
||
|
||
// 更新镜头坐标
|
||
this.updateCameraPosition = function () {
|
||
if (this._cameraNeedRefresh) {
|
||
this._cameraNeedRefresh = false;
|
||
var disX = this._targetOffsetX - this._nowOffsetX;
|
||
var disY = this._targetOffsetY - this._nowOffsetY;
|
||
if (Math.abs(disX) <= 2 && Math.abs(disY) <= 2 || this.canDirectMove()) {
|
||
this._nowOffsetX = this._targetOffsetX;
|
||
this._nowOffsetY = this._targetOffsetY;
|
||
} else {
|
||
this._nowOffsetX += disX / 10;
|
||
this._nowOffsetY += disY / 10;
|
||
}
|
||
var x = -Math.floor(this._nowOffsetX);
|
||
var y = -Math.floor(this._nowOffsetY);
|
||
core.bigmap.canvas.forEach(function (cn) {
|
||
core.control.setGameCanvasTranslate(cn, x, y);
|
||
});
|
||
core.relocateCanvas('route', core.status.automaticRoute.offsetX + x, core.status.automaticRoute.offsetY + y);
|
||
core.setGameCanvasTranslate('hero', x + this._targetOffsetX, y + this._targetOffsetY);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// 更新逻辑主体
|
||
this.update = function () {
|
||
this.updateTargetPosition();
|
||
this.updateRefreshFlag();
|
||
this.updateCameraPosition();
|
||
};
|
||
};
|
||
|
||
// 其实只注释了最后一行,只能这样了
|
||
control.drawHero = function (status, offset) {
|
||
if (!core.isPlaying() || !core.status.floorId || core.status.gameOver) return;
|
||
var x = core.getHeroLoc('x'),
|
||
y = core.getHeroLoc('y'),
|
||
direction = core.getHeroLoc('direction');
|
||
status = status || 'stop';
|
||
offset = offset || 0;
|
||
var way = core.utils.scan[direction];
|
||
var dx = way.x,
|
||
dy = way.y,
|
||
offsetX = dx * offset,
|
||
offsetY = dy * offset;
|
||
core.bigmap.offsetX = core.clamp((x - core.__HALF_SIZE__) * 32 + offsetX, 0, 32 * core.bigmap.width - core.__PIXELS__);
|
||
core.bigmap.offsetY = core.clamp((y - core.__HALF_SIZE__) * 32 + offsetY, 0, 32 * core.bigmap.height - core.__PIXELS__);
|
||
core.clearAutomaticRouteNode(x + dx, y + dy);
|
||
core.clearMap('hero');
|
||
|
||
if (!core.hasFlag('hideHero')) {
|
||
this._drawHero_getDrawObjs(direction, x, y, status, offset).forEach(function (block) {
|
||
core.drawImage('hero', block.img, block.heroIcon[block.status] * block.width,
|
||
block.heroIcon.loc * block.height, block.width, block.height,
|
||
block.posx + (32 - block.width) / 2, block.posy + 32 - block.height, block.width, block.height);
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
core.control.updateViewport();
|
||
//core.setGameCanvasTranslate('hero', 0, 0);
|
||
};
|
||
|
||
// 复写转发
|
||
core.drawHero = function (status, offset) {
|
||
return core.control.drawHero(status, offset);
|
||
};
|
||
|
||
// 创建摄像机对象
|
||
this.camera = new this.Camera();
|
||
|
||
// 帧事件 更新摄像机
|
||
this.updateCameraEx = function () {
|
||
this.camera.update();
|
||
};
|
||
|
||
// 代理原本的镜头事件
|
||
control.updateViewport = function () {
|
||
core.plugin.camera.requestCameraUpdate();
|
||
};
|
||
|
||
// 更变楼层的行为追加,重置镜头
|
||
events.prototype.changingFloor = function (floorId, heroLoc, fromLoad) {
|
||
this.eventdata.changingFloor(floorId, heroLoc, fromLoad);
|
||
core.plugin.camera.resetCamera();
|
||
};
|
||
|
||
// 注册帧事件
|
||
core.registerAnimationFrame('smoothCameraFlash', true, this.updateCameraEx.bind(this));
|
||
}
|
||
} |