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https://github.com/unanmed/HumanBreak.git
synced 2025-08-28 00:33:57 +08:00
docs: 选择框与确认框、新增属性
This commit is contained in:
parent
c26ae39060
commit
d39e2c2159
@ -78,6 +78,10 @@ export default defineConfig({
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||||
{
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||||
text: '动画效果',
|
||||
link: '/guide/implements/animate'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
text: '选择框与确认框',
|
||||
link: '/guide/implements/choice'
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
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||||
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@ -10,10 +10,10 @@
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||||
function onOrientationChange(hook: OrientationHook): void;
|
||||
```
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||||
监听屏幕方向变化事件。
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||||
监听屏幕方向变化事件。需要在组件内或 UI 内调用。
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||||
**参数**
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- `hook`: 方向变化回调函数
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||||
- `hook`: 方向变化回调函数
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||||
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||||
```typescript
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type OrientationHook = (
|
||||
@ -28,6 +28,7 @@ type OrientationHook = (
|
||||
```typescript
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||||
import { onOrientationChange, Orientation } from './use';
|
||||
|
||||
// 组件内
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||||
onOrientationChange((orient, width) => {
|
||||
if (orient === Orientation.Portrait) {
|
||||
// 竖屏模式
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@ -173,8 +174,8 @@ function getConfirm(
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||||
返回 `Promise<boolean>`:
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- `true` 表示用户点击确认
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||||
- `false` 表示用户取消或关闭
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||||
- `true` 表示用户点击确认
|
||||
- `false` 表示用户取消或关闭
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||||
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||||
---
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||||
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||||
@ -264,7 +265,7 @@ function getChoice<T extends ChoiceKey = ChoiceKey>(
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||||
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||||
返回 `Promise<T>`:
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||||
- 解析为选中项的 `key` 值
|
||||
- 解析为选中项的 `key` 值
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||||
#### 使用示例
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||||
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189
docs/guide/implements/choice.md
Normal file
189
docs/guide/implements/choice.md
Normal file
@ -0,0 +1,189 @@
|
||||
# 选择框与确认框
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||||
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||||
2.B 提供的简单的确认框与选择框接口,允许你用几行代码就可以弹出一个确认框让用户确认,或是弹出选择框让用户选择,不再需要像 2.x 一样用非常不好用的 `myconfirm` 或 `insertAction` 事件流了。
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## 确认框
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假设我们需要在点击一个按钮后弹出应该确认框,让玩家确认操作,可以使用 `getConfirm` 或 `routedConfirm` 接口。假设我们在 `packages-user/client-modules/src/render/ui` 文件夹下的 UI 中实现这一需求,我们可以这么写:
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```tsx
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||||
// 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系
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||||
import { getConfirm } from '../components';
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||||
|
||||
// UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出
|
||||
export const MyCom = defineComponent(props => {
|
||||
/** 当鼠标点击时触发,由于 getConfirm 是异步函数,这里的 click 也需要异步 */
|
||||
const click = async () => {
|
||||
// 调用接口,并等待执行完毕,获取异步返回值
|
||||
const confirm = await getConfirm(
|
||||
props.controller, // 使用打开当前 UI 的控制器作为 UI 控制器
|
||||
'确认要 XXX 吗?', // 提示文字
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||||
[240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 确认框所处的位置,这里使用居中对齐,中心点在 (240,240) 位置
|
||||
240, // 确认框的宽度
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||||
{
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||||
// 这一参数具体看后面的解释
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||||
selFill: 'gold' // 选项文字使用金色
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||||
}
|
||||
);
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||||
if (confirm) {
|
||||
// 如果用户选择了确认,可以执行确认内容,例如显示一个提示
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||||
core.drawTip('用户确认');
|
||||
} else {
|
||||
// 如果用户选择了取消,可以执行取消内容
|
||||
core.drawTip('用户取消');
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
return () => (
|
||||
<container>
|
||||
<text
|
||||
text="这是一个按钮"
|
||||
// 监听 click 事件
|
||||
onClick={click}
|
||||
/>
|
||||
</container>
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
```
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||||
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||||
其中 `getConfirm` 的最后一个参数是一个对象,可以传入 `ConfirmBox` 组件的参数,具体可以参考[此文档](../../api/user-client-modules/组件%20ConfirmBox.md)。例如 `selFill` 是 `ConfirmBox` 控制选项填充样式的参数。
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||||
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||||
除此之外,还有一个 `routedConfirm` 接口,此接口与 `getConfirm` 引入方式相同,主要差别为 `routedConfirm` 会自动处理录像。但是这并不意味着用 `routedConfirm` 比 `getConfirm` 更好,因为我们一般会在客户端(渲染端)调用它,而客户端的内容在录像验证时是不会执行的,这就可能导致录像出错。一般情况下,我们只需要使用 `getConfirm` 接口,而需要使用 `routedConfirm` 的场景已经在样板中处理。
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||||
**总结成一句话就是**:一般情况下不要使用 `routedConfirm`,使用 `getConfirm` 即可。
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## 选择框
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||||
选择框会给玩家提供一系列选项,让玩家选择某一项,并返回玩家选择的内容。使用 `getChoice` 接口,示例如下:
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```tsx
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||||
// 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系
|
||||
import { getChoice } from '../components'; // [!code ++]
|
||||
|
||||
// UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出
|
||||
export const MyCom = defineComponent(props => {
|
||||
// 选项内容,第一项是 id,第二项是该选项的显示内容
|
||||
// 第一项 id 可以填字符串或者数字
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||||
const choices: ChoiceItem[] = [
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||||
['key1', '选项1'], // 第一个选项
|
||||
['key2', '选项2'] // 第二个选项
|
||||
];
|
||||
|
||||
/** 同样,由于 getChoice 是异步函数,这里的 click 也需要异步 */
|
||||
const click = async () => {
|
||||
// 调用接口,并等待执行完毕,获取异步返回值
|
||||
const choice = await getChoice(
|
||||
props.controller, // 使用打开当前 UI 的控制器作为 UI 控制器
|
||||
choices, // 在这里传入选项内容
|
||||
[240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 选择框所处的位置
|
||||
240, // 选择框的宽度
|
||||
{
|
||||
// 可选参数,例如显示提示文字
|
||||
text: '请选择一项'
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
// 使用 switch 判断
|
||||
switch (choice) {
|
||||
case 'key1':
|
||||
// 选择了第一个选项时
|
||||
core.drawTip('选择了第一项');
|
||||
break;
|
||||
// ... 其他判断
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
return () => (
|
||||
<container>
|
||||
<text
|
||||
text="这是一个按钮"
|
||||
// 监听 click 事件
|
||||
onClick={click}
|
||||
/>
|
||||
</container>
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
同样,`getChoice` 也有一个对应的 `routedChoice`,依然建议一般情况下只使用 `getChoice`,不使用 `routedChoice`。
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||||
|
||||
## 拓展-使用枚举定义选择框
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||||
|
||||
如果使用字符串定义选择框的 `id`,一来没有严格的类型标注,二来字符串的性能也较差,因此我们推荐使用枚举定义选择框的 `id`。首先我们先编写一段枚举:
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||||
|
||||
```ts
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||||
// 定义选项枚举,可以写一些有意义的单词辅助记忆
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||||
const enum MyChoice {
|
||||
Choice1, // 第一个选项
|
||||
Choice2, // 第二个选项
|
||||
Choice3 // 第三个选项
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
然后在选择框定义中使用枚举定义:
|
||||
|
||||
```ts
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||||
const choices: Choices<MyChoice>[] = [
|
||||
[MyChoice.Choice1, '选项1'],
|
||||
[MyChoice.Choice2, '选项2'],
|
||||
[MyChoice.Choice3, '选项3']
|
||||
];
|
||||
|
||||
// 这里不变
|
||||
const choice = await getChoice(
|
||||
props.controller
|
||||
choices
|
||||
[240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5]
|
||||
240
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 可以用 switch 判断
|
||||
switch (choice) {
|
||||
case MyChoice.Choice1:
|
||||
// 选择选项1时
|
||||
break;
|
||||
// ... 其他内容
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 拓展-等待框
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||||
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||||
等待框也是一种类似于确认框的东西,不过它用来等待一个操作执行完毕,同时给用户显示一个界面,可以是复杂逻辑运算,也可以是网络请求等。以等待网络请求为例:
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||||
|
||||
```tsx
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||||
// 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系
|
||||
import { waitbox } from '../components';
|
||||
|
||||
// UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出
|
||||
export const MyCom = defineComponent(props => {
|
||||
const click = async () => {
|
||||
// 等待网络请求,同时展示一个等待框让玩家不孤单
|
||||
const response = await waitbox(
|
||||
props.controller, // 控制器
|
||||
[240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 位置
|
||||
240, // 宽度
|
||||
fetch('/api/example') // 一个 fetch 请求
|
||||
);
|
||||
// 之后就可以直接使用了
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||||
const body = response.body;
|
||||
};
|
||||
|
||||
return () => (
|
||||
<container>
|
||||
<text
|
||||
text="这是一个按钮"
|
||||
// 监听 click 事件
|
||||
onClick={click}
|
||||
/>
|
||||
</container>
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 拓展-API参考
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||||
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||||
- [ConfirmBox](../../api/user-client-modules/组件%20ConfirmBox.md)
|
||||
- [Choices](../../api/user-client-modules/组件%20Choices.md)
|
||||
- [Waitbox](../../api/user-client-modules/组件%20Waitbox.md)
|
||||
- [getConfirm](../../api/user-client-modules/functions.md#getconfirm)
|
||||
- [getChoice](../../api/user-client-modules/functions.md#getchoice)
|
||||
- [waitbox](../../api/user-client-modules/functions.md#waitbox)
|
@ -10,6 +10,8 @@
|
||||
- [修改状态栏显示](./status-bar.md)
|
||||
- [编写新 UI](./new-ui.md)
|
||||
- [自定义按键](./hotkey.md)
|
||||
- [动画效果](./animate.md)
|
||||
- [选择框与确认框](./choice.md)
|
||||
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||||
## 数据端内容
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|
@ -109,6 +109,78 @@ export const LeftStatusBar = defineComponent<StatusBarProps<ILeftHeroStatus>>(
|
||||
);
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||||
```
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||||
## 拓展-新增勇士属性
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||||
在上例中,展示了如何显示一个自定义的 `flag`,但有时候我们需要自定义一个勇士属性,例如攻速、减伤等,这些属性可能会受到全局 `buff` 的影响,这时候使用 `flag` 就不方便,我们推荐使用自定义属性的方式。
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||||
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||||
### 定义属性
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||||
我们打开编辑器的全塔属性界面,点击左侧上方的编辑表格按钮,向下滑动找到 `勇士攻击` 等勇士属性(约第 250 行)的位置,仿照这些属性增加一个新的属性,例如添加攻速,取属性名为 `atkSpeed`:
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||||
|
||||
```js
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||||
{
|
||||
"mana": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始魔力"
|
||||
},
|
||||
"atkSpeed": { // [!code ++]
|
||||
"_leaf": true, // [!code ++]
|
||||
"_type": "textarea", // [!code ++]
|
||||
"_data": "初始攻速" // [!code ++]
|
||||
}, // [!code ++]
|
||||
"atk": {
|
||||
"_leaf": true,
|
||||
"_type": "textarea",
|
||||
"_data": "初始攻击"
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
保存后刷新页面,再次进入全塔属性界面,可以看到在勇士属性部分多了一项 `初始攻速`,我们可以输入初始值,例如设为初始值 `1`,表示攻速为 `100%`。
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||||
接下来回到 `vscode`,打开文件 `src/types/declaration/status.d.ts`,按下 `ctrl+F` 搜索 `interface HeroStatus`,在其中新增一个属性值 `atkSpeed`:
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||||
```ts
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||||
interface HeroStatus {
|
||||
// ... 原有内容
|
||||
|
||||
/** 勇士攻速 */
|
||||
atkSpeed: number; // [!code ++]
|
||||
|
||||
// ... 原有内容
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 容错处理
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为了保证属性添加前的存档还能正常加载,我们需要容错处理,打开编辑器,进入脚本编辑界面,编辑 `重置游戏` 这一脚本编辑项。我们在函数的最后进行容错处理:
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||||
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||||
```js
|
||||
function () {
|
||||
// ... 原有内容
|
||||
|
||||
// 容错处理
|
||||
core.status.hero.atkSpeed ??= 1; // [!code ++]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
由于样板编辑器的限制,上述代码会有语法报错,但实际上不会有任何问题,关闭语法检查再保存即可。
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||||
### 状态栏显示
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||||
与本文章最初的示例基本一致,只有传入属性值时需要略加变动,其他操作包括属性定义等不改变,将赋值行为改为 `getHeroStatusOn`:
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||||
```ts
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||||
leftStatus.atk = getHeroStatusOn('atk');
|
||||
leftStatus.hp = getHeroStatusOn('hp');
|
||||
leftStatus.def = getHeroStatusOn('def');
|
||||
// ... 原有内容
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|
||||
// 改为 getHeroStatusOn
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||||
leftStatus.atkSpeed = getHeroStatusOn('atkSpeed');
|
||||
```
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||||
## 拓展-了解 UI 编写的基本逻辑
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参考[此文档](./ui.md),此文档将会教你如何从头开始编写一个 UI,并解释 UI 运行与渲染的基本逻辑。
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@ -6,6 +6,26 @@
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||||
参考[此文档](./implements.md)
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||||
## 启动游戏与编辑器
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在造塔群中的群文件中找到 `启动服务->2.B+ 启动服务`,根据自己设备的系统下载对应的启动服务(此版本不支持移动端造塔),下载后运行安装到自己的设备,可以选择安装路径。
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安装完毕后,打开软件,在左侧点击选择文件夹,然后打开 2.B 样板文件夹,即包含 `package.json` `packages` `packages-user` 这些目录的文件,打开错了会提示打开错误。
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||||
然后点击右侧的安装依赖,耐心等待一段时间,等待依赖安装完毕。
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然后点击右侧的启动服务器,等待服务器启动,启动完毕后会自动使用默认浏览器打开游戏、编辑器和帮助文档。
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当你**制作完游戏**后,点击构建游戏,即可自动构建游戏,构建结果在 `dist` 文件夹,会自动打包到 `dist.zip` 压缩包,发塔或更新上传此压缩包即可。
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||||
此帮助文档远比 2.x 的文档易读,也更容易理解,建议多阅读此文档来解决自己的问题,如果问题很复杂,或是短时间内解决不了,再去造塔群询问。
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||||
```mermaid
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graph TD
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||||
A[下载安装包] --> B[安装启动服务] --> C[运行启动服务] --> D[选择样板文件夹] --> E[安装依赖] --> F[启动服务器];
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||||
F -- 造完塔 --> G[构建游戏] --> H[发布或更新游戏]
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```
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||||
## 编辑器
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编辑器与 2.x 的编辑器差别不大,但 2.B 的编辑器多了一些功能:
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@ -62,7 +82,7 @@
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### 协议问题
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2.B 样板换用了 `GPL3.0` 开源协议,这要求所有以此为基础开发的项目也必须完全开源,但考虑到很多作者不了解其中的细节,因此样板将会针对此问题进行处理,处理方案为:**将源码原封不动地打包为压缩包,放到构建完成的游戏中**,届时,只要在网站上下载游戏,就可以解压压缩包查看源码。
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||||
2.B 样板换用了 `GPL3.0` 开源协议,这要求所有以此为基础开发的项目也必须完全开源,但考虑到很多作者不了解其中的细节,因此样板将会针对此问题自动处理,处理方案为:**将源码原封不动地打包为压缩包,放到构建完成的游戏中**,届时,只要在网站上下载游戏,就可以解压压缩包查看源码。
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||||
## 学会查阅此文档
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@ -194,7 +194,10 @@ export const ConfirmBox = defineComponent<
|
||||
}, confirmBoxProps);
|
||||
|
||||
export type ChoiceKey = string | number;
|
||||
export type ChoiceItem = [key: ChoiceKey, text: string];
|
||||
export type ChoiceItem<T extends ChoiceKey = ChoiceKey> = [
|
||||
key: T,
|
||||
text: string
|
||||
];
|
||||
|
||||
export interface ChoicesProps extends DefaultProps, TextContentProps {
|
||||
choices: ChoiceItem[];
|
||||
@ -614,11 +617,11 @@ export function getConfirm(
|
||||
*/
|
||||
export function getChoice<T extends ChoiceKey = ChoiceKey>(
|
||||
controller: IUIMountable,
|
||||
choices: ChoiceItem[],
|
||||
choices: ChoiceItem<T>[],
|
||||
loc: ElementLocator,
|
||||
width: number,
|
||||
props?: Partial<ChoicesProps>
|
||||
) {
|
||||
): Promise<T> {
|
||||
return new Promise<T>(res => {
|
||||
const instance = controller.open(
|
||||
ChoicesUI,
|
||||
@ -681,6 +684,7 @@ export async function routedConfirm(
|
||||
if (core.isReplaying()) {
|
||||
const confirm = getChoiceRoute() === 1;
|
||||
const timeout = core.control.__replay_getTimeout();
|
||||
core.status.route.push(`choices:${confirm ? 1 : 0}`);
|
||||
if (timeout === 0) return confirm;
|
||||
const instance = controller.open(ConfirmBoxUI, {
|
||||
...(props ?? {}),
|
||||
@ -724,17 +728,18 @@ export async function routedConfirm(
|
||||
* @param width 选择框的宽度
|
||||
* @param props 额外的 props,参考 {@link ChoicesProps}
|
||||
*/
|
||||
export async function routedChoices(
|
||||
export async function routedChoices<T extends ChoiceKey>(
|
||||
controller: IUIMountable,
|
||||
choices: ChoiceItem[],
|
||||
choices: ChoiceItem<T>[],
|
||||
loc: ElementLocator,
|
||||
width: number,
|
||||
props?: Partial<ChoicesProps>
|
||||
) {
|
||||
): Promise<T> {
|
||||
if (core.isReplaying()) {
|
||||
const selected = getChoiceRoute();
|
||||
const timeout = core.control.__replay_getTimeout();
|
||||
if (timeout === 0) return selected;
|
||||
core.status.route.push(`choices:${selected}`);
|
||||
if (timeout === 0) return choices[selected][0];
|
||||
const instance = controller.open(ChoicesUI, {
|
||||
...(props ?? {}),
|
||||
choices,
|
||||
@ -744,7 +749,7 @@ export async function routedChoices(
|
||||
});
|
||||
await sleep(core.control.__replay_getTimeout());
|
||||
controller.close(instance);
|
||||
return selected;
|
||||
return choices[selected][0];
|
||||
} else {
|
||||
const choice = await getChoice(controller, choices, loc, width, props);
|
||||
const index = choices.findIndex(v => v[1] === choice);
|
||||
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