7.4 KiB
选择框与确认框
2.B 提供的简单的确认框与选择框接口,允许你用几行代码就可以弹出一个确认框让用户确认,或是弹出选择框让用户选择,不再需要像 2.x 一样用非常不好用的 myconfirm
或 insertAction
事件流了。
确认框
假设我们需要在点击一个按钮后弹出应该确认框,让玩家确认操作,可以使用 getConfirm
或 routedConfirm
接口。假设我们在 packages-user/client-modules/src/render/ui
文件夹下的 UI 中实现这一需求,我们可以这么写:
// 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系
import { getConfirm } from '../components';
// UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出
export const MyCom = defineComponent(props => {
/** 当鼠标点击时触发,由于 getConfirm 是异步函数,这里的 click 也需要异步 */
const click = async () => {
// 调用接口,并等待执行完毕,获取异步返回值
const confirm = await getConfirm(
props.controller, // 使用打开当前 UI 的控制器作为 UI 控制器
'确认要 XXX 吗?', // 提示文字
[240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 确认框所处的位置,这里使用居中对齐,中心点在 (240,240) 位置
240, // 确认框的宽度
{
// 这一参数具体看后面的解释
selFill: 'gold' // 选项文字使用金色
}
);
if (confirm) {
// 如果用户选择了确认,可以执行确认内容,例如显示一个提示
core.drawTip('用户确认');
} else {
// 如果用户选择了取消,可以执行取消内容
core.drawTip('用户取消');
}
};
return () => (
<container>
<text
text="这是一个按钮"
// 监听 click 事件
onClick={click}
/>
</container>
);
});
其中 getConfirm
的最后一个参数是一个对象,可以传入 ConfirmBox
组件的参数,具体可以参考此文档。例如 selFill
是 ConfirmBox
控制选项填充样式的参数。
除此之外,还有一个 routedConfirm
接口,此接口与 getConfirm
引入方式相同,主要差别为 routedConfirm
会自动处理录像。但是这并不意味着用 routedConfirm
比 getConfirm
更好,因为我们一般会在客户端(渲染端)调用它,而客户端的内容在录像验证时是不会执行的,这就可能导致录像出错。一般情况下,我们只需要使用 getConfirm
接口,而需要使用 routedConfirm
的场景已经在样板中处理。
总结成一句话就是:一般情况下不要使用 routedConfirm
,使用 getConfirm
即可。
选择框
选择框会给玩家提供一系列选项,让玩家选择某一项,并返回玩家选择的内容。使用 getChoice
接口,示例如下:
// 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系
import { getChoice } from '../components'; // [!code ++]
// UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出
export const MyCom = defineComponent(props => {
// 选项内容,第一项是 id,第二项是该选项的显示内容
// 第一项 id 可以填字符串或者数字
const choices: ChoiceItem[] = [
['key1', '选项1'], // 第一个选项
['key2', '选项2'] // 第二个选项
];
/** 同样,由于 getChoice 是异步函数,这里的 click 也需要异步 */
const click = async () => {
// 调用接口,并等待执行完毕,获取异步返回值
const choice = await getChoice(
props.controller, // 使用打开当前 UI 的控制器作为 UI 控制器
choices, // 在这里传入选项内容
[240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 选择框所处的位置
240, // 选择框的宽度
{
// 可选参数,例如显示提示文字
text: '请选择一项'
}
);
// 使用 switch 判断
switch (choice) {
case 'key1':
// 选择了第一个选项时
core.drawTip('选择了第一项');
break;
// ... 其他判断
}
};
return () => (
<container>
<text
text="这是一个按钮"
// 监听 click 事件
onClick={click}
/>
</container>
);
});
同样,getChoice
也有一个对应的 routedChoice
,依然建议一般情况下只使用 getChoice
,不使用 routedChoice
。
拓展-使用枚举定义选择框
如果使用字符串定义选择框的 id
,一来没有严格的类型标注,二来字符串的性能也较差,因此我们推荐使用枚举定义选择框的 id
。首先我们先编写一段枚举:
// 定义选项枚举,可以写一些有意义的单词辅助记忆
const enum MyChoice {
Choice1, // 第一个选项
Choice2, // 第二个选项
Choice3 // 第三个选项
}
然后在选择框定义中使用枚举定义:
const choices: Choices<MyChoice>[] = [
[MyChoice.Choice1, '选项1'],
[MyChoice.Choice2, '选项2'],
[MyChoice.Choice3, '选项3']
];
// 这里不变
const choice = await getChoice(
props.controller
choices
[240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5]
240
);
// 可以用 switch 判断
switch (choice) {
case MyChoice.Choice1:
// 选择选项1时
break;
// ... 其他内容
}
拓展-等待框
等待框也是一种类似于确认框的东西,不过它用来等待一个操作执行完毕,同时给用户显示一个界面,可以是复杂逻辑运算,也可以是网络请求等。以等待网络请求为例:
// 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系
import { waitbox } from '../components';
// UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出
export const MyCom = defineComponent(props => {
const click = async () => {
// 等待网络请求,同时展示一个等待框让玩家不孤单
const response = await waitbox(
props.controller, // 控制器
[240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 位置
240, // 宽度
fetch('/api/example') // 一个 fetch 请求
);
// 之后就可以直接使用了
const body = response.body;
};
return () => (
<container>
<text
text="这是一个按钮"
// 监听 click 事件
onClick={click}
/>
</container>
);
});