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chore: 样板层对话事件适配
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parent
5dfeabb3bf
commit
eeb0583678
@ -202,8 +202,8 @@ var data_a1e2fb4a_e986_4524_b0da_9b7ba7c0874d =
|
||||
"hp": 500,
|
||||
"manamax": -1,
|
||||
"mana": 0,
|
||||
"atk": 7,
|
||||
"def": 5,
|
||||
"atk": 100,
|
||||
"def": 100,
|
||||
"mdef": 20,
|
||||
"money": 0,
|
||||
"exp": 0,
|
||||
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
main.floors.empty=
|
||||
{
|
||||
"floorId": "empty",
|
||||
"title": "样板 0 层",
|
||||
"title": "本层不可删除",
|
||||
"name": "0",
|
||||
"width": 13,
|
||||
"height": 13,
|
||||
|
@ -28,34 +28,87 @@ main.floors.sample0=
|
||||
"firstArrive": [
|
||||
{
|
||||
"type": "setText",
|
||||
"background": "winskin.png",
|
||||
"time": 0
|
||||
"textbox": "main-textbox"
|
||||
},
|
||||
"\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:",
|
||||
"\t[hero]\b[up,hero]我是谁?我从哪来?我又要到哪去?",
|
||||
"\t[仙子,fairy]你问我...?我也不知道啊...",
|
||||
"本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "样板提示",
|
||||
"text": "首次到达某层可以触发 firstArrive 事件,该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型,常常用来触发对话,例如:"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "勇士",
|
||||
"text": "我是谁?我从哪来?我又要到哪去?"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "仙子",
|
||||
"icon": "fairy",
|
||||
"text": "你问我...?我也不知道啊..."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍,有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "由于一些原因,该版本对话框图标暂时不能设置为勇士,将会在 2.B.1 或 2.B.2 中修复。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "除此之外还有一些因为各种原因在 2.B 中暂时删除的功能,将会在之后的版本中逐步重新添加。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"events": {
|
||||
"2,10": [
|
||||
"\t[少女,npc0]\b[this]这些是路障、楼梯、传送门。",
|
||||
"\t[少女,npc1]\b[this]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在全塔属性(快捷键B)的全局数值(values)内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
|
||||
"\t[少女,npc2]\b[this]楼梯和传送门需要在地图选点(快捷键X)的“楼层转换”中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "少女",
|
||||
"icon": "npc0",
|
||||
"text": "这些是路障、楼梯、传送门。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "少女",
|
||||
"icon": "npc0",
|
||||
"text": "血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值,都在全塔属性(快捷键B)的全局数值(values)内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "少女",
|
||||
"icon": "npc0",
|
||||
"text": "楼梯和传送门需要在地图选点(快捷键X)的“楼层转换”中定义目标楼层和位置,可参见样板里已有的的写法。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,5": [
|
||||
"\t[老人,wizard]\b[this]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "wizard",
|
||||
"text": "模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值,可参见样板中黑暗大法师的写法。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,3": [
|
||||
"\t[老人,wizard]\b[this]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。",
|
||||
"\t[老人,wizard]\b[this]当领域、阻击、激光和夹击同时发生时,先计算领域、阻击、激光(同时计算),再计算夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过这些区域。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "wizard",
|
||||
"text": "领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值,可参见样板中初级巫师的写法。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "wizard",
|
||||
"text": "当领域、阻击、激光和夹击同时发生时,先计算领域、阻击、激光(同时计算),再计算夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过这些区域。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
@ -66,8 +119,21 @@ main.floors.sample0=
|
||||
"enable": false,
|
||||
"noPass": null,
|
||||
"displayDamage": true,
|
||||
"opacity": 1,
|
||||
"filter": {
|
||||
"blur": 0,
|
||||
"hue": 0,
|
||||
"grayscale": 0,
|
||||
"invert": false,
|
||||
"shadow": 0
|
||||
},
|
||||
"data": [
|
||||
"\t[仙子,fairy]\b[this]只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "仙子",
|
||||
"icon": "fairy",
|
||||
"text": "只有楼上启用事件后,才能看到我并可以和我对话来触发事件。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
@ -75,26 +141,71 @@ main.floors.sample0=
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"2,8": [
|
||||
"\t[老人,wizard]\b[this]这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在 project 文件夹的 enemys.js 中设置。\n(注意是 enemys,而非 enemies)",
|
||||
"\t[老人,wizard]\b[this]这批怪物分别为:\n\\i[greenSlime]普通、\\i[bat]先攻、\\i[bluePriest]魔攻、\\i[rock]坚固、\\i[swordsman]2连击、\\i[vampire]多连击、\\i[redKnight]破甲、\\i[ghostSoldier]反击、\\i[slimeman]净化。",
|
||||
"\t[老人,wizard]\b[this]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "wizard",
|
||||
"text": "这些都是各种各样的怪物,所有怪物的数据都在 project 文件夹的 enemys.js 中设置。\n(注意是 enemys,而非 enemies)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "wizard",
|
||||
"text": "这批怪物分别为:\n\\i[greenSlime]普通、\\i[bat]先攻、\\i[bluePriest]魔攻、\\i[rock]坚固、\\i[swordsman]2连击、\\i[vampire]多连击、\\i[redKnight]破甲、\\i[ghostSoldier]反击、\\i[slimeman]净化。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "wizard",
|
||||
"text": "打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"9,11": [
|
||||
"\t[老人,trader]\b[this]这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
|
||||
"\t[老人,trader]\b[this]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "这些是门,需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"10,9": [
|
||||
"\t[老人,man]\b[down,null]这些是部分本样板支持的道具。\n\n道具分为 items、constants、tools、equips 四类。\nitems 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[up]有关道具效果,定义在project文件夹的items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求请修改道具的图块属性。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "这些是部分本样板支持的道具。\n道具分为 items、constants、tools、equips 四类。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "items 为即捡即用类道具,例如宝石、血瓶等。\nconstants 为永久道具,例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具,例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\nequips 为装备,例如剑盾等。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "有关道具效果,定义在project文件夹的items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为,如有自定义的需求请修改道具的图块属性。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
@ -169,67 +280,135 @@ main.floors.sample0=
|
||||
},
|
||||
"afterBattle": {
|
||||
"2,6": [
|
||||
"\t[ghostSoldier]\b[this]不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"icon": "ghostSoldier",
|
||||
"text": "不可能,你怎么可能打败我!\n(一个打败怪物触发的事件)"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"0,9": [
|
||||
"这是一个高度为 48 个像素而非 32 个像素的敌人。\n高敌人的素材存放在 materials 文件夹中 enemy48.png 的部分。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "这是一个高度为 48 个像素而非 32 个像素的敌人。\n高敌人的素材存放在 materials 文件夹中 enemy48.png 的部分。"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"afterGetItem": {
|
||||
"9,1": [
|
||||
"技能的支持需要依赖状态栏的“魔力”以及脚本编辑的“按键处理”,详见帮助文档“个性化”一节。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "技能的支持需要依赖状态栏的“魔力”以及脚本编辑的“按键处理”,详见帮助文档“个性化”一节。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"12,2": [
|
||||
"跳跃靴和支援怪的跳跃音效是用脚本额外添加的,\n如果想为任意跳跃指令添加音效,请查阅帮助文档中的“脚本——复写函数”章节。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "跳跃靴和支援怪的跳跃音效是用脚本额外添加的,\n如果想为任意跳跃指令添加音效,请查阅帮助文档中的“脚本——复写函数”章节。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"8,3": [
|
||||
"炸弹是只能炸面前的怪物还是四个甚至八个方向的怪物,\n由其图块属性(快捷键C)中的“使用效果”决定。\n不能被炸的怪物请直接在该怪物的图块属性中勾选“不可炸”,\n可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。\nV2.8.1起,炸弹炸怪可以添加获得金经/触发战后事件,详见其使用效果中的注释。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "炸弹是只能炸面前的怪物还是四个甚至八个方向的怪物,\n由其图块属性(快捷键C)中的“使用效果”决定。\n不能被炸的怪物请直接在该怪物的图块属性中勾选“不可炸”,\n可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。\nV2.8.1起,炸弹炸怪可以添加获得金经/触发战后事件,详见其使用效果中的注释。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"10,3": [
|
||||
"“上楼”和“下楼”的目标层由全塔属性(快捷键B)的“楼层列表”顺序所决定。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "“上楼”和“下楼”的目标层由全塔属性(快捷键B)的“楼层列表”顺序所决定。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"12,3": [
|
||||
"如果想制作类似于生命魔杖等可以被批量使用的道具,请参照生命魔杖图块属性(快捷键B)中\n useItemEvent 的写法。\n其基本原理就是使用【接受用户输入】让玩家在弹窗中输入想要使用的物品数量,再判断玩家的输入是否合法,如果输入合法就扣减相应数量的物品并结算物品效果。\n要注意的是,在使用物品时会先消耗一个物品,所以记得在编辑 useItemEvent 时先用 core.addItem 恢复一个物品。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "如果想制作类似于生命魔杖等可以被批量使用的道具,请参照生命魔杖图块属性(快捷键B)中\n useItemEvent 的写法。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "其基本原理就是使用【接受用户输入】让玩家在弹窗中输入想要使用的物品数量,再判断玩家的输入是否合法,如果输入合法就扣减相应数量的物品并结算物品效果。\n要注意的是,在使用物品时会先消耗一个物品,所以记得在编辑 useItemEvent 时先用 core.addItem 恢复一个物品。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"8,4": [
|
||||
"剑盾的道具类别设为equips才可以装备,\n如果设为items则会直接增加属性。",
|
||||
"在全塔属性(快捷键B)的系统开关中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。\n无论是否启用,玩家都可以双击道具栏按钮呼出装备栏。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "剑盾的道具类别设为equips才可以装备,\n如果设为items则会直接增加属性。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "在全塔属性(快捷键B)的系统开关中设置是否启用装备栏按钮。\n如果启用则装备栏按钮会替代楼传按钮。\n无论是否启用,玩家都可以双击道具栏按钮呼出装备栏。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"9,4": [
|
||||
"装备的种类由全塔属性(快捷键B)中的“装备孔”决定。\n每件装备的“类型”就是在“装备孔”中的索引,例如默认情况下 0 代表武器。\n同时,只有第一个装备孔中的装备,其“普攻动画”属性才会生效。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "装备的种类由全塔属性(快捷键B)中的“装备孔”决定。\n每件装备的“类型”就是在“装备孔”中的索引,例如默认情况下 0 代表武器。\n同时,只有第一个装备孔中的装备,其“普攻动画”属性才会生效。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"10,4": [
|
||||
"每层楼的“可楼传”勾选框决定了该楼层能否被飞到。\n\n勇士在不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
|
||||
"飞行的楼层顺序由全塔属性(快捷键B)中的“楼层列表”所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由全塔属性中的系统开关所决定。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "每层楼的“可楼传”勾选框决定了该楼层能否被飞到。\n\n勇士在不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "飞行的楼层顺序由全塔属性(快捷键B)中的“楼层列表”所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由全塔属性中的系统开关所决定。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"11,4": [
|
||||
"破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由其图块属性(快捷键C)的“使用效果”决定。\n哪些图块(怪物和道具除外)可以被破震,由该图块的图块属性中的“可破震”决定。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁,由其图块属性(快捷键C)的“使用效果”决定。\n哪些图块(怪物和道具除外)可以被破震,由该图块的图块属性中的“可破震”决定。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"12,4": [
|
||||
"在 2.8.1 版更新后,能够被破冰镐摧毁的冰块被移动到了 animates 下。\n如果想制作一个可以以特定触发器的方式移除特定图块的道具,可以参照破冰镐物品图块属性中\n useItemEffect 和 canUseItemEffect 的写法。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "在 2.8.1 版更新后,能够被破冰镐摧毁的冰块被移动到了 animates 下。\n如果想制作一个可以以特定触发器的方式移除特定图块的道具,可以参照破冰镐物品图块属性中\n useItemEffect 和 canUseItemEffect 的写法。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"11,8": [
|
||||
"由于状态栏放不下,铁门钥匙(根据全塔属性的系统开关勾选与否,可能还有绿钥匙)会被放入道具栏中。\n碰到绿门和铁门时仍然会自动使用钥匙开门。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "铁门钥匙(根据全塔属性的系统开关勾选与否,可能还有绿钥匙)会被放入道具栏中。\n碰到绿门和铁门时仍然会自动使用钥匙开门。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"12,8": [
|
||||
"该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改其图块属性(快捷键C)的“道具类别”为items即可。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "该道具默认是大黄门钥匙,如需改为钥匙盒直接修改其图块属性(快捷键C)的“道具类别”为items即可。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"8,7": [
|
||||
"如需修改消耗品的效果,请前往全塔属性(快捷键B),找到并修改values(全局数值)内对应的具体数值即可。\n如果有高级的需求(如每个区域宝石数值变化),请修改楼层属性(快捷键V)最下方的“宝石血瓶效果”。\n如果有更高级的需求,请查阅帮助文档。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "如需修改消耗品的效果,请前往全塔属性(快捷键B),找到并修改values(全局数值)内对应的具体数值即可。\n如果有高级的需求(如每个区域宝石数值变化),请修改楼层属性(快捷键V)最下方的“宝石血瓶效果”。\n如果有更高级的需求,请查阅帮助文档。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"11,7": [
|
||||
"与大黄门钥匙类似的是,如果将黄宝石的图块属性设为 items ,那么黄宝石将在被拾取触发 itemEffect 效果。\n\n注意:触碰或使用事件(useItemEvent)对 items、tools、constants 都有效。\n这意味着,如果黄宝石的图块属性为 items ,那么在拾取黄宝石时,黄宝石不会进入背包,并且其“即捡即用”和“触碰或使用事件”都会被触发。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "与大黄门钥匙类似的是,如果将黄宝石的图块属性设为 items ,那么黄宝石将在被拾取触发 itemEffect 效果。\n注意:触碰或使用事件(useItemEvent)对 items、tools、constants 都有效。\n这意味着,如果黄宝石的图块属性为 items ,那么在拾取黄宝石时,黄宝石不会进入背包,并且其“即捡即用”和“触碰或使用事件”都会被触发。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"12,7": [
|
||||
"由于吸血、夹击、净化等属性值的存在,玩家可能希望自动寻路时能尽量绕开血瓶和绿宝石。\n他们可以自行在游戏设置中开关这一功能。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "由于吸血、夹击、净化等属性值的存在,玩家可能希望自动寻路时能尽量绕开血瓶和绿宝石。\n他们可以自行在游戏设置中开关这一功能。"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"afterOpenDoor": {
|
||||
"11,12": [
|
||||
"你打开了一扇绿门,触发了一个 afterOpenDoor 事件。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "你打开了一扇绿门,触发了一个 afterOpenDoor 事件。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"10,6": [
|
||||
"这是一扇高度为 48 个像素而非 32 个像素的门。\n高门和高NPC的素材存放在 materials 文件夹中 npc48.png 的部分。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "这是一扇高度为 48 个像素而非 32 个像素的门。\n高门和高NPC的素材存放在 materials 文件夹中 npc48.png 的部分。"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"cannotMove": {},
|
||||
|
@ -53,7 +53,11 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"type": "sleep",
|
||||
"time": 500
|
||||
},
|
||||
"\t[redKing]\b[this,1,5]欢迎来到魔塔,你是第一百位挑战者。\n若你能打败我所有的手下,我就与你一对一的决斗。\n现在你必须接受我的安排。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"icon": "redKing",
|
||||
"text": "欢迎来到魔塔,你是第一百位挑战者。\n若你能打败我所有的手下,我就与你一对一的决斗。\n现在你必须接受我的安排。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "setBlock",
|
||||
"number": "blueKing",
|
||||
@ -77,7 +81,11 @@ main.floors.sample1=
|
||||
],
|
||||
"time": 500
|
||||
},
|
||||
"\t[hero]\b[hero]什么?",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "勇士",
|
||||
"text": "什么?"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "animate",
|
||||
"name": "hand",
|
||||
@ -162,13 +170,27 @@ main.floors.sample1=
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"2,11": [
|
||||
"\t[杰克,thief]\b[this]喂!醒醒!快醒醒!",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "杰克",
|
||||
"icon": "thief",
|
||||
"text": "喂!醒醒!快醒醒!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "setCurtain",
|
||||
"time": 1500
|
||||
},
|
||||
"\t[hero]\b[hero]额,我这是在什么地方?",
|
||||
"\t[杰克,thief]\b[this]你被魔王抓了起来扔进了监狱,和我关在了一起,但是幸运的是我在昨天刚刚挖好一条越狱的暗道!",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "勇士",
|
||||
"text": "额,我这是在什么地方?"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "杰克",
|
||||
"icon": "thief",
|
||||
"text": "你被魔王抓了起来扔进了监狱,和我关在了一起,但是幸运的是我在昨天刚刚挖好一条越狱的暗道!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "openDoor",
|
||||
"loc": [
|
||||
@ -184,7 +206,12 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"type": "sleep",
|
||||
"time": 300
|
||||
},
|
||||
"\t[杰克,thief]\b[this]我先走了,祝你好运!",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "杰克",
|
||||
"icon": "thief",
|
||||
"text": "我先走了,祝你好运!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "move",
|
||||
"time": 750,
|
||||
@ -193,15 +220,47 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"down:1"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"上面是个move事件,可以对NPC等进行移动。\n详见样板中小偷事件的写法。",
|
||||
"\t[hero]\b[hero]怎么跑的这么快..."
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "上面是个move事件,可以对NPC等进行移动。\n详见样板中小偷事件的写法。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "勇士",
|
||||
"text": "怎么跑的这么快..."
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"4,2": [
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]本塔的商店有两类,全局商店和非全局商店。\n\n所谓非全局商店,就类似于右下角那个卖钥匙的老人一样,一定要碰到才能触发事件。\n\n而全局商店,则能在快捷商店中直接使用。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]要注册一个全局商店,你需要在全塔属性中,找到“全局商店”,并在内添加你的商店信息。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]商店信息添加后,可以在需要的事件处调用{\"type\": \"openShop\"}来打开你添加的全局商店。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]在上面的例子里,左边是一个仿51层的金币商店,右边是一个仿24层的经验商店。\n\n商店被访问后即可在快捷商店中进行使用。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]如果你需要在某层禁用快捷商店,可以在其楼层属性中设置“快捷商店”。\n如果需要永久禁用商店(直到重新通过触碰NPC打开),请使用{\"type\":\"disableShop\"}",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "本塔的商店有两类,全局商店和非全局商店。\n\n所谓非全局商店,就类似于右下角那个卖钥匙的老人一样,一定要碰到才能触发事件。\n\n而全局商店,则能在快捷商店中直接使用。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "要注册一个全局商店,你需要在全塔属性中,找到“全局商店”,并在内添加你的商店信息。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "商店信息添加后,可以在需要的事件处调用启用并开启商店来打开你添加的全局商店。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "在上面的例子里,左边是一个仿51层的金币商店,右边是一个仿24层的经验商店。\n\n商店被访问后即可在快捷商店中进行使用。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "如果你需要在某层禁用快捷商店,可以在其楼层属性中设置“快捷商店”。\n如果需要永久禁用商店(直到重新通过触碰NPC打开),请使用禁用商店事件。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
@ -222,8 +281,18 @@ main.floors.sample1=
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"7,7": [
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]这是一个典型的杀怪开门、强制战斗事件。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]下面的那四个箭头表示单向通行,画在任何一个图层都有效。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "这是一个典型的杀怪开门、强制战斗事件。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "下面的那四个箭头表示单向通行,画在任何一个图层都有效。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
@ -243,10 +312,28 @@ main.floors.sample1=
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"10,4": [
|
||||
"\t[blackKing]\b[this]你终于还是来了。",
|
||||
"\t[hero]\b[hero]放开我们的公主!",
|
||||
"\t[blackKing]\b[this]如果我不愿意呢?",
|
||||
"\t[hero]\b[hero]无需多说,拔剑吧!",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "魔王",
|
||||
"icon": "blackKing",
|
||||
"text": "你终于还是来了。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "勇士",
|
||||
"text": "放开我们的公主!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "魔王",
|
||||
"icon": "blackKing",
|
||||
"text": "如果我不愿意呢?"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "勇士",
|
||||
"text": "无需多说,拔剑吧!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "battle",
|
||||
"loc": [
|
||||
@ -261,22 +348,45 @@ main.floors.sample1=
|
||||
7
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"\t[blackKing]没想到你已经变得这么强大了... 算你厉害。\n公主就交给你了,请好好对她。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "魔王",
|
||||
"icon": "blackKing",
|
||||
"text": "没想到你已经变得这么强大了... 算你厉害。\n公主就交给你了,请好好对她。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"10,0": [
|
||||
"\t[hero]\b[hero]公主,我来救你了~",
|
||||
"\t[公主,princess]\b[this]快救我出去!我受够这里了!",
|
||||
"\t[hero]\b[hero]公主别怕,我们走吧~",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "勇士",
|
||||
"text": "公主,我来救你了~"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "公主",
|
||||
"icon": "princess",
|
||||
"text": "快救我出去!我受够这里了!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "勇士",
|
||||
"text": "公主别怕,我们走吧~"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "win",
|
||||
"reason": "救出公主"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"6,11": [
|
||||
"\t[仙子,fairy]\b[this]通过调用 {\"type\": \"closeDoor\"} 可以在空地关上一扇门或墙。\n比如我下面这个机关门。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "仙子",
|
||||
"icon": "fairy",
|
||||
"text": "通过调用关门事件可以在空地关上一扇门或墙。\n比如我下面这个机关门。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "closeDoor",
|
||||
"id": "steelDoor",
|
||||
@ -285,7 +395,12 @@ main.floors.sample1=
|
||||
12
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"\t[仙子,fairy]\b[this]通过调用 {\"type\": \"openDoor\"} 可以无需钥匙打开一扇门或暗墙。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "仙子",
|
||||
"icon": "fairy",
|
||||
"text": "通过调用开门事件可以无需钥匙打开一扇门或暗墙。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "openDoor",
|
||||
"loc": [
|
||||
@ -293,7 +408,12 @@ main.floors.sample1=
|
||||
12
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"\t[仙子,fairy]\b[this]同时,也可以对其它层进行操作,比如楼下的机关门,现在已经为你打开了。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "仙子",
|
||||
"icon": "fairy",
|
||||
"text": "同时,也可以对其它层进行操作,比如楼下的机关门,现在已经为你打开了。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "openDoor",
|
||||
"loc": [
|
||||
@ -302,8 +422,18 @@ main.floors.sample1=
|
||||
],
|
||||
"floorId": "sample0"
|
||||
},
|
||||
"\t[仙子,fairy]\b[this]如果当前楼层的 show 或 hide 指定了 time 参数,则以动画效果显示,指定的参数作为淡入淡出时间(毫秒)来计算。",
|
||||
"\t[仙子,fairy]\b[this]现在到楼下来找我吧~",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "仙子",
|
||||
"icon": "fairy",
|
||||
"text": "如果当前楼层的 show 或 hide 指定了 time 参数,则以动画效果显示,指定的参数作为淡入淡出时间(毫秒)来计算。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "仙子",
|
||||
"icon": "fairy",
|
||||
"text": "现在到楼下来找我吧~"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "show",
|
||||
"loc": [
|
||||
@ -326,10 +456,36 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"operator": "+=",
|
||||
"value": "1"
|
||||
},
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]在文字中使用$+{}可以计算并显示一个表达式的结果。\n",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]例如:\n你的当前攻击力是${status:atk},防御力是${status:def}。\n攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)},攻防之积是${status:atk*status:def}。\n你有${item:yellowKey}把黄钥匙,${item:blueKey}把蓝钥匙,${item:redKey}把红钥匙。\n你有${item:pickaxe}个破,${item:bomb}个炸,${item:centerFly}个飞。\n这是你第${flag:man_times}次和我对话。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]同时,你也可以通过{\"type\": \"setValue\"}来设置一个勇士的属性、道具,或某个Flag。",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]例如:\n现在我将让你的攻防提升50%,再将攻防和的十倍加到生命值上。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "在文字中使用$+{}可以计算并显示一个表达式的结果。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "例如:\n你的当前攻击力是${status:atk},防御力是${status:def}。\n攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)},攻防之积是${status:atk*status:def}。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "你有${item:yellowKey}把黄钥匙,${item:blueKey}把蓝钥匙,${item:redKey}把红钥匙。\n你有${item:pickaxe}个破,${item:bomb}个炸,${item:centerFly}个飞。\n这是你第${flag:man_times}次和我对话。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "同时,你也可以通过数值操作事件来设置一个勇士的属性、道具,或某个Flag。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "例如:\n现在我将让你的攻防提升50%,再将攻防和的十倍加到生命值上。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "status:atk",
|
||||
@ -348,7 +504,12 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"operator": "+=",
|
||||
"value": "10*(status:atk+status:def)"
|
||||
},
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]再送你500金币,1000经验,1破2炸3飞!",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "再送你500金币,1000经验,1破2炸3飞!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "status:money",
|
||||
@ -379,8 +540,30 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"operator": "+=",
|
||||
"value": "3"
|
||||
},
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]status:xxx 代表勇士的某个属性。\n其中xxx可取生命、攻击、防御、护盾、金币、经验等很多项。\n\nitem:xxx 代表勇士的某个道具的个数。\nxxx为道具ID,具体可参见items.js中的定义。\n\nflag:xxx 代表某个自定义Flag或变量。\nxxx为Flag/变量名,可以自行定义,由字母、数字和下划线甚至中文组成。\n未定义过而直接取用的Flag默认值为0.",
|
||||
"\t[老人,man]\b[this]你现在可以重新和我进行对话,进一步看到属性值的改变。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "status:xxx 代表勇士的某个属性。\n其中xxx可取生命、攻击、防御、护盾、金币、经验等很多项。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "item:xxx 代表勇士的某个道具的个数。\nxxx为道具ID,具体可参见items.js中的定义。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "flag:xxx 代表某个自定义Flag或变量。\nxxx为Flag/变量名,可以自行定义,由字母、数字和下划线甚至中文组成。\n未定义过而直接取用的Flag默认值为0。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "man",
|
||||
"text": "你现在可以重新和我进行对话,进一步看到属性值的改变。"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"10,11": [
|
||||
{
|
||||
@ -394,23 +577,53 @@ main.floors.sample1=
|
||||
{
|
||||
"case": "0",
|
||||
"action": [
|
||||
"\t[老人,trader]这是个很复杂的例子,它将教会你如何使用if 语句进行条件判断,以及 choices 提供选项来供用户进行选择。",
|
||||
"\t[老人,trader]第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后,将送你一把大黄门钥匙,并消失不再出现。",
|
||||
"\t[老人,trader]这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,是很容易看懂并理解的。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "这是个很复杂的例子,它将教会你如何使用if 语句进行条件判断,以及 choices 提供选项来供用户进行选择。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "第一次访问我将显示这段文字;从第二次开始将会向你出售钥匙。\n钥匙价格将随着访问次数递增。\n当合计出售了七把钥匙后,将送你一把大黄门钥匙,并消失不再出现。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "这部分的逻辑比较长,请细心看样板的写法,是很容易看懂并理解的。"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"case": "8",
|
||||
"action": [
|
||||
"\t[老人,trader]你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话我会有危险的。",
|
||||
"\t[老人,trader]看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大黄门钥匙吧,希望你能好好用它。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "你购买的钥匙已经够多了,再继续卖给你的话我会有危险的。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "看在你贡献给我这么多钱的份上,送你一把大黄门钥匙吧,希望你能好好用它。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
"name": "item:bigKey",
|
||||
"operator": "+=",
|
||||
"value": "1"
|
||||
},
|
||||
"\t[老人,trader]我先走了,拜拜~",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "我先走了,拜拜~"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "hide",
|
||||
"time": 500
|
||||
@ -425,14 +638,16 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"action": [
|
||||
{
|
||||
"type": "choices",
|
||||
"text": "\t[老人,trader]少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的!",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "少年,你需要钥匙吗?\n我这里有大把的!",
|
||||
"choices": [
|
||||
{
|
||||
"text": "黄钥匙(${9+flag:woman_times}金币)",
|
||||
"action": [
|
||||
{
|
||||
"type": "if",
|
||||
"condition": "status:money>=9+flag:woman_times",
|
||||
"condition": "(status:money>=9+flag:woman_times)",
|
||||
"true": [
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
@ -448,9 +663,15 @@ main.floors.sample1=
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"false": [
|
||||
"\t[老人,trader]你的金钱不足!",
|
||||
{
|
||||
"type": "continue"
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "你的金钱不足!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "continue",
|
||||
"n": 1
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@ -461,7 +682,7 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"action": [
|
||||
{
|
||||
"type": "if",
|
||||
"condition": "status:money>=18+2*flag:woman_times",
|
||||
"condition": "(status:money>=18+2*flag:woman_times)",
|
||||
"true": [
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
@ -477,9 +698,15 @@ main.floors.sample1=
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"false": [
|
||||
"\t[老人,trader]你的金钱不足!",
|
||||
{
|
||||
"type": "continue"
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "你的金钱不足!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "continue",
|
||||
"n": 1
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@ -490,7 +717,7 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"action": [
|
||||
{
|
||||
"type": "if",
|
||||
"condition": "status:money>=36+4*flag:woman_times",
|
||||
"condition": "(status:money>=36+4*flag:woman_times)",
|
||||
"true": [
|
||||
{
|
||||
"type": "setValue",
|
||||
@ -506,9 +733,15 @@ main.floors.sample1=
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"false": [
|
||||
"\t[老人,trader]你的金钱不足!",
|
||||
{
|
||||
"type": "continue"
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "trader",
|
||||
"text": "你的金钱不足!"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "continue",
|
||||
"n": 1
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@ -538,8 +771,18 @@ main.floors.sample1=
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"12,11": [
|
||||
"\t[老人,recluse]\b[this]使用 {\"type\":\"input\"} 可以弹窗请求玩家输入数字",
|
||||
"\t[老人,recluse]\b[this]例如这个例子:即将弹出一个输入窗口,然后会将你的输入结果直接加到你的攻击力上。",
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "recluse",
|
||||
"text": "使用接受用户输入数字事件可以弹窗请求玩家输入数字"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "recluse",
|
||||
"text": "例如这个例子:即将弹出一个输入窗口,然后会将你的输入结果直接加到你的攻击力上。"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "input",
|
||||
"text": "请输入你要加攻击力的数值:"
|
||||
@ -558,11 +801,21 @@ main.floors.sample1=
|
||||
"type": "tip",
|
||||
"text": "操作成功,攻击+${flag:input}"
|
||||
},
|
||||
"操作成功,攻击+${flag:input}"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "recluse",
|
||||
"text": "操作成功,攻击+${flag:input}"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"false": []
|
||||
},
|
||||
"\t[老人,recluse]\b[this]具体可参见样板中本事件的写法。"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"title": "老人",
|
||||
"icon": "recluse",
|
||||
"text": "具体可参见样板中本事件的写法。"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"changeFloor": {
|
||||
@ -626,5 +879,12 @@ main.floors.sample1=
|
||||
},
|
||||
"width": 13,
|
||||
"height": 13,
|
||||
"beforeBattle": {}
|
||||
"beforeBattle": {},
|
||||
"cannotMoveIn": {},
|
||||
"bg2map": [
|
||||
|
||||
],
|
||||
"fg2map": [
|
||||
|
||||
]
|
||||
}
|
@ -42,10 +42,7 @@ main.floors.sample2=
|
||||
"height": 26,
|
||||
"firstArrive": [],
|
||||
"events": {
|
||||
"12,12": [
|
||||
"234"
|
||||
],
|
||||
"10,11": {
|
||||
"1,10": {
|
||||
"trigger": "action",
|
||||
"enable": true,
|
||||
"noPass": null,
|
||||
@ -59,7 +56,50 @@ main.floors.sample2=
|
||||
"shadow": 0
|
||||
},
|
||||
"data": [
|
||||
"\t[小妖精,bearRight]欢迎使用事件编辑器(双击方块可直接预览)"
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "大怪物在 2.B 版本暂不可用,将会在 2.B.1 或 2.B.2 中更新。"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"2,5": {
|
||||
"trigger": "action",
|
||||
"enable": true,
|
||||
"noPass": null,
|
||||
"displayDamage": true,
|
||||
"opacity": 1,
|
||||
"filter": {
|
||||
"blur": 0,
|
||||
"hue": 0,
|
||||
"grayscale": 0,
|
||||
"invert": false,
|
||||
"shadow": 0
|
||||
},
|
||||
"data": [
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "大怪物在 2.B 版本暂不可用,将会在 2.B.1 或 2.B.2 中更新。"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"9,5": {
|
||||
"trigger": "action",
|
||||
"enable": true,
|
||||
"noPass": null,
|
||||
"displayDamage": true,
|
||||
"opacity": 1,
|
||||
"filter": {
|
||||
"blur": 0,
|
||||
"hue": 0,
|
||||
"grayscale": 0,
|
||||
"invert": false,
|
||||
"shadow": 0
|
||||
},
|
||||
"data": [
|
||||
{
|
||||
"type": "text",
|
||||
"text": "大怪物在 2.B 版本暂不可用,将会在 2.B.1 或 2.B.2 中更新。"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
@ -86,5 +126,11 @@ main.floors.sample2=
|
||||
],
|
||||
"autoEvent": {},
|
||||
"beforeBattle": {},
|
||||
"cannotMoveIn": {}
|
||||
"cannotMoveIn": {},
|
||||
"bg2map": [
|
||||
|
||||
],
|
||||
"fg2map": [
|
||||
|
||||
]
|
||||
}
|
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