mota-js/project/data.js
2018-03-10 18:48:31 +08:00

219 lines
15 KiB
JavaScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
{
"main" : {
"useCompress" : false, // 是否使用压缩文件
// 当你即将发布你的塔时请使用“JS代码压缩工具”将所有js代码进行压缩然后将这里的useCompress改为true。
// 请注意只有useCompress是false时才会读取floors目录下的文件为true时会直接读取libs目录下的floors.min.js文件。
// 如果要进行剧本的修改请务必将其改成false。
"floorIds" : [
"sample0", "sample1", "sample2"
],// 在这里按顺序放所有的楼层;其顺序直接影响到楼层传送器的顺序和上楼器/下楼器的顺序
"pngs" : [
"bg", // 在此存放所有可能使用的图片只能是png格式可以不写后缀名
// 图片可以被作为背景图(的一部分),也可以直接用自定义事件进行显示。
// 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量
// 依次向后添加
],
"animates" : [
"hand", "sword", "zone", "yongchang", // "jianji", "thunder"
// 在此存放所有可能使用的动画必须是animate格式在这里不写后缀名
// 动画必须放在animates目录下文件名不能使用中文不能带空格或特殊字符
// 根据需求自行添加
],
"bgms" : [
'bgm.mp3', 'qianjin.mid', 'star.mid',
// 在此存放所有的bgm和文件名一致。第一项为默认播放项
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
],
"sounds" : [
'floor.mp3', 'attack.ogg', 'door.ogg', 'item.ogg', 'zone.ogg'
// 在此存放所有的SE和文件名一致
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
],
"bgmRemote" : false, // 是否使用远程的背景音乐;此项一般不要开启
"startBackground" : "bg.png",// 标题界面的背景,建议使用jpg格式以压缩背景图空间
"startLogoStyle" : "color: black",// 标题样式:可以改变颜色,也可以隐藏标题(如果背景图自带)
"levelChoose" : [["简单","Easy"],["普通","Normal"],["困难","Hard"],["噩梦","Hell"]],
//难度选择:每个数组的第一个是其在标题界面显示的难度,第二个是在游戏内部传输的字符串,会显示在状态栏,修改此处后需要在project/functions中作相应更改
},
"firstData" : {
"title": "魔塔样板", // 游戏名,将显示在标题页面以及切换楼层的界面中
"name": "template", // 游戏的唯一英文标识符。由英文、数字、下划线组成不能超过20个字符。
"version": "Ver 1.4.1", // 当前游戏版本;版本不一致的存档不能通用。
"floorId": "sample0", // 初始楼层ID
"hero": {
"name": "阳光", // 勇士初始数据
// 勇士名;可以改成喜欢的
'lv': 1, // 初始等级,该项必须为正整数
"hp": 1000, // 初始生命值
"atk": 100, // 初始攻击
"def": 100, // 初始防御
"mdef": 100, // 初始魔防
"money": 100, // 初始金币
"experience": 0, // 初始经验
"items": {
"keys": {
"yellowKey": 0,
"blueKey": 0,
"redKey": 0
},
"constants": {},
"tools": {}
},// 初始道具个数
"flyRange": [], // 初始可飞的楼层;一般留空数组即可
"loc": {"direction": "up", "x": 6, "y": 10}, // 勇士初始位置
"flags": {
"poison": false, // 游戏过程中的变量或flags
// 毒
"weak": false, // 衰
"curse": false, // 咒
},
"steps": 0, // 行走步数统计
},
"startText": [
"Hi欢迎来到 HTML5 魔塔样板!\n\n本样板由艾之葵制作可以让你在不会写任何代码\n的情况下也能做出属于自己的H5魔塔",
"这里游戏开始时的剧情。\n定义在data.js的startText处。\n\n你可以在这里写上自己的内容。",
"赶快来试一试吧!"
], // 游戏开始前剧情。如果无剧情直接留一个空数组即可。
"shops": [ // 定义全局商店(即快捷商店)
{
"id": "moneyShop1", // 商店唯一ID
"name": "贪婪之神", // 商店名称(标题)
"icon": "blueShop", // 商店图标在icons.js中的npc一项定义
"textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
"use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。
"need": "20+10*times*(times+1)", // 商店需要的金币/经验数值可以是一个表达式以times作为参数计算。
// 这里用到的times为该商店的已经的访问次数。首次访问该商店时times的值为0。
// 上面的例子是50层商店的计算公式。你也可以写任意其他的计算公式只要以times作为参数即可。
// 例如: "need": "25" 就是恒定需要25金币的商店 "need": "20+2*times" 就是第一次访问要20金币以后每次递增2金币的商店。
// 如果是对于每个选项有不同的计算公式,写 "need": "-1" 即可。可参见下面的经验商店。
"text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字,需手动加换行符。可以使用${need}表示上面的need值。
"choices": [ // 商店的选项
{"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"},
// 如果有多个effect以分号分开参见下面的经验商店
{"text": "攻击+4", "effect": "status:atk+=4"},
{"text": "防御+4", "effect": "status:def+=4"},
{"text": "魔防+10", "effect": "status:mdef+=10"}
// effect只能对status和item进行操作不能修改flag值。
// 必须是X+=Y的形式其中Y可以是一个表达式以status:xxx或item:xxx为参数
// 其他effect样例
// "item:yellowKey+=1" 黄钥匙+1
// "item:pickaxe+=3" 破墙镐+3
// "status:hp+=2*(status:atk+status:def)" 将生命提升攻防和的数值的两倍
]
},
{
"id": "expShop1", // 商店唯一ID
"name": "经验之神",
"icon": "pinkShop",
"textInList": "1F经验商店",
"use": "experience", // 该商店使用的是经验进行计算
"need": "-1", // 如果是对于每个选项所需要的数值不同,这里直接写-1然后下面选项里给定具体数值
"text": "勇敢的武士啊,给我若干经验就可以:",
"choices": [
// 在choices中写need可以针对每个选项都有不同的需求。
// 这里的need同样可以以times作为参数比如 "need": "100+20*times"
{"text": "等级+1", "need": "100", "effect": "status:lv+=1;status:hp+=1000;status:atk+=7;status:def+=7"},
// 多个effect直接以分号分开即可。如上面的意思是生命+1000攻击+7防御+7。
{"text": "攻击+5", "need": "30", "effect": "status:atk+=5"},
{"text": "防御+5", "need": "30", "effect": "status:def+=5"},
]
}
],
"levelUp": [
{}, // 经验升级所需要的数值,是一个数组
// 第一项为初始等级可以简单留空也可以写name
// 每一个里面可以含有三个参数 need, name, effect
// need为所需要的经验数值是一个正整数。请确保need所需的依次递增
// name为该等级的名称也可以省略代表使用系统默认值本项将显示在状态栏中
// effect为本次升级所执行的操作可由若干项组成由分号分开
// 其中每一项写法和上面的商店完全相同同样必须是X+=Y的形式Y是一个表达式同样可以使用status:xxx或item:xxx代表勇士的某项数值/道具个数
{"need": 20, "name": "第二级", "effect": "status:hp+=2*(status:atk+status:def);status:atk+=10;status:def+=10"}, // 先将生命提升攻防和的2倍再将攻击+10防御+10
{"need": 40, "effect": function () {
core.insertAction("恭喜升级!");
core.status.hero.hp *= 2;
core.status.hero.atk += 100;
core.status.hero.def += 100;
}}, // effect也允许写一个function代表本次升级将会执行的操作
// 依次往下写需要的数值即可
]
},
"values" : { // 各种数值;一些数值可以在这里设置
/****** 角色相关 ******/
"HPMAX": 999999, // HP上限-1则无上限
"lavaDamage": 100, // 经过血网受到的伤害
"poisonDamage": 10, // 中毒后每步受到的伤害
"weakValue": 20, // 衰弱状态下攻防减少的数值
/****** 道具相关 ******/
"redJewel": 3, // 红宝石加攻击的数值
"blueJewel": 3, // 蓝宝石加防御的数值
"greenJewel": 5, // 绿宝石加魔防的数值
"redPotion": 100, // 红血瓶加血数值
"bluePotion": 250, // 蓝血瓶加血数值
"yellowPotion": 500, // 黄血瓶加血数值
"greenPotion": 800, // 绿血瓶加血数值
"sword0": 0, // 默认装备折断的剑的攻击力
"shield0": 0, // 默认装备残破的盾的防御力
"sword1": 10, // 铁剑加攻数值
"shield1": 10, // 铁盾加防数值
"sword2": 20, // 银剑加攻数值
"shield2": 20, // 银盾加防数值
"sword3": 40, // 骑士剑加攻数值
"shield3": 40, // 骑士盾加防数值
"sword4": 80, // 圣剑加攻数值
"shield4": 80, // 圣盾加防数值
"sword5": 160, // 神圣剑加攻数值
"shield5": 160, // 神圣盾加防数值
"moneyPocket": 500, // 金钱袋加金币的数值
/****** 怪物相关 ******/
'breakArmor': 0.9, // 破甲的比例战斗前怪物附加角色防御的x%作为伤害)
'counterAttack': 0.1, // 反击的比例战斗时怪物每回合附加角色攻击的x%作为伤害,无视角色防御)
'purify': 3, // 净化的比例战斗前怪物附加勇士魔防的x倍作为伤害
'hatred': 2, // 仇恨属性中,每杀死一个怪物获得的仇恨值
/****** 系统相关 ******/
'animateSpeed': 500, // 动画时间
},
"flags" : { // 系统FLAG在游戏运行中中请不要修改它。
/****** 状态栏相关 ******/
"enableFloor": true, // 是否在状态栏显示当前楼层
"enableLv": true, // 是否在状态栏显示当前等级
"enableMDef": true, // 是否在状态栏及战斗界面显示魔防(护盾)
"enableMoney": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示金币
"enableExperience": true, // 是否在状态栏、怪物手册及战斗界面显示经验
"enableLevelUp": true, // 是否允许等级提升进阶如果上面enableExperience为false则此项恒视为false
"enableDebuff": true, // 是否涉及毒衰咒如果此项为false则不会在状态栏中显示毒衰咒的debuff
////// 上述的几个开关将直接影响状态栏的显示效果 //////
/****** 道具相关 ******/
"flyNearStair": true, // 是否需要在楼梯边使用传送器
"pickaxeFourDirections": true, // 使用破墙镐是否四个方向都破坏如果false则只破坏面前的墙壁
"bombFourDirections": true, // 使用炸弹是否四个方向都会炸如果false则只炸面前的怪物即和圣锤等价
"bigKeyIsBox": false, // 如果此项为true则视为钥匙盒红黄蓝钥匙+1若为false则视为大黄门钥匙
"equipment": false, // 剑和盾是否直接作为装备。如果此项为true则作为装备需要在道具栏使用否则将直接加属性。
"enableDeleteItem": true, // 是否允许删除(丢弃)道具
/****** 怪物相关 ******/
"enableAddPoint": false, // 是否支持加点
"enableNegativeDamage": true, // 是否支持负伤害(回血)
"hatredDecrease": true, // 是否在和仇恨怪战斗后减一半的仇恨值此项为false则和仇恨怪不会扣减仇恨值。
"betweenAttackCeil": false, // 夹击方式是向上取整还是向下取整。如果此项为true则为向上取整为false则为向下取整
/****** 系统相关 ******/
"startDirectly": false, // 点击“开始游戏”后是否立刻开始游戏而不显示难度选择界面
"canOpenBattleAnimate": true, // 是否允许用户开启战斗过程如果此项为false则下面两项均强制视为false
"showBattleAnimateConfirm": true, // 是否在游戏开始时提供“是否开启战斗动画”的选项
"battleAnimate": true, // 是否默认显示战斗动画;用户可以手动在菜单栏中开关
"displayEnemyDamage": true, // 是否地图怪物显伤;用户可以手动在菜单栏中开关
"displayExtraDamage": true, // 是否地图高级显伤(领域、夹击等);用户可以手动在菜单栏中开关
"enableGentleClick": true, // 是否允许轻触(获得面前物品)
"potionWhileRouting": false, // 寻路算法是否经过血瓶如果该项为false则寻路算法会自动尽量绕过血瓶
"enableViewMaps": true, // 是否支持在菜单栏中查看所有楼层的地图
"portalWithoutTrigger": true, // 是否支持穿透。所谓穿透,即当自动寻路经过楼梯时,不触发楼层转换事件而是穿过它。
"enableMoveDirectly": true, // 是否允许瞬间移动
}
}