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				https://github.com/unanmed/HumanBreak.git
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	docs: 选择框与确认框、新增属性
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									c26ae39060
								
							
						
					
					
						commit
						d39e2c2159
					
				| @ -78,6 +78,10 @@ export default defineConfig({ | ||||
|                                 { | ||||
|                                     text: '动画效果', | ||||
|                                     link: '/guide/implements/animate' | ||||
|                                 }, | ||||
|                                 { | ||||
|                                     text: '选择框与确认框', | ||||
|                                     link: '/guide/implements/choice' | ||||
|                                 } | ||||
|                             ] | ||||
|                         } | ||||
|  | ||||
| @ -10,10 +10,10 @@ | ||||
| function onOrientationChange(hook: OrientationHook): void; | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| 监听屏幕方向变化事件。   | ||||
| 监听屏幕方向变化事件。需要在组件内或 UI 内调用。   | ||||
| **参数** | ||||
| 
 | ||||
| -   `hook`: 方向变化回调函数 | ||||
| - `hook`: 方向变化回调函数 | ||||
| 
 | ||||
| ```typescript | ||||
| type OrientationHook = ( | ||||
| @ -28,6 +28,7 @@ type OrientationHook = ( | ||||
| ```typescript | ||||
| import { onOrientationChange, Orientation } from './use'; | ||||
| 
 | ||||
| // 组件内 | ||||
| onOrientationChange((orient, width) => { | ||||
|     if (orient === Orientation.Portrait) { | ||||
|         // 竖屏模式 | ||||
| @ -173,8 +174,8 @@ function getConfirm( | ||||
| 
 | ||||
| 返回 `Promise<boolean>`: | ||||
| 
 | ||||
| -   `true` 表示用户点击确认 | ||||
| -   `false` 表示用户取消或关闭 | ||||
| - `true` 表示用户点击确认 | ||||
| - `false` 表示用户取消或关闭 | ||||
| 
 | ||||
| --- | ||||
| 
 | ||||
| @ -264,7 +265,7 @@ function getChoice<T extends ChoiceKey = ChoiceKey>( | ||||
| 
 | ||||
| 返回 `Promise<T>`: | ||||
| 
 | ||||
| -   解析为选中项的 `key` 值 | ||||
| - 解析为选中项的 `key` 值 | ||||
| 
 | ||||
| #### 使用示例 | ||||
| 
 | ||||
|  | ||||
							
								
								
									
										189
									
								
								docs/guide/implements/choice.md
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										189
									
								
								docs/guide/implements/choice.md
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							| @ -0,0 +1,189 @@ | ||||
| # 选择框与确认框 | ||||
| 
 | ||||
| 2.B 提供的简单的确认框与选择框接口,允许你用几行代码就可以弹出一个确认框让用户确认,或是弹出选择框让用户选择,不再需要像 2.x 一样用非常不好用的 `myconfirm` 或 `insertAction` 事件流了。 | ||||
| 
 | ||||
| ## 确认框 | ||||
| 
 | ||||
| 假设我们需要在点击一个按钮后弹出应该确认框,让玩家确认操作,可以使用 `getConfirm` 或 `routedConfirm` 接口。假设我们在 `packages-user/client-modules/src/render/ui` 文件夹下的 UI 中实现这一需求,我们可以这么写: | ||||
| 
 | ||||
| ```tsx | ||||
| // 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系 | ||||
| import { getConfirm } from '../components'; | ||||
| 
 | ||||
| // UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出 | ||||
| export const MyCom = defineComponent(props => { | ||||
|     /** 当鼠标点击时触发,由于 getConfirm 是异步函数,这里的 click 也需要异步 */ | ||||
|     const click = async () => { | ||||
|         // 调用接口,并等待执行完毕,获取异步返回值 | ||||
|         const confirm = await getConfirm( | ||||
|             props.controller, // 使用打开当前 UI 的控制器作为 UI 控制器 | ||||
|             '确认要 XXX 吗?', // 提示文字 | ||||
|             [240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 确认框所处的位置,这里使用居中对齐,中心点在 (240,240) 位置 | ||||
|             240, // 确认框的宽度 | ||||
|             { | ||||
|                 // 这一参数具体看后面的解释 | ||||
|                 selFill: 'gold' // 选项文字使用金色 | ||||
|             } | ||||
|         ); | ||||
|         if (confirm) { | ||||
|             // 如果用户选择了确认,可以执行确认内容,例如显示一个提示 | ||||
|             core.drawTip('用户确认'); | ||||
|         } else { | ||||
|             // 如果用户选择了取消,可以执行取消内容 | ||||
|             core.drawTip('用户取消'); | ||||
|         } | ||||
|     }; | ||||
| 
 | ||||
|     return () => ( | ||||
|         <container> | ||||
|             <text | ||||
|                 text="这是一个按钮" | ||||
|                 // 监听 click 事件 | ||||
|                 onClick={click} | ||||
|             /> | ||||
|         </container> | ||||
|     ); | ||||
| }); | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| 其中 `getConfirm` 的最后一个参数是一个对象,可以传入 `ConfirmBox` 组件的参数,具体可以参考[此文档](../../api/user-client-modules/组件%20ConfirmBox.md)。例如 `selFill` 是 `ConfirmBox` 控制选项填充样式的参数。 | ||||
| 
 | ||||
| 除此之外,还有一个 `routedConfirm` 接口,此接口与 `getConfirm` 引入方式相同,主要差别为 `routedConfirm` 会自动处理录像。但是这并不意味着用 `routedConfirm` 比 `getConfirm` 更好,因为我们一般会在客户端(渲染端)调用它,而客户端的内容在录像验证时是不会执行的,这就可能导致录像出错。一般情况下,我们只需要使用 `getConfirm` 接口,而需要使用 `routedConfirm` 的场景已经在样板中处理。 | ||||
| 
 | ||||
| **总结成一句话就是**:一般情况下不要使用 `routedConfirm`,使用 `getConfirm` 即可。 | ||||
| 
 | ||||
| ## 选择框 | ||||
| 
 | ||||
| 选择框会给玩家提供一系列选项,让玩家选择某一项,并返回玩家选择的内容。使用 `getChoice` 接口,示例如下: | ||||
| 
 | ||||
| ```tsx | ||||
| // 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系 | ||||
| import { getChoice } from '../components'; // [!code ++] | ||||
| 
 | ||||
| // UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出 | ||||
| export const MyCom = defineComponent(props => { | ||||
|     // 选项内容,第一项是 id,第二项是该选项的显示内容 | ||||
|     // 第一项 id 可以填字符串或者数字 | ||||
|     const choices: ChoiceItem[] = [ | ||||
|         ['key1', '选项1'], // 第一个选项 | ||||
|         ['key2', '选项2'] // 第二个选项 | ||||
|     ]; | ||||
| 
 | ||||
|     /** 同样,由于 getChoice 是异步函数,这里的 click 也需要异步 */ | ||||
|     const click = async () => { | ||||
|         // 调用接口,并等待执行完毕,获取异步返回值 | ||||
|         const choice = await getChoice( | ||||
|             props.controller, // 使用打开当前 UI 的控制器作为 UI 控制器 | ||||
|             choices, // 在这里传入选项内容 | ||||
|             [240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 选择框所处的位置 | ||||
|             240, // 选择框的宽度 | ||||
|             { | ||||
|                 // 可选参数,例如显示提示文字 | ||||
|                 text: '请选择一项' | ||||
|             } | ||||
|         ); | ||||
|         // 使用 switch 判断 | ||||
|         switch (choice) { | ||||
|             case 'key1': | ||||
|                 // 选择了第一个选项时 | ||||
|                 core.drawTip('选择了第一项'); | ||||
|                 break; | ||||
|             // ... 其他判断 | ||||
|         } | ||||
|     }; | ||||
| 
 | ||||
|     return () => ( | ||||
|         <container> | ||||
|             <text | ||||
|                 text="这是一个按钮" | ||||
|                 // 监听 click 事件 | ||||
|                 onClick={click} | ||||
|             /> | ||||
|         </container> | ||||
|     ); | ||||
| }); | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| 同样,`getChoice` 也有一个对应的 `routedChoice`,依然建议一般情况下只使用 `getChoice`,不使用 `routedChoice`。 | ||||
| 
 | ||||
| ## 拓展-使用枚举定义选择框 | ||||
| 
 | ||||
| 如果使用字符串定义选择框的 `id`,一来没有严格的类型标注,二来字符串的性能也较差,因此我们推荐使用枚举定义选择框的 `id`。首先我们先编写一段枚举: | ||||
| 
 | ||||
| ```ts | ||||
| // 定义选项枚举,可以写一些有意义的单词辅助记忆 | ||||
| const enum MyChoice { | ||||
|     Choice1, // 第一个选项 | ||||
|     Choice2, // 第二个选项 | ||||
|     Choice3 // 第三个选项 | ||||
| } | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| 然后在选择框定义中使用枚举定义: | ||||
| 
 | ||||
| ```ts | ||||
| const choices: Choices<MyChoice>[] = [ | ||||
|     [MyChoice.Choice1, '选项1'], | ||||
|     [MyChoice.Choice2, '选项2'], | ||||
|     [MyChoice.Choice3, '选项3'] | ||||
| ]; | ||||
| 
 | ||||
| // 这里不变 | ||||
| const choice = await getChoice( | ||||
|     props.controller | ||||
|     choices | ||||
|     [240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5] | ||||
|     240 | ||||
| ); | ||||
| 
 | ||||
| // 可以用 switch 判断 | ||||
| switch (choice) { | ||||
|     case MyChoice.Choice1: | ||||
|         // 选择选项1时 | ||||
|         break; | ||||
|     // ... 其他内容 | ||||
| } | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| ## 拓展-等待框 | ||||
| 
 | ||||
| 等待框也是一种类似于确认框的东西,不过它用来等待一个操作执行完毕,同时给用户显示一个界面,可以是复杂逻辑运算,也可以是网络请求等。以等待网络请求为例: | ||||
| 
 | ||||
| ```tsx | ||||
| // 从 components 文件夹引入接口,注意路径关系 | ||||
| import { waitbox } from '../components'; | ||||
| 
 | ||||
| // UI 模板及如何编写 UI 参考 “新增 UI” 需求指南,这里只给出必要的修改部分,模板部分不再给出 | ||||
| export const MyCom = defineComponent(props => { | ||||
|     const click = async () => { | ||||
|         // 等待网络请求,同时展示一个等待框让玩家不孤单 | ||||
|         const response = await waitbox( | ||||
|             props.controller, // 控制器 | ||||
|             [240, 240, void 0, void 0, 0.5, 0.5], // 位置 | ||||
|             240, // 宽度 | ||||
|             fetch('/api/example') // 一个 fetch 请求 | ||||
|         ); | ||||
|         // 之后就可以直接使用了 | ||||
|         const body = response.body; | ||||
|     }; | ||||
| 
 | ||||
|     return () => ( | ||||
|         <container> | ||||
|             <text | ||||
|                 text="这是一个按钮" | ||||
|                 // 监听 click 事件 | ||||
|                 onClick={click} | ||||
|             /> | ||||
|         </container> | ||||
|     ); | ||||
| }); | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| ## 拓展-API参考 | ||||
| 
 | ||||
| - [ConfirmBox](../../api/user-client-modules/组件%20ConfirmBox.md) | ||||
| - [Choices](../../api/user-client-modules/组件%20Choices.md) | ||||
| - [Waitbox](../../api/user-client-modules/组件%20Waitbox.md) | ||||
| - [getConfirm](../../api/user-client-modules/functions.md#getconfirm) | ||||
| - [getChoice](../../api/user-client-modules/functions.md#getchoice) | ||||
| - [waitbox](../../api/user-client-modules/functions.md#waitbox) | ||||
| @ -10,6 +10,8 @@ | ||||
| - [修改状态栏显示](./status-bar.md) | ||||
| - [编写新 UI](./new-ui.md) | ||||
| - [自定义按键](./hotkey.md) | ||||
| - [动画效果](./animate.md) | ||||
| - [选择框与确认框](./choice.md) | ||||
| 
 | ||||
| ## 数据端内容 | ||||
| 
 | ||||
|  | ||||
| @ -109,6 +109,78 @@ export const LeftStatusBar = defineComponent<StatusBarProps<ILeftHeroStatus>>( | ||||
| ); | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| ## 拓展-新增勇士属性 | ||||
| 
 | ||||
| 在上例中,展示了如何显示一个自定义的 `flag`,但有时候我们需要自定义一个勇士属性,例如攻速、减伤等,这些属性可能会受到全局 `buff` 的影响,这时候使用 `flag` 就不方便,我们推荐使用自定义属性的方式。 | ||||
| 
 | ||||
| ### 定义属性 | ||||
| 
 | ||||
| 我们打开编辑器的全塔属性界面,点击左侧上方的编辑表格按钮,向下滑动找到 `勇士攻击` 等勇士属性(约第 250 行)的位置,仿照这些属性增加一个新的属性,例如添加攻速,取属性名为 `atkSpeed`: | ||||
| 
 | ||||
| ```js | ||||
| { | ||||
|     "mana": { | ||||
|         "_leaf": true, | ||||
|         "_type": "textarea", | ||||
|         "_data": "初始魔力" | ||||
|     }, | ||||
|     "atkSpeed": { // [!code ++] | ||||
|         "_leaf": true, // [!code ++] | ||||
|         "_type": "textarea", // [!code ++] | ||||
|         "_data": "初始攻速" // [!code ++] | ||||
|     }, // [!code ++] | ||||
|     "atk": { | ||||
|         "_leaf": true, | ||||
|         "_type": "textarea", | ||||
|         "_data": "初始攻击" | ||||
|     }, | ||||
| } | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| 保存后刷新页面,再次进入全塔属性界面,可以看到在勇士属性部分多了一项 `初始攻速`,我们可以输入初始值,例如设为初始值 `1`,表示攻速为 `100%`。 | ||||
| 
 | ||||
| 接下来回到 `vscode`,打开文件 `src/types/declaration/status.d.ts`,按下 `ctrl+F` 搜索 `interface HeroStatus`,在其中新增一个属性值 `atkSpeed`: | ||||
| 
 | ||||
| ```ts | ||||
| interface HeroStatus { | ||||
|     // ... 原有内容 | ||||
| 
 | ||||
|     /** 勇士攻速 */ | ||||
|     atkSpeed: number; // [!code ++] | ||||
| 
 | ||||
|     // ... 原有内容 | ||||
| } | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| ### 容错处理 | ||||
| 
 | ||||
| 为了保证属性添加前的存档还能正常加载,我们需要容错处理,打开编辑器,进入脚本编辑界面,编辑 `重置游戏` 这一脚本编辑项。我们在函数的最后进行容错处理: | ||||
| 
 | ||||
| ```js | ||||
| function () { | ||||
|     // ... 原有内容 | ||||
| 
 | ||||
|     // 容错处理 | ||||
|     core.status.hero.atkSpeed ??= 1; // [!code ++] | ||||
| } | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| 由于样板编辑器的限制,上述代码会有语法报错,但实际上不会有任何问题,关闭语法检查再保存即可。 | ||||
| 
 | ||||
| ### 状态栏显示 | ||||
| 
 | ||||
| 与本文章最初的示例基本一致,只有传入属性值时需要略加变动,其他操作包括属性定义等不改变,将赋值行为改为 `getHeroStatusOn`: | ||||
| 
 | ||||
| ```ts | ||||
| leftStatus.atk = getHeroStatusOn('atk'); | ||||
| leftStatus.hp = getHeroStatusOn('hp'); | ||||
| leftStatus.def = getHeroStatusOn('def'); | ||||
| // ... 原有内容 | ||||
| 
 | ||||
| // 改为 getHeroStatusOn | ||||
| leftStatus.atkSpeed = getHeroStatusOn('atkSpeed'); | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| ## 拓展-了解 UI 编写的基本逻辑 | ||||
| 
 | ||||
| 参考[此文档](./ui.md),此文档将会教你如何从头开始编写一个 UI,并解释 UI 运行与渲染的基本逻辑。 | ||||
|  | ||||
| @ -6,6 +6,26 @@ | ||||
| 
 | ||||
| 参考[此文档](./implements.md) | ||||
| 
 | ||||
| ## 启动游戏与编辑器 | ||||
| 
 | ||||
| 在造塔群中的群文件中找到 `启动服务->2.B+ 启动服务`,根据自己设备的系统下载对应的启动服务(此版本不支持移动端造塔),下载后运行安装到自己的设备,可以选择安装路径。 | ||||
| 
 | ||||
| 安装完毕后,打开软件,在左侧点击选择文件夹,然后打开 2.B 样板文件夹,即包含 `package.json` `packages` `packages-user` 这些目录的文件,打开错了会提示打开错误。 | ||||
| 
 | ||||
| 然后点击右侧的安装依赖,耐心等待一段时间,等待依赖安装完毕。 | ||||
| 
 | ||||
| 然后点击右侧的启动服务器,等待服务器启动,启动完毕后会自动使用默认浏览器打开游戏、编辑器和帮助文档。 | ||||
| 
 | ||||
| 当你**制作完游戏**后,点击构建游戏,即可自动构建游戏,构建结果在 `dist` 文件夹,会自动打包到 `dist.zip` 压缩包,发塔或更新上传此压缩包即可。 | ||||
| 
 | ||||
| 此帮助文档远比 2.x 的文档易读,也更容易理解,建议多阅读此文档来解决自己的问题,如果问题很复杂,或是短时间内解决不了,再去造塔群询问。 | ||||
| 
 | ||||
| ```mermaid | ||||
| graph TD | ||||
|     A[下载安装包] --> B[安装启动服务] --> C[运行启动服务] --> D[选择样板文件夹] --> E[安装依赖] --> F[启动服务器]; | ||||
|     F -- 造完塔 --> G[构建游戏] --> H[发布或更新游戏] | ||||
| ``` | ||||
| 
 | ||||
| ## 编辑器 | ||||
| 
 | ||||
| 编辑器与 2.x 的编辑器差别不大,但 2.B 的编辑器多了一些功能: | ||||
| @ -62,7 +82,7 @@ | ||||
| 
 | ||||
| ### 协议问题 | ||||
| 
 | ||||
| 2.B 样板换用了 `GPL3.0` 开源协议,这要求所有以此为基础开发的项目也必须完全开源,但考虑到很多作者不了解其中的细节,因此样板将会针对此问题进行处理,处理方案为:**将源码原封不动地打包为压缩包,放到构建完成的游戏中**,届时,只要在网站上下载游戏,就可以解压压缩包查看源码。 | ||||
| 2.B 样板换用了 `GPL3.0` 开源协议,这要求所有以此为基础开发的项目也必须完全开源,但考虑到很多作者不了解其中的细节,因此样板将会针对此问题自动处理,处理方案为:**将源码原封不动地打包为压缩包,放到构建完成的游戏中**,届时,只要在网站上下载游戏,就可以解压压缩包查看源码。 | ||||
| 
 | ||||
| ## 学会查阅此文档 | ||||
| 
 | ||||
|  | ||||
| @ -194,7 +194,10 @@ export const ConfirmBox = defineComponent< | ||||
| }, confirmBoxProps); | ||||
| 
 | ||||
| export type ChoiceKey = string | number; | ||||
| export type ChoiceItem = [key: ChoiceKey, text: string]; | ||||
| export type ChoiceItem<T extends ChoiceKey = ChoiceKey> = [ | ||||
|     key: T, | ||||
|     text: string | ||||
| ]; | ||||
| 
 | ||||
| export interface ChoicesProps extends DefaultProps, TextContentProps { | ||||
|     choices: ChoiceItem[]; | ||||
| @ -614,11 +617,11 @@ export function getConfirm( | ||||
|  */ | ||||
| export function getChoice<T extends ChoiceKey = ChoiceKey>( | ||||
|     controller: IUIMountable, | ||||
|     choices: ChoiceItem[], | ||||
|     choices: ChoiceItem<T>[], | ||||
|     loc: ElementLocator, | ||||
|     width: number, | ||||
|     props?: Partial<ChoicesProps> | ||||
| ) { | ||||
| ): Promise<T> { | ||||
|     return new Promise<T>(res => { | ||||
|         const instance = controller.open( | ||||
|             ChoicesUI, | ||||
| @ -681,6 +684,7 @@ export async function routedConfirm( | ||||
|     if (core.isReplaying()) { | ||||
|         const confirm = getChoiceRoute() === 1; | ||||
|         const timeout = core.control.__replay_getTimeout(); | ||||
|         core.status.route.push(`choices:${confirm ? 1 : 0}`); | ||||
|         if (timeout === 0) return confirm; | ||||
|         const instance = controller.open(ConfirmBoxUI, { | ||||
|             ...(props ?? {}), | ||||
| @ -724,17 +728,18 @@ export async function routedConfirm( | ||||
|  * @param width 选择框的宽度 | ||||
|  * @param props 额外的 props,参考 {@link ChoicesProps} | ||||
|  */ | ||||
| export async function routedChoices( | ||||
| export async function routedChoices<T extends ChoiceKey>( | ||||
|     controller: IUIMountable, | ||||
|     choices: ChoiceItem[], | ||||
|     choices: ChoiceItem<T>[], | ||||
|     loc: ElementLocator, | ||||
|     width: number, | ||||
|     props?: Partial<ChoicesProps> | ||||
| ) { | ||||
| ): Promise<T> { | ||||
|     if (core.isReplaying()) { | ||||
|         const selected = getChoiceRoute(); | ||||
|         const timeout = core.control.__replay_getTimeout(); | ||||
|         if (timeout === 0) return selected; | ||||
|         core.status.route.push(`choices:${selected}`); | ||||
|         if (timeout === 0) return choices[selected][0]; | ||||
|         const instance = controller.open(ChoicesUI, { | ||||
|             ...(props ?? {}), | ||||
|             choices, | ||||
| @ -744,7 +749,7 @@ export async function routedChoices( | ||||
|         }); | ||||
|         await sleep(core.control.__replay_getTimeout()); | ||||
|         controller.close(instance); | ||||
|         return selected; | ||||
|         return choices[selected][0]; | ||||
|     } else { | ||||
|         const choice = await getChoice(controller, choices, loc, width, props); | ||||
|         const index = choices.findIndex(v => v[1] === choice); | ||||
|  | ||||
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