529 lines
18 KiB
JavaScript
529 lines
18 KiB
JavaScript
functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
|
||
{
|
||
"events":{
|
||
////// 游戏开始前的一些初始化操作 //////
|
||
"initGame": function() {
|
||
// 游戏开始前的一些初始化操作
|
||
|
||
// 根据flag来对道具进行修改
|
||
if (core.flags.bigKeyIsBox)
|
||
core.material.items.bigKey = {'cls': 'items', 'name': '钥匙盒'};
|
||
// 面前的墙?四周的墙?
|
||
if (core.flags.pickaxeFourDirections)
|
||
core.material.items.pickaxe.text = "可以破坏勇士四周的墙";
|
||
if (core.flags.bombFourDirections)
|
||
core.material.items.bomb.text = "可以炸掉勇士四周的怪物";
|
||
if (core.flags.snowFourDirections)
|
||
core.material.items.bomb.text = "可以将四周的熔岩变成平地";
|
||
if (core.flags.equipment) {
|
||
core.material.items.sword1.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.sword2.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.sword3.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.sword4.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.sword5.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.shield1.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.shield2.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.shield3.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.shield4.cls = 'constants';
|
||
core.material.items.shield5.cls = 'constants';
|
||
}
|
||
},
|
||
////// 不同难度分别设置初始属性 //////
|
||
"setInitData":function (hard) {
|
||
// 不同难度分别设置初始属性
|
||
if (hard=='Easy') { // 简单难度
|
||
core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
// 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
|
||
// core.setStatus("hp", 10000);
|
||
// 赠送一把黄钥匙可以调用
|
||
// core.setItem("yellowKey", 1);
|
||
}
|
||
if (hard=='Normal') { // 普通难度
|
||
core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
}
|
||
if (hard=='Hard') { // 困难难度
|
||
core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
}
|
||
if (hard=='Hell') { // 噩梦难度
|
||
core.setFlag('hard', 4); // 可以用flag:hard来获得当前难度
|
||
}
|
||
core.events.afterLoadData();
|
||
},
|
||
////// 游戏获胜事件 //////
|
||
"win" : function(reason) {
|
||
// 游戏获胜事件
|
||
core.ui.closePanel();
|
||
var replaying = core.status.replay.replaying;
|
||
core.stopReplay();
|
||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||
core.removeGlobalAnimate(0,0,true);
|
||
core.clearMap('all'); // 清空全地图
|
||
core.drawText([
|
||
"\t[" + (reason||"恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。"
|
||
], function () {
|
||
core.events.gameOver(reason||'', replaying);
|
||
})
|
||
});
|
||
},
|
||
////// 游戏失败事件 //////
|
||
"lose" : function(reason) {
|
||
// 游戏失败事件
|
||
core.ui.closePanel();
|
||
var replaying = core.status.replay.replaying;
|
||
core.stopReplay();
|
||
core.waitHeroToStop(function() {
|
||
core.drawText([
|
||
"\t["+(reason||"结局1")+"]你死了。\n如题。"
|
||
], function () {
|
||
core.events.gameOver(null, replaying);
|
||
});
|
||
})
|
||
},
|
||
////// 转换楼层结束的事件 //////
|
||
"afterChangeFloor" : function (floorId) {
|
||
// 转换楼层结束的事件
|
||
if (!core.hasFlag("visited_"+floorId)) {
|
||
core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive);
|
||
core.setFlag("visited_"+floorId, true);
|
||
}
|
||
},
|
||
////// 加点事件 //////
|
||
"addPoint" : function (enemy) {
|
||
// 加点事件
|
||
var point = enemy.point;
|
||
if (!core.flags.enableAddPoint || !core.isset(point) || point<=0) return [];
|
||
|
||
// 加点,返回一个choices事件
|
||
return [
|
||
{"type": "choices",
|
||
"choices": [
|
||
{"text": "攻击+"+(1*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+"+(1*point)}
|
||
]},
|
||
{"text": "防御+"+(2*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+"+(2*point)}
|
||
]},
|
||
{"text": "生命+"+(200*point), "action": [
|
||
{"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp+"+(200*point)}
|
||
]},
|
||
]
|
||
}
|
||
];
|
||
},
|
||
////// 战斗结束后触发的事件 //////
|
||
"afterBattle" : function(enemyId,x,y,callback) {
|
||
// 战斗结束后触发的事件
|
||
|
||
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
|
||
|
||
var damage = core.enemys.getDamage(enemyId);
|
||
if (damage == null) damage = core.status.hero.hp+1;
|
||
|
||
// 扣减体力值
|
||
core.status.hero.hp -= damage;
|
||
|
||
// 记录
|
||
core.status.hero.statistics.battleDamage += damage;
|
||
|
||
if (core.status.hero.hp<=0) {
|
||
core.status.hero.hp=0;
|
||
core.updateStatusBar();
|
||
core.events.lose('战斗失败');
|
||
return;
|
||
}
|
||
// 获得金币和经验
|
||
var money = enemy.money;
|
||
if (core.hasItem('coin')) money *= 2;
|
||
if (core.hasFlag('curse')) money=0;
|
||
core.status.hero.money += money;
|
||
var experience =enemy.experience;
|
||
if (core.hasFlag('curse')) experience=0;
|
||
core.status.hero.experience += experience;
|
||
var hint = "打败 " + enemy.name;
|
||
if (core.flags.enableMoney)
|
||
hint += ",金币+" + money;
|
||
if (core.flags.enableExperience)
|
||
hint += ",经验+" + experience;
|
||
core.drawTip(hint);
|
||
|
||
// 删除该块
|
||
if (core.isset(x) && core.isset(y)) {
|
||
core.removeBlock(x, y);
|
||
core.canvas.event.clearRect(32 * x, 32 * y, 32, 32);
|
||
}
|
||
|
||
// 毒衰咒的处理
|
||
var special = enemy.special;
|
||
// 中毒
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12) && !core.hasFlag('poison')) {
|
||
core.setFlag('poison', true);
|
||
}
|
||
// 衰弱
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13) && !core.hasFlag('weak')) {
|
||
core.setFlag('weak', true);
|
||
var weakValue = core.values.weakValue;
|
||
var weakAtk = weakValue>=1?weakValue:Math.floor(weakValue*core.status.hero.atk);
|
||
var weakDef = weakValue>=1?weakValue:Math.floor(weakValue*core.status.hero.def);
|
||
core.setFlag('weakAtk', weakAtk);
|
||
core.setFlag('weakDef', weakDef);
|
||
core.status.hero.atk-=weakAtk;
|
||
core.status.hero.def-=weakDef;
|
||
}
|
||
// 诅咒
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14) && !core.hasFlag('curse')) {
|
||
core.setFlag('curse', true);
|
||
}
|
||
// 仇恨属性:减半
|
||
if (core.flags.hatredDecrease && core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
|
||
core.setFlag('hatred', parseInt(core.getFlag('hatred', 0)/2));
|
||
}
|
||
// 自爆
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
|
||
core.status.hero.hp = 1;
|
||
}
|
||
// 退化
|
||
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
|
||
core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue||0);
|
||
core.status.hero.def -= (enemy.defValue||0);
|
||
if (core.status.hero.atk<0) core.status.hero.atk=0;
|
||
if (core.status.hero.def<0) core.status.hero.def=0;
|
||
}
|
||
// 增加仇恨值
|
||
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred',0)+core.values.hatred);
|
||
core.updateStatusBar();
|
||
|
||
|
||
// 事件的处理
|
||
var todo = [];
|
||
// 如果不为阻击,且该点存在,且有事件
|
||
if (!core.enemys.hasSpecial(special, 18) && core.isset(x) && core.isset(y)) {
|
||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x+","+y];
|
||
if (core.isset(event)) {
|
||
// 插入事件
|
||
core.unshift(todo, event);
|
||
}
|
||
}
|
||
// 如果有加点
|
||
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
|
||
if (core.isset(point) && point>0) {
|
||
core.unshift(todo, core.events.addPoint(core.material.enemys[enemyId]));
|
||
}
|
||
|
||
// 如果事件不为空,将其插入
|
||
if (todo.length>0) {
|
||
core.events.insertAction(todo,x,y);
|
||
}
|
||
|
||
// 如果已有事件正在处理中
|
||
if (core.status.event.id == null) {
|
||
core.continueAutomaticRoute();
|
||
}
|
||
else {
|
||
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||
}
|
||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||
|
||
},
|
||
////// 开一个门后触发的事件 //////
|
||
"afterOpenDoor" : function(doorId,x,y,callback) {
|
||
// 开一个门后触发的事件
|
||
|
||
var todo = [];
|
||
if (core.isset(x) && core.isset(y)) {
|
||
var event = core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x+","+y];
|
||
if (core.isset(event)) {
|
||
core.unshift(todo, event);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (todo.length>0) {
|
||
core.events.insertAction(todo,x,y);
|
||
}
|
||
|
||
if (core.status.event.id == null) {
|
||
core.continueAutomaticRoute();
|
||
}
|
||
else {
|
||
core.clearContinueAutomaticRoute();
|
||
}
|
||
if (core.isset(callback)) callback();
|
||
},
|
||
////// 改变亮灯之后,可以触发的事件 //////
|
||
"afterChangeLight" : function(x,y) {
|
||
// 改变亮灯之后,可以触发的事件
|
||
|
||
},
|
||
////// 推箱子后的事件 //////
|
||
"afterPushBox" : function () {
|
||
// 推箱子后的事件
|
||
|
||
var noBoxLeft = function () {
|
||
// 地图上是否还存在未推到的箱子,如果不存在则返回true,存在则返回false
|
||
for (var i=0;i<core.status.thisMap.blocks.length;i++) {
|
||
var block=core.status.thisMap.blocks[i];
|
||
if (core.isset(block.event) && block.event.id=='box') return false;
|
||
}
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
if (noBoxLeft()) {
|
||
// 可以通过if语句来进行开门操作
|
||
/*
|
||
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
|
||
core.insertAction([ // 插入一条事件
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
|
||
])
|
||
}
|
||
*/
|
||
}
|
||
},
|
||
////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
|
||
"afterUseBomb" : function () {
|
||
// 使用炸弹/圣锤后的事件
|
||
|
||
// 这是一个使用炸弹也能开门的例子
|
||
/*
|
||
if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在
|
||
&& !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在
|
||
{
|
||
core.insertAction([ // 插入事件
|
||
{"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门
|
||
])
|
||
}
|
||
*/
|
||
|
||
},
|
||
////// 即将存档前可以执行的操作 //////
|
||
"beforeSaveData" : function(data) {
|
||
// 即将存档前可以执行的操作
|
||
|
||
},
|
||
////// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作 //////
|
||
"afterLoadData" : function(data) {
|
||
// 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作
|
||
// 怪物数据的动态修改迁移到了“脚本编辑 - updateEnemys”中,详见文档说明
|
||
|
||
core.enemys.updateEnemys();
|
||
}
|
||
},
|
||
"enemy": {
|
||
"getSpecials" : function() {
|
||
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
|
||
// 分为三项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
|
||
// 可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
|
||
return [
|
||
[1, "先攻", "怪物首先攻击"],
|
||
[2, "魔攻", "怪物无视勇士的防御"],
|
||
[3, "坚固", "勇士每回合最多只能对怪物造成1点伤害"],
|
||
[4, "2连击", "怪物每回合攻击2次"],
|
||
[5, "3连击", "怪物每回合攻击3次"],
|
||
[6, function(enemy) {return (enemy.n||4)+"连击";}, function(enemy) {return "怪物每回合攻击"+(enemy.n||4)+"次";}],
|
||
[7, "破甲", "战斗前,怪物附加角色防御的"+Math.floor(100*core.values.breakArmor||0)+"%作为伤害"],
|
||
[8, "反击", "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的"+Math.floor(100*core.values.counterAttack||0)+"%作为伤害,无视角色防御"],
|
||
[9, "净化", "战斗前,怪物附加勇士魔防的"+core.values.purify+"倍作为伤害"],
|
||
[10, "模仿", "怪物的攻防和勇士攻防相等"],
|
||
[11, "吸血", function (enemy) {return "吸血:战斗前,怪物首先吸取角色的"+Math.floor(100*enemy.value||0)+"%生命作为伤害"+(enemy.add?",并把伤害数值加到自身生命上":"");}],
|
||
[12, "中毒", "战斗后,勇士陷入中毒状态,每一步损失生命"+core.values.poisonDamage+"点"],
|
||
[13, "衰弱", "战斗后,勇士陷入衰弱状态,攻防暂时下降"+(core.values.weakValue>=1?core.values.weakValue+"点":parseInt(core.values.weakValue*100)+"%")],
|
||
[14, "诅咒", "战斗后,勇士陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验"],
|
||
[15, "领域", function (enemy) {return "经过怪物周围"+(enemy.range||1)+"格时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点";}],
|
||
[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半"],
|
||
[17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害"+(core.flags.hatredDecrease?";战斗后,释放一半的仇恨值":"")+"。(每杀死一个怪物获得"+(core.values.hatred||0)+"点仇恨值)"],
|
||
[18, "阻击", function (enemy) {return "经过怪物的十字领域时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点,同时怪物后退一格";}],
|
||
[19, "自爆", "战斗后勇士的生命值变成1"],
|
||
[20, "无敌", "勇士无法打败怪物,除非拥有十字架"],
|
||
[21, "退化", function (enemy) {return "战斗后勇士永久下降"+(enemy.atkValue||0)+"点攻击和"+(enemy.defValue||0)+"点防御";}],
|
||
[22, "固伤", function (enemy) {return "战斗前,怪物对勇士造成"+(enemy.damage||0)+"点固定伤害,无视勇士魔防。";}],
|
||
[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现"]
|
||
];
|
||
},
|
||
"getDamageInfo" : function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef) {
|
||
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
|
||
|
||
// 怪物生命,怪物攻击、防御、特殊属性
|
||
var mon_hp = enemy.hp, mon_atk = enemy.atk, mon_def = enemy.def, mon_special = enemy.special;
|
||
// 勇士的负属性都按0计算
|
||
hero_hp=Math.max(0, hero_hp); hero_atk=Math.max(0, hero_atk); hero_def=Math.max(0, hero_def); hero_mdef=Math.max(0, hero_mdef);
|
||
|
||
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
|
||
return null; // 不可战斗
|
||
|
||
// 战前造成的额外伤害(可被魔防抵消)
|
||
var init_damage = 0;
|
||
|
||
// 吸血
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 11)) {
|
||
var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
|
||
|
||
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
|
||
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
|
||
|
||
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
|
||
// 加到自身
|
||
if (enemy.add) // 如果加到自身
|
||
mon_hp += vampire_damage;
|
||
|
||
init_damage += vampire_damage;
|
||
}
|
||
|
||
// 模仿
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 10)) {
|
||
mon_atk = hero_atk;
|
||
mon_def = hero_def;
|
||
}
|
||
// 坚固
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1)
|
||
mon_def = hero_atk - 1;
|
||
|
||
// 检查是否破防;否则直接返回不可战斗
|
||
if (hero_atk <= mon_def) return null;
|
||
|
||
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
|
||
var per_damage = mon_atk - hero_def;
|
||
// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
|
||
// 战斗伤害不能为负值
|
||
if (per_damage < 0) per_damage = 0;
|
||
|
||
// 2连击 & 3连击 & N连击
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n||4);
|
||
|
||
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
|
||
var counterDamage = 0;
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 8)) counterDamage += Math.floor(core.values.counterAttack * hero_atk);
|
||
|
||
// 先攻
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
|
||
|
||
// 破甲
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 7))
|
||
init_damage += Math.floor(core.values.breakArmor * hero_def);
|
||
|
||
// 净化
|
||
if (this.hasSpecial(mon_special, 9))
|
||
init_damage += Math.floor(core.values.purify * hero_mdef);
|
||
|
||
// 勇士每回合对怪物造成的伤害
|
||
var hero_per_damage = hero_atk - mon_def;
|
||
// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
|
||
var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
|
||
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
|
||
var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
|
||
// 再扣去魔防
|
||
damage -= hero_mdef;
|
||
|
||
// 检查是否允许负伤
|
||
if (!core.flags.enableNegativeDamage)
|
||
damage=Math.max(0, damage);
|
||
|
||
return {
|
||
"mon_hp": mon_hp,
|
||
"mon_atk": mon_atk,
|
||
"mon_def": mon_def,
|
||
"init_damage": init_damage,
|
||
"per_damage": per_damage,
|
||
"hero_per_damage": hero_per_damage,
|
||
"turn": turn,
|
||
"damage": damage
|
||
};
|
||
},
|
||
"updateEnemys" : function () {
|
||
// 更新怪物数据,可以在这里对怪物属性和数据进行动态更新,详见文档——事件——怪物数据的动态修改
|
||
// 比如下面这个例子,如果flag:xxx为真,则将绿头怪的攻击设为100,金币设为20
|
||
/*
|
||
if (core.hasFlag('xxx')) {
|
||
core.material.enemys.greenSlime.atk = 100;
|
||
core.material.enemys.greenSlime.money = 20;
|
||
}
|
||
*/
|
||
// 别忘了在事件中调用“更新怪物数据”事件!
|
||
}
|
||
},
|
||
"ui":{
|
||
////// 绘制“关于”界面 //////
|
||
"drawAbout" : function() {
|
||
// 绘制“关于”界面
|
||
if (!core.isPlaying()) {
|
||
core.status.event = {'id': null, 'data': null};
|
||
core.dom.startPanel.style.display = 'none';
|
||
}
|
||
core.lockControl();
|
||
core.status.event.id = 'about';
|
||
|
||
core.clearMap('ui', 0, 0, 416, 416);
|
||
var left = 48, top = 36, right = 416 - 2 * left, bottom = 416 - 2 * top;
|
||
|
||
core.setAlpha('ui', 0.85);
|
||
core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
|
||
core.setAlpha('ui', 1);
|
||
core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
|
||
|
||
var text_start = left + 24;
|
||
|
||
// 名称
|
||
core.canvas.ui.textAlign = "left";
|
||
core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top+35, "#FFD700", "bold 22px Verdana");
|
||
core.fillText('ui', "版本: "+core.firstData.version, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px Verdana");
|
||
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112);
|
||
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top+112+32);
|
||
// TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可
|
||
}
|
||
},
|
||
"plugins": {
|
||
"plugin": function () {
|
||
////// 插件编写,可以在这里写自己额外需要执行的脚本 //////
|
||
|
||
// 在这里写的代码,在所有模块加载完毕后,游戏开始前会被执行
|
||
console.log("插件编写测试");
|
||
// 可以写一些其他的被直接执行的代码
|
||
|
||
|
||
// 在这里写所有需要自定义的函数
|
||
// 写法必须是 this.xxx = function (args) { ...
|
||
// 如果不写this的话,函数将无法被外部所访问
|
||
this.test = function () {
|
||
console.log("插件函数执行测试");
|
||
}
|
||
|
||
var _useEquipment = function (itemId, name, type) { // 具体的装备使用效果
|
||
if (itemId.indexOf(name)==0) {
|
||
var now=core.getFlag(name, name+"0");
|
||
|
||
if (typeof core.values[now] == 'number') {
|
||
core.status.hero[type] -= core.values[now];
|
||
}
|
||
else {
|
||
core.status.hero.atk -= core.values[now].atk || 0;
|
||
core.status.hero.def -= core.values[now].def || 0;
|
||
core.status.hero.mdef -= core.values[now].mdef || 0;
|
||
}
|
||
|
||
if (typeof core.values[itemId] == 'number') {
|
||
core.status.hero[type] += core.values[itemId];
|
||
}
|
||
else {
|
||
core.status.hero.atk += core.values[itemId].atk || 0;
|
||
core.status.hero.def += core.values[itemId].def || 0;
|
||
core.status.hero.mdef += core.values[itemId].mdef || 0;
|
||
}
|
||
|
||
core.setItem(now, 1);
|
||
core.setItem(itemId, 0);
|
||
core.setFlag(name, itemId);
|
||
core.drawTip("已装备"+core.material.items[itemId].name);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
this.useEquipment = function (itemId) { // 使用装备
|
||
_useEquipment(itemId, "sword", "atk");
|
||
_useEquipment(itemId, "shield", "def");
|
||
}
|
||
|
||
// 可以在任何地方(如afterXXX或自定义脚本事件)调用函数,方法为 core.plugin.xxx();
|
||
|
||
}
|
||
}
|
||
} |