mota-js/project/floors/sample0.js
2020-10-13 16:09:29 +08:00

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main.floors.sample0=
{
"floorId": "sample0",
"title": "样板 0 层",
"name": "0",
"canFlyTo": true,
"canFlyFrom": true,
"canUseQuickShop": true,
"defaultGround": "ground",
"images": [],
"bgm": "bgm.mp3",
"ratio": 1,
"map": [
[ 0, 0,220, 0, 0, 20, 87, 3, 65, 64, 44, 43, 42],
[ 0,246, 0,246, 0, 20, 0, 3, 58, 59, 60, 61, 41],
[219, 0, 0, 0,219, 20, 0, 3, 57, 26, 62, 63, 40],
[ 20, 20,125, 20, 20, 20, 0, 3, 53, 54, 55, 56, 39],
[216,247,263,235,248, 6, 0, 3, 49, 50, 51, 52, 38],
[ 6, 6,125, 6, 6, 6, 0, 1, 45, 46, 47, 48, 37],
[224,254,212,262,204, 5, 0, 1, 31, 32, 34, 33, 36],
[201,261,217,264,207, 5, 0, 1, 27, 28, 29, 30, 35],
[ 5, 5,125, 5, 5, 5, 0, 1, 21, 22, 23, 24, 25],
[ 0, 0,237, 0, 0, 0, 45, 1, 1, 1,121, 1, 1],
[ 4, 4,133, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 85,124],
[ 87, 11, 12, 13, 14, 4, 4, 2, 2, 2,122, 2, 2],
[ 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 2, 81, 82, 83, 84, 86]
],
"firstArrive": [
{
"type": "setText",
"background": "winskin.png",
"time": 0
},
"\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型常常用来触发对话例如",
"\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?",
"\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...",
"本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
],
"events": {
"10,9": [
"\t[老人,man]\b[down,null]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为四类items, constants, toolsequips。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。",
"\t[老人,man]\b[up]有关道具效果定义在project文件夹的items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为如有自定义的需求请修改道具的图块属性。",
"\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"10,11": [
"\t[老人,trader]\b[this]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
"\t[老人,trader]\b[this]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"2,10": [
"\t[少女,npc0]\b[this]这些是路障、楼梯、传送门。",
"\t[少女,npc1]\b[this]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值都在全塔属性快捷键B的全局数值values内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
"\t[少女,npc2]\b[this]楼梯和传送门需要在地图选点快捷键X的“楼层转换”中定义目标楼层和位置可参见样板里已有的的写法。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"2,5": [
"\t[老人,wizard]\b[this]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值可参见样板中黑暗大法师的写法。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"2,3": [
"\t[老人,wizard]\b[this]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值可参见样板中初级巫师的写法。",
"\t[老人,wizard]\b[this]夹击和领域同时发生时先计算领域,再夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过你设置的这些点。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
],
"12,10": {
"trigger": null,
"enable": false,
"noPass": null,
"displayDamage": true,
"data": [
"\t[仙子,fairy]\b[this]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
]
},
"2,8": [
"\t[老人,wizard]\b[this]这些都是各种各样的怪物所有怪物的数据都在project文件夹的enemys.js中设置。",
"\t[老人,wizard]\b[this]这批怪物分别为普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
"\t[老人,wizard]\b[this]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
{
"type": "hide",
"time": 500
}
]
},
"changeFloor": {
"6,0": {
"floorId": "sample1",
"stair": "downFloor"
},
"0,11": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
0,
12
]
},
"0,12": {
"floorId": "sample0",
"stair": "upFloor"
},
"1,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
1,
12
]
},
"2,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
2,
12
]
},
"3,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
6,
1
],
"direction": "up"
},
"4,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
0,
9
],
"direction": "left",
"time": 1000
},
"5,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
6,
10
],
"time": 0,
"portalWithoutTrigger": false
},
"6,12": {
"floorId": "sample0",
"loc": [
10,
10
],
"direction": "left",
"time": 1000
}
},
"afterBattle": {
"2,6": [
"\t[ghostSoldier]\b[this]不可能,你怎么可能打败我!\n一个打败怪物触发的事件"
]
},
"afterGetItem": {
"11,8": [
"由于状态栏放不下,铁门钥匙(根据全塔属性的系统开关勾选与否,可能还有绿钥匙)会被放入道具栏中。\n碰到绿门和铁门仍然会自动使用钥匙根据全塔属性的系统开关勾选与否铁门可能不需要钥匙开门。"
],
"8,6": [
"由于吸血、夹击和净化等的存在,玩家可能希望自动寻路能尽量绕开血瓶和绿宝石,\n他们可以自行在游戏设置中开关这一功能。"
],
"8,7": [
"如需修改消耗品的效果请前往全塔属性快捷键B找到并修改values全局数值内对应的具体数值即可。\n如果有高级的需求如每个区域宝石数值变化请修改楼层属性快捷键V最下方的“宝石血瓶效果”。\n如果有更高级的需求请阅读帮助文档。"
],
"9,5": [
"每层楼的“可楼传”勾选框决定了该楼层能否被飞到。\n\n勇士在不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
"飞行的楼层顺序由全塔属性快捷键B中的“楼层列表”所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由全塔属性中的系统开关所决定。"
],
"10,5": [
"破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁由其图块属性快捷键C的“使用效果”决定。\n哪些图块怪物和道具除外可以被破震由该图块的图块属性中的“可破震”决定。"
],
"8,4": [
"炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物由其图块属性快捷键C中的“使用效果”决定。\n不能被炸的怪物请直接在该怪物的图块属性中勾选“不可炸”可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。"
],
"10,4": [
"“上楼”和“下楼”的目标层由全塔属性快捷键B的“楼层列表”顺序所决定。"
],
"9,2": [
"该道具默认是大黄门钥匙如需改为钥匙盒直接修改其图块属性快捷键C的“道具类别”为items即可。"
],
"10,2": [
"屠龙匕首目前未被定义,可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见帮助文档。"
],
"12,7": [
"剑盾的道具类别设为equips才可以装备\n如果设为items则会直接增加属性。"
],
"12,6": [
"在全塔属性快捷键B的系统开关中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。\n无论是否启用玩家都可以双击道具栏按钮呼出装备栏。"
],
"12,5": [
"装备的种类由全塔属性快捷键B中的“装备孔”决定每件装备的“类型”就是在“装备孔”中的索引\n例如默认情况下0代表武器。同时只有第一个装备孔中的装备其“普攻动画”属性才会生效。"
]
},
"afterOpenDoor": {
"11,12": [
"你开了一个绿门触发了一个afterOpenDoor事件"
]
},
"cannotMove": {},
"bgmap": [
],
"fgmap": [
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10169, 0,10177, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10170, 0,10185, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10169, 0,10179, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10172, 0,10180, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10186, 0,10181, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10187, 0,10182, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0,10188, 0,10183, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
],
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"height": 13,
"autoEvent": {}
}