/** * 注册的系统事件函数 */ type SystemEventFunc = (data: any, callback: (...params: any[]) => any) => void; /** * 注册的事件函数 */ type EventFunc = (data: any, x?: number, y?: number, prefix?: string) => void; /** * 处理所有和事件相关的操作 */ interface Events extends EventData { /** * 脚本编辑中的事件相关内容 */ eventdata: EventData; /** * 公共事件信息 */ commonEvent: Record; /** * 所有的系统事件 */ systemEvent: Record; /** * 注册的自定义事件 */ actions: Record; /** * 开始新游戏 * @example core.startGame('咸鱼乱撞', 0, ''); // 开始一局咸鱼乱撞难度的新游戏,随机种子为0 * @param hard 难度名,会显示在左下角(横屏)或右下角(竖屏) * @param seed 随机种子,相同的种子保证了录像的可重复性 * @param route 经由base64压缩后的录像,用于从头开始的录像回放 * @param callback 回调函数 */ startGame( hard: string, seed?: number, route?: string, callback?: () => void ): void; /** * 游戏结束 * @example core.gameOver(); // 游戏失败 * @param ending 结局名,省略表示失败 * @param fromReplay true表示在播放录像 * @param norank true表示不计入榜单 */ gameOver(ending?: string, fromReplay?: boolean, norank?: boolean): void; /** * 重新开始游戏;此函数将回到标题页面 */ restart(): void; /** * 询问是否需要重新开始 */ confirmRestart(): void; /** * 注册一个系统事件 * @param type 事件名 * @param func 为事件的处理函数,可接受(data,callback)参数 */ registerSystemEvent(type: string, func: SystemEventFunc): void; /** * 注销一个系统事件 * @param type 事件名 */ unregisterSystemEvent(type: string): void; /** * 执行一个系统事件 * @param type 执行的事件名 * @param data 数据信息 * @param callback 传入事件处理函数的回调函数 */ doSystemEvent( type: string, data: any, callback?: (...params: any[]) => any ): void; /** * 触发(x,y)点的系统事件;会执行该点图块的script属性,同时支持战斗(会触发战后)、道具(会触发道具后)、楼层切换等等 * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @param callback 回调函数 */ trigger(x: number, y: number, callback?: () => void): void; /** * 开门(包括三种基础墙) * @example core.openDoor(0, 0, true, core.jumpHero); // 打开左上角的门,需要钥匙,然后主角原地跳跃半秒 * @param x 门的横坐标 * @param y 门的纵坐标 * @param needKey true表示需要钥匙,会导致机关门打不开 * @param callback 门完全打开后或打不开时的回调函数 */ openDoor( x: number, y: number, needKey?: boolean, callback?: () => void ): void; /** * 获得道具并提示,如果填写了坐标就会删除该点的该道具 * @example core.getItem('book'); // 获得敌人手册并提示 * @param id 道具id,必填 * @param num 获得的数量,不填视为1,填了就别填坐标了 * @param x 道具的横坐标 * @param y 道具的纵坐标 * @param callback 回调函数 */ getItem( id: AllIdsOf<'items'>, num?: number, x?: number, y?: number, callback?: () => void ): void; /** * 轻按获得面前的物品或周围唯一物品 * @param noRoute 若为true则不计入录像 */ getNextItem(noRoute?: boolean): void; /** * 场景切换 * @example core.changeFloor('MT0'); // 传送到主塔0层,主角坐标和朝向不变,黑屏时间取用户设置值 * @param floorId 传送的目标地图id,可以填':before'和':after'分别表示楼下或楼上 * @param stair 传送的位置,可以填':now'(保持不变,可省略),':symmetry'(中心对称),':symmetry_x'(左右对称),':symmetry_y'(上下对称)或图块id(该图块最好在目标层唯一,一般为'downFloor'或'upFloor') * @param heroLoc 传送的坐标(如果填写了,就会覆盖上述的粗略目标位置)和传送后主角的朝向(不填表示保持不变) * @param time 传送的黑屏时间,单位为毫秒。不填为用户设置值 * @param callback 黑屏结束后的回调函数 */ changeFloor( floorId: FloorIds, stair?: FloorChangeStair | AllIds, heroLoc?: Partial, time?: number, callback?: () => void ): void; /** * 是否到达过某个楼层 * @param floorId 楼层id */ hasVisitedFloor(floorId?: FloorIds): boolean; /** * 到达某楼层 * @param floorId 楼层id */ visitFloor(floorId?: FloorIds): void; /** * 推箱子 * @param data 图块信息 */ pushBox(data?: Block): void; /** * 当前是否在冰上 */ onSki(number?: number): boolean; /** * 注册一个自定义事件 * @param type 事件类型 * @param func 事件的处理函数,可接受(data, x, y, prefix)参数 * data为事件内容,x和y为当前点坐标(可为null),prefix为当前点前缀 */ registerEvent(type: string, func: EventFunc): void; /** * 注销一个自定义事件 * @param type 事件类型 */ unregisterEvent(type: string): void; /** * 执行一个自定义事件 * @param data 事件信息 * @param x 事件横坐标 * @param y 事件纵坐标 * @param prefix 当前点前缀 */ doEvent(data: any, x?: number, y?: number, prefix?: string): void; /** * 直接设置事件列表 * @param list 事件信息 * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @param callback 事件执行完毕后的回调函数 */ setEvents( list: MotaEvent, x?: number, y?: number, callback?: () => void ): void; /** * 开始执行一系列自定义事件 * @param list 事件信息 * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @param callback 事件执行完毕后的回调函数 */ startEvents( list?: MotaEvent, x?: number, y?: number, callback?: () => void ): void; /** * 执行下一个事件指令,常作为回调 * @example * // 事件中的原生脚本,配合勾选“不自动执行下一个事件”来达到此改变色调只持续到下次场景切换的效果 * core.setCurtain([0,0,0,1], undefined, null, core.doAction); */ doAction(): void; /** * 插入一段事件;此项不可插入公共事件,请用 core.insertCommonEvent * @example core.insertAction('一段文字'); // 插入一个显示文章 * @param action 单个事件指令,或事件指令数组 * @param x 新的当前点横坐标 * @param y 新的当前点纵坐标 * @param callback 新的回调函数 * @param addToLast 插入的位置,true表示插入到末尾,否则插入到开头 */ insertAction( action: MotaEvent | MotaAction, x?: number, y?: number, callback?: () => void, addToLast?: boolean ): void; /** * 插入一个公共事件 * @example core.insertCommonEvent('加点事件', [3]); * @param name 公共事件名;如果公共事件不存在则直接忽略 * @param args 参数列表,为一个数组,将依次赋值给 flag:arg1, flag:arg2, ... * @param x 新的当前点横坐标 * @param y 新的当前点纵坐标 * @param callback 新的回调函数 * @param addToLast 插入的位置,true表示插入到末尾,否则插入到开头 */ insertCommonEvent( name: EventDeclaration, args?: any[], x?: number, y?: number, callback?: () => void, addToLast?: boolean ): void; /** * 获得一个公共事件 * @param name 公共事件名称 */ getCommonEvent(name: EventDeclaration): any; /** * 恢复一个事件 * @param data 事件信息 */ recoverEvents(data?: any): boolean; /** * 检测自动事件 */ checkAutoEvents(): void; /** * 当前是否在执行某个自动事件 * @param symbol 自动事件的标识符 * @param value 不太清楚有什么用 */ autoEventExecuting(symbol?: string, value?: any): boolean; /** * 当前是否执行过某个自动事件 * @param symbol 自动事件的标识符 * @param value 不太清楚有什么用 */ autoEventExecuted(symbol?: string, value?: any): boolean; /** * 将当前点坐标入栈 */ pushEventLoc(x: number, y: number, floorId?: FloorIds): void; /** * 弹出事件坐标点 */ popEventLoc(): void; /** * 预编辑事件 * @param data 事件信息 */ precompile(data?: any): any; /** * 点击怪物手册时的打开操作 * @param fromUserAction 是否是用户开启的 */ openBook(fromUserAction?: boolean): void; /** * 点击楼层传送器时的打开操作 * @param fromUserAction 是否是用户开启的 */ useFly(fromUserAction?: boolean): void; /** 点击装备栏时的打开操作 */ openEquipbox(fromUserAction?: boolean): void; /** * 点击工具栏时的打开操作 * @param fromUserAction 是否是用户开启的 */ openToolbox(fromUserAction?: boolean): void; /** * 点击快捷商店按钮时的打开操作 * @param fromUserAction 是否是用户开启的 */ openQuickShop(fromUserAction?: boolean): void; /** * 点击虚拟键盘时的打开操作 * @param fromUserAction 是否是用户开启的 */ openKeyBoard(fromUserAction?: boolean): void; /** * 点击存档按钮时的打开操作 * @param fromUserAction 是否是用户开启的 */ save(fromUserAction?: boolean): void; /** * 点击读档按钮时的打开操作 * @param fromUserAction 是否是用户开启的 */ load(fromUserAction?: boolean): void; /** * 点击设置按钮时的操作 * @param fromUserAction 是否是用户开启的 */ openSettings(fromUserAction?: boolean): void; /** * 当前是否有未处理完毕的异步事件(不包含动画和音效) */ hasAsync(): boolean; /** * 立刻停止所有异步事件 */ stopAsync(): void; /** * 是否有异步动画 */ hasAsyncAnimate(): boolean; /** * 跟随 * @param name 要跟随的一个合法的4x4的行走图名称,需要在全塔属性注册 */ follow(name: ImageIds | NameMapIn): void; /** * 取消跟随 * @param name 取消跟随的行走图,不填则取消全部跟随者 */ unfollow(name?: ImageIds | NameMapIn): void; /** * 数值操作 * @param name 操作的数值的名称 * @param operator 操作运算符 * @param value 值 * @param prefix 独立开关前缀 */ setValue( name: `${EventValuePreffix}:${string}`, operator: MotaOperator, value: number, prefix?: string ): void; /** * @deprecated 已失效(大概 * 设置一项敌人属性并计入存档 * @example core.setEnemy('greenSlime', 'def', 0); // 把绿头怪的防御设为0 * @param id 敌人id * @param name 属性的英文缩写 * @param value 属性的新值 * @param operator 操作符 * @param prefix 独立开关前缀,一般不需要 * @param norefresh 是否不刷新状态栏 */ setEnemy( id: AllIdsOf<'enemys' | 'enemy48'>, name: K, value: Enemy[K], operator?: MotaOperator, prefix?: string, norefresh?: boolean ): void; /** * @deprecated 已失效(大概 * 设置某个点的敌人属性 * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @param floorId 楼层id * @param name 属性的英文缩写 * @param value 属性的新值 * @param operator 操作符 * @param prefix 独立开关前缀,一般不需要 * @param norefresh 是否不刷新状态栏 */ setEnemyOnPoint( x: number, y: number, floorId: FloorIds, name: K, value: Enemy[K], operator?: MotaOperator, prefix?: string, norefresh?: boolean ): void; /** * @deprecated 已失效(大概 * 重置某个点的敌人属性 * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @param floorId 楼层id * @param norefresh 是否不刷新状态栏 */ resetEnemyOnPoint( x: number, y: number, floorId?: FloorIds, norefresh?: boolean ): void; /** * @deprecated 已失效(大概 * 将某个点已经设置的敌人属性移动到其他点 * @param fromX 起始横坐标 * @param fromY 起始纵坐标 * @param toX 目标横坐标 * @param toY 目标纵坐标 * @param floorId 楼层id * @param norefresh 是否不刷新状态栏 */ moveEnemyOnPoint( fromX: number, fromY: number, toX: number, toY: number, floorId?: FloorIds, norefresh?: boolean ): void; /** * 设置一项楼层属性并刷新状态栏 * @example core.setFloorInfo('ratio', 2, 'MT0'); // 把主塔0层的血瓶和宝石变为双倍效果 * @param name 要求改的属性名 * @param values 属性的新值 * @param floorId 楼层id,不填视为当前层 * @param prefix 独立开关前缀,一般不需要,下同 */ setFloorInfo( name: K, values?: Floor[K], floorId?: FloorIds, prefix?: string ): void; /** * 设置全塔属性 * @param name 属性名 * @param value 属性值 */ setGlobalAttribute( name: K, value: GlobalAttribute[K] ): void; /** * 设置一个系统开关 * @example core.setGlobalFlag('steelDoorWithoutKey', true); // 使全塔的所有铁门都不再需要钥匙就能打开 * @param name 系统开关的英文名 * @param value 开关的新值,您可以用!core.flags[name]简单地表示将此开关反转 */ setGlobalFlag( name: K, value: CoreFlags[K] ): void; /** * 设置文件别名 * @param name 别名 * @param value 别名对应的文件名 */ setNameMap(name: string, value?: SourceIds): void; /** * 设置剧情文本的属性 */ setTextAttribute(data: Partial): void; /** * 移动对话框 * @param code 对话框的代码 * @param loc 目标位置 * @param relative 是否是相对模式 * @param moveMode 缓动模式 * @param time 动画时间 * @param callback 移动完毕的回调函数 */ moveTextBox( code: number, loc: LocArr, relative?: boolean, moveMode?: EaseMode, time?: number, callback?: () => void ): void; /** * 清除对话框 * @param code 对话框的代码 * @param callback 回调函数 */ clearTextBox(code: number, callback: () => void): void; /** * 关门,目标点必须为空地 * @example core.closeDoor(0, 0, 'yellowWall', core.jumpHero); // 在左上角关掉一堵黄墙,然后主角原地跳跃半秒 * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @param id 门的id,也可以用三种基础墙 * @param callback 门完全关上后的回调函数 */ closeDoor( x: number, y: number, id: AllIdsOf>, callback?: () => void ): void; /** * 显示一张图片 * @example * // 裁剪winskin.png的最左边128×128px,放大到铺满整个视野,1秒内淡入到50%透明,编号为1 * core.showImage(1, core.material.images.images['winskin.png'], [0,0,128,128], [0,0,416,416], 0.5, 1000); * @param code 图片编号,为不大于50的正整数,加上100后就是对应画布层的z值,较大的会遮罩较小的,注意色调层的z值为125,UI层为140 * @param image 图片文件名(可以是全塔属性中映射前的中文名)或图片对象(见上面的例子) * @param sloc 一行且至多四列的数组,表示从原图裁剪的左上角坐标和宽高 * @param loc 一行且至多四列的数组,表示图片在视野中的左上角坐标和宽高 * @param opacityVal 不透明度,为小于1的正数。不填视为1 * @param time 淡入时间,单位为毫秒。不填视为0 * @param callback 图片完全显示出来后的回调函数 */ showImage( code: number, image: ImageIds | NameMapIn | ImageSource, sloc?: [number, number, number, number], loc?: [number, number, number?, number?], opacityVal?: number, time?: number, callback?: () => void ): void; /** * 隐藏一张图片 * @example core.hideImage(1, 1000, core.jumpHero); // 1秒内淡出1号图片,然后主角原地跳跃半秒 * @param code 图片编号 * @param time 淡出时间,单位为毫秒 * @param callback 图片完全消失后的回调函数 */ hideImage(code: number, time?: number, callback?: () => void): void; /** * 移动一张图片并/或改变其透明度 * @example core.moveImage(1, null, 0.5); // 1秒内把1号图片变为50%透明 * @param code 图片编号 * @param to 新的左上角坐标,省略表示原地改变透明度 * @param opacityVal 新的透明度,省略表示不变 * @param moveMode 移动模式 * @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒 * @param callback 图片移动完毕后的回调函数 */ moveImage( code: number, to?: LocArr, opacityVal?: number, moveMode?: string, time?: number, callback?: () => void ): void; /** * 旋转一张图片 * @param code 图片编号 * @param center 旋转中心像素(以屏幕为基准);不填视为图片本身中心 * @param angle 旋转角度;正数为顺时针,负数为逆时针 * @param moveMode 旋转模式 * @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒 * @param callback 图片移动完毕后的回调函数 */ rotateImage( code: number, center?: LocArr, angle?: number, moveMode?: EaseMode, time?: number, callback?: () => void ): void; /** * 放缩一张图片 * @param code 图片编号 * @param center 旋转中心像素(以屏幕为基准);不填视为图片本身中心 * @param scale 放缩至的比例 * @param moveMode 旋转模式 * @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒 * @param callback 图片移动完毕后的回调函数 */ scaleImage( code: number, center?: LocArr, scale?: number, moveMode?: string, time?: number, callback?: () => void ): void; /** * 绘制一张动图或擦除所有动图 * @example core.showGif(); // 擦除所有动图 * @param name 动图文件名,可以是全塔属性中映射前的中文名 * @param x 动图在视野中的左上角横坐标 * @param y 动图在视野中的左上角纵坐标 */ showGif( name?: | Extract> | NameMapIn>>, x?: number, y?: number ): void; /** * 调节bgm的音量 * @example core.setVolume(0, 100, core.jumpHero); // 0.1秒内淡出bgm,然后主角原地跳跃半秒 * @param value 新的音量,为0或不大于1的正数。注意系统设置中是这个值的平方根的十倍 * @param time 渐变用时,单位为毫秒。不填或小于100毫秒都视为0 * @param callback 渐变完成后的回调函数 */ setVolume(value: number, time?: number, callback?: () => void): void; /** * 视野抖动 * @example core.vibrate(); // 视野左右抖动1秒 * @param direction 抖动方向 * @param time 抖动时长,单位为毫秒 * @param speed 抖动速度 * @param power 抖动幅度 * @param callback 抖动平息后的回调函数 */ vibrate( direction?: string, time?: number, speed?: number, power?: number, callback?: () => void ): void; /** * 强制移动主角(包括后退),这个函数的作者已经看不懂这个函数了 * @example core.eventMoveHero(['forward'], 125, core.jumpHero); // 主角强制前进一步,用时1/8秒,然后主角原地跳跃半秒 * @param steps 步伐数组,注意后退时跟随者的行为会很难看 * @param time 每步的用时,单位为毫秒。0或不填则取主角的移速,如果后者也不存在就取0.1秒 * @param callback 移动完毕后的回调函数 */ eventMoveHero(steps: Step[], time?: number, callback?: () => void): void; /** * 主角跳跃,跳跃勇士。ex和ey为目标点的坐标,可以为null表示原地跳跃。time为总跳跃时间。 * @example core.jumpHero(); // 主角原地跳跃半秒 * @param ex 跳跃后的横坐标 * @param ey 跳跃后的纵坐标 * @param time 跳跃时长,单位为毫秒。不填视为半秒 * @param callback 跳跃完毕后的回调函数 */ jumpHero( ex?: number, ey?: number, time?: number, callback?: () => void ): void; /** * 更改主角行走图 * @example core.setHeroIcon('npc48.png', true); // 把主角从阳光变成样板0层左下角的小姐姐,但不立即刷新 * @param name 新的行走图文件名,可以是全塔属性中映射前的中文名。映射后会被存入core.status.hero.image * @param noDraw true表示不立即刷新(刷新会导致大地图下视野重置到以主角为中心) */ setHeroIcon(name: string, noDraw?: boolean): void; /** 检查升级事件 */ checkLvUp(): void; /** * 尝试使用一个道具 * @example core.tryUseItem('pickaxe'); // 尝试使用破墙镐 * @param itemId 道具id,其中敌人手册、传送器和飞行器会被特殊处理 */ tryUseItem( itemId: ItemIdOf<'tools' | 'constants'>, noRoute?: boolean, callback?: () => void ): void; _sys_battle(data: Block, callback?: () => void): void; _action_battle(data: any, x?: number, y?: number, prefix?: any): void; __action_getLoc(data: any, x?: number, y?: number, prefix?: any): any; _changeFloor_beforeChange(info: any, callback: () => void): void; } declare const events: new () => Events;